Kategoria: Warhammer Fantasy
Las jornadas #omicron2019 no serían lo que son si no fuera por la colaboración que nos prestáis quienes venís, trayendo partidas, talleres, torneos… y por eso os pedimos un año más que nos ayudéis a tener un atractivo programa de actividades.
Para eso, podéis subir las actividades aquí, pero recordad que antes debéis daros de alta en el evento aquí.
¡Gracias por adelantado!
Caos en el Viejo Mundo
Hoy toca hablar de uno de los juegos más veteranos de nuestra ludoteca, este en el que los jugadores se ponen en la piel de los dioses del caos del universo de Warhammer (Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh) y tratan de arrasar, corromper y sembrar, como el nombre del juego bien indica, el caos en el Viejo Mundo.
El juego se compone de varios turnos, divididos a su vez en fases, y al final de cada uno de esos turnos, se comprobará si alguno de los jugadores ha ganado, lo que puede suceder por puntos de victoria (a lo eurogame) o porque así lo indique su rueda especial. Pero luego vamos a eso de la rueda.
Tras el despliegue inicial, en el que habremos repartido los dioses y asignado aleatoriamente a cada una de las regiones del mapa (Norsca, Territorio Troll, Kislev, Imperio, Bretonia, Estalia, Tilea, Reinos Fronterizos y Tierras Yermas) aleatoriamente los nobles, campesinos y piedras de disformidad, empieza el juego propiamente dicho, en un orden que es fijo y siempre será el mismo: Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh
1- Fase del Viejo Mundo: El jugador con menor valor de amenaza (esto nos lo dice la rueda de victoria, sobre la que luego hablaremos) coge la primera carta de evento y la aplica. En cada partida se usarán solo 7 cartas de evento, de una baraja bastante grande, y en cuando se juega la séptima, se termina la partida, de manera que es difícil que haya dos partidas iguales. Los eventos marcan reglas especiales para cada turno, y se mantienen ahí, normalmente, el turno en el que salen y el siguiente.
2- Fase de robo: No tiene mucho misterio. Los jugadores roban cartas del caos, que son las cartas con las que harán acciones.
3- Fase de convocación. Esta es la fase principal del juego, en la que por orden los jugadores van haciendo sus acciones, que pueden ser jugar cartas o convocar criaturas. Las criaturas (sectarios, guerreros y demonios mayores) tienen su coste. Respectivamente 1, 2 y 3, y las cartas también tienen su coste. Para jugar una carta o convocar una criatura, hay que pagar su coste en puntos de acción, y son bastante limitados. Además de eso, las cartas hay que jugarlas en alguna de las localizaciones, y cada localización solo tiene espacio para dos cartas, así que la estrategia no es solo qué acciones hacer, sino saber cuándo hacerlas, pues actuar demasiado rápido nos quita la posibilidad de sorprender al rival, pero si tardamos demasiado… nos quedaremos sin poder hacer lo que queríamos.
4- Fase de batalla. Un juego que se llama “Warhammer” tiene que tener palos, por supuesto. En esta fase cada criatura lanza tantos d6 como su atributo de ataque y por cada 4+ aplica un impacto. Además, los resultados de 6 son impacto y nueva tirada, por lo que con un mismo dado se podrían causar varias bajas. El atacante asigna los impactos y cada criatura aguanta tantos como tenga en su atributo de defensa.
Por ejemplo, la seductora tiene ataque 0, por lo que no tiraría dados en ataque y defensa 1, por lo que si recibe un impacto, muere.
5- Fase de corrupción. Esta fase, que es la clave del juego, se divide en dos subfases. Primero se calcula la dominación. Es decir, quién tiene más presencia en esa región, para lo que se calcula el valor de las cartas jugadas y el número de criaturas convocadas. Si el que más tiene supera el valor de defensa de la región (viene impreso en el mapa), la dominará, y ganará tantos puntos como marque la casilla (las más importantes son más difíciles, pero también más generosas en su recompensa). Una vez calculada la dominación pasamos a colocar corrupción. Aquí cada sectario (que haya sobrevivido a la batalla, lo que no siempre es fácil) coloca un punto de corrupción de su color. ¿Y para qué sirve esto? Fundamentalmente para dos cosas. Una, para hacer avanzar la rueda de victoria de la que tanto hemos hablado, y dos, para arrasar regiones, pues en cuanto una región tiene tiene 12 puntos de corrupción en total, queda desolada (sí, por raro que parezca, hay un tope de corrupción que una región puede soportar antes de colapsar).
6- Fase final. Aquí se cierra el turno. Los jugadores recogen las cartas que han jugado y las mandan a la pila de descartes, se resuelven los eventos que tengan que resolverse (aquí ya lo que diga cada carta, que es un mundo), se puntúan las regiones desoladas (para esto sirve corromper. Cuando una región explota, los jugadores ganan puntos de victoria en la medida en que hayan contribuido a ello, según unas cartas que hay con unas tablas. Sin entrar en detalles, cuanto más grande sea la región y más avanzada esté la partida, más puntos da corromperla), se avanzan las ruedas de victoria (ahora, calma) y se comprueba si la partida ha terminado. Esto sucede si a) un jugador ha llegado a 50 puntos de victoria, b) se han jugado los 7 eventos, c) 5 regiones han sido desoladas o d) un jugador ha dado su último giro en la rueda.
Por fin llegamos a este importante elemento del juego. Estas ruedas son el objetivo principal de cualquier jugador, pues no solo nos acercan a la victoria, sino que cada paso nos va dando importantes ventajas.
¿Y cómo se gira? Pues cada jugador que haya conseguido al menos una ficha de dial, avanzará una vez la rueda. Y si algún jugador consigue más fichas de dial que los demás, avanzará dos veces la rueda.
Las condiciones para ganar fichas de dial varían en el caso de cada jugador, aunque salvo Khorne (gana una ficha de dial por cada región en la que mate a alguien en la fase de batalla), los demás son bastante similares. Así, Nurgle avanza si coloca dos contadores de corrupción en una región populosa (Kislev, Imperio, Bretonia o Estalia), Tzeentch gana ficha si coloca dos de corrupción en una región con dos piedras de disformidad o cartas con el icono de magia y Slaanesh si coloca dos de corrupción en una región con una ficha noble y/o heroe.
Y este es, en esencia el juego. Tiene la ventaja de ser bastante ligero y no alargarse demasiado (no suele irse mucho más allá de las dos horas) y sobre todo que es bastante equilibrado. El juego básico es para 4 jugadores, pero la expansión de la Rata Cornuda incluye la posibilidad de añadir un quinto jugador. Pero hoy no nos vamos a detener sobre ella.
Horarios #omicron2017
Salvo error u omisión, aquí está el programa de las jornadas, con todas las actividades proyectadas. A estas habría que sumar las que espontáneamente surjan durante el evento, pero eso evidentemente no lo podemos prever. Como es posible que la imagen no se vea muy bien, aquí se puede descargar mejor: PROGRAMA #OMICRON2017
Para más información, sección de actividades.
Taller de pintura #omicron2017
Disfruta pintando miniaturas típicas de los juegos de fantasía. Este taller gozará de tutor propio por lo que no es necesario saber pintar para disfrutar. Además podrás llevarte gratis tu propia creación a casa, de regalo.
Otras actividades para #omicron2017
Habrá más cosas además de rol, y aquí las iremos recopilando a medida que las anunciemos.
Demostraciones de Arkham Horror
Demostraciones: La isla prohibida
Demostraciones de Warhammer Fantasy Battle
Demostraciones de Warhammer 40.000
Iniciación y torneo de Magic: the Gathering
Presentación del juego Yôkai Senshô
Taller de pintado de miniaturas
Demostraciones de Warhammer para #omicron2017
Warhammer Fantasy Battle, al que algunos se refieren como “el juego ese de las figuritas del rol” (pese a no ser un juego de rol) es toda una institución dentro de los juegos de estrategia, y siempre llama la atención ver una partida bien organizada, con sus miniaturas bien pintadas y su espectacular escenografía.
En Ómicron podréis aprender a jugar, de la mano de Markel Hontañon y Jorge Guerrini, de Bilbohammer, que así nos presentan el juego:
Warhammer Fantasy es un juego de estrategia por turnos, similar al ajedrez… ¡Pero MUCHO MÁS ÉPICO! ya que está basado en el legendario mundo de fantasía medieval WARHAMMER, donde ogros, hechiceros, gigantes y dragones abundan por doquier y enormes huestes de las diversas civilizaciones que pueblan este mundo combaten a muerte por hacerse con la supremacía. Toma el mando de uno de estos poderosos ejércitos y enfrenta tus habilidades tácticas a las de tu adversario. ¡NO HAY PIEDAD PARA LOS DEBILES!
Juego de miniaturas para 4 personas.
III Torneo Semana Grande Warhammer Fantasy
Presentamos el III Torneo de Warhammer Semana Grande de Bilbao/Aste Nagusi Lehiaketa. Organizado por Bilboko Konpartsak y la asociación cultural ABACO, con la colaboración de Wargames Bilbao.
Durante el torneo podrás medir tu ejército en 3 batallas en sistema suizo contra los demás asistentes. Un máximo de 20 jugadores, inscripción gratuita y cuantiosos premios. La oportunidad única de jugar un campeonato durante las fiestas de Bilbao.
Más información en abacobilbao.org y contacto@abacobilbao.org. Puedes encontrar las bases pinchando aquí, o poniendo en tu navegador:
Caos en el Viejo Mundo
Hoy toca hablar de uno de los juegos más veteranos de nuestra ludoteca, este en el que los jugadores se ponen en la piel de los dioses del caos del universo de Warhammer (Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh) y tratan de arrasar, corromper y sembrar, como el nombre del juego bien indica, el caos en el Viejo Mundo.
El juego se compone de varios turnos, divididos a su vez en fases, y al final de cada uno de esos turnos, se comprobará si alguno de los jugadores ha ganado, lo que puede suceder por puntos de victoria (a lo eurogame) o porque así lo indique su rueda especial. Pero luego vamos a eso de la rueda.
Tras el despliegue inicial, en el que habremos repartido los dioses y asignado aleatoriamente a cada una de las regiones del mapa (Norsca, Territorio Troll, Kislev, Imperio, Bretonia, Estalia, Tilea, Reinos Fronterizos y Tierras Yermas) aleatoriamente los nobles, campesinos y piedras de disformidad, empieza el juego propiamente dicho, en un orden que es fijo y siempre será el mismo: Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh
1- Fase del Viejo Mundo: El jugador con menor valor de amenaza (esto nos lo dice la rueda de victoria, sobre la que luego hablaremos) coge la primera carta de evento y la aplica. En cada partida se usarán solo 7 cartas de evento, de una baraja bastante grande, y en cuando se juega la séptima, se termina la partida, de manera que es difícil que haya dos partidas iguales. Los eventos marcan reglas especiales para cada turno, y se mantienen ahí, normalmente, el turno en el que salen y el siguiente.
2- Fase de robo: No tiene mucho misterio. Los jugadores roban cartas del caos, que son las cartas con las que harán acciones.
3- Fase de convocación. Esta es la fase principal del juego, en la que por orden los jugadores van haciendo sus acciones, que pueden ser jugar cartas o convocar criaturas. Las criaturas (sectarios, guerreros y demonios mayores) tienen su coste. Respectivamente 1, 2 y 3, y las cartas también tienen su coste. Para jugar una carta o convocar una criatura, hay que pagar su coste en puntos de acción, y son bastante limitados. Además de eso, las cartas hay que jugarlas en alguna de las localizaciones, y cada localización solo tiene espacio para dos cartas, así que la estrategia no es solo qué acciones hacer, sino saber cuándo hacerlas, pues actuar demasiado rápido nos quita la posibilidad de sorprender al rival, pero si tardamos demasiado… nos quedaremos sin poder hacer lo que queríamos.
4- Fase de batalla. Un juego que se llama “Warhammer” tiene que tener palos, por supuesto. En esta fase cada criatura lanza tantos d6 como su atributo de ataque y por cada 4+ aplica un impacto. Además, los resultados de 6 son impacto y nueva tirada, por lo que con un mismo dado se podrían causar varias bajas. El atacante asigna los impactos y cada criatura aguanta tantos como tenga en su atributo de defensa.
Por ejemplo, la seductora tiene ataque 0, por lo que no tiraría dados en ataque y defensa 1, por lo que si recibe un impacto, muere.
5- Fase de corrupción. Esta fase, que es la clave del juego, se divide en dos subfases. Primero se calcula la dominación. Es decir, quién tiene más presencia en esa región, para lo que se calcula el valor de las cartas jugadas y el número de criaturas convocadas. Si el que más tiene supera el valor de defensa de la región (viene impreso en el mapa), la dominará, y ganará tantos puntos como marque la casilla (las más importantes son más difíciles, pero también más generosas en su recompensa). Una vez calculada la dominación pasamos a colocar corrupción. Aquí cada sectario (que haya sobrevivido a la batalla, lo que no siempre es fácil) coloca un punto de corrupción de su color. ¿Y para qué sirve esto? Fundamentalmente para dos cosas. Una, para hacer avanzar la rueda de victoria de la que tanto hemos hablado, y dos, para arrasar regiones, pues en cuanto una región tiene tiene 12 puntos de corrupción en total, queda desolada (sí, por raro que parezca, hay un tope de corrupción que una región puede soportar antes de colapsar).
6- Fase final. Aquí se cierra el turno. Los jugadores recogen las cartas que han jugado y las mandan a la pila de descartes, se resuelven los eventos que tengan que resolverse (aquí ya lo que diga cada carta, que es un mundo), se puntúan las regiones desoladas (para esto sirve corromper. Cuando una región explota, los jugadores ganan puntos de victoria en la medida en que hayan contribuido a ello, según unas cartas que hay con unas tablas. Sin entrar en detalles, cuanto más grande sea la región y más avanzada esté la partida, más puntos da corromperla), se avanzan las ruedas de victoria (ahora, calma) y se comprueba si la partida ha terminado. Esto sucede si a) un jugador ha llegado a 50 puntos de victoria, b) se han jugado los 7 eventos, c) 5 regiones han sido desoladas o d) un jugador ha dado su último giro en la rueda.
Por fin llegamos a este importante elemento del juego. Estas ruedas son el objetivo principal de cualquier jugador, pues no solo nos acercan a la victoria, sino que cada paso nos va dando importantes ventajas.
¿Y cómo se gira? Pues cada jugador que haya conseguido al menos una ficha de dial, avanzará una vez la rueda. Y si algún jugador consigue más fichas de dial que los demás, avanzará dos veces la rueda.
Las condiciones para ganar fichas de dial varían en el caso de cada jugador, aunque salvo Khorne (gana una ficha de dial por cada región en la que mate a alguien en la fase de batalla), los demás son bastante similares. Así, Nurgle avanza si coloca dos contadores de corrupción en una región populosa (Kislev, Imperio, Bretonia o Estalia), Tzeentch gana ficha si coloca dos de corrupción en una región con dos piedras de disformidad o cartas con el icono de magia y Slaanesh si coloca dos de corrupción en una región con una ficha noble y/o heroe.
Y este es, en esencia el juego. Tiene la ventaja de ser bastante ligero y no alargarse demasiado (no suele irse mucho más allá de las dos horas) y sobre todo que es bastante equilibrado. El juego básico es para 4 jugadores, pero la expansión de la Rata Cornuda incluye la posibilidad de añadir un quinto jugador. Pero hoy no nos vamos a detener sobre ella.
Horarios #omicron2017
Salvo error u omisión, aquí está el programa de las jornadas, con todas las actividades proyectadas. A estas habría que sumar las que espontáneamente surjan durante el evento, pero eso evidentemente no lo podemos prever. Como es posible que la imagen no se vea muy bien, aquí se puede descargar mejor: PROGRAMA #OMICRON2017
Para más información, sección de actividades.
Taller de pintura #omicron2017
Otras actividades para #omicron2017
Habrá más cosas además de rol, y aquí las iremos recopilando a medida que las anunciemos.
Demostraciones de Arkham Horror
Demostraciones: La isla prohibida
Demostraciones de Warhammer Fantasy Battle
Demostraciones de Warhammer 40.000
Iniciación y torneo de Magic: the Gathering
Presentación del juego Yôkai Senshô
Taller de pintado de miniaturas
Demostraciones de Warhammer para #omicron2017
Warhammer Fantasy Battle, al que algunos se refieren como “el juego ese de las figuritas del rol” (pese a no ser un juego de rol) es toda una institución dentro de los juegos de estrategia, y siempre llama la atención ver una partida bien organizada, con sus miniaturas bien pintadas y su espectacular escenografía.
En Ómicron podréis aprender a jugar, de la mano de Markel Hontañon y Jorge Guerrini, de Bilbohammer, que así nos presentan el juego:
III Torneo Semana Grande Warhammer Fantasy
Presentamos el III Torneo de Warhammer Semana Grande de Bilbao/Aste Nagusi Lehiaketa. Organizado por Bilboko Konpartsak y la asociación cultural ABACO, con la colaboración de Wargames Bilbao.
Durante el torneo podrás medir tu ejército en 3 batallas en sistema suizo contra los demás asistentes. Un máximo de 20 jugadores, inscripción gratuita y cuantiosos premios. La oportunidad única de jugar un campeonato durante las fiestas de Bilbao.
Más información en abacobilbao.org y contacto@abacobilbao.org. Puedes encontrar las bases pinchando aquí, o poniendo en tu navegador: