Mahai jokoen XI jardunaldiak

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Gure 11. mahai jokoen jardunaldia aurkezten dizuegu. urtarrilaren 28an, larunbata 17:00 etatik 1:00 etara, era 29an, igandea, 172tatik 21etaraino, betiko lekuan izango delarik.

Ordutegi horretan etor zaitezkete gure lokalera eta han ditugun joku askoetako nahi duzuena aukeratu jolasteko. Guk azalduko dizuegu pozik nola jolasten den aukeratu duzuen edozein jokuetara.

Jardunaldi hau edozeinentzat irekia eta dohainik da, experientzia duen jendearentzat edo baita lehen aldiz probatu nahi duenarentzat.

Lokala Aita Larramendi Kaleko 3 atarian dago, (Telebilbao dagoen ereikinean) 2º solairuan, ezkerra.

Dead of Winter

En inglés “A crossroads game”.

Dead of Winter es un juego de mesa más o menos cooperativo (con posibilidad de que uno de los jugadores sea traidor) en el que un grupo de supervivientes tratan de hacer frente a las dificultades del día a día en el frío invierno de un apocalipsis zombi, y donde al igual que pasa en muchas representaciones del género (por ejemplo The Walking Dead), los muertos vivientes muchas veces son solo parte del problema, de manera que el hambre, el frío y otras calamidades son problemas igual de acuciantes.

Empezando

El objetivo de este juego es variable, tanto que cada partida tiene el suyo, y dentro de ellos, cada jugador tiene su propio objetivo personal, que normalmente implicará lograr el objetivo principal y más cosas, pero puede haber excepciones, como decía de los traidores. Un ejemplo puede ser “que haya menos de X zombis en la colonia al acabar el turno” o “haber acumulado X cantidad de comida”, y un ejemplo de objetivo personal sería del estilo “ganas si se cumple el objetivo principal y además todos tus personajes tienen equipada un arma”. Así, puede pasar que pierdan todos, que ganen todos… o que algunos ganen y otros pierdan.

Hecho eso se reparten las cartas de objeto inicial y las cartas de personaje, de las que cada jugador elegirá dos, cada uno de los cuáles tiene sus propias habilidades especiales, y será muy importante elegir sabiamente, aunque es posible ir cogiendo nuevos durante el juego, y también es más que posible que varios de esos personajes mueran por el camino.

Algunos de los personajes. Sí, hay un perro.

Crisis

Como pasa con todos los juegos cooperativos, tiene que haber un elemento ajeno a los jugadores que traiga dificultades, y en este caso son las cartas de crisis, que hay que robar cada ronda. Estas cartas por lo general requieren que los jugadores, como grupo, hagan algo, que normalmente es aportar X cartas de un tipo para vencer a la crisis. Por ejemplo “para superar la crisis hay que aportar 4 cartas de combustible”. Puede parecer sencillo, pero no lo es, y no lo es por varias razones. Una, que no siempre se tienen las cartas, y son cartas que no solo sirven para la crisis, sino que son muy necesarias para hacer cosas. Por ejemplo las de medicina sirven para quitarse heridas y, entre otras cosas, no morir. Pero puede haber una carta que requiera gastar medicinas en ella, y hay que decidir.

Pero esto no sería tan puñetero si las cartas se pudieran poner boca arriba y no hubiera traidores, de manera que hay que fiarse de los compañeros. Porque además, pasa algo gracioso, y es que las cartas inapropiadas no solo no aportan, sino que restan. ¿A que no sería buena idea beber gasolina cuando se tiene sed?

Fallar la crisis suele tener consecuencias feas en el juego, como bajar la moral (se pierde automáticamente si se llega a cero), matar personajes directamente, o traer más zombis a la fiesta.

El turno de los jugadores

Por fin toca jugar, pero antes una cosilla: lanzar los dados. Tranquilos, no es un juego en el que las acciones se resuelvan tirando dados (risa malvada), pero sí que se tira para ver qué acciones se puede hacer. Tiramos tantos dados de 6 caras como personajes tengamos más uno, y esas serán nuestras acciones. Es importante el resultado que saquemos, pues para hacer algunas cosas hará falta gastar números más altos.

Estas son las acciones que se pueden hacer gastando dados de acción:

  –Atacar a un zombi (o a un superviviente). Para esto gastamos un dado cuyo resultado sea igual o superior al valor de ataque de nuestro personaje (si tomamos como referencia a Ashley Ross, que sale en la foto, su valor de ataque es 2 y su valor de búsqueda es 5, “explosión” y “lupa”). Para matar a un zombi no hay que tirar, se mata automáticamente. Peeeeero, sí hay que tirar para que el zombi no nos mate a nosotros. Después de matarlo, obligatoriamente, hacemos una tirada de riesgo.

Si sale el colmillo estás jodido.

Esa tirada de riesgo puede dar resultado en blanco (no pasa nada), herida normal, herida congelante (una herida que se puede ir poniendo fea) y mordisco, que significa muerte de personaje y peligro de propagación (puede provocar una conga de la muerte).

  –Búsqueda. Aquí se gasta un dado con valor igual o superior al valor de búsqueda, y robamos la carta de objeto superior del mazo la localización en la que estemos y nos la quedamos. Si no nos gusta esa carta tenemos la opción de añadir un contador de ruido y robar otra. Así hasta acumular cuatro ruidos (el ruido, spoiler, atrae más zombis). Lo bueno de esta acción es que no se precisa tirada de reisgo. Lo malo, que has tenido que moverte para hacerla. Pero ya llegaremos a eso.

  –Poner una barricada. Simple sencilla y nos vale con cualquier dado. Muchas veces la acción que se hace cuando no tiene uno otro pito que tocar, se planta un contador de barricada en un espacio de entrada de zombis, y el próximo zombi que intente entrar por ahí, se estampa contra ella, descartando zombi y barricada.

  –Limpiar el vertedero. Vertedero es el nombre que recibe la pila de descartes donde van normalmente las cartas que se utilizan, y es peligroso que haya más de 10 cartas ahí (los restos de comida, medicina, gasolina o trastos viejos huelen mal, ocupan espacio y son bastante insalubres), pues eso produce pérdida de moral, y eso es malo. Esta acción permite eliminar de juego 3 cartas de la pila de descartes.

  –Llamar la atención. ¿Cansadillo de la vida? ¿Oposiciones a difunto? No te preocupes, con esta acción puedes mover dos zombis de cualquier localización a una en la que tengas un personaje. Suena suicida, pero a veces hace falta.

Además de estas acciones hay otras que se pueden hacer sin necesidad de gastar dado.

  –Usar cartas de objeto. Es sencillo, se muestra la carta, se resuelve y se va al vertedero.

  –Añadir cartas a la crisis. Lo explicado arriba: aportar cartas boca abajo para resolver la crisis.

  –Mover a un superviviente. Esta tiene más tela. El juego tiene varias localizaciones además de la Colonia inicial; comisaría, supermercado, colegio, biblioteca, hospital y gasolinera, cada una con más de unos objetos que de otros (¡sorpresa, en el hospital hay más medicina y en la biblioteca más libros!), y para dedicarse alegremente a saquearlos antes hay que ir. Pues cada personaje (que no jugador) puede mover una vez por turno, pero si lo hace, a menos que gaste una carta de gasolina, deberá hacer una tirada de riesgo. Y si resulta mordido, corre el peligro de propagar la infección al sitio al que ha ido. Divertido, sin duda.

Para hacernos visualmente a la idea.

  –Gastar fichas de alimento. Mediante cartas y acciones iremos generando valiosas fichas de alimento, que son lo que hace que sobreviva la gente. Pero también se pueden usar para dar un +1 a un dado, lo que puede hacer falta para intentar misiones. Por ejemplo, que uno necesite buscar, su valor de búsqueda sea 4+ y solo tenga treses en los dados.

  –Pedir carta/Transferir objeto: Parecidas aunque distintas, puedes pedir una carta a otro jugador (no tiene por qué dártela si no quiere), y estás obligado a jugarla de inmediato, o puedes transferir una carta ya equipada a un personaje que comparta localización con el que la tiene ya equipada.

  –Votar para el exilio: Si alguien empieza a hacer cosas raras puede que los demás jugadores crean que es un traidor y quieran expulsarlo de la comunidad. Si esto pasa se hace una votación, y caso de ser el jugador expulsado, muestra cuál era su carta de objetivo secreto y pasa a estar exiliado. Esto significa que sigue jugando, pero no puede pisar la colonia, no puede intercambiar cartas con el resto de los jugadores y no cuenta a efectos de carta de crisis. Y lo más importante, roba una carta de objetivo distinta, de la baraja de objetivos para exiliados. Por supuesto, nada impide que los jugadores se equivoquen y exilien a uno que no era traidor.

Encrucijadas

Llegamos a la parte más importante del juego, que son las cartas de encrucijada. Durante el turno de un jugador, el de su derecha roba una carta de encrucijada y la lee. Estas cartas son eventos que pueden suceder o no, en función de que se dé la condición que lo dispara (manejar a un determinado personaje, ir a algún sitio concreto, realizar alguna de las acciones…). En cuanto eso sucede (que puede no suceder), se interrumpe el turno y se lee la carta. La carta implicará que sucede algo o que hay que tomar una decisión. A veces serán cosas buenas, a veces serán malas, pero son lo que da sabor al juego. Sin embargo, también es la parte del juego que más se tiende a olvidar.

Ejemplo de carta de encrucijada

Fase de la colonia

Después de que todos los jugadores hayan hecho sus acciones es cuando toca pasar revista y ver si han hecho bien los deberes. Primero viene el reparto de alimento, en el que hay que gastar una ficha de comida por cada dos personas que haya en la colonia. A estos efectos son personas los personajes (supervivientes) y las fichas de supervivientes indefensos, que representan a los personajes secundarios, que no hacen nada pero comen y gritan igual. Si no hay comida para todos, la moral baja y se ponen las temidas fichas de hambre, que son la manera más rápida de hacer que la moral y la partida se vayan por el retrete. Nada que no tenga remedio, pero es muy malo que no haya comida para todos.

Comprobada la comida se revisa que no haya más de 10 cartas en el vertedero (y si las hay, se pierde uno de moral por cada 10 cartas) y se comprueba si se ha resuelto la crisis. Ahora viene la parte divertida, que es traer nuevos zombis: en la colonia se pone un zombi por cada dos personas que haya y en las localizaciones externas un zombi por cada persona. Además, por cada contador de ruido tiras un dado, y con un resultado de 1-3 pones un zombi adicional. Los zombis se colocan en las casillas de entrada, y mientras haya casillas para todos los zombis no hay problema. Lo malo viene si hay más zombis que casillas. Bueno, los humanos no son los únicos que tienen hambre…

Realizado el festival de los muertos vivientes que llegan sin invitación, es cuando se comprueba si se ha logrado el objetivo principal. Si se ha conseguido, la partida acaba de inmediato y todos los jugadores muestran sus cartas de objetivo secreto. De lo contrario, se pasa el marcador de turno y se sigue jugando.

Al margen de lo ya comentado, es un juego muy rejugable, con un punto justo de dificultad que no llega a hacerse infumable (a menos que el dado de riesgo tenga a bien empezar a matar gente como churros) en el que las ilustraciones son de bastante buena calidad y el material, todo cartón y troquel, no parece malo. Además, aunque en teoría no está contemplado, en la práctica es muy fácil modularlo para jugar en solitario. Considero que es un juego que vale sobradamente los 60 euros que cuesta. Sin embargo, recomendaría comprar no el básico, sino directamente “La Larga Noche”, que teóricamente es una expansión pero en la práctica es un juego entero, que es lo mismo pero mejor.

Por Jokin

Ricochet Robots

ricochet-robotsRicochet Robots es un juego de puzzles de 1 a 10 jugadores (aunque en la práctica se pueden apuntar tantos jugadores como quepáis alrededor de la mesa), con una duración estimada de unos 30 minutos por partida. Su diseño es sobrio. Sus reglas, sencillas. Pero no te dejes engañar… bajo esa humilde apariencia de filler para todos los públicos, se esconde uno de los revienta-cerebros más duros y despiadados a los que jamás te hayas enfrentado.
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El planteamiento del juego es simple: disponemos de un tablero modular (ya ahondaremos en ese detalle más adelante) con unas cuantas y esquinas, y símbolos de diferentes formas y colores dibujados en algunas de las casillas, y un total de 5 robots desplegados sobre el tablero (rojo, verde, azul, amarillo y plateado). Tenemos también un montón de fichas (una por cada cada símbolo de cada color), que removeremos al azar para después apilarlas en una columna, con el símbolo boca abajo. Cada turno se saca una ficha, y el objetivo consiste en alcanzar ese símbolo en el tablero con el robot del mismo color. Suena fácil, ¿verdad?
La cosa se complica cuando descubrimos cómo se mueven los robots: podemos moverlos en línea recta en horizontal o vertical pero, ¡¡no tienen frenos!! Esto significa que, cuando movemos a uno de los robots, este no se detendrá hasta chocar con una pared u otro robot. Cada vez que uno de los robots mueve hasta chocar con algo, se contabiliza “un movimiento”, y el juego consiste en ir moviendo a los 5 robots (alternando de uno a otro cada vez que sea necesario) hasta crear un camino con el que el robot del color adecuado pueda alcanzar el objetivo; en ocasiones será relativamente fácil, pudiendo completarlo en 5 ó 6 movimientos por ejemplo… en muchos otros casos, nos desesperaremos contando 10, 15, 20 movimientos sin lograr alcanzarlo.
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 Exterminate!
Pero la verdadera miga del juego reside en que no podemos mover los robots directamente, sino que debemos calcular mentalmente la ruta a trazar, contando el número de movimientos que necesitaremos para lograrlo. El primer jugador que encuentre una ruta, gritará en voz alta el número de pasos que cree necesarios (por ejemplo: “¡nueve!”), y pondra en marcha el reloj de arena, que dura aproximadamente 1 minuto. Durante ese tiempo, todos los demás jugadores aún podrán intentar encontrar una ruta (preferiblemente, una mejor que la que ya se haya declarado). Una vez finalizadas las “apuestas”, el jugador que haya declarado la menor cantidad de movimientos intentará completarlo; si no lo consigue, a continuación lo intentaría el siguiente, y así hasta que alguien lo consiga o se hayan agotado sin éxito todas las apuestas. El jugador que logre alcanzar el objetivo con éxito se queda con la ficha de marcador (contabiliza como un punto). Se saca otra ficha, y vuelve a comenzar el suplicio….
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Por si no fuese suficiente con estas reglas, existen otros 2 elementos que le dan un poco de variedad: “el vórtice multicolor” y las “barreras de color”.
 El vórtice multicolor es una especie de comodín, ya que se puede puntuar alcanzándolo con cualquier robot (incluso con el plateado, que en el resto de los casos solo sirve para que los demás robots se tropiecen con él); esta ficha es todo un acontecimiento cuando sale, ya que los jugadores que andaban más perdidos encuentran una repentina oportunidad de trazar un camino con éxito después de varios intentos en vano.
En cuanto a las barreras de color: si son del mismo color que el robot que se está moviendo, se ignoran (“las atraviesa”); si el robot es de cualquier otro color, en cambio, rebotará en un ángulo de 90 grados. En cualquiera de ambos casos, con o sin rebote, se considerará como un único movimiento.
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La capacidad de cálculo geoespacial y la memoria son fundamentales para lograr encontrar un camino y poder reproducir todos los pasos que habías calculado mentalmente. También ayuda mucho tener “mentalidad de programador” y estar acostumbrado a optimizar la resolución de problemas.
Como veis, técnicamente se puede decir que es un filler, pero no es en absoluto un juego “simple y relajado”; necesitarás todas tus neuronas para conseguir ganar algún punto de vez en cuando (en el mejor de los casos) o para no sucumbir a tus ganas de volcar la mesa mientras observas el tablero, a veces con desesperación, otras veces con la mirada perdida y la resignación reflejada en el rostro, preguntándote cómo consiguieron convencerte para jugar a esto…meme_chico_tirando_la_mesa_png_by_mfsyrcm-d58vv2q
Y es así. Puedes odiarlo o amarlo, no hay término medio. Para unos, un reto estimulante y adictivo. Para otros, algo a lo que prenderle fuego. En cualquier caso, Ricochet Robots no te dejará indiferente.

 

Por Dan

Star Wars: Rebellion

Hace mucho tiempo, en una mesa muy lejana…

Estamos ante un gran juego temático, a la altura de la película, en el que los jugadores pueden ponerse en el papel de las dos facciones en guerra en el universo clásico de Star Wars (Imperio y Alianza Rebelde) y medir sus fuerzas en una batalla muy desigual, en la que los rebeldes deben esconderse y esperar el momento oportuno para asestar el golpe definitivo a un Imperio que arrasa la galaxia con su cruel apisonadora, buscando la base rebelde para sofocar el último conato de sedición.

El juego, para dos jugadores, incluye un bonito mapa de la galaxia, unos dados especiales,  un montón de cartas y contadores, cartulinas troqueladas para los personajes, con sus peanas y sobre todo muchas, muchas miniaturas, lo que hacen que el contenido de la caja sea espectacular y justifique su elevado precio, pues la verdad es que las navecitas son una gozada.
La foto no sirve para hacerse bien a la idea de su cantidad, pero sí de su calidad.
Rebellion es un juego asimétrico en el que los objetivos de cada bando son diferentes y claramente contrapuestos. El bando del Imperio debe localizar y destruir la base rebelde antes de que se acaben los turnos y el rebelde, por contra, debe aguantar antes de que eso suceda, pues es tal la diferencia de poder que en una hipotética partida infinita el Imperio ganaría siempre.
Para representar esto, el tablero tiene un contador numerado de 1 a 16. En el 1 se pondrá el contador de tiempo, que avanza uno por turno y en el 14 el de prestigio de la Alianza, un valor variable que puede subir, o más rara vez bajar, y que en el momento en que se tope con el de turnos, marcará la victoria rebelde. Dicho de otra forma, cada vez que alguna misión u objetivo digan que el rebelde gana prestigio, reducirá el número, acercándose a la victoria. Y si lo pierde, pues aumentará.
En la foto se puede entender mejor. Cuando se choquen, ganará el rebelde.
Para evitar que esto suceda, el Imperio debe encontrar la base rebelde, que no está a la vista, sino que su localización es secreta. Al principio de la partida el rebelde habrá elegido un planeta como base, pero no lo marca en el mapa, sino que busca en la baraja de cartas de sonda (hay una para cada planeta, excepto Coruscant) la de ese planeta y se la queda. Y no la muestra hasta que las tropas imperiales pongan el pie en ese planeta, momento en el que hay una batalla. Sin embargo, el mapa es grande, y sería muy difícil que las tropas del Imperio encontraran la base por pura casualidad, de manera que el Imperio, cada turno, robará dos cartas de esa baraja de sonda, y por eliminación acabará deduciendo dónde está, siendo la deducción un valor muy importante (por obvio que sea explico que si eres el emperador y robas la carta de Hoth, eso significa que la base rebelde NO está en Hoth). En este aspecto recuerda un poco a juegos como Sombras sobre Londres o La furia de Drácula.
Algunas cartas de Sonda.
Explicado, más o menos, cómo se gana y se pierde, toca explicar por encima cómo se juega. Aunque las dan la opción de hacer un despliegue básico, el juego gana mucho cuando se usa el avanzado, en el que no se ponen las naves preasignadas en los sitios prefijados, sino que se roban cartas de sonda para determinar dónde ponen los jugadores las naves, y cuántas, lo que obliga a pensar más, pues un mal despliegue inicial puede marcar mucho el devenir de la partida.
Hecho eso, pasamos a la secuencia del turno como tal. Y empezamos con la fase de asignación, que es en la que tiene lugar la planificación estratégica, y en la que decidiremos las acciones que tomaremos a lo largo del turno, y tendremos una acción por cada personaje. Cada jugador empieza con 4 personajes y cada turno roba uno adicional, hasta tener 8, y son los personajes clásicos de las películas (Luke, Han, Leia, Darth Vader, Boba Fett…), cada uno con sus habilidades, marcadas por medio de algunos de los 4 iconos básicos (Diplomacia, Espionaje, Operaciones Especiales y Logística), junto con unos valores de batalla aérea y terrestre. Además, en el juego avanzado, cada personaje tiene una poderosa carta especial, que bien jugada puede hacer mucha pupa.
Personajes iniciales.
¿Y qué acciones se pueden hacer? Básicamente se pueden hacer tres cosas: misiones, activar sistemas y pasar/oponerse. en esta fase de asignación solo nos preocuparemos de los personajes que vayan a hacer misiones. Estas misiones (muchas de ellas eventos de las películas de Star Wars) son cartas, y tienen unos requisitos, que se corresponden con los iconos dichos, de modo que no podríamos asignar, por ejemplo, a Chewbacca a una misión de alianza política ni enviar a Mon Mothma a capitanear el escuadrón Pícaro, pues carecen de los iconos oportunos, que la propia carta indica. En esta fase asignaremos personajes a las misiones que queramos hacer y dejaremos los demás en la reserva.
Una vez hecho eso nos vamos a la fase de mando, que es la fase principal del cada turno. En ella, alternativamente y empezando siempre por el rebelde, los jugadores van haciendo acciones, que pueden ser: resolver una misión, activar un sistema y pasar.
Primero vamos con las misiones. Algunas misiones se resuelven y ya está (lo dice la carta) y otras pone que se intentan. Esto quiere decir que tienen éxito si no hay un personaje en el planeta en el que se hace la misión (importante: todas las misiones se hacen en algún planeta, que se decide en el momento de jugarla), la misión sale, pero si hay un personaje, hay que tirar dados. Y todos sabemos lo que pasa cuando se tiran dados. Por simplificar, cada personaje tira tantos dados como iconos tenga de la habilidad requerida en esa misión (en este caso se pueden tirar “cero dados”), y el jugador que ha intentado la misión tiene que sacar más éxitos que el otro (de ahí lo de los cero dados, ya que si nadie tiene éxitos es un empate y la misión no sale.
Ejemplo: Supongamos que Leia (dos iconos amarillos) intenta hacer esta misión y en ese planeta está Palpatine (tres iconos amarillos). Leia tiraría 2 dados y el Emperador tiraría tres, teniendo Leia que sacar más éxitos.

Cuando se tira para ver si una misión sale, se cuentan todos los personajes que estén en el planeta. Además, y esto es muy importante, pues es parte de la estrategia, cuando un jugador declara que va a hacer una misión, su oponente puede automáticamente enviar un personaje de su reserva (es decir, que no esté ya en el mapa ni asignado a una misión) a ese planeta con el único fin de oponerse, aunque haya pasado. De modo que a veces es interesante dejar algún personaje que ande bien de iconos, para evitar que el rival nos cuele incómodas misiones.

La otra opción que habíamos dicho es la de activar sistema, y es la que se usa para mover tropas. A diferencia de en otros juegos, lo que al principio puede parecer un poco contraintuitivo, no mandamos al personaje al planeta desde el que queremos mover las naves, sino al planeta hacia el que queremos mover las naves. Cuando hacemos esto, atraemos al planeta a todas las tropas que queremos de planetas adyacentes, siempre que no haya ya un personaje en ese planeta. Es decir, las tropas que están en la casilla con un personaje de su misma facción no se pueden mover. Esto es así para evitar que se haga la conga de naves y una misma nave atraviese medio mapa en un solo turno.

Si quisiéramos mover tropas de Coruscant a Corellia deberíamos poner un personaje en Corellia, a donde podríamos también mover las tropas de Sullust. Sin embargo, si ya tuviéramos un personaje (nuestro) en cualquiera de esos planetas, no podríamos sacar tropas de ahí.

La saga, como ya sabemos, se llama “Star Wars”, y no “Star Dialogue” o “Star Friendly Coexistence”, de modo que es de prever que en algún momento una facción tomará medidas hostiles contra la otra y comenzará la batalla. Efectivamente, en el momento en el que haya unidades enemigas en un planeta (normalmente por un movimiento de tropas, aunque puede ser por efecto de algunas cartas), se va inmediatamente a la batalla. En la batalla las naves se pegan con las naves y las unidades de tierra se pegan con las unidades de tierra, siendo la batalla ronda de naves-ronda de tierra-ronda de naves-ronda de tierra… así hasta que uno se retira o un ejército es aniquilado.

La batalla se resuelve con dados, aunque si tenemos un líder asignado (el atacante siempre, ya que lo ha tenido que mandar para mover las tropas o hacer la misión) y el defensor si coincide que había un personaje ahí, o si decide, como pasa con las misiones, enviarlo a la batalla, podremos robar cartas. Los personajes tienen, casi todos, unos números abajo: el azul representa las cartas tácticas de batalla espacial y el naranja las cartas tácticas de batalla terrestre. Para resolver la batalla se tiran unos dados, que según qué unidades se tengan serán unos u otros, y se aplican los resultados (daño normal, daño especial, robar/usar carta o nada).
El perdedor de la partida tiene derecho a echarles la culpa a ellos.
Al contrario de lo que pudiera parecer, no es que los dados rojos sean de un jugador y los negros del otro, sino que son el tipo de daño que hacen. Los dados negros son daño ligero, que daña a unidades ligeras (soldados y cazas) y los rojos son daño pesado que dañan a unidades más fuertes (destructores, fragatas, AT-AT…), y las naves son dañadas con un color, según su tipo. Por ejemplo la Estrella de la Muerte, que es demoledora contra naves grandes, es relativamente inofensiva contra cazas.
Llegará un momento en el que todos los jugadores hayan hecho sus acciones o pasado, y se llega a la fase de recuperación. Aquí todos los líderes no capturados (¡sorpresa, el Imperio tiene misiones de captura!) vuelven a casa y se resuelven algunos efectos. Entre ellos, cada jugador roba dos cartas de misión. Además, el jugador imperial roba dos cartas de sonda y el rebelde roba dos cartas de objetivo, de las que no he hablado hasta ahora. Estas cartas plantean condiciones y momentos de la partida, de manera que si se cumplen el rebelde gana prestigio (aquello que explicaba del contador que empieza en 14 y va bajando).
La de partidas que me habrá hecho perder la de la izquierda…
Estas cartas, que son la clave de la victoria rebelde, tienen arriba a la izquierda un número, que son los puntos que dan (lo normal es que den uno, dos son una barbaridad), el momento en el que se pueden jugar (“combate” es al terminar un combate y “recuperación” al empezar la fase de refresco) y el texto, las condiciones que tienen que darse. Importante: no se pueden jugar dos cartas de objetivo en la misma fase, así que como mucho cada turno se pueden jugar dos, una en combate y otra en recuperación. Ah, y estas, a diferencia de las misiones, no hay que asignarlas. En el momento en que se dan las condiciones se muestra la carta y automáticamente se resuelve.
Después de robar las mencionadas cartas avanzamos el marcador de tiempo (comprobar si ha ganado el rebelde) y si la casilla del nuevo turno nos lo pide deberemos reclutar y/o construir. Para reclutar cada jugador coge dos cartas de la baraja de personajes, elige uno que no tenga ya y lo añade a su reserva. Además se queda su carta especial.
Para construir, los jugadores miran los planetas que les sean leales y no estén saboteados ni ocupados por el enemigo. Explicando términos: un planeta puede ser leal a una de las dos facciones, neutral o estar sometido. Es leal cuando tiene alguno de los iconos de lealtad y neutral si no los tiene. Estará sometido si es neutral o rebelde pero tiene tropas imperiales de tierra (al revés no pasa). Esto de las lealtades es relevante para muchas misiones y objetivos, pero para el caso que nos ocupa lo es para la construcción y el despliegue.
El rebelde construirá en los planetas rebeldes y el imperial en los imperiales y en los sometidos (aunque aquí con alguna restricción). Para saber cuánto construye, cada planeta tiene unos iconos, y las naves tienen su precio.
Hoja de referencia de naves y tropas imperiales.
 Centrándonos en los triángulos, círculos y cuadrados azules y naranjas, vemos que se corresponden con los iconos que tienen algunos de los planetas (si no los tienen es que no son populosos y no producen, se siente). Por ejemplo, vemos que el caza TIE tiene un triángulo azul, y el destructor estelar un cuadrado azul. Eso significa que si el emperador controla Corellia (ver más arriba, en la imagen que explicaba el movimiento), podrá construir un TIE y un Destructor.
Sin embargo, las naves no se colocan directamente sobre el tablero. Para eso está la fase de despliegue que hay todos los turnos. Cada planeta tiene, además de los iconos de producción, un número del 1 al 3, que significa cómo es de rápido o lento construyendo, y cada jugador tiene, a un margen del tablero, unas casillas numeradas del 1 al 3. Al construir se ponen las naves y tropas en esa casilla numerada y es en la fase de despliegue cuando las que están en el 3 van al 2, las del 2 al 1 y las del 1 se ponen sobre el mapa. Máximo dos por planeta y solo en aquellos que puedan producir (es decir, leales o sometidos y no saboteados ni ocupados).
Al Imperial le parecerá enorme y al Rebelde le parecerá diminuto.
En esencia eso es el Rebellion, un juego sobresaliente en el que sí que es verdad que las primeras partidas, hasta cogerle el truco pueden hacerse un poco caóticas, y el jugador novato puede verse abrumado ante tanta opción, pero una vez se aprende a jugar merece muchísimo la pena, pues recoge perfectamente la esencia de las películas y permite además tomarse ciertas “licencias” históricas, ya que nos permite hacer cosas tan folklóricas como entrenar al Almirante Ackbar con el maestro Yoda, congelar a Luke Skywalker en carbonita o seducir a Leia para que se pase al lado oscuro y que sea ella quien vuele Alderaan… o cualquier otro planeta, ¿por qué no, por ejemplo, Naboo?
Muy divertido, lleno de posibilidades, con un gran componente estratégico y una gran rejugabilidad, durando una partida entre 2 y 3 horas.
¡Que la Fuerza lo acompañe!

 

Por Jokin

Actividades Winter is Rolling

Estas son las actividades programadas para las jornadas, en las que habrá rol, juegos de mesa, de cartas y miniaturas, donde podréis conocer juegos nuevos o dar caña a los que más os gusten, dado que este programa no incluye todo lo que se podrá hacer, pues además de las partidas de cartel, en todo momento habrá personal de organización para explicar juegos, o incluso para sacar partidas nuevas si hace falta.

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VIERNES TARDE (17:00-21:00)

Demostración: Battlestar Galáctica (juego de mesa)*

Demostración: Star Wars Rebellion (juego de mesa)*

Rol: Anima: Beyond Fantasy*

Ludoteca abierta

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VIERNES NOCHE (22:00-2:00)

Rol: Fragmentos*

Rol: La llamada de Cthulhu. “La herencia” *

Ludoteca abierta

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SÁBADO TARDE (17:00-21:00)

Demostración: Espada Negra (juego de cartas)

Demostración: X-Wing (juego de miniaturas)*

Demostración: Juego de Tronos (juego de mesa)*

Rol: Cthulhutech (esta partida se prolongará hasta la noche)*

Rol: Qin*

Rol: Mass Effect*

Ludoteca abierta

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SÁBADO NOCHE (22:00-2:00)

Rol: Hora de Aventuras*

Rol: Yokai Senso*

Rol: Cthulhutech (continuación)*

Rol: Fragmentos*

Ludoteca abierta

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DOMINGO TARDE (17:00-21:00)

Rol: Hombre-Lobo*

Rol: Grecia*

Demostración: Capitán Sonar (juego de mesa)*

Ludoteca abierta

Las actividades marcadas con asterisco (*) permiten preinscripción, por medio de correo a inscripciones@abacobilbao.org

Las demostraciones incluyen explicación del juego y partida completa. ¡No os dejaremos con las ganas!

Winter is rolling #2016

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Veníamos anunciando desde hacía unas semanas que estábamos preparando algo para el puente de diciembre, aunque no teníamos muy claras las fechas, pues es un puente un poco raro, de modo que nos hemos decantado por el segundo fin de semana para ofrecer unas jornadas a caballo entre nuestros habituales Campos de Marte y nuestras no menos habituales jornadas de juegos de mesa, para hacer algo un poquito más grande en nuestro local de Bilbao. Para los que ya lo conocéis, no hace falta presentación, y para quienes no, aquí una fabulosa oportunidad para conocerlo.

Las jornadas tendrán horario de tarde y noche, empezando el viernes 9 de diciembre a las 17:00 y terminando el domingo 11 a las 21:00, durando viernes y sábado hasta las 2:00. (Las partidas de la tarde empezarán a las 17:00 y las de la noche a las 22:00).

Iremos anunciando por aquí el programa de actividades, que tendrá rol, juegos de mesa, miniatura y alguna demostración de nuestros juegos de mesa favoritos.

Los hombres lobo de Castronegro

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Hombres Lobo de Castronegro no deja de ser una versión del popular juego de cartas “El asesino”, en el que un jugador tiene que eliminar a los demás, con la variante de que aquí en vez de asesino es un feroz licántropo (o varios, según el número de jugadores)

Antes de empezar a jugar un jugador es designado narrador (o árbitro, o director de juego, o master o centauro de tres nucas, da igual) y reparte las cartas a los jugadores, de forma que solo cada jugador sepa lo que le ha tocado, y puede ser un campesino normal (lo más frecuente) u otra cosa.

Una vez empieza la partida, el narrador describe que cae la noche sobre el pueblo de Castronegro, y el o los hombres-lobo eligen a su víctima, jugador que será eliminado.

A la mañana siguiente, cuando los lobos han decidido su víctima, el narrador ordena a todos los jugadores que abran los ojos y les dice quién ha muerto, y entonces los jugadores se ponen en el papel de la turba enfurecida y linchadora, que tiene que acusar y juzgar a alguien para que sea linchado, con los cargos de ser hombre-lobo y asesino.

La parte divertida (y es que si no sería estúpido) es que los hombres lobo se hacen pasar aquí por humanos y también votan, con lo que pueden (y deben) sembrar la discordia y lanzar acusaciones infundadas.

Así transcurre el juego, ronda tras ronda hasta que el último hombre-lobo sea linchado o hasta que no quede ningún humano con pulmones dentro de su caja torácica.

PROFESIONES

La parte que da vidilla al juego es que no todo son campesinos y hombres-lobo, sino que hay otros tipos de personajes (que también son secretos) que a los efectos cuentan como campesinos pero tienen habilidades especiales.

Está, por ejemplo, la niña, que puede abrir los ojos durante la noche y escudriñar para ver quiénes son los hombres-lobo (con el consiguiente peligro de ser vista ella y que su salud sufra un severo revés) la vidente, que cada noche pude señalar a un jugador y que el narrador le diga si es o no hombre-lobo, el cazador, que justo cuando muere puede llevarse a otro jugador a la tumba (tal y como se comporta este personaje, bien podrían haberlo llamado terrorista suicida de Al-Qaeda, pero supongo que razones de corrección política lo desaconsejan) la bruja, que puede salvar a una persona de un ataque de los lobos (incluyendo a sí misma) y matar a una persona con veneno; cupido, que designa a dos jugadores como enamorados, de forma que si muere uno el otro fenece de inmediato o el ladrón, que antes de empezar la partida puede intercambiar su carta por la de otro jugador.

Faltaría el alcalde, que no es un tipo de personaje sino que es un cargo que se vota y cualquier jugador (¡incluso un hombre-lobo!) puede ostentar, y cuyo voto cuenta doble.

El juego es bastante rápido y las reglas muy fáciles de entender, por lo que es posible jugar varias partidas seguidas y no hay ningún problema en jugar con novatos, aunque no es un juego apto para paranoicos ni de gente que se ponga nerviosa discutiendo.

Y recordad, cuando el sol asome por Oriente, alzad vuestro dedo acusador, señalad al que os pille más a mano, y con voz enérgica y firme gritad “¡lobo, lobo!”.

Por Jokin

Salón del manga de Getxo

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El XV Salón del Cómic de Getxo, se celebrará los días 18, 19 y 20 de noviembre de 2016 en la carpa de la plaza Estación de Las Arenas (Getxo, Bizkaia).

El espacio dispondrá de un área de exposiciones, talleres, salón de actos y un área comercial destinada a editoriales, comercios, entidades, fanzines… y cualquier sector relacionado con el mundo del cómic.

El horario del Salón será el siguiente: de 11:00 a 14:30 horas por la mañana y de 17:00 a 21:00 horas por la tarde (el domingo, hasta las 20:00 horas).

Por su parte, los días 12 y 13 de noviembre tendrá lugar el Festival del Manga 2016, dedicado en exclusiva a este género, en horario de 11:00 a 14:30 horas por la mañana y de 17:00 a 21:00 horas por la tarde.

Nos complace anunciar que Abaco colaborará con este evento, llevando una ludoteca de juegos de mesa y organizando, el sábado, un torneo del juego de cartas Yu-Gi-Oh!

Más información sobre el salón aquí.

Los inseparables

Sencillo y con un cierto toque tierno.
“2 de agosto de 1914 – En la plaza del pueblo, un grupo de amigos inseparables contemplan incrédulos la orden de Movilización General expuesta en el tablón de anuncios del Ayuntamiento. Desde hace semanas, la lectura de la prensa resultaba ya ciertamente inquietante, pero no por ello este anuncio ha dejado de sorprender a todos. Sin tener la menor idea del infierno que les espera, estos amigos juran permanecer unidos frente a cualquier adversidad y así poder regresar todos juntos a su hogar. Desgraciadamente, la dura realidad a la que se enfrentarán superará con creces al peor de sus temores”

Este juego, que se llama “Les Poilus” en la versión original (poilu era el apelativo informal para los soldados de infantería francesa de la 1ª Guerra Mundial) es un juego cooperativo en el que los jugadores tienen que sumar fuerzas para sobrevivir a la Gran Guerra y llegar vivos al armisticio antes de que las trincheras acaben con su moral.
Para 2 a 5 jugadores, el juego se compone fundamentalmente de cartas, que contienen amenazas heridas, y que los jugadores están obligados a jugar sobre sí mismos para poder cumplir con las misiones, pues de lo contrario la mora se les termina y fracasarán todos.
Para ello, al empezar se componen dos mazos: el de adversidad y el de moral. El objetivo es agotar el mazo de adversidad antes de que se termine el de moral, y esto se hace por medio de las misiones. Al comenzar la misión, el líder de misión (cargo que es rotatorio) decide la intensidad de la misma, y reparte entre los jugadores tantas cartas de adversidad como estime oportuno. Esto va de agotar ese mazo, así que no puede ser tan sencillo, por lo que además de agotarse, los jugadores tienen que quedarse sin cartas en la mano.
Por tanto, los jugadores tendrán un número variable de cartas en la mano (es importante el equilibrio, pues si tienen demasiadas no podrán hacer frente a ellas y si tienen pocas, el mazo de adversidad no avanza) y en su turno tendrán varias acciones:
Jugar una carta. Puede ser de amenaza, con lo que se suma a la zona central (tierra de nadie) o de heridas. Si alguien tiene 4 heridas puede morir, y si alguien muere, todos pierden. Además, las heridas suelen incluir desventajas, que lastran al jugador. Las amenazas, en cambio, en el momento que haya 3 iguales de un tipo, la misión fracasa. Hay nieve, lluvia, noche, obuses, gas y asaltos enemigos (silbatos), teniendo cada carta dos o tres símbolos de amenaza.
Dar un discurso: Hay unas fichas de discurso inspirador, limitadas, pero que cada misión se gana una, y que permite que los otros jugadores descarten un tipo de amenaza. Por ejemplo, si dice “no tengáis miedo de la lluvia”, cada uno de los demás jugadores (no el que ha hecho el discurso) puede descartar una carta de su mano que tenga el icono lluvia.
Usar el amuleto: Cada personaje tiene un símbolo, que representa su amuleto y se corresponde con una de las 6 amenazas. Puede dar la vuelta a su carta y eliminar de tierra de nadie una carta que tenga esa amenaza.
Replegarse: El jugador sale de la misión y pone en secreto una ficha de apoyo, en beneficio de otro jugador. Esto es importante, pues el jugador que más apoyos reciba puede quitarse heridas, y si hay empate, nadie puede hacerlo, de modo que hay que tratar de intuir las acciones de los compañeros.
Basados en personas reales.
La misión tiene éxito si todos los jugadores se repliegan (en cuyo caso las cartas de amenaza jugadas se van de juego) o fracasa si hay una amenaza repetida tres veces (las cartas de tierra de nadie van al mazo de adversidad). Tras hacer eso, se miran los apoyos y se cuentan las cartas en la mano, y se pasan del mazo de moral al mazo de adversidad tantas cartas como cartas sumen los jugadores (por lo que empezar replegándose es fácil, pero no sirve de nada), y en el momento en que se terminen las cartas del mazo de moral, los jugadores han perdido. También pierden si después de calcular los apoyos alguno de ellos tiene 4 o más heridas.
El juego tiene el aliciente de ser cooperativo y resulta bastante difícil (ya en el modo que sugiere para novatos nos ha costado ganar), y las partidas no son de una duración muy larga (en torno a media hora), lo que hace de este juego una buena opción para rellenar el rato entre partida y partida. Además, cuenta con un detalle que me ha enamorado, y es que según cuentan las instrucciones, los personajes jugables están basados en soldados reales de la guerra, más concretamente los abuelos de algunos de los diseñadores del juego, lo que lo convierte en un entrañable homenaje a ellos.
Por Jokin