Abacobalance 2017

Toca de nuevo hacer balance del año, de lo que ha sido para nosotros y nuestras actividades.

Abríamos el año dejando caer que habría Ómicron (costó encontrar sitio, pero se hicieron) y en ENERO hacíamos jornadas de juegos de mesa (XI). FEBRERO era para el rol en vivo de Psycho-Pass y MARZO más de juegos de mesa (XII) y,rol con los XI Campos de Marte.

ABRIL fue para nuestro evento favorito, las #omicron2017. Aunque antes nos dio tiempo para montar otras jornadas de juegos de mesa (XIII).

MAYO era mes de rol en vivo, y se hacía Sodoma y Gomorra,  pero también colaborábamos en las fiestas de Otxarkoaga. Sin embargo, mayo era el mes en el que dábamos comienzo a una nueva colaboración con Fnac, con quien hemos hecho ya unas cuántas actividades y queremos seguirlas haciendo en el futuro. Comenzábamos ese mes con una presentación de juegos de Ediciones Primgenio.

JUNIO era para la noche más corta más larga y JULIO nos trajo más Campos de Marte (XII). Y entre tanto le íbamos dando a nuestra liga de X-Wing, así como pudimos hacer partidas de presentación de Vampiro.

AGOSTO tenía su espacio para dos de nuestros clásicos: Las Umbras de Paradox y el torneo de Blood Bowl de Aste Nagusia, a las que se añade el rol en vivo Dishonored.

Vuelta al cole. Nos plantamos en SEPTIEMBRE, con muchos juegos de mesa. Presentación de juegos de Nosolorol en Fnac y otras jornadas de juegos de mesa (XIV).

OCTUBRE, antes de Halloween rol de terror con los XIII Campos de Marte y NOVIEMBRE lo empezamos presentando el juego Espinas en Fnac, para seguir con las XV jornadas de juegos de mesa.

Y para terminar el año, cerrábamos el año como lo empezamos: anunciando una nueva edición de las Omicron y celebrando en DICIEMBRE los XIV Campos de Marte.

En resumen, un año muy activo, con mucho rol y mucho juego de mesa, en el que seguimos creciendo como asociación, sin perder un ápice de ilusión, repletos de ir cada día a más.

#Omicron2018


Nos llena de orgullo y satisfacción anunciar que en 2018 habrá de nuevo jornadas Ómicron, del 29 de marzo al 1 de abril, en Semana Santa, y de nuevo con alojamiento gratuito, para todos los públicos. 4 días de jugar, pasarlo bien y conocer a gente. 24 horas al día, non-stop y naturalmente, gratis.

Esta vez repetimos sede, siendo otra vez las Omicron en el frontón Mimetiz de Zalla, en el corazón de las Encartaciones, cuyo Ayuntamiento nos ha prestado una colaboración imprescindible.

Permanezcan  a la espera de más información, en cuanto nos sea posible iremos llenando de contenido la web de las Ómicron.

Presentación: Espinas

espinas

Hoy, a las 19:00, estaremos en Fnac Bilbao presentando este soberbio juego de cartas de historias de terror, obra de José Lomo y Cecilia Jos.

Tenéis una cuenta pendiente con un Mal que no conoce el reposo. Algo terrible os convoca de nuevo, quince años después de vuestra primera visita al viejo sanatorio. Algo que anhela vuestra destrucción con todas sus fuerzas. Os espera en las entrañas de un edificio abandonado. Exige que recordéis. Quiere cerrar el círculo. Clama venganza.

Not Alone

La Criatura te observa.
En este juego semicooperativo, unos jugadores (Presas) se ponen en la piel de unos astronautas que exploran el inhóspito planeta Artemia y se enfrentan al otro jugador (Cazador), que maneja a la hostil criatura que lo habita, y trata de darles caza antes de que lleguen a la cápsula de salvamento.
Esto nos lleva a un juego del gato y el ratón en el que el cazador tiene que encontrar a sus presas antes de que se escapen, en una frenética carrera contrarreloj.
Pero la mejor manera de explicar el juego es explicando las fases de las que se compone:
0. Preparación
Marcador de puntos
Aquí se asignan los papeles y cada presa recibe su mano inicial de cartas: una carta de cada una de las localizaciones iniciales, del 1 al 5 y una carta de supervivencia (estas son acciones especiales) y tres contadores de voluntad (los cubitos rojos que acompañan al juego). El cazador recibe 3 cartas de caza (sus acciones especiales, limitadas a una por turno) y se ponen los marcadores de presa y cazador (cilindros de sus respectivos colores) en las casillas iniciales, que dependen del número de jugadores. Importante: el que llegue a la casilla central gana la partida.
FASE 1 – Exploración
 
Las 10 localizaciones.
En esta fase las presas deciden qué parte del planeta van a explorar este turno, o dicho de otra manera, a qué localización se van a mover, de entre las posibles.
Para esto, no tiene una ficha física que colocar en las localizaciones, sino que juegan de su mano, y en secreto, la carta de la localización a la que se van a ir, de manera que el cazador no sabe dónde van a estar. Sin embargo, al principio sus opciones son más limitadas, pues no tienen todas las cartas, sino que solo tienen las iniciales, y para poderse mover a una localización, tiene que tener esa carta disponible. Hay formas de ganar más cartas, pero luego las explicamos.
En esta fase las presas también pueden resistir o rendirse. Dicho de otra forma, pueden gastar puntos de voluntad para recuperar cartas de localización que hayan gastado anteriormente (dos cartas por un punto, o cuatro cartas por dos puntos). A esto se le llama resistir. Pero si gastan su tercer punto, recuperan todos sus puntos y todas sus cartas gastadas, con el coste de que el cazador avanzará un paso en el contador. Esto se llama rendirse.
FASE 2 – Caza
Los marcadores del cazador
 
Una vez las presas han decidido dónde van a ir, el cazador tiene que encontrarlos. Para ello cuenta con un marcador de criatura (el de la izquierda), uno de objetivo, que podrá poner cuando tenga cartas que así lo indiquen, y uno de Artema, que podrá colocar cuando tenga cartas para ello o cuando las presas estén más cerca de la victoria (es decir, cuando su marcador esté en las casillas con este símbolo en el marcador de puntos), ¡pues el propio planeta se vuelve claramente hostil contra las presas!
El cazador pone estos marcadores sobre cualquier carta de localización, con la esperanza de cazar alguna presa. Las consecuencias de ser cazado dependen del contador. El contador de criatura representa que ha cazado a su presa, por lo que el marcador de victoria avanza para el cazador, la presa se descarta un cubo de voluntad (y como se quede sin ellos, otro que avanza el cazador), y además esa localización no tiene efecto este turno. Artemia es molesta pero menos, pues lo que hace es que esa localización no tenga efecto y el jugador cazado tenga que descartar una localización de la mano. El de objetivo, depende de lo que diga la carta que ha jugado el cazador, pero siempre será malo para la presa.
FASE 3 – Cálculo
 
¿Te habías colocado en alguna de estas?
En esta fase es cuando las presas muestran y resuelven sus carta (suponiendo que no hayan sido cazados, claro). Siguiendo el orden, se van resolviendo las localizaciones.
1. La Guarida: Aquí se puede elegir entre recuperar todas las cartas de localización que tengamos descartadas o copiar el poder de la casilla en la que esté el contador de criatura. Es muy buena, sí, pero también peligrosa, pues si una presa es cazada en esta localización, perderá un punto adicional de voluntad.
2. La Jungla: Esta carta vuelve a la mano en cuanto se resuelve (nunca va a descartes) y de paso recupera otra carta descartada.
3. El Río: No hace nada, pero al turno siguiente la presa pone dos cartas de localización en la fase 1, y en la fase 3, cuando ya sabe dónde va a ir el cazador, elige y sube una de ellas a la mano y se va a la otra.
4. La Playa: Si el contador de playa (la monedita que se ve en la foto) está fuera, la pone en la carta, y si está dentro, lo saca. Cada vez que el contador sale de la playa, avanza en uno el marcador de victoria de las presas (es decir, que la playa es como ganar medio punto de victoria).
5. El Rover: Permite añadir a la mano una de las cartas de localización del 6 al 10, que permanecerá en poder del jugador hasta que termine la partida. No se puede tener más de una copia de la misma carta.
6. El Pantano: Como la jungla pero mejor, pues recupera dos cartas en vez de una.
7. El Refugio: Coge dos cartas de supervivencia (las acciones especiales que comentábamos) y quédate una. La otra se descarta.
8. Los Restos: Avanza en uno el marcador de victoria (como la playa, pero mejor).
9. El Origen: Elige entre hacer que una presa (puede ser el propia jugador que la activa) recupere un punto de voluntad o robar una carta de supervivencia.
10. El Artefacto: Como el río, pero a lo bestia. Al turno siguiente pone dos cartas, pero juega ambas.
FASE 4 – Fin de turno
 
El cazador se vuelve más y más poderoso.
 
En esta fase se retiran los contadores del cazador del tablero, las cartas de localización jugadas van a descarte, el cazador roba cartas de caza hasta quedarse con tres y, la buena noticia para las presas, el marcador de victoria de las presas avanza uno. Sí, en una partida en la que nadie hiciera nada, ganarían las presas, lo que obliga al cazador a darse prisa. Cuando termina la fase 4, empieza un turno nuevo en su fase 1.
Y este es básicamente el juego. Fácil de aprender, rápido de jugar y muy equilibrado, con un serio factor agobiante de ver la victoria cerca y a la vez lejos.
Para 2 a 7 jugadores.

 

Por Jokin

Time´s Up! en las jornadas

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Dentro de las jornadas de juegos de mesa de este fin de semana tendremos como actividad partidas de este divertido juego en el que por parejas los jugadores deben describir en el menos tiempo posible, los personajes que salen en las tarjetas que van robando, para que sus compañeros los expliquen. Primero se explicarán con descripciones enteras, luego con una palabra y finalmente con mímica y ruiditos.

¡Un juego frenético y sobre todo muy divertido!

Demos de Magic y Juego de Tronos en las jornadas

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Os presentamos dos de las actividades que podréis probar en nuestras jornadas de juegos de mesa de este sábado que viene.

Aprende a jugar a Magic: De la mano de nuestros colaboradores “El Goblin” de Sopelana, puedes conocer al rey de los juegos de cartas coleccionables y aprender cómo se juega. Ah, y no hace falta llevar cartas, las ponen ellos.

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Juego de Tronos: El rey Robert ha muerto (a estas alturas no cuenta como spoiler, se siente) y las casas nobles de Westeros quieren hacerse con el trono de hierro en este juego de mesa en el que el azar y la diplomacia sustituyen a los dados. ¿Quieres ser quien reine en Desembarco del Rey, o serás carne de Muro?

XIV jornadas de juegos de mesa

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Presentamos la 14ª edición de nuestra Jornada de juegos de mesa. La celebraremos el 23 de septiembre, sábado, desde las 17:00 hasta la 1:00, en el lugar de siempre.

Básicamente podéis pasar durante nuestro horario para probar cualquiera de los muchos juegos de mesa que tendremos en el local. Nuestros miembros presentes estarán encantados de explicaros como se juega a cualquiera de los juegos que tendremos a vuestro disposición.

Esta actividad es gratuita y abierta al público, pensada tanto para jugadores experimentados como para curiosos del tema.

El local está situado en  C/ Aita Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Izquierda, Bilbao.

 

Mahai jokoen XIV jardunaldiak

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Gure 14. mahai jokoen jardunaldia aurkezten dizuegu. Irailaren 23an, larunbata 17:00 etatik 1:00 etara, betiko lekuan izango delarik.

Ordutegi horretan etor zaitezkete gure lokalera eta han ditugun joku askoetako nahi duzuena aukeratu jolasteko. Guk azalduko dizuegu pozik nola jolasten den aukeratu duzuen edozein jokuetara.

Jardunaldi hau edozeinentzat irekia eta dohainik da, experientzia duen jendearentzat edo baita lehen aldiz probatu nahi duenarentzat.

Lokala Aita Larramendi Kaleko 3 atarian dago, (Telebilbao dagoen ereikinean) 2º solairuan, ezkerra.

 

La vuelta al cole

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Empieza septiembre y con él el nuevo curso. Y aunque no nos hemos parado de mover, también para nosotros empieza un nuevo curso llenos de ideas y proyectos lúdicos que queremos compartir.

Si te gustan los juegos de rol, si te apasionan los juegos de mesa, miniaturas, estrategia o cartas, como X-Wing, Blood Bowl, Warhammer o Netrunner… Escríbenos a contacto@abacobilbao.org o búscanos en Facebook, como Ab Aco. También puedes seguirnos en Twitter como @abacobilbao