X-Wing

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Hoy escribo os presentamos presentaros al Nº1 en ventas de miniaturas de los dos últimos años: X-Wing. Así es, desde una galaxia muy lejana traemos este juego en el que te pones a los mandos de cazas estelares para derribar a los ases enemigos que ponga en mesa tu oponente.

Estamos hablando de un juego que se ha instaurado en la comunidad de los juegos de mesa/wargames con tal fuerza que la empresa dueña, Fantasy Flight Games, está organizando multitud de torneos oficiales cada mes por todo el mundo a los que acuden cientos de personas. Torneos regionales, nacionales, Open e incluso unas World Series una vez al año han creado un entorno perfecto para el continuo desarrollo del juego.

Los puntos fuertes que han causado este gran éxito de ventas podrían ser que se trata de un juego táctico sencillo de jugar pero con gran complejidad para profundizar lo que se quiera en él. Es además un juego de Star Wars y por si fuera poco las naves que se usan vienen prepintadas con un acabado muy bueno. El coste para tener una flota con la que jugar ronda los 70€ por lo que la inversión es muy pequeña (comparando con cualquier otro juego de miniaturas).

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Tu primera decisión será elegir una facción: ¿La Alianza Rebelde? Podrás pilotar los míticos Ala-X de la rebelión o el Halcón Milenario. ¿El Imperio Galáctico? Es tu opción si prefieres mantener el “orden” en la galaxia con escuadrones de cazas TIE liderados por Darth Vader. ¿Escoria y Villanos? Piratas, traficantes, organizaciones criminales, cazarrecompensas y mandalorianos. La peor escoria que pudieras encontrar en Mos Eisley o sitios parecidos.

Una vez escogida tu facción debes elegir las naves, pilotos y mejoras que formarán tu escuadrón. Ejemplos de nave serían el Ala-X o el M3-A Interceptor. Si escogemos este último, tendremos que buscarle ahora un piloto: Quinn Jast por ejemplo. ¿Mejoras? Vamos a ponerle “Interceptor Scyk pesado”, “Torpedos de protones”, “Certero” y “Chips de guiado”. Su coste total sería de 25 puntos.

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A primera vista crear tu escuadrón puede parecer un poco complejo pero hay herramientas que facilitarán esta tarea enormemente, como por ejemplo la página http://xwing-builder.co.uk o su aplicación para móviles. Cada piloto con su nave tendrán un coste base y cada mejora que le añadas supondrá un coste adicional. Una vez sumes cien puntos en total tu flota estará terminada y lista para la batalla.

Ejemplo de lista rebelde típica:

Han Solo (46) (YT-1300)

+Depredador (3)

+R2D2 (4)

+C3PO (3)

+Motor mejorado (4)

Total Han = 60

Luke Skywalker (28) (Ala-X)

+BB8 (2)

+Torpedos de protones avanzados (6)

+Maestría (4)

+Droide astromecánico integrado (0)

Total Luke = 40

Entre ambos pilotos sumarían 100 puntos. Esta es una lista de ejemplo y por Internet encontraréis escuadrones mucho más optimizados para la batalla pero aquí simplemente os queremos ofrecer un breve vistazo a cómo se organiza la flota. Hemos optado por un par de pilotos caros con cuatro mejoras cada uno por simplificar la lista pero podría llegar a estar formada hasta por ocho cazas TIE sin casi equipo (el caza TIE más barato vale 12 puntos).

Vale, ya hemos perdido bastante tiempo hablando de hacer la lista, vamos a lo bueno, ¿Cómo se juega a este juego? Pues se juega en un tablero de 90×90 cms (sirve cualquier mesa con un tapete de estas dimensiones aunque siempre es más bonito si el tapete en cuestión simula un fondo “galáctico” sobre el que mover las naves. Fantasy Flight Games y muchas otras empresas ofrecen tapetes para X-Wing de muy buena calidad.

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En dicho tablero situaremos nuestras naves y nos prepararemos para lanzarlas contra nuestro enemigo. Se juega por turnos (cada turno es para ambos jugadores, no hay turno individual para cada jugador) y cada turno tiene varias fases. Las fases más importantes son planificación, activación y combate. En la fase de planificación deberemos pensar a dónde quieren ir nuestra naves. Ambos jugadores deben apuntar de manera secreta el movimiento elegido para cada uno de sus cazas.

Para facilitar esto, cada nave viene con un dial de movimiento en el que se podrá elegir un movimiento para ese turno. Cada nave tiene un dial diferente, así es más fácil hacer giros bruscos con naves ágiles como un caza TIE que hacerlo con una nave más lenta como la lanzadera clase Lambda. Todos los diales de ambos jugadores se colocan boca abajo para que el oponente no sepa qué movimientos va a hacer el rival.

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Una vez terminado esto, comienza la fase de activación. Empezando con la nave de ambas flotas con atributo de pilotaje más bajo (explicaré más adelante esto) cada nave da la vuelta a su dial para mostrar el movimiento que va a realizar. En el dial podemos ver imágenes de flechas rectas o curvas acompañadas de un número. Las flechas tienen también un color para indicar la dificultad de dicha maniobra, verde, blanco o rojo.

Las flechas rectas hacen avanzar recto a la nave, las flechas de giro leve giran 45º el encaramiento de la nave y las mueven ligeramente hacia la izquierda y la derecha además de hacia adelante. Las flechas de giro cerrado giran 90º el encaramiento de la nave y las mueven tanto hacia la izquierda y la derecha como hacia adelante. También hay algún movimiento especial (normalmente rojo) que permite girar 180º el encaramiento de la nave y viene señalado como una flecha que da la vuelta.

Dependiendo del movimiento que hayamos elegido se usará una regla de movimiento diferente para mover la nave. Por tanto, una nave puede acabar en posiciones muy diferentes dependiendo de cuál haya sido su movimiento por lo que prever los movimientos de tu oponente y actuar en consecuencia es clave para lograr una ventaja estratégica para tu escuadrón.

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Normalmente, después de cada movimiento, cada nave podrá hacer una acción que le servirá para atacar o defender algo mejor en la fase de combate o para realizar un pequeño reposicionamiento en el campo de batalla (que a veces sirve para sacar a tu nave de un apuro cuando está en las miras de varias naves enemigas). Una vez hecha la acción pasaríamos a la siguiente nave con menor pilotaje de las que no hayan actuado todavía.

Y con esto llegaríamos a la fase de combate. De nuevo se resolvería por orden de pilotaje pero esta vez, el orden sería descendente. Es decir, el piloto de mayor pilotaje dispararía primero, después el segundo, etc. Para ver si hay algún oponente a tiro, cada peana de cada nave indica su ángulo de disparo (normalmente el arco frontal de 90º). Si hay alguna nave dentro de su arco a distancia de disparo (aquí tendremos una regla para medir distancias) podrá intentar destruirla.

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¿Y cómo se hace eso? Expliquemos para ello los atributos de cada nave. Cada nave tiene cuatro atributos diferentes: Ataque (rojo), agilidad (verde), escudos (azul) y casco (amarillo). Estos atributos no cambian (casi nunca) independientemente de qué piloto lleve la nave. Por ejemplo, el Ala-X tiene ataque 3, agilidad 2, casco 3 y escudos 2 tanto si lo lleva Luke Skywalker como si lo hace Wedge Antilles. El Z-95 Cazacabezas tiene sin embargo todos sus atributos a 2.

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¿Y para qué sirven esos atributos? Ataque y agilidad son dos atributos relacionados. Cuando una nave dispara a otra la que ataca tira tantos dados rojos como ataque tenga y la nave que recibe el disparo debe tirar tantos dados verdes como agilidad tenga. Los éxitos rojos son los daños que inflige el ataque y los éxitos verdes el número de daños que el defensor anula.

Por cada daño no anulado el defensor sufre un punto de daño y pierde un punto de escudos. Si la nave no tiene o no le quedan escudos entonces recibe una carta de daño. Cuando una nave tiene tantas o más cartas de daño que puntos de casco explota y hay que retirarla del juego. Además, en los dados rojos hay un tipo de éxito especialmente peligroso, el daño crítico, que además de contar como un daño normal suele provocar problemas adicionales a la nave impactada.

Ya hemos visto un poco por encima para qué sirven las puntuaciones de ataque, agilidad, casco y escudos. El quinto atributo, mencionado previamente, es el atributo de pilotaje (que determina en qué orden mueven y disparan las naves). Como decíamos, el piloto no suele variar los cuatro atributos de la nave pero aporta un atributo adicional, el atributo de pilotaje y en ocasiones, una habilidad especial de piloto. Luke Skywalker tiene pilotaje 8 y un piloto novato tiene pilotaje 2.

Con esta explicación ligera ya hemos visto cómo funciona un turno de X-Wing. Cuando el turno concluye se comienza un nuevo turno con las mismas fases hasta que una de las dos flotas haya sido destruida. El posicionamiento de tus naves, el adivinar los movimientos del oponente y los azarosos dados de ataque y defensa hacen de X-Wing un juego muy entretenido en el que nunca hay dos partidas iguales.

Si tenéis interés en probarlo, no dudéis en preguntarnos, solemos hacer demos de este gran juego siempre que nos es posible. ¡Pilotos a sus cazas!

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