Código Secreto

El juego de los espías y las asociaciones de ideas.

Con el pie de foto ya he dicho mucho de este juego. En él, los jugadores (mínimo 4, aunque existe una versión para dos) se dividen en dos equipos, rojo y azul, y cada uno de los equipos designará un maestro de espías, cargo que será rotatorio.

El juego se compone de tres tipos de tarjetas; cartas con conceptos, claves y tarjetas de agentes. Concretamente en cada partida se forma un mosaico de 5*5 cartas de concepto, de forma que quede bien visible para todos y quede claro qué fila es la de arriba y cuál la de abajo.

Algo así.

Después, se roba una carta de clave, de forma que solo la vean los dos maestros de espías y se pone sobre la peana, para que quede vertical. La propia clave dirá qué equipo es el que empieza, con una marca de color en cada lado. Hecho eso ya se puede empezar.

El objetivo del juego es ser el primer equipo en descubrir todas las palabras secretas (9 el equipo que empieza, 8 el otro), y esto viene determinado por la clave. Esto es muy fácil de entender con el juego delante, a pesar de que la explicación por escrito pueda parecer algo confuso. La clave básicamente es una cuadrícula de 5*5 que tiene cuadrados rojos, cuadrados azules, cuadrados blancos (neutrales) y un cuadrado negro. Esto nos indicará qué palabras queremos que acierten nuestros compañeros.

Las cartas están en inglés, pero nos sirve. 

En la foto vemos la partida desde la perspectiva de los maestros de espías. La clave tiene luces rojas, lo que indica que el equipo rojo empieza, pero también tiene que adivinar una más.

La mecánica del juego es la siguiente. Los maestros de espías dan, alternamente, una pista y dejan que sus espías intenten adivinarla. La forma de dar estas pistas será siempre un concepto y un número, que obviamente será para dar pistas sobre lo que queremos que acierten. En la foto vemos que el azul tiene “Hood” (Capucha) y “Bow” (Arco). Por ejemplo podría decir “Robin 2”, con la esperanza de que pillen la referencia al arquero más famoso de Sherwood.

El juego es más o menos laxo en cuanto a qué se puede decir (o al menos así lo hacemos nosotros), aunque nada impide que los jugadores lo ciñan a una palabra. En todo caso, se recomienda deportividad, y una cosa es que digas el título de una película y otra que hagas una combinación de palabras sospechosamente parecida a lo que quieres que marquen (por ejemplo, arquearía mucho mi ceja si alguien dice “Se llevan a un señor de Estambul al hospital con un dedo roto” para hilar “Ambulancia”, “Turquía” y “Pulgar”. Pero aquí, sinceramente, no recuerdo la literalidad de las reglas. Solo como jugamos nosotros. 

En cuanto al número, significa cuántas tarjetas deben marcar los espías. En el ejemplo citado, “Robin 2” significa que deben marcar dos tarjetas. Pueden marcar una más siempre, pero nunca menos.

La secuencia es “primer maestro de espías da pista, espías de su equipo marcan tarjetas, maestro de espías del otro equipo da pista, sus espías marcan tarjetas…” así hasta acabar la partida.

¿Cómo se marcan las tarjetas? Los espías, cuando sea su turno, irán marcando una a una las tarjetas, hasta que hayan dicho el número indicado (o una más si lo deciden) o fallen. 

A medida que se van marcando las tarjetas, se ponen los agentes de su correspondiente color encima.

¿Y si se falla? Pues hay tres opciones: fallar porque has marcado una neutral (pierdes el turno), fallar porque has marcado una del otro equipo (pierdes el turno y encima se marca como acertada por el otro equipo) o, lo peor, fallar porque has marcado la tarjeta negra, que no pierdes el turno, sino que pierdes la partida.

Eso es básicamente el juego, un juego que en cuanto a reglas no tiene mucha complicación pero en el que hay que devanarse los sesos para buscar formas de relacionar conceptos, que además la entiendan los compañeros y no se corra el peligro de que marquen otras (si tenemos que “Nilo” y “Egipto” son de nuestro color, puede parecer tentador decir “Tutankamon”, pero si resulta que está “Pirámides” y es del otro equipo, hay que buscar otra estrategia). Es un juego rapidito y que además al ser por equipos admite un número bastante variable de jugadores, si bien en mi opinión el ideal es entre 4 y 6.

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