Marvel Champions

La caja básica.

En este juego de cartas cooperativo, ambientado en el universo de los superhéroes Marvel, cada jugador elige un héroe (en la caja básica: Spiderman, Capitana Marvel, Pantera Negra, Ironman y Hulka) y un villano al que enfrentarse (en la básica Rino, Klaw y Ultrón). Cada jugador tiene su baraja, trayendo el juego unas combinaciones predefinidas, que luego se pueden ir personalizando, y el malo tiene también su combinación predefinida de cartas, que es más o menos modular.
Carta de superhéroe

Como comentaba más arriba, cada jugador tiene su baraja, que se compone de su carta de superhéroe (cada lado es una de sus dos identidades), 15 cartas específicas de ese personaje y luego cartas comunes (es un poco más complejo, pero para entendernos). Además, cada superhéroe tiene su carta de Obligacuión (un evento negativo, que se va derechito a la baraja del malo) y sus cartas de némesis, un enemigo secundario, que si hay mala suerte se puede unir a la fiesta.

Primero actúan los jugadores, haciendo cada uno su turno completo, durante el que puede cambiar de héroe a alter-ego (o viceversa) una vez por turno, llevar a cabo todas las acciones que se pueda permitir (algunas tienen costes, otras implican girar el personaje, otras indican que solo una vez por turno…) y jugar cartas. Estas cartas tienen un coste, marcado arriba a la izquierda, y se paga, generalmente, descartando cartas de la mano. Además del coste, las cartas tienen un valor, abajo a la izquierda, que son recursos que generan. Lógicamente, también hay cartas que una vez jugadas generan recursos, pero la norma general es esa: descarta unas cartas para bajar otras. Eso nos lleva a que a veces hay durísimas decisiones, pues igual tenemos dos cartas excelentes de coste uno en la mano… pero para jugar cualquiera de las dos hay que descartar la otra.

Para jugar “Proceso judicial” no habría que pàgar nada, pero para “Fuerza sobrehumana” sí. Dos recursos.

Las cartas pueden ser eventos (se juegan, hacen su efecto y tal), mejoras y apoyos (generan efectos que están mientras dure la carta, y en general funcionan de forma similar) y aliados, que pegan, hacen cosas y pueden morir. Las acciones, cada carta es un mundo, pero las básicas son, en esencia estas tres:

-Atacar (solo aliados y personajes en forma de héroe): Quitas tanta vida como tu valor de ataque al villano o un esbirro.
-Intervención (solo aliados y personajes en forma de héroe): Quitas tantas fichas de amenaza de un plan (luego llegaremos a eso) como tu valor de intercepción.
-Recuperación (solo en forma de alter-ego): Recuperas tanta vida como tu valor de recuperación.

Halcón, un aliado que cuesta 4 recursos y puede dañar al malo o a su plan.

Una vez un jugador hace su turno, va al siguiente hasta que todos han actuado. Entonces, se roban cartas hasta el tope de mano (cada personaje indica cuántas), se endereza todo y llega la hora del dolor, pues es el turno del villano.

Hay dos maneras de que los jugadores pierdan. Una es que todos vean su vida bajada a cero y otra que el villano ejecute su plan. Se supone, y esto lo plasma una carta, que el villano está haciendo sus maldades y los personajes deben impedirlo. Todas las cartas de plan tienen unos efectos, y van avanzando hasta que la amenaza indica que si llega a tener X puntos de amenaza encima, el plan se completa y los personajes son derrotados.

En cristiano: Si Rino pone tantos puntos en esta carta de plan como jugadores*7, los jugadores pierden.

Pues bien, nada más empezar su turno, el villano planta uno o más puntos de amenaza sobre su plan, antes de actuar. Entonces es cuando llegan las acciones del malo. Por cada jugador hace una, que variará según esté en forma de héroe o alter-ego.

Si el jugador está en forma de héroe, le atacará. El jugador defendido (o cualquier compañero) podrá defender, con su héroe o un aliado, o aguantar el golpe. Entonces, el villano muestra una carta de su mazo para calcular si suma algo a su ataque (hay unos iconos en sus cartas para eso), le resta la defensa que haya habido (si es un héroe, los aliados se tragan el golpe entero) y lo que sobre, va a la vida del héroe en forma de daño. 

Si el jugador  está en forma de alter ego, el villano planificará, con su valor de planificación, aumentado, como el ataque, con una carta al azar.

Así por cada jugador… y luego con los esbirros que haya en juego.

Ultrón tiene Planificación 1, Ataque 2.

Es malo estar en forma de héroe porque te pega y puedes morir, pero también es malo estar en forma de alter-ego, porque el plan del villano avanza y puedes perder. ¿Divertido, eh? Pues no acaba ahí la cosa.

Después de las acciones del malo, cada jugador roba y se aplica los efectos de una carta del mazo del villano, que pueden ser esbirros, perfidias (básicamente, eventos del malo) y planes secundarios, con efectos muy desagradables, como que se pongan más fichas de plan a principio de la partida, se roben más eventos de villano por turno o que haya que quitar esos planes secundarios antes de tocar nada del principal.

Si los jugadores han sobrevivido, se pasa la ficha de jugador inicial y a seguir jugando. Así hasta que los jugadores sean derrotados o venzan al malo, esto no lo había explicado antes, bajando su vida a cero. Pero ojo, que no vale con derrotarlo una vez. Todos los malos, al menos en la caja básica, tienen dos formas, de modo que hay que derrotarlo una vez, y luego otra (más poderosa, claro). Se siente, va con el género.

Explicado el juego, mi opinión sobre él es francamente favorable, pues funciona muy bien tanto en solitario como en cooperativo, y me gusta mucho que la forma de jugar cada superhéroe es distinta, adecuando bastante bien sus mecánicas a la idiosincrasia del personaje. Es además un juego en constante crecimiento, que tiene ya unas cuántas expansiones (que hayan salido tengo Miss Marvel, Capitán América, Viuda Negra, Dr. Strange y Duende Verde; me faltan Thor y Brigada de demolición) y está proyectado que en verano salgan Hulk y Cráneo Rojo. Y si a unas cartas bonitas y un juego divertido le sumamos el mal del completismo, pues entra dentro de lo más que probable que acaben cayendo en cuanto salgan.

Por Jokin

Partidas para el 18 de junio

Este sabado tenemos jornadas de puertas abiertas, y aquí os decimos qué actividades os ofreceremos (como mínimo).

JUEGOS DE MESA

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El juego de cartas es un Living Card Game® cooperativo que os invita a encarnar a los superhéroes más emblemáticos del mundo.

Numero de jugadores:1a4 / Director: Garikoitz

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Spirits of the Forest es un juego de mesa de estilo abstracto y hermosa factura que propone a los jugadores (entre 1 y 4) convertirse en curiosos serafines llegados de otra dimensión. A través de una original mecánica de set collection, los jugadores irán recogiendo pequeños tesoros diseminados por el interior de un bosque místico. Allí tendrán que recoger gotas de rocío, telarañas, ramas, flores..
Numero de jugadores: 1 a 4

Directora: Haizea

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Zombicide Season 3: Rue Morgue es un juego cooperativo ambientado en un universo de películas de acción para 1 a 12 jugadores, de 13 años en adelante. Los jugadores controlan equipos de supervivientes mientras luchan contra una horda de zombis controlada por el juego en sí. Los supervivientes encuentran armas, luchan contra zombis y ganan experiencia. Cuanto más experimentados se vuelven, más poderosos se vuelven, ¡pero más zombis atraen!
Numero de jugadores: 1 a 12

Directores: Pablo y Laura

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Este juego completo captura la esencia de la “Experiencia Dungeon”… sin todas esas idioteces del rol. Todo lo que tienes que hacer es matar monstruos y coger objetos mágicos. ¡Y qué objetos mágicos! Ponte el Yelmo Cornudo y las Botas de Invocación de Hemorroides. Blande el Báculo de Napalm…, o quizás la Motosierra de Mutilación Sangrienta. Empieza masacrando a la Planta en un Tiesto y a la Babosa Babeante, y encuentra la manera de llegar al Dragón de Plutonio… Munchkin es rápido de jugar y ridículo, y puede llevar a cualquier grupo de jugadores de rol a la risa histérica. Y mientras se ríen, puedes robarles lo que lleven. Munchkin es un juego para 3-6 jugadores (pueden jugar 2, pero es más divertido con más gente). La duración de una partida es de una hora, más o menos. Diseñado por Steve Jackson. Ilustrado por John Kovalic.

Numero de jugadores: 3 a 6

Directora: Lucia

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En La Isla de los Gatos te embarcarás en una misión de rescate para salvar de la Isla de los Gatos tantos gatos como puedas, antes de la llegada de malvados invasores.

Debes explorar la Isla, rescatar gatos, recoger antiguos tesoros y encontrar la manera de colocar todo en tu barco antes de volver sano y salvo a Punta de Tempestad.

Los Gatos y los Tesoros se representan con losetas de diferentes formas que deberás colocar cuidadosamente en tu barco. Trata de mantener juntas a las familias de Gatos, completa cartas de Manuscrito y deja suficiente espacio para poder seguir colocando cosas en tu barco.
Numero de jugadores: 1 a 6

Director: Rodrigo.

ROL

Partida improvisada con sistema propio en la que los jugadores definirán la temática de la misma. 

Jugadores: 3-5

Director: Gabriel

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El poder de la mafia es un juego de rol inspirado en la primera mitad del siglo XX. Un periodo en el que las familias mafiosas italoamericanas desarrollaron un poder y un entramado que práctivamente las hacía invulnerables.
Numero de jugadores: 3 a 6

Director: Lander

Actividades para el 23 de abril (Por la tarde)

De 16:00 a 20:00

JUEGOS DE MESA

Juego : Insondable

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Descripción: Insondable es un juego de mesa que nos lleva a bordo del SS Atlántica surcando el Atlántico. Todo parece normal hasta que los pasajeros sufren extrañas pesadillas. La tensión se dispara cuando se descubre un cadáver en la capilla, con indicios de haber sufrido algún extraño ritual… ¿Llegará el Atlántica a su destino? ¡Bienvenidos al nuevo juego de la saga Arkham Horror Files!
Numero de jugadores:6

Director: Víctor Corredoira

El guantelete del infinitoJuego: Marvel united

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Descripción: es un juego de mesa en el que encarnaréis a los más carismáticos héroes de Marvel colaborando para frustrar los planes de los más temibles villanos del universo. Cada Villano desvela su plan maestro único, con cartas que activan distintos efectos y retos para los Héroes. Usad y combinad vuestras acciones y poderes para salvar el mundo.
Numero de jugadores:1a4

Directora: Sofia

Juego: Marvel champions

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Descripción: El juego de cartas es un Living Card Game® cooperativo que os invita a encarnar a los superhéroes más emblemáticos del mundo.
Numero de jugadores:1a4

Director: Gari

ROL

Juego: 7 Mar

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Descripción: Un juego de rol de espadachines, intrigas, exploración y aventura que tiene lugar en el continente de Théah, una tierra mágica y misteriosa inspirada en nuestra propia Europa del siglo XVII. Los personajes asumen el papel de héroes inmersos en conspiraciones internacionales y maquinaciones siniestras, héroes que protegen a los verdaderos reyes y reinas de Théah de malvados asesinos y que exploran antiguas ruinas de una raza desaparecida hace mucho.
Numero de jugadores: 2 a 4

Directora: Maialen Rollán

Analizando la campaña de T.I.M.E. Stories


Ya mostramos en este blog la visión general de este juego y podéis leerla aquí. Ahora os ofrecemos, repletita de spoilers, una opinión sobre cada uno de los escenarios. Aclaramos que son opiniones completamente subjetivas y la experiencia puede variar mucho en función de cada grupo de juego.

Ahí van, por orden de publicación:

Asylum: El escenario que nos plantea el juego básico es sin duda el mejor de todos, y no ya porque es el más sorprendente, sino porque en general es el más cuidado y con las mecánicas más pulidas. Además, su ambientación, un manicomio en 1921, es completamente evocadora y el final uno de los mejores.

El caso Marcy: La primera decepción de la saga vino pronto. Este nos llevaba a 1992, a investigar una desaparición y nos planteaba un contexto de zombis muy atrayente, con un estilo de ilustraciones a lo cómic americano que a mí me gustó mucho. Sin embargo, tanto su desarrollo, con cosas muy ridículas, como su desenlace, que era una verdadera tomadura de pelo, me dejaron muy mal sabor de boca.

Profecía de dragones: Si bien el caso Marcy bajó mucho el listón, este conseguía ser todavía peor. Nos transportaba a un mundo de fantasía medieval, pero el resultado acababa haciéndose un poco aburrido. Tenía alguna cosa buena, con alusiones a otras expansiones bastante bien traídas, y el final mejoraba mucho. Pero en general me pareció flojo.

Bajo la máscara: Un viaje al Egipto dinástico traía además una de las mejores expansiones, con algunas mecánicas interesantes y puzzles que no estaban mal. 

Expedición Endurance: El peor, sin lugar a dudas. Un claro homenaje a Las montañas de la locura, con una expedición a la Antártida en 1914, con una salida brutal, probablemente el mejor momento de toda la campaña, pero que se quedaba ahí. Tuvieron una idea muy buena y quisieron hacer una expansión entera a su alrededor, pero el resultado era nefasto y con una linealidad ridícula.

Lumen Fidei: Península ibérica a principiso del S. XIV, con un rollito muy Assassin´s Creed. Nos gustó mucho e introducía mecánicas que resultaban bastante simpáticas. Me gustó.

Estrella Drive: Una de las mejores, mano a mano con Bajo la máscara. Nos llevaba al Hollywood de los 80, y como enseguida descubriríamos, la cosa va de recrear, desde el lado de las victimas, el famoso asalto de la secta de Manson a la secta de Polansky. Chirriaban algunas cosas de la ejecución, pero en general bastante bien.

La hermandad de la costa: Una historia de piratas en el Caribe del S. XVII, que sé que la he jugado, pero francamente no me acuerdo de ella, ni para bien ni para mal. Así de anodina sería, supongo.

Madamme: Último escenario, y sin lugar a dudas el más representativo de lo que ha sido la campaña, con mucho lirili y poco lerele. Ambientado en el Versalles de Luis XIV y los mosqueteros, pecaba de tener muy buenas ideas sobre el papel, que quedaban muy mal llevadas a la práctica, con algunos puzzles ridículamente fáciles, otros ridículamente difíciles y sistemas de graduación de la dificultad tan mal llevados que podrían hacer que un grupo se quedara bloqueado sin poder hacer nada. Además, caía también en el efecto “da igual lo que hagas, esto sigue un camino prefijado por mucho que te hayamos dicho otra cosa” que se repetía mucho. Y la metatrama que iba sugiriendo el juego, pues muchas de las cosas se quedan por el camino sin llegar a ninguna parte y otras se resuelven de forma completamente anticlimática.

Si tuviera que darle una nota global, ésta sería mucho mayor que la suma de sus partes, que sería un suspenso. Pero debo decir que he disfrutado jugando, ya que al final no deja de ser una excusa para jugar con los amigos, y cuando el juego nos planteaba alguna cosa ridícula, al menos nos echábamos unas risas juntos, o le gritábamos a la caja. 

Por Jokin

Código Secreto

El juego de los espías y las asociaciones de ideas.

Con el pie de foto ya he dicho mucho de este juego. En él, los jugadores (mínimo 4, aunque existe una versión para dos) se dividen en dos equipos, rojo y azul, y cada uno de los equipos designará un maestro de espías, cargo que será rotatorio.

El juego se compone de tres tipos de tarjetas; cartas con conceptos, claves y tarjetas de agentes. Concretamente en cada partida se forma un mosaico de 5*5 cartas de concepto, de forma que quede bien visible para todos y quede claro qué fila es la de arriba y cuál la de abajo.

Algo así.

Después, se roba una carta de clave, de forma que solo la vean los dos maestros de espías y se pone sobre la peana, para que quede vertical. La propia clave dirá qué equipo es el que empieza, con una marca de color en cada lado. Hecho eso ya se puede empezar.

El objetivo del juego es ser el primer equipo en descubrir todas las palabras secretas (9 el equipo que empieza, 8 el otro), y esto viene determinado por la clave. Esto es muy fácil de entender con el juego delante, a pesar de que la explicación por escrito pueda parecer algo confuso. La clave básicamente es una cuadrícula de 5*5 que tiene cuadrados rojos, cuadrados azules, cuadrados blancos (neutrales) y un cuadrado negro. Esto nos indicará qué palabras queremos que acierten nuestros compañeros.

Las cartas están en inglés, pero nos sirve. 

En la foto vemos la partida desde la perspectiva de los maestros de espías. La clave tiene luces rojas, lo que indica que el equipo rojo empieza, pero también tiene que adivinar una más.

La mecánica del juego es la siguiente. Los maestros de espías dan, alternamente, una pista y dejan que sus espías intenten adivinarla. La forma de dar estas pistas será siempre un concepto y un número, que obviamente será para dar pistas sobre lo que queremos que acierten. En la foto vemos que el azul tiene “Hood” (Capucha) y “Bow” (Arco). Por ejemplo podría decir “Robin 2”, con la esperanza de que pillen la referencia al arquero más famoso de Sherwood.

El juego es más o menos laxo en cuanto a qué se puede decir (o al menos así lo hacemos nosotros), aunque nada impide que los jugadores lo ciñan a una palabra. En todo caso, se recomienda deportividad, y una cosa es que digas el título de una película y otra que hagas una combinación de palabras sospechosamente parecida a lo que quieres que marquen (por ejemplo, arquearía mucho mi ceja si alguien dice “Se llevan a un señor de Estambul al hospital con un dedo roto” para hilar “Ambulancia”, “Turquía” y “Pulgar”. Pero aquí, sinceramente, no recuerdo la literalidad de las reglas. Solo como jugamos nosotros. 

En cuanto al número, significa cuántas tarjetas deben marcar los espías. En el ejemplo citado, “Robin 2” significa que deben marcar dos tarjetas. Pueden marcar una más siempre, pero nunca menos.

La secuencia es “primer maestro de espías da pista, espías de su equipo marcan tarjetas, maestro de espías del otro equipo da pista, sus espías marcan tarjetas…” así hasta acabar la partida.

¿Cómo se marcan las tarjetas? Los espías, cuando sea su turno, irán marcando una a una las tarjetas, hasta que hayan dicho el número indicado (o una más si lo deciden) o fallen. 

A medida que se van marcando las tarjetas, se ponen los agentes de su correspondiente color encima.

¿Y si se falla? Pues hay tres opciones: fallar porque has marcado una neutral (pierdes el turno), fallar porque has marcado una del otro equipo (pierdes el turno y encima se marca como acertada por el otro equipo) o, lo peor, fallar porque has marcado la tarjeta negra, que no pierdes el turno, sino que pierdes la partida.

Eso es básicamente el juego, un juego que en cuanto a reglas no tiene mucha complicación pero en el que hay que devanarse los sesos para buscar formas de relacionar conceptos, que además la entiendan los compañeros y no se corra el peligro de que marquen otras (si tenemos que “Nilo” y “Egipto” son de nuestro color, puede parecer tentador decir “Tutankamon”, pero si resulta que está “Pirámides” y es del otro equipo, hay que buscar otra estrategia). Es un juego rapidito y que además al ser por equipos admite un número bastante variable de jugadores, si bien en mi opinión el ideal es entre 4 y 6.

Millions of dollars


Este es un juego de roles ocultos en el que los personajes se ponen en el papel de una banda de atracadores, una de esas en las que cada uno es experto en una cosa y consiguen dar el golpe del siglo. Pero aunque tienen que cooperar para que el atraco salga adelante, esto va de ver quién se hace con la parte gorda del botín, convirtiéndose en un juego de negociación, faroleo y puñaladas traperas.
Preparación
El primer paso y el más importante es repartirse las bandas. Cada jugador representará a una facción distinta, y aunque a efectos de juego son todas idénticas, el diseño es diferente en cada una y la molonidad es un apartado muy importante cuando se trata de orquestar un gran atraco.

Cada banda tiene los siguientes personajes, correspondientes a los roles que tiene que haber para el atraco:

-Conductor

-Matón

-Estafador

-Soplón

-Mente maestra


Estos roles depenerán del número de jugadores Siendo 7 u  8 están todos, siendo 5 o 6 se quitan las Mentes Maestras y siendo 4 o menos se quitan los Soplones.
Cada jugador cogerá sus dos barajas, una con los personajes personalizados de su facción y otra con los iconos genéricos de los personajes.

Planificación
Lo primero es robar una carta de botín y colocarla boca arriba. Esta nos dará la siguiente información:
-Cantidad de dinero que se reparten los jugadores-Apuesta inicial que cada jugador debe hacer para participar (hasta para los atracos hay que poner bote)-A veces, el rol que gana más dinero si participa en el atraco.

Atracar este banco da 8 millones, participar cuesta uno y el soplón se lleva dinero extra si participa.

Visto el golpe, cada jugador elige cuál de los roles va a desempeñar, y pone sus dos cartas de ese rol boca abajo. La específica frente a él y la genérica en una pila, con las del resto de jugadores. Es decir, pongamos que elijo ser el Soplón, pues pondría mis dos cartas de soplón.

Negociación
Se cogen las cartas, debería haber tantas como jugadores, de la pila que se ha hecho con las genéricas, y se ponen boca arriba todas menos una, de manera que es imposible saber al 100% cuántas hay de cada cosa. 
Entonces toca negociar, pues resulta que solo puede haber una de cada (un soplón, un matón, un conductor…) y por narices va a haber cartas repetidas. Cada jugador entonces puede decidir retirarse (y recuperar el dinero que puso para participar en ese atraco) o plantarse y seguir adelante.
Durante esta fase, los jugadores pueden mentir, negociar, sobornar, amenazar… pero bajo ningún concepto enseñar su carta, ni aunque se retire se ese atraco. 

El golpe
Cuando se hayan retirado todos los que se hayan querido retirar, se sigue adelante con el golpe, siguiendo este orden.
Primero el o los jugadores que tengan el Soplón, muestran su carta (la específica, que es la forma de demostrar qué pusieron). Si hay dos o más soplones, ambos quedan eliminados y pierden su apuesta (esto pasará con todos los roles). Si solo hay uno, el jugador recupera su apuesta y nombra un rol de los que están visibles. Los que tenían ese rol quedarán eliminados, pero no lo podrán decir hasta que termine todo el atraco (ahí ya podrán gruñir y mirar con odio).
Después el o los que tengan el Matón. Si se repite, los dos fuera, si solo hay uno, recupera su apuesta, sigue en el golpe y roba una carta de Intimidación, que sirve, para atracos posteriores, mirar la carta de otro jugador durante la fase de negociación.
Luego toca al Conductor. Lo mismo de siempre, si son varios a la calle, si solo es uno recupera su apuesta y sigue. Estafador Mente Maestra, más de lo mismo.

Repartir el botín
Por fin toca hacerse con el dinero y repartirlo, siguiendo estas reglas:
-Si hay una mente maestra en juego, se suma dos al dinero a repartir.-Se reparte el dinero resultante a partes iguales y el que sobre se pierde.-Cada jugador que haya cobrado dinero paga 1$ al conductor (si lo hay)-El Estafador (si lo hay) roba 2$ al Matón (si lo hay)-El que tenga el rol especial de la carta, gana 1$ más.
Pero hay una regla especial muy divertida, y es que si al final del atraco solo ha quedado el Soplón, la policía le pega una paliza por darles un soplo falso y no solo no gana nada, sino que perderá 3$.
El juego dura hasta que se cometa los 8 atracos o hasta que un jugador gane 20$, lo que pase antes.

Un juego sencillo, de partidas rápidas y un desarrollo muy loco, ya que al final en la lotería de las cartas en azar juega un papel muy importante. 

7 Pecados

Entre el bien y el mal.

Si se busca un juego ligero, fácil de aprender, rápido de jugar y sin demasiadas complicaciones tácticas, con un factor de puteo y una resolución azarosa, adornado con unas ilustraciones simpáticas, este puede ser un candidato, ya que sin ser njinguna maravilla, cumple con los requisitos arriba señalados y puede ser válido para echar el rato en jornadas o jugar una partida rápida mienstras se espera a alguien . Lo que viene siendo un filler, vaya.

Por alguna razón que hemos preferido no preguntar, este es el pecado más leve.

El juego se compone de 7 cartas de pecado (los 7 pecados capitales de la tradición judeocristiana, claro), 42 cartas de tentación (6 por pecado) y 6 cartas especiales de ángel/demonio. Además de eso, habrá 12 cubos de color rojo (hasta dos por jugador), que se llaman puntos de fe.

Cuando se juega a juegos de mesa apetece picotear, es así.

Se mezclan las cartas de ángel/demonio con las de tentación, se barajan y se dan dos a cada jugador, junto con dos cubos. Las 7 cartas de pecado se dejan en orden de menor a mayor, visibles en el centro de la mesa y con esto se empieza a jugar.

No, no os podéis quedar con todas las cartas de tentación.

Empezando por el último jugador que haya estado en una iglesia, el jugador inicial roba una carta (en principio del mazo de tentaciones, luego explico de qué otros sitios puede robarlas) y decide si juega una carta o gasta un punto de fe para enviar una carta de su mano al purgatorio (un espacio en el que se irán amontonando cartas de tentación).

¿De verdad tengo que seguir explicando? ¡Uf!

Lo más habitual será que juegue una carta de tentación (las de ángel/demonio son especiales, las explico luego), y tendrá que jugarla sobre la carta de pecado correspondiente. Si al poner la carta solo hay una, no pasa nada, pero si pone la segunda carta, pondrá la carta de pecado en su zona de juego y enviará al centro del tablero las cartas de tentación que el pecado tuviera encima. De esta manera, el espacio que ocupaba la carta de pecado, ahora tendrá cartas de tentación de ese pecado.
A continuación, una revelación que puede que os haga enfadar.

Olvidaba comentarlo: tener cartas de pecado es malo y gana el jugador que al finalizar la partida no tenga ninguna. Pero esto tiene una cosa buena, y es que al robar cartas, un jugador que tenga un pecado puede robar carta de tentación de ese pecado en vez de robar del mazo de tentaciones. ¿Y ese pecado se lo queda para siempre? Evidentemente no, y hay varias formas de quitarse cartas de pecado, siendo la más común, que otros jugadores pongan cartas de tentación sobre ella. Porque si al jugar cartas de tentación el pecado lo tiene un jugador, se siguen poniendo sobre su pecado igual, y si se pone la segunda, pues lo mismo, se quitan y se van al centro, con el pecado cambiando de dueño. Nada impide que un jugador ponga cartas de tentación sobre sus propios pecados, pero si pone la segunda, el pecado no cambiará de dueño y las cartas se irán al centro (no es una gran jugada, pero a veces no queda otra).

¿Por qué sus cartas son mejores que las mías?

Que una carta de pecado cambie de propietario tiene consecuencias divertidas y a veces caóticas. En primer lugar, un jugador que por culquier motivo se desprenda de un pecado, recuperará un punto de fe (hasta un máximo de 2) y ahora viene lo mejor: ¿Recordáis el limbo, ese sitio mágico en el que dejábamos las cartas que no queríamos jugar, previo pago de un punto de fe? Pues en cuanto un jugador pierde un pecado, las cartas del limbo se reparten una a una y al azar, empezando por el jugador siguiente al que perdió el pecado, y están obligados a jugarlas en ese preciso momento, lo que puede provocar, si había muchas cartas en el limbo, una conga tan caótica como divertida de cartas de pecado yendo y viniendo.

Esta reseña es maravillosa, no hace falta que lo digáis. Pero quiero oírlo.

Lo bueno, si breve, dos veces bueno, y todo juego tiene que terminar algún día. En este caso el juego termina cuando se termina el mazo de tentaciones. A partir de ese momento, se jugarán dos rondas en las que no se podrá robar cartas y jugar las que se tienen. Hecho eso, si uno o más jugadores están sin pecados, la victoria será suya, y si todos tienen algún pecado, ganará el que acumule menos puntos (de los impresos en las cartas). 

La propia carta se explica sola.

Para terminar, explicaré lo que hacen las cartas de ángel/demonio, que nos ofrecen 4 opciones, entre las que elegimos una en el momento de jugarla.

Proteger: Dejarla en la mesa sirve para evitar que nos envíen pecados con una carta de ángel/demonio.
Salvar: Elige un pecado de tu zona de juego que no tenga cartas de tentación encima y se lo mandas a otro jugador.
Pecar: Mandas un pecado que no sea tuyo, y no esté tentado, a otro jugador.
Desproteger: Eliminas un ángel que esté protegiendo. 

Y este es el juego, sin mayores complicaciones. Las reglas incluyen algunas variantes para darle más gracia, una de las que solemos usar es la de que si un jugador consigue hacerse con los 7 pecados, ganará inmediatamente la partida, regla que le da algo más de chicha al juego.

Puedes conseguirlo aquí:

https://www.ludokubo.com/juegos-de-mesa/familiares/
https://www.ludokubo.com/juegos-de-mesa/7-pecados/

Por Jokin