Zodiac

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Os presentamos “Zodiac“, un sistema de juego para jugar a rol creado por el socio de ABACO Dan Gordillo, y que algunos habéis podido tener ocasión de probar en algunas de nuestras jornadas, en partidas como “Men in black: la piedra del infinito“. Zodiac es, así nos lo presenta Dan, un sistema de reglas genéricas para juegos de rol aplicable a cualquier ambientación, con énfasis en el enfoque narrativo y la abstracción.

Y ahora, después de unos cuantos días perfilándolo, nos presenta “Zodiac Essentials”, una versión ultra-comprimida del reglamento que apenas ocupa 20 páginas Din-A5. Esta es solo la versión preliminar (pendiente de posibles revisiones y sin apenas maquetación).

Además, Dan propone lo siguiente:

Estoy ansioso por probarlo en los playtesting  y, por supuesto, si le echais un vistazo y os animais a probarlo, agradeceré el feedback. De hecho, si diriges una partida usando el sistema Zodiac Essentials y me cuentas cómo ha sido tu experiencia, recibirás un pequeño detalle como agradecimiento

Podeis descargaros “Zodiac Essentials” en formato PDF desde la sección de descargas de su web oficial:

http://d12zodiac.com/descargas/

Demo: Orleans

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Como ya habíamos anunciado y ahora os recordamos, el sábado 21 de mayo tenemos jornadas de juegos de mesa, y aprovechamos para hablar de uno de los juegos que podréis probar (además, claro, de nuestra creciente ludoteca habitual): “Orleans”, cortesía de uno de nuestros colaboradores. A las 17:00, con una duración aproximada de un par de horas (la explicación de las reglas más lo que dure la partida).

Para saber más sobre este juego podéis leer esta reseña. O mejor aún, venir el sábado 21 y probarlo. 🙂

Permaneced atentos, iremos contando más cosas de las jornadas de juegos de mesa.

¡Tiburón!

“Get bit!” en su versión original. 

Un juego de mesa muy tonto, casi infantil, pero que gracias a sus simpáticos componentes y unas reglas sencillas en las que la estrategia es mínima (tenerla, la tiene) se convierte en un más que aceptable pasarratos para llenar esos ratos muertos entre partida y partida.

El juego va de que unos piratas están nadando en el mar y deben escapar a la furia de un temible tiburón que los quiere devorar, y para ello deben nadar lo más rápido posible. Pero generalmente nadar más rápido que un tuburón viene siendo difícil, así que cada turno morderá a alguien, mientras el resto trata desesperadamente de salvar la vida.
¡Que nos pilla!

Para representar esto, cada jugador tiene uno o más monigotes desmontables (ahí la gracia del juego) que pondrá en fina con los demás, y detrás de todos hay un tiburón (que parece de LEGO). Cada ronda, cada marinero deberá jugar una de sus cartas (numeradas del 1 al 7) y por orden creciente, irán avanzando y adelantándose, de forma que el número más bajo acabe detrás del todo y será parcialmente masticado por el escualo.

Pero, pues siempre hay peros. Por una parte, las cartas que juegas se quedan a la vista y no las recuperas hasta que te muerda el tiburón (entonces recuperas todas) o te quedes con solo una carta en la mano (que también las recuperas. De este modo, si un jugador ha jugado el 1, el 3, el 4 y el 5, no es muy difícil deducir (las cartas se juegan boca abajo y se muestran simultáneamente) que va a jugar un 2, un 6 o un 7. El otro gran pero es que si dos o más jugadores juegan la misma carta, se considera 0 y nadie avanza. Algo bueno si empatas con un perseguidor, algo malo si empatas con alguien que va delante.

Una vez un marinero es mordido, se le quita una extremidad, recupera sus cartas, se pone el primero de la cola (la adrenalina por el dolor, ya se sabe) y se sigue jugando. Así hasta que vayan muriendo del todo y haya un ganador.

¿A que es simpático?
Aunque el juego no lo contempla, hay una variante muy graciosa que solemos probar a veces, que es introducir un jugador neutral, un monigote controlado por el azar, que juega su carta del turno de forma aleatoria, añadiendo un poco de chispa al juego. Y aunque a priori lo de jugarlas sin calcular es una desventaja, puedo dar fe de que más de una vez nos ha ganado la “banca”.

IX Jornadas de mesa

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Parte de nuestro catálogo.

Seguimos ofreciendo actividades al público en nuestro local, esta vez presentamos la 9ª edición de nuestra Jornada de juegos de mesa. La celebraremos el 21 de mayo, sábado, desde las 17:00 hasta la 02:00 en el local de Ábaco. El sitio, el habitual, nuestro local en El local está situado en C/ Padre Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Alto Izquierda, Bilbao.

Pero esta vez, habrá sorpresas, y algunas cosas serán un poco distintas con respecto a anteriores ediciones. Y no nos referimos simplemente a que nuestra ludoteca haya crecido, que también, sino a cosas que ya iremos anunciando.

Podéis pasar durante nuestro horario para probar cualquiera de los muchos juegos de mesa que tendremos en el local. Nuestros miembros presentes estarán encantados de explicaros como se juega a cualquiera de los juegos que tendremos a vuestro disposición. Esta actividad es gratuita y abierta al público, pensada tanto para jugadores experimentados como para curiosos del tema.

Dominion

El juego

Si no has jugado a Dominion, es porque probablemente no te gusten los juegos de cartas no coleccionables. Y si te gustan y no lo has probado, no sabes lo que te pierdes porque este juego sea probablemente lo mejor del género.

Dominion es un juego de cartas dinámico, en el que componer la baraja forma parte del juego, de forma que las cartas que vas comprando sirven a su vez para comprar otras cartas que, a su vez, sirven para conseguir cartas y a su vez conseguir otras que… te permitan ganar la partida. Todo un ejercicio de logística y en el que además es francamente complicado que haya dos partidas iguales.

¿De qué va Dominion?

Cada jugador tiene que ir construyendo su reino, que se representa por su baraja, y tiene que ir obteniendo recursos para al final de la partida sea el que tiene el reino más glorioso (puntos de victoria)

¿En qué consiste?

En Dominion hay esencialmente 3 tipos de cartas (técnicamente 5, más un 6º en la expansión Terramar, pero nos quedamos con las 3 básicas); [Amarillas] Tesoro: el dinero que permite comprar cosas; [Grises] Acciones: el meollo del juego, lo que nos permite hacer cosas y [Verdes] Victoria: esas molestas cartas verdes que durante la partida no sirven para absolutamente nada pero que al final es con lo que se gana.

Dinero tenemos de tres tipos: Cobre (1), Plata (2) y Oro (3), mientras que Victoria tenemos Finca (1), Ducado (3) y Provincia (6) También estarían los jardines, pero esa es especial, o la Maldición (-1), pero ésa no sale siempre.

Y de acciones, ampliaciones al margen, el juego básico tiene 24 (más los Jardines), que son 25 minibarajas de 10 cartas cada unas. (12 los jardines)

¿Cómo se empieza?

Antes de empezar, a cada jugador se le dan 7 cartas de Cobre y 3 cartas de Finca, que tendrá que barajar para componer su mazo inicial, que será de entrada bien finito, pero que luego irá engordando.

También hay que elegir qué 10 acciones se podrán comprar en esa partida, y ese es el detalle que hace que cada partida sea única e irrepetible, ya que las permutaciones son numerosas, y ya si tenemos en cuenta las expansiones, la cifra puede ser realmente alta.

Una vez repartidas las cartas iniciales, y escogidas qué acciones serán comprables en esa partida, se guardan las demás, cada jugador roba 5 cartas de su mazo, y empieza a jugar.

¿Cómo es el turno?

El turno sigue siempre la siguiente secuencia:

Jugar una acción: Si una de las cartas que tienes en la mano puedes jugarla y resolver su efecto. La casuística es amplia, y no me pondré a explicar cada una, pero sí haré mención a un tipo específico de acciones que son los Ataques que además de producir un efecto beneficioso para el que la juega, tiene efectos nocivos para los demás jugadores.

Hacer una compra: Con el dinero que se tiene en la mano, y el dinero que hayan podido dar las acciones que se hayan jugado ese turno, se puede comprar una carta. Importante, que la gente al principio se suele olvidar: las cartas que ganas, salvo que se indique lo contrario, no van nunca a la mano sino a la pila de descartes. Pero tranquilo, volverán.

Descartar lo que sobre: El dinero, tanto el que has usado como el que no, las acciones, tanto si las has usado como si no, los puntos de victoria que tuvieras en la mano y lo que hayas comprado, va todo a la pila de descartes, no te quedas con nada.

Robar: Te has quedado con tus manos desnudas, como vinieron al mundo, pero eso tiene remedio, ya que en esta fase robas 5 cartas de tu baraja. Y si no hay suficientes, barajas la pila de descartes, formas una nueva baraja con ella y robas de ahí. El mazo se recicla constantemente.

Pasar el turno: Ahora es el turno del siguiente jugador. Repetir operación.

¿Cómo se acaba la partida?

La partida termina bien cuando se agota el mazo de Provincias, bien cuando 3 mazos cualesquiera (de las cartas para comprar) se terminan. En ese momento, el jugador que esté jugando puede terminar su turno, y cuando acaba se procede a contar los puntos de victoria.

¿Cómo se gana?

Como ya hemos mencionado, hay un tipo de cartas, las de Victoria, que no hacen nada durante la partida, que son un lastre. Pero al final de la partida son las que se tienen en cuenta. Se suman los puntos de Victoria (Fincas=1, Ducados=3, Provincias=6, Jardines=1 por cada 10 cartas que tenga tu baraja) y el que tenga más gana.

Por eso es importante encontrar el equilibrio y saber diseñar un buen mazo. Si te lanzas pronto a comprar puntos de victoria, te encontrarás con que tu mano se compone de cartas verdes que solo te obstaculizan, y si te centras demasiado en comprar acciones y dinero, olvidándote de los puntos de victoria, te puedes encontrar con que se ha acabado la partida y eres el más rico del cementerio.

¿Cómo consigo cartas?

Todas las cartas de Dominion, todas, incluyendo tesoro, tienen un coste (abajo a la izquierda), y se pueden adquirir comprándolas (sin perjuicio de acciones que te permitan obtener cartas de formas distintas) Un fallo frecuente suele ser pensar que una acción que dé “+2 dinero” dé una carta de plata. No, amigos, ese +2 sería un +2 de dinero, pero solo para las compras que se hagan en ese turno.

¿Cuánto dura una partida?

Las partidas de Dominion, y ahí reside también su atractivo, son cortas. Es fácil jugar una en 15-20 minutos (incluso menos) y es bastante raro que una partida se prolongue hasta más allá de la media hora, lo que unido al factor de disposición variable de cartas hace que la rejugabilidad de este juego sea máxima.

Por Jokin.

 

Horarios y partidas definitivos para Campos de Marte

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Sábado 23 de abril

Franja de mañana [11:00]

-La incómoda Visita (Espada Negra)

Franja de tarde [16:30]

-El rescate en el Río Cristal (Pathfinder)

-La confirmación (Pathfinder)

-La bestia de Saulxerotte (Anima)

-Algo que empieza por C (Mutants&Masterminds)

-Warhammer 40K: Flota Olimpo (Malleus Infidelum)

Franja de noche [22:00]

-Mass Effect: Tras el velo (Nsd20)

-La familia es la familia (Omertá)

-Traveller (GURPS)

-Men in Black: La piedra del infinito (Zodiac)

Aún más partidas para Campos de Marte

Otra tanda de partidas para el 23 de abril.

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Tras el velo

Juego: NSD20

Dirige: Raúl “Rubio”

Sinopsis: Han pasado 20 años desde la Guerra Segadora, la galaxia ha cambiado y surgen nuevos problemas, esta vez en el Velo de Perseo. El Consejo llama a Zardus Nymatiol, uno de sus mejores espectros para encargarle una misión. En el planeta Adas una organización terrorista quariana Anti-IA, Los Protectores del Futuro, esta causando daños a las instalaciones y al personal de las colonias de la superficie. La información del SOE, indica que sus intenciones son extender sus operaciones a Rannoch, el Consejo no quiere arriesgarse a un posible nuevo conflicto quariano-geth, la misión de Zardus y su equipo será desmantelar la organización y descubrir las identidades de quienes les apoyan.

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La familia es la familia

Juego: Omertá

Dirige: Jontxu

Sinopsis: En el año 1925, los EEUU, son los adalides de la democracia y libertad en el mundo, con el presidente Calvin Coolidge a la cabeza. Mientras tanto en la liga de béisbol no hay jugadores negros, los Kennedy se hacen millonarios traficando con whiskey Irlandes y es la época de la historia en la que ha habido mas gangsters por habitante. Los personajes de esta aventura sentirán en sus propias carnes lo que significa ser miembros de una familia mafiosa de los EEUU en esa misma época de la historia.

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Warhammer 40 K: Flota Olimpo

Juego: Malleus Infidelum

Dirige: Javi

Sinopsis:  En el milenio 41 solo hay guerra

La flota Olimpo, un pequeño grupo de naves independientes del resto de capítulos de marines surca el espacio en misiones de reclamación de antiguos artefactos imperiales perdidos. Recientemente han recibido han recibido una alerta de un planeta helado usado como centro de investigación. Una unidad recién unida de marines será la encargada de investigar lo sucedido y recuperar un objeto de naturaleza desconocida, el objeto de estudio del centro.

Pero cuando el destino de los científicos residentes es desvelado reclamar el objeto no parece tan sencillo. ¿Podrá la nueva escuadra relámpago completar esta dura prueba o perecerán, entre cadáveres y hielo?

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Traveller

Juego: GURPS

Dirige: Gontzal

SinopsisEl alíen necesita ayuda…herido, asustado, reacio, la pequeña criatura similar a un pájaro solo puede ser empujada a contar su historia tras mucho esfuerzo. Ahí fuera, en una estación de investigación en medio del mar, su hermana y hermano están presos sometidos a terribles experimentos, vivisección, y al final ¡la muerte!

El alíen realiza su suplica; por favor, ¿alguien puede ayudarme? ¿Puedes ayudarme tú?

Más partidas para Campos de Marte

Seguimos hablando de las partidas que se podrán jugar el sábado 23 de abril.

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La incómoda visita

Juego: Espada negra

Dirige: Abra

Sinopsis: Un rumor, esperanzador a la par que peligroso se expande por el territorio gunear; el Clan del lobo, regente entre los clanes guneares y primer clan anexionado al vecino y expansionista Dormenia tras la reciente guerra,  tiene problemas internos, y quizá podría estar gestándose una revuelta que enviase a los invasores de regreso con su único dios.

Un respetado líder de una comunidad del clan del oso, y algunos allegados se dirigirán a un asentamiento en territorio Asgeifr (el lobo) a intentar enterarse de la situación.

Llegaran entre las inclemencias de su dura y fría tierra al asentamiento? Sera el comienzo de un alzamiento de los clanes donde podrán volver a sus días de gloria?

Partida introductoria, muy sencillita, donde se busca sobre todo mostrar el sistema básico así como la ambientación tan diferente que ofrece Espada Negra.

En Espada Negra, los inviernos son algo más fríos,  las botas rozan un poco más los pies,  los peligros son un poco más palpables, y la sangre deja un sabor un poco más perceptible en la boca.

Quieres interpretar  un héroe? Solo si cada decisión puede llevarte al desastre estarás interpretando a un héroe “real”.

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El Rescate en el Río Cristal

Juego: Pathfinder

Dirige: Sociedad Pathfinder de Bizkaia

Sinopsis: Un Pathfinder que lleva a un enviado diplomático desde los bastiones enanos de las Montañas de los Cinco Reyes ha desaparecido, y el equilibrio de poder en un momento de guerra depende de su rescate. Los conjuros de adivinación de la Sociedad Pathfinder indican que el agente fue detenido en la nación teocrática de Razmiran, donde uno de los diplomáticos escoltados no pago un diezmo exigido. Ahora recae sobre el grupo entrar en Razmirna, localizar al Pathfinder y a los diplomáticos enanos desaparecidos y huir con su vida.

Un escenario de la Sociedad Pathfinder para personajes de nivel 1º a 5º (Grado 1-5).

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La confirmación

Juego: Pathfinder

Dirige: Sociedad Pathfinder de Bizkaia

Sinopsis: Casi todos los Pathfinder se somenten a un entrenamiento extenso durante tres o más años para aprender los trucos del oficio, y su última prueba antes de graduarse de las filas de los iniciados al puesto de agente Pathfinder de pleno derecho es la Confirmación, un proyecto especial de búsqueda que tiene que ver con trabajo de campo considerable y esta diseñado para imitar los trabajos futuros de los iniciados como Pathfinder. Incluso los famosos agentes de campo oficiales partipan en tales pruebas como forma para familiarizarse con las reglas y expectativas de la Sociedad Pathfinder. Aunque la Confirmación normalmente es un asunto personal, recientemente la sociedad ha descubierto un sitio en la Isla de Krotos que sería perfecto para los iniciados pero quizás demasiado peligroso como para ir solo. Tener éxito en descubrir los secretos de este lugar no solo contribuirá al conjunto de conocimientos de la sociedad sino que  moldearán las carreras emocionantes que les esperan a cada agente futuro.

Escenario de la Sociedad Pathfinder diseñado para niveles 1-2

Mañana seguimos anunciando más partidas. 🙂

Algunas partidas para Campos de Marte

Como ya anunciamos, el sábado 23 de abril celebramos otra edición de nuestros Campos de Marte, con partidas de rol abiertas y gratuitas en nuestro local de Bilbao, y aquí os adelantamos algunas de las partidas que se celebrarán:

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La bestia de Saulxerotte

Juego: Anima

Dirige: Draven

Sinopsis: Una serie de muertes brutales ha puesto a la población de Saulxerotte en estado de pánico. Sin saber si se trata de una bestia salvaje, demoníaca o mágica, solo la intervención de un valiente grupo de héroes podrá salvarles de la muerte y desvelar el misterio… ¿de dónde proviene la criatura?

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Men in Black: La piedra del infinito

Juego: Zodiac

Dirige: Dan

Sinopsis:  Esta historia se desarrolla en 1992, 5 años antes de que la agencia “Men in Black” reclutase al legendario agente “J”. Los agentes “W” y “F” deben investigar la entrada ilegal en La Tierra de un arquiliano: se trata de una raza pacífica y, en condiciones normales, solo habría tenido que esperar un par de días para obtener un visado y entrar en la tierra legalmente, así que, ¿qué le habrá impulsado a actuar de esta forma? En el mundo de los Men in Black, las cosas rara vez son lo que parecen, y este incidente se cruzará en el destino de varios ciudadanos en las calles de New York.. ¿estará la gran manzana condenada a la extinción?

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Algo que empieza por C

Juego: Mutants&Masterminds

Dirige: Daimah

Sinopsis: Hey, hey. Arriba. Despierta dormilón… o dormilona… no se, cuando te encontré no quedaba lo suficiente de ti para saber que eras. Yo te he elegido a ti para que me representes en un juegecito. Wiiiiiiiii mira si hasta tengo confeti para celebrarlo… ¿Ni siquiera una sonrisa? Que soso, o sosa, eres… ah si, que todavía no tienes boca. Je je… fallo mio. Si lo haces bien y me dejas en buen lugar te ganarás este vale por UN favor mio. ¡Mira está firmado y todo!. Ah si, también te devolveré tu cuerpo mejor que nuevo para que puedas participar. ¿Que te parece? No digas nada si aceptas. ¡Estupendo!

¡Y esto es solo una muestra. Iremos anunciando más partidas!

La historia (2º clasificado del concurso de omicrorrelatos)

ed7c2f601b23a97f5b8b06463bcec576La historia.

—Abuelo, me aburro.

—Solo los tontos se aburren, Jon.

—Jo, ¿por qué nunca puedo hacer nada interesante? En la capital tienen mogollón de actividades y cosas —gimió el joven, zapateando el suelo con saña—. Aquí solo paseamos y miramos a las vacas.

Su abuelo le miró con severidad, en un duro gesto de reprimenda.

—La capital, la capital… ¡estáis todos tontos con la capital! —tronó—. En la capital no saben. No tienen cuidado —Basilio comenzó a reducir el tono de voz, para terminar casi en un susurro—. Han perdido la memoria… La memoria de lo que nos pasó.

Su nieto, extrañado ante la misteriosa entonación del viejo, se le acercó. Su abuelo siempre había ejercido una extraña fascinación sobre él, pues lucía un aspecto muy evocador: una piel decrépita y apergaminada, unos ojos hundidos entre los que sobresalía una nariz aguileña, casi rapaz, y una mirada severa que conseguía por sí misma mucho más que cualquier reprimenda.

—¿Qué nos pasó, abuelito? —susurró el joven, imaginando ya aventuras y héroes y dragones.

El viejo, que se había quedado como absorto, pareció reparar de nuevo en su nieto. Acercó sus huesudos pómulos al rostro del chaval, entrecerrando los ojos en una pausa dramática.

—¡El diablo! —Bramó finalmente, exaltado—. ¡El Diablo se llevó a medio pueblo! ¡Y todo por ese maldito juego!

—Papá, ¿ya estás otra vez? —Le reprendió la voz dulce de un hombre desde la cocina—. No asustes al crío. Que tiene pesadillas, y luego soy yo el que tiene que dormir con él toda la noche. No pasa nada, Jon —un hombre de mediana edad se acercó a ellos, acariciando el rubio pelo del niño—, el abuelo solo bromeaba. ¿Verdad, Basi?

—Ya tiene edad de saberlo —replicó el anciano, malhumorado—. Y es algo que le puede salvar la vida.

El hombre dulce resopló, negando con la cabeza en un gesto de cansancio.

—Son historias antiguas, leyendas y fantasías, nada más. Nadie se cree de verdad que aquello sucediera…

Jon, impaciente, tiró de la bata de su abuelo, implorándole con la mirada que continuara con la historia.

—Haz lo que quieras, aita, pero duermes tú con él esta noche si tiene pesadillas —el hombre comenzó el viaje de vuelta a la cocina, repentinamente alarmado por un ligero olor a quemado.

Basilio se apropió rápidamente de aquel consentimiento tácito y examinó de nuevo a su nieto. Lo repasó de arriba abajo, como si estuviera evaluando su resistencia.

—Si —murmuró para sus adentros—, ya tienes edad.

—Verás —continuó—, esta es una historia que me contó mi padre, y que en nuestra familia ha sido transmitida de padres a hijos desde generaciones… hasta hoy. Una historia de lo que sucedió en este mismo pueblo, entre estas mismas calles, en el mismo frontón en el que juegas con tus amigos, bajo el Txarlazo.

El joven Jon se estremeció, emocionado con la idea de una historia acontecida en los sitios que él conocía.

—¿Y hay malos, abuelo?

—Siempre los hay, peque.

—¿Y monstruos?

Basilio sonrió levemente, divertido. A Jon le encantaban los monstruos. Al menos, de día.

—De los peores. Era una época inconsciente, en la que los chavales se divertían con juegos extraños y esotéricos. Unos juegos ininteligibles, que por lo que sabemos eran más invocaciones paganas de cultos innombrables —Basilio abrió desmesuradamente los ojos, como si ni él mismo diera crédito a tamaña insensatez—. Una especie de simulaciones… o representaciones, ¡qué sé yo! de demonios antiguos y criaturas mágicas.

—¿Como las hadas?

—No, mi pequeño Jon, como las hadas no. Más bien invocaban a monstruos… ¡pretendían representarlos! —el anciano comenzó a elevar los brazos, dibujando enormes figuras imaginarias—. Criaturas oscuras, Jon. Oscuras y malignas. Criaturas peligrosas con las que no se puede jugar —Basilio comenzó a mirar furtivamente alrededor, como si alguno de aquellos seres pudiera estar escuchándole, acechando detrás de un armario, agazapado y esperando pacientemente sus palabras para abalanzarse sobre él.

—¿Cómo los juegos que están de moda en la capital?

—Algo así. Están intentando recuperar ese estilo de juego, esos rituales, como si fuera recuperar una tradición perdida. ¡Pero perdida por algo! No tienen memoria, hijo.

—¿Y qué pasó después? —preguntó Jon con un susurro, ansioso por conocer el final de la historia—.

—Una noche, medio pueblo se juntó en el frontón para uno de sus rituales de suplantación —El abuelo hablaba ya con un ritmo lento y arrastraba cada palabra—. Era una noche fría, y aquellos insensatos continuaban jugando con su suerte y con el destino de todo el pueblo. La historia cuenta que probaron una recreación muy antigua. Una especie de juego, recogido en un vetusto libro que encontraron en una cripta. Un libro maléfico. Con instrucciones precisas para invocar a los demonios. Un libro de tapas negras con bordes rojos.

—¿…Y?

—Y… sucedió.

—¿Cómo que sucedió? ¿Qué sucedió?

—¡Los demonios! El mal absoluto, que se hizo presente… —El anciano, imbuido de la atmósfera que él mismo había creado, comenzó a mirar con suspicacia hacia más allá de la ventana, donde la negrura de la noche se hacía espesa—. Primero, la figura negra, rondando… ¡acechando! Y luego, el ser imposible. Un ser sin cabeza… Que se movía de un modo fantasmagórico, irreal. Como si no fuera de este mundo… ni de ningún mundo. Con un horrible tentáculo como rostro, alargado y ávido de devorar a aquellos que le habían despertado.

Basilio, casi en trance, se quedó momentáneamente ensimismado, recordando vívidamente la historia que le contó su padre.

—El pueblo entero enloqueció —continuó, abatido—. Bueno, casi todo el pueblo, pues algunos se salvaron. Los más pequeños, según parece. Quizás no se dieron cuenta de lo que pasaba, quién sabe. Pero hubo muchas muertes. Por eso, mi querido Jon, no debemos nunca recuperar esas costumbres… si no queremos que el señor del Caos se apodere de nosotros.

Aquella noche, a pesar del miedo, Jon no quiso dormir con su abuelo. En realidad, la excitación de la aventura pudo con su deseo de seguridad y confianza. Y es que él había visto ese libro. Su abuelo lo había descrito perfectamente: Un vetusto libro de tapas negras con ribetes rojos.

Y él sabía dónde estaba.

Lo había encontrado en el viejo aljibe de la casa, semi enterrado en una de sus paredes. Empalado y olvidado en un lugar de acceso prohibido.

Jon recitó con avidez las extrañas palabras que apenas se distinguían entre los desgarros de las páginas. Eligió el capítulo que mejor se conservaba. Lo leyó y calló, mirando a su alrededor con una risa nerviosa.

Fue entonces cuando comenzaron los tambores.

Xabier Giménez Sasieta