Por Jokin
La caja básica.
En este juego de cartas cooperativo, ambientado en el universo de los superhéroes Marvel, cada jugador elige un héroe (en la caja básica: Spiderman, Capitana Marvel, Pantera Negra, Ironman y Hulka) y un villano al que enfrentarse (en la básica Rino, Klaw y Ultrón). Cada jugador tiene su baraja, trayendo el juego unas combinaciones predefinidas, que luego se pueden ir personalizando, y el malo tiene también su combinación predefinida de cartas, que es más o menos modular.
Carta de superhéroe
Como comentaba más arriba, cada jugador tiene su baraja, que se compone de su carta de superhéroe (cada lado es una de sus dos identidades), 15 cartas específicas de ese personaje y luego cartas comunes (es un poco más complejo, pero para entendernos). Además, cada superhéroe tiene su carta de Obligacuión (un evento negativo, que se va derechito a la baraja del malo) y sus cartas de némesis, un enemigo secundario, que si hay mala suerte se puede unir a la fiesta.
Primero actúan los jugadores, haciendo cada uno su turno completo, durante el que puede cambiar de héroe a alter-ego (o viceversa) una vez por turno, llevar a cabo todas las acciones que se pueda permitir (algunas tienen costes, otras implican girar el personaje, otras indican que solo una vez por turno…) y jugar cartas. Estas cartas tienen un coste, marcado arriba a la izquierda, y se paga, generalmente, descartando cartas de la mano. Además del coste, las cartas tienen un valor, abajo a la izquierda, que son recursos que generan. Lógicamente, también hay cartas que una vez jugadas generan recursos, pero la norma general es esa: descarta unas cartas para bajar otras. Eso nos lleva a que a veces hay durísimas decisiones, pues igual tenemos dos cartas excelentes de coste uno en la mano… pero para jugar cualquiera de las dos hay que descartar la otra.
Para jugar “Proceso judicial” no habría que pàgar nada, pero para “Fuerza sobrehumana” sí. Dos recursos.
Las cartas pueden ser eventos (se juegan, hacen su efecto y tal), mejoras y apoyos (generan efectos que están mientras dure la carta, y en general funcionan de forma similar) y aliados, que pegan, hacen cosas y pueden morir. Las acciones, cada carta es un mundo, pero las básicas son, en esencia estas tres:
-Atacar (solo aliados y personajes en forma de héroe): Quitas tanta vida como tu valor de ataque al villano o un esbirro.
-Intervención (solo aliados y personajes en forma de héroe): Quitas tantas fichas de amenaza de un plan (luego llegaremos a eso) como tu valor de intercepción.
-Recuperación (solo en forma de alter-ego): Recuperas tanta vida como tu valor de recuperación.
Halcón, un aliado que cuesta 4 recursos y puede dañar al malo o a su plan.
Una vez un jugador hace su turno, va al siguiente hasta que todos han actuado. Entonces, se roban cartas hasta el tope de mano (cada personaje indica cuántas), se endereza todo y llega la hora del dolor, pues es el turno del villano.
Hay dos maneras de que los jugadores pierdan. Una es que todos vean su vida bajada a cero y otra que el villano ejecute su plan. Se supone, y esto lo plasma una carta, que el villano está haciendo sus maldades y los personajes deben impedirlo. Todas las cartas de plan tienen unos efectos, y van avanzando hasta que la amenaza indica que si llega a tener X puntos de amenaza encima, el plan se completa y los personajes son derrotados.
En cristiano: Si Rino pone tantos puntos en esta carta de plan como jugadores*7, los jugadores pierden.
Pues bien, nada más empezar su turno, el villano planta uno o más puntos de amenaza sobre su plan, antes de actuar. Entonces es cuando llegan las acciones del malo. Por cada jugador hace una, que variará según esté en forma de héroe o alter-ego.
Si el jugador está en forma de héroe, le atacará. El jugador defendido (o cualquier compañero) podrá defender, con su héroe o un aliado, o aguantar el golpe. Entonces, el villano muestra una carta de su mazo para calcular si suma algo a su ataque (hay unos iconos en sus cartas para eso), le resta la defensa que haya habido (si es un héroe, los aliados se tragan el golpe entero) y lo que sobre, va a la vida del héroe en forma de daño.
Si el jugador está en forma de alter ego, el villano planificará, con su valor de planificación, aumentado, como el ataque, con una carta al azar.
Así por cada jugador… y luego con los esbirros que haya en juego.
Ultrón tiene Planificación 1, Ataque 2.
Es malo estar en forma de héroe porque te pega y puedes morir, pero también es malo estar en forma de alter-ego, porque el plan del villano avanza y puedes perder. ¿Divertido, eh? Pues no acaba ahí la cosa.
Después de las acciones del malo, cada jugador roba y se aplica los efectos de una carta del mazo del villano, que pueden ser esbirros, perfidias (básicamente, eventos del malo) y planes secundarios, con efectos muy desagradables, como que se pongan más fichas de plan a principio de la partida, se roben más eventos de villano por turno o que haya que quitar esos planes secundarios antes de tocar nada del principal.
Si los jugadores han sobrevivido, se pasa la ficha de jugador inicial y a seguir jugando. Así hasta que los jugadores sean derrotados o venzan al malo, esto no lo había explicado antes, bajando su vida a cero. Pero ojo, que no vale con derrotarlo una vez. Todos los malos, al menos en la caja básica, tienen dos formas, de modo que hay que derrotarlo una vez, y luego otra (más poderosa, claro). Se siente, va con el género.
Explicado el juego, mi opinión sobre él es francamente favorable, pues funciona muy bien tanto en solitario como en cooperativo, y me gusta mucho que la forma de jugar cada superhéroe es distinta, adecuando bastante bien sus mecánicas a la idiosincrasia del personaje. Es además un juego en constante crecimiento, que tiene ya unas cuántas expansiones (que hayan salido tengo Miss Marvel, Capitán América, Viuda Negra, Dr. Strange y Duende Verde; me faltan Thor y Brigada de demolición) y está proyectado que en verano salgan Hulk y Cráneo Rojo. Y si a unas cartas bonitas y un juego divertido le sumamos el mal del completismo, pues entra dentro de lo más que probable que acaben cayendo en cuanto salgan.