Rol en vivo abierto: Sodoma y Gomorra

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Puesto que la Palestina occidental estaba bajo la influencia egipcia, era natural que las potencias asiáticas procuraran controlar sus rutas comerciales. Tras la derrota, las cinco ciudades-estado del Valle del Sidim (Sodoma, Gomorra, Admar, Zeboim y Bela), junto con otras naciones, fueron tributarias de Queadarlaomer durante 12 años; tras los cuales, los cinco reyes se unieron para rebelarse contra la tiranía mesopotámica. Esta revuelta fue sofocada por el imperio Mesopotámico en la batalla del Valle de Sidim, en la que la conjura de reyes fue aplastada por la superioridad militar de Quedorlaomer. Como castigo, todas las riquezas y ejercito de las ciudades-estado de Sodoma y Gomorra fueron requisadas, junto con todas sus provisiones, y llevadas a Damasco. El rey Bera, de Sodoma, ha exigido cerrar las puertas a todo extranjero, pues su miedo a la aparición de espías Babilonicos le atormenta. Sin embargo, la sombra se alza sobre el valle de Sidim, cuando un grupo de extraños aparecen ante la casa de Lot. ¿Angeles? ¿Espías? ¿Enviados de Dios? ¿Demonios?

Sodoma y Gomorra es una partida de rol en vivo, obra de Diego Martínez y Zuhaitz López  y cualquiera puede jugarlo, tanto novatos como veteranos. Sin embargo, la actividad tiene límite de edad, es para mayores de 18 años. Se advierte también de que por su temática, puede ofender sensibilidades religiosas.
Para inscribirse hay que enviar un correo electrónico a la dirección inscripciones@abacobilbao.org, teniendo en cuenta que las plazas son limitadas, de manera que si alguien se apunta y no va a poder venir, rogamos que nos lo comunique.

Cuándo: Domingo 21 de mayo, de 18:00 a 21:00.

Dónde: Nuestro local, situado en C/ Aita Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Izquierda, Bilbao.

¡Únete a nosotros!

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¡Seguimos en expansión!

Si vives cerca de Bilbao y buscas un grupo con el que jugar, o al que dirigir; si quieres probar los juegos de rol o de mesa; si quieres conocer gente con la que compartir aficiones…

Somos una asociación muy activa dedicada a la práctica y el fomento de los juegos de rol y de mesa, y nos encanta organizar cosas, montar jornadas, partidas, etc. Estamos en un buen momento, una fase de crecimiento, con decenas de partidas en marcha y mucho proyecto de futuro. Y siempre estaremos encantados de ver caras nuevas por aquí.

Si quieres saber más, puedes escribir a contacto@abacobilbao.org. Tal vez no seamos lo que buscas, pero intentarlo es gratis.

X-Wing

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Hoy escribo os presentamos presentaros al Nº1 en ventas de miniaturas de los dos últimos años: X-Wing. Así es, desde una galaxia muy lejana traemos este juego en el que te pones a los mandos de cazas estelares para derribar a los ases enemigos que ponga en mesa tu oponente.

Estamos hablando de un juego que se ha instaurado en la comunidad de los juegos de mesa/wargames con tal fuerza que la empresa dueña, Fantasy Flight Games, está organizando multitud de torneos oficiales cada mes por todo el mundo a los que acuden cientos de personas. Torneos regionales, nacionales, Open e incluso unas World Series una vez al año han creado un entorno perfecto para el continuo desarrollo del juego.

Los puntos fuertes que han causado este gran éxito de ventas podrían ser que se trata de un juego táctico sencillo de jugar pero con gran complejidad para profundizar lo que se quiera en él. Es además un juego de Star Wars y por si fuera poco las naves que se usan vienen prepintadas con un acabado muy bueno. El coste para tener una flota con la que jugar ronda los 70€ por lo que la inversión es muy pequeña (comparando con cualquier otro juego de miniaturas).

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Tu primera decisión será elegir una facción: ¿La Alianza Rebelde? Podrás pilotar los míticos Ala-X de la rebelión o el Halcón Milenario. ¿El Imperio Galáctico? Es tu opción si prefieres mantener el “orden” en la galaxia con escuadrones de cazas TIE liderados por Darth Vader. ¿Escoria y Villanos? Piratas, traficantes, organizaciones criminales, cazarrecompensas y mandalorianos. La peor escoria que pudieras encontrar en Mos Eisley o sitios parecidos.

Una vez escogida tu facción debes elegir las naves, pilotos y mejoras que formarán tu escuadrón. Ejemplos de nave serían el Ala-X o el M3-A Interceptor. Si escogemos este último, tendremos que buscarle ahora un piloto: Quinn Jast por ejemplo. ¿Mejoras? Vamos a ponerle “Interceptor Scyk pesado”, “Torpedos de protones”, “Certero” y “Chips de guiado”. Su coste total sería de 25 puntos.

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A primera vista crear tu escuadrón puede parecer un poco complejo pero hay herramientas que facilitarán esta tarea enormemente, como por ejemplo la página http://xwing-builder.co.uk o su aplicación para móviles. Cada piloto con su nave tendrán un coste base y cada mejora que le añadas supondrá un coste adicional. Una vez sumes cien puntos en total tu flota estará terminada y lista para la batalla.

Ejemplo de lista rebelde típica:

Han Solo (46) (YT-1300)

+Depredador (3)

+R2D2 (4)

+C3PO (3)

+Motor mejorado (4)

Total Han = 60

Luke Skywalker (28) (Ala-X)

+BB8 (2)

+Torpedos de protones avanzados (6)

+Maestría (4)

+Droide astromecánico integrado (0)

Total Luke = 40

Entre ambos pilotos sumarían 100 puntos. Esta es una lista de ejemplo y por Internet encontraréis escuadrones mucho más optimizados para la batalla pero aquí simplemente os queremos ofrecer un breve vistazo a cómo se organiza la flota. Hemos optado por un par de pilotos caros con cuatro mejoras cada uno por simplificar la lista pero podría llegar a estar formada hasta por ocho cazas TIE sin casi equipo (el caza TIE más barato vale 12 puntos).

Vale, ya hemos perdido bastante tiempo hablando de hacer la lista, vamos a lo bueno, ¿Cómo se juega a este juego? Pues se juega en un tablero de 90×90 cms (sirve cualquier mesa con un tapete de estas dimensiones aunque siempre es más bonito si el tapete en cuestión simula un fondo “galáctico” sobre el que mover las naves. Fantasy Flight Games y muchas otras empresas ofrecen tapetes para X-Wing de muy buena calidad.

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En dicho tablero situaremos nuestras naves y nos prepararemos para lanzarlas contra nuestro enemigo. Se juega por turnos (cada turno es para ambos jugadores, no hay turno individual para cada jugador) y cada turno tiene varias fases. Las fases más importantes son planificación, activación y combate. En la fase de planificación deberemos pensar a dónde quieren ir nuestra naves. Ambos jugadores deben apuntar de manera secreta el movimiento elegido para cada uno de sus cazas.

Para facilitar esto, cada nave viene con un dial de movimiento en el que se podrá elegir un movimiento para ese turno. Cada nave tiene un dial diferente, así es más fácil hacer giros bruscos con naves ágiles como un caza TIE que hacerlo con una nave más lenta como la lanzadera clase Lambda. Todos los diales de ambos jugadores se colocan boca abajo para que el oponente no sepa qué movimientos va a hacer el rival.

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Una vez terminado esto, comienza la fase de activación. Empezando con la nave de ambas flotas con atributo de pilotaje más bajo (explicaré más adelante esto) cada nave da la vuelta a su dial para mostrar el movimiento que va a realizar. En el dial podemos ver imágenes de flechas rectas o curvas acompañadas de un número. Las flechas tienen también un color para indicar la dificultad de dicha maniobra, verde, blanco o rojo.

Las flechas rectas hacen avanzar recto a la nave, las flechas de giro leve giran 45º el encaramiento de la nave y las mueven ligeramente hacia la izquierda y la derecha además de hacia adelante. Las flechas de giro cerrado giran 90º el encaramiento de la nave y las mueven tanto hacia la izquierda y la derecha como hacia adelante. También hay algún movimiento especial (normalmente rojo) que permite girar 180º el encaramiento de la nave y viene señalado como una flecha que da la vuelta.

Dependiendo del movimiento que hayamos elegido se usará una regla de movimiento diferente para mover la nave. Por tanto, una nave puede acabar en posiciones muy diferentes dependiendo de cuál haya sido su movimiento por lo que prever los movimientos de tu oponente y actuar en consecuencia es clave para lograr una ventaja estratégica para tu escuadrón.

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Normalmente, después de cada movimiento, cada nave podrá hacer una acción que le servirá para atacar o defender algo mejor en la fase de combate o para realizar un pequeño reposicionamiento en el campo de batalla (que a veces sirve para sacar a tu nave de un apuro cuando está en las miras de varias naves enemigas). Una vez hecha la acción pasaríamos a la siguiente nave con menor pilotaje de las que no hayan actuado todavía.

Y con esto llegaríamos a la fase de combate. De nuevo se resolvería por orden de pilotaje pero esta vez, el orden sería descendente. Es decir, el piloto de mayor pilotaje dispararía primero, después el segundo, etc. Para ver si hay algún oponente a tiro, cada peana de cada nave indica su ángulo de disparo (normalmente el arco frontal de 90º). Si hay alguna nave dentro de su arco a distancia de disparo (aquí tendremos una regla para medir distancias) podrá intentar destruirla.

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¿Y cómo se hace eso? Expliquemos para ello los atributos de cada nave. Cada nave tiene cuatro atributos diferentes: Ataque (rojo), agilidad (verde), escudos (azul) y casco (amarillo). Estos atributos no cambian (casi nunca) independientemente de qué piloto lleve la nave. Por ejemplo, el Ala-X tiene ataque 3, agilidad 2, casco 3 y escudos 2 tanto si lo lleva Luke Skywalker como si lo hace Wedge Antilles. El Z-95 Cazacabezas tiene sin embargo todos sus atributos a 2.

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¿Y para qué sirven esos atributos? Ataque y agilidad son dos atributos relacionados. Cuando una nave dispara a otra la que ataca tira tantos dados rojos como ataque tenga y la nave que recibe el disparo debe tirar tantos dados verdes como agilidad tenga. Los éxitos rojos son los daños que inflige el ataque y los éxitos verdes el número de daños que el defensor anula.

Por cada daño no anulado el defensor sufre un punto de daño y pierde un punto de escudos. Si la nave no tiene o no le quedan escudos entonces recibe una carta de daño. Cuando una nave tiene tantas o más cartas de daño que puntos de casco explota y hay que retirarla del juego. Además, en los dados rojos hay un tipo de éxito especialmente peligroso, el daño crítico, que además de contar como un daño normal suele provocar problemas adicionales a la nave impactada.

Ya hemos visto un poco por encima para qué sirven las puntuaciones de ataque, agilidad, casco y escudos. El quinto atributo, mencionado previamente, es el atributo de pilotaje (que determina en qué orden mueven y disparan las naves). Como decíamos, el piloto no suele variar los cuatro atributos de la nave pero aporta un atributo adicional, el atributo de pilotaje y en ocasiones, una habilidad especial de piloto. Luke Skywalker tiene pilotaje 8 y un piloto novato tiene pilotaje 2.

Con esta explicación ligera ya hemos visto cómo funciona un turno de X-Wing. Cuando el turno concluye se comienza un nuevo turno con las mismas fases hasta que una de las dos flotas haya sido destruida. El posicionamiento de tus naves, el adivinar los movimientos del oponente y los azarosos dados de ataque y defensa hacen de X-Wing un juego muy entretenido en el que nunca hay dos partidas iguales.

Si tenéis interés en probarlo, no dudéis en preguntarnos, solemos hacer demos de este gran juego siempre que nos es posible. ¡Pilotos a sus cazas!

Bohnanza


Bohnanza es uno de esos juegos simpáticos con unas reglas tan simples que llegan a sorprender y una capacidad adictiva bastante potente, y con una ambientación tan curiosa que logra que ya ver las caras de tus amigos cuando les planteas jugar a “esto” sean divertidas, pues no es otra que la de plantar alubias y venderlas.

7 lentejas vienen de Bohnanza…

Me atrajo de este juego su caja, con una ilustración muy simpática en la caja y un precio muy asequible (en torno a 20 euros) y con un sello que suele ser sinónimo de calidad, el de Río Grande Games. En efecto, la calidad del juego es innegable, con unas cartas muy cuidadas, de buen material y fáciles de barajas, agradables al tacto diría yo, con unas instrucciones simples, precisas y divertidas, y una caja con sus huecos para guardar bien las cartas.

Mi nombre es Bohn, James Bohn.

El primer punto a destacar del juego, además de su sencillez, que será expuesta más adelante, es su sentido del humor, con unas ilustraciones de lo más simpáticas, que representan distintos tipos de alubias (o habas o granos); Coffe Beans, Green Beans, Chili Beans… y los dibujos son de lo más simpático, así pues, las alubias de café (Coffe Beans) nos muestran un grano de café hiperactivo, las alubias de jardín (Garden Beans) nos muestran una alubia arando en campo o las alubias de chili (Chili Beans) nos muestran una gunidilla con un aspecto pirómano muy serio. Ese mismo humor puede verse también en las expansiones, cuyos nombre son juegos de palabras como High Bohn (En homenaje al célebre Western “High Noon” más conocido entre nosotros como “sólo ante el peligro), expansión con una clara estética de oeste americano o “Bohnaparte”, expansión que recrea las batallas napoleónicas entre las alubias, sin olvidar que el juego básico se ambienta en la ficticia finca de la “Bohnderosa”.

Un poco de Abohno por aquí…

El reglamento, como ya he dicho antes, es simple hasta rabiar, y puede ser aprendido en escasos 10 minutos, no obstante, si eres un avezado jugador del método Stanislavski, nada impide que antes de jugar tu primera partida te recluyas durante 6 meses en una plantación de legumbres antes de jugar tu primera partida, si bien, reclaco que esto no es del todo necesario.

Una de las reglas más importantes, y que caracteriza el juego es que las cartas deben ser jugadas en orden, y que aunque puedes mirarlas libremente, no puedes desordenarlas, es decir, que no es lo mismo tener una carta de Garden Bean y una de Soy Bean que tener una de Soy Bean y una de Garden Bean, por las razones que se verán más adelante.

El turno comienza cuando un jugador tiene que plantar la primera alubia de su mano en uno de sus campos disponibles, que será, bien un campo vacío, bien un campo que contenga alubias de ese tipo, y una vez formalizado ese trámite, si quiere puede plantar la segunda alubia, según le convenga o no.

Puede, y de hecho suele, darse el caso de que no se pueda plantar la primera alubia, ya que sólo se dispone de dos campos de cultivo y no es difícil que estén ocupados por otro tipo de alubia. Si pasa eso, el jugador que tiene que plantar está obligado a vaciar un campo para poder plantar la nueva alubia, y para vaciar el campo de alubias lo que hace es vender las que hay en ese campo, para lo cual se cuentan y se obtiene más o menos dinero según cuántas haya plantadas, siguiendo el alubiómetro (Beanometer), que será distinto en cada tipo de alubia, por ejemplo, las Alubias de Cacao (Cocoa Beans) dan 2 de dinero por vender 2, 3 por vender 3 y 4 por vender 4, mientras que las Coffe Beans, dan 1 de dinero por vender 4 y son necesarias 12 para obtener 4 de dinero. Este agravio comparativo se explica si se tiene en cuenta que las hay más numerosas que otras (Tomando como ejemplo las implicadas, hay 4 de Cacao y 24 de Café en la baraja) y aporta un interesante elemento estratégico al juego, además, viene bien saber que el número de alubias de cada tipo que hay viene impreso en la propia carta, así como su correspondiente alubiómetro.

Sin perjuicio de lo explicado, vender alubias es algo que un jugador puede hacer cuando le plazca, incluso durante el turno de otro jugador.

Siguiendo con la secuencia del juego, una vez plantadas la alubia obligatoria y, si se desea, la opcional, llega la fase de comercio, auténtico núcleo del juego. El jugador activo extrae dos cartas de la baraja y a partir de ese momento se abre la fase de comercio en la que los jugadores pueden canjear con el jugador activo cartas de alubia para obtener alubias que les interesen o desprenderse de alubias que no quieran. Es interesante saber que se puede cambiar algo a cambio de nada, es decir, regalar alubias o pedir regalos, algo que tiene bastante sentido si se tiene en cuenta que si tienes tu chiringuito bien montado, una inoportuna alubia de otro tipo bien puede suponer un lastre del que te quieres desprender y si se tiene en cuenta que las donaciones se pueden rechazar no es infrecuente oír frases como “si quieres que acepte que me regales esa alubia tendrás que darme algo a cambio”, al más puro estilo Homer Simpson vs Ned Flanders. Es interesante saber que una vez finalizada la fase de comercio todas las alubias involucradas en las negociaciones tendrán que ser obligatoriamente plantadas.

Una vez hecho esto se roban cartas y se pasa el turno al siguiente.

¡Invierta en Bohnos del Estado!

¿Y para qué sirve el dinero? Te preguntarás. Bien, el dinero sirve para dos cosas, una es que sirve para, en cualquier momento, un jugador puede pagar su precio (que varía según el número de jugadores) y comprarse un tercer campo que sirve para platar y dar más profundidad al juego, y otro uso secundario es que al final de la partida el jugador que acumule más dinero gana. ¿Pero aquí estamos para divertirnos, no?

El dinero, por otra parte, es interesante saber que se obtiene, cuando hay una venta de alubias, dando la vuelta a las correspondientes alubias, que se convierten en dinero (Por ejemplo, dos alubias de soja valen una de dinero, con lo que si las vendo, doy la vuelta a una de ellas para sumarla a mi dinero y la otra va a la pila) con lo que el valor estratégico de vender las alubias en uno u otro momento implica que haya más o menos alubias disponibles de ese tipo. Especialmente si tenemos en cuenta que las monedas empleadas para adquirir 3º campos se descartan aparte y nunca vuelven al mazo.

El juego, por cierto, termina cuando la baraja se ha terminado un determinado número de veces (2 o 3, según el número de jugadores), algo que se acelera mucho en la 2ª y 3ª ronda, dado que al haber menos alubias (estarán vendidas o plantadas) el mazo es más liviano y circula más rápido.

Las bohndades del juego

En resumen, Bohnanza es un juego que tiene por virtud su sencillez, sin que eso signifique simpleza, ya que las reglas admiten múltiples variantes, que se multiplican si se poseen las expansiones (muy recomendables, por cierto) y goza la ventaja de que el número de jugadores ofrece un abanico muy amplio, ya que pueden jugar desde 2 (variante que aún no he experimentado) hasta 7, y de que al ser un juego en absoluto complicado de entender puedes jugarlo igual con tus sesudos amigos frikis que con la novia, tu primo de 12 años o la abuela, dado que las cartas no tienen texto y el inglés no resulta una barrera, es, un juego para todos los públicos. Y engancha.

 

La infame traducción

El Bohnanza salió, con posterioridad a la reseña, también en “castellano”, y lo pongo entre comillas porque la traducción perpetrada al castellano es de lo peor que me he encontrado nunca en un juego, en el que los traductores, en un alarde de creatividad han querido meter sus propios chistes, con “Judía Bill”, “Rocky Judía”, “Judía Boom” y horrores semejantes, con lo que siendo un juego en el el que el lenguaje no es, en absoluto relevante, recomiendo huir de la versión en castellano como de la peste. Además, al ser solo una traducción del básico, no trae las Wax Beans, Coffee Beans o Cocoa Beans, que son de una expansión, pero que vienen junto con la edición inglesa en caja grande.

Por Jokin

Omicrorrelato ganador #omicron2017

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Los Tesoros del Mago

Elreth el elfo esperó a que todos se quedasen dormidos para poner en marcha su plan. El grupo dormía todo lo cerca posible del tesoro; dejando claro, sin decirlo, que en el fondo no se fiaban los unos de los otros. La enana barbuda y el orco habían sacado el cofre lleno de oro a pulso de la cueva y, ahora, tenían cada uno un brazo por encima de él mientras roncaban. La humana estaba siendo algo más sutil; todo lo sutil que podía ser una durmiendo abrazada al arco y al carcaj de flechas.

La cuarta persona que dormía entre ellos iba a hacerlo para siempre: el mago del grupo había perecido en aquella mazmorra a causa de un desafortunado pinchazo con un tenedor en un ojo; tenedor que había sido blandido por un goblin demasiado fuerte para su estatura y demasiado bien hablado para lo sucios que llevaba los dientes. Había camelado al mago para que se agachase a que le contase un secreto, y el resto era ya historia. Su cuerpo yacía junto al cofre, como si fuera parte del tesoro, y Elreth suponía que era cierto, en parte. Todos los objetos mágicos del mago seguían con él. Cada miembro del grupo tenía una idea de lo que se podría hacer con toda la chatarra que llevaba encima y, por no comenzar a pelear por ella estando todos al borde de la muerte, el cadáver tenía muchos más objetos mágicos de los que necesitaba un muerto que no había sido traído de vuelta por una nigromante.

Las cosas así, Elreth no podía dejar pasar la oportunidad de echarle el guante al saco sin fondo que descansaba en el suelo, colgando del cinturón del mago. Siendo el que mejor había salido parado de todo el asunto de la cueva y los horribles bichos verdes, al resto no les había quedado otra que acceder a que hiciese la primera ronda de vigilancia y echarse a dormir. Ahí estaba su oportunidad. Siempre conseguía salir airoso de cualquier situación gracias a su sigilo y aquella no iba a ser diferente. Se acercaría, cogería lo que le interesara de dentro de la misteriosa bolsa y volvería a dejarla en su sitio.

Pero resultó que aquella vez, a pesar de lo habilidoso que era, por culpa de la mala suerte, la jugada no le salió tan bien como siempre. Mientras andaba de puntillas entre sus compañeros dormidos, pisó una pequeña ramita, haciendo que la humana abriese los ojos al escuchar el sonido. ¡¿Cómo podía haber una rama exactamente en el lugar en el que había puesto los pies?! ¡Había estado prestando atención! Pero allí estaba la rama, nada podía hacer, y la humana ya estaba apuntándole con el arco cargado.

Lo que le faltaba.

—¡¿Se puede saber qué narices haces?! —le preguntó, y Elreth la mandó callar, porque iba a despertar al resto. Por suerte, la enana y el orco debían de estar bloqueando el sonido con sus horribles ronquidos, porque sino era imposible explicar cómo es que no se habían despertado con los gritos.

—¡No levantes la voz! Vas a despertar al dúo de brutos —ella asintió, y se levantó de su saco sin dejar de apuntar al elfo, la flecha orientada de manera en la que, si él fuese a intentar atacar y consiguiera herirle, la flecha lo atravesase sin necesidad de intentarlo siquiera—. ¿Puedes dejar de apuntarme con eso, por favor?

—Ni hablar —fue la cortante respuesta de la humana—. Intentas robar la bolsa infinita del mago, ¿verdad?

—Se llama el saco sin fondo —le corrigió el orco, hablando en sueños, sin realmente enterarse de la conversación porque estaba dormido.

—Ya me habéis entendido todos. Estabas intentando robar el saco sin fondo.

—Sólo iba a mirar qué había dentro —ella frunció el ceño, como si no se creyese ni la mitad. No podía culparla—. ¿Qué? ¿Acaso no te da curiosidad? Seguro que dentro tiene algo de mucho más valor que lo que lleva encima, y por eso lo tenía ahí guardado.

La humana parecía estar sopesando sus palabras, y bajó un poco el arco.

—Sigue hablando, elfito.

—Bien, vale. Seguro que el mago llevaba cosas interesantes en la bolsa que no quería enseñarnos. ¿Que no?

—Ve al grano.

—Bueno, bueno. Vamos a la bolsa, la abrimos, cogemos lo que nos parezca interesante y lo enterramos. Después ya volveremos a por ello, y ese par no sabrán jamás qué salió de esa bolsa.

La humana lo miró con los ojos entrecerrados un segundo antes de contestar, bajando el arco por completo.

—Venga, dale, rápido. Y más vale que esos dos no se enteren.

Pero, increíblemente, y a pesar de que no se habían despertado con los gritos antes, el orco y la enana sí que lo hicieron con los suaves pasos de la humana al acercarse al mago.

—¡Estáis intentando sacar los objetos del saco sin fondo para enterrarlos por ahí sin decir nada y fingir que ni siquiera existían! —gritó la enana, levantándose de un salto blandiendo el hacha.

—¡¿Y tú cómo puedes saber eso?! —le contestó el elfo, enfadado—. ¡Estabas dormida! ¡Sólo parece que estamos toqueteando un poco el cadáver!

—Si vamos a empezar a ponernos así —interrumpió orco, quitándole el gorro al mago—, yo me quedo con ese gorro tan chulo que lleva puesto.

Repentinamente, unos sonidos lejanos interrumpieron la discusión que estaban manteniendo. Elreth fue capaz de distinguirlos enseguida, y no le hizo ninguna gracia lo que escuchaba.

—¿Son gallinas? —preguntó el orco, que estaba claro que no tenía el oído fino aquél día.

—Son lobos —le aclaró el elfo—. Y están cerca. Vamos a dejar el cadáver del mago para que se entretengan y salimos corriendo.

—¡No me jodais, no podéis hacerme eso! —gritó el fantasma del mago desde una esquina, pero el grupo lo ignoró. Se miraron entre ellos durante unos segundos, y después se lanzaron encima del cadáver, peleándose por las cosas que llevaba encima—. ¡No podéis dejar mi cadáver ahí tirado para que se lo coman los lobos! ¡Podéis intentar revivirme o algo! ¡Llevo un año jugando este personaje!

Nadie le hizo ni caso, demasiado ocupados peleándose por sus cosas.

—¡Coged todo lo que podáis antes de que los lobos acaben de comérselo entero!

Sentada en su silla y mirando cómo el resto lanzaban dados para pelearse por las cosas de su pobre personaje, la chica le lanzó una mirada al máster, que se encogió de hombros.

—Yo que tú me iba haciendo otro personaje —le dijo, y le pasó una hoja de personaje, vacía—. Estos lobos han sacado un crítico en despedazar el cadáver.

Por Nahikari Diosdado

De vuelta en casa

IMG_20170412_174844Vacío se queda el gaztegune.

Tras 4 días de duro trabajo, que ponían colofón al trabajo de meses, ayer dimos por finalizadas las #omicron2017, con la satisfacción del trabajo bien hecho y la ilusión de ponernos manos a la obra para futuros eventos. Pero ahora es momento de descansar, al menos un poco, no sin antes agradecer a todos los que han venido, a jugar, a organizar cosas, a ayudar o aunque solo sea a visitarnos, pues los participantes del evento son el verdadero motivo por el que hacemos esto, y la gente que viene es el motor que nos da fuerza e ilusión con las que hacer frente a interminables horas de mailing, noches sin dormir, reuniones, viajes y mover cajas de un lado a otro.

También queremos pedir disculpas y comprensión por los errores que hayamos podido cometer, que seguro que son muchos, como nos gustaría que nos hicierais llegar las quejas y/o sugerencias que podáis tener (escribiendo a contacto@abacobilbao.org, por ejemplo), que es lo que nos ayuda a crecer y mejorar. Cuando en 2015 hacíamos las primeras jornadas en nuestro local de Bilbao, con unos 90 participantes y un reducido programa de actividades, no podíamos imaginar la dimensión que adquiriría la criatura dos años después, con cerca de 400 asistentes, de diversas nacionalidades y procedencias.

No sin antes agradecer a todos los patrocinadores y colaboradores, os dejamos ahora con un artículo de prensa hablando de las jornadas Omicron, que son tan vuestras como nuestras: http://m.deia.com/2017/04/17/bizkaia/margen-izquierda-encartaciones/cientos-de-juegos-sobre-las-mesas

Nos vamos a Zalla

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El frontón Mimetiz va a ser nuestra casa desde aquí al domingo, y en breve nos desplazamos allá con todos los bártulos, para hacer el montaje y convertir un frontón en una fábrica de sueños.

Eso significa que hasta el domingo ya haremos menos caso al blog y Redes Sociales.