Partidas para Winter is Rolling III

Importante: salvo que se especifique otra cosa en cada actividad, las partidas empiezan a las 5.

Hasta el último aliento

Sistema: HITOS

Jugadores: 3-5

Dirige: Gabri

Hora: 17:00

Sinopsis: un año antes de la muerte de Jon Arryn el reino es un lugar tranquilo. La familia Lydden, leales abanderados de los Lannister, mira esperanzada al futuro sin reparar en las nubes de tormenta que se avecinan.

Partida basada en la interpretación y el diálogo. Los personajes son miembros y sirvientes de una casa menor de Poniente.

Esta partida no contiene ningún tipo de spoiler.

EL TEMPLO DE LA LLAMA ETERNA
Juego: Pathfinder
Dirige: David
Participantes: 4-5
Sinopsis: Los jóvenes héroes de la ciudad de Kassen están listos para su ceremonia de mayoría de edad, una vieja tradición en la que recuperan un pedazo de la llama eterna que arde en la tumba del fundador de la ciudad. Sin embargo, cuando llegan allí, solo encuentran los cadáveres de sus conciudadanos, bandidos muertos y misteriosos esqueletos animados. Los héroes novatos deben enfrentar las trampas y los peligros de la Cripta de la Llama Eterna, descubrir la fuente de la corrupción que ha despertado un mal antiguo y vencer una amenaza que busca venganza contra Kassen y su gente.

EL TEMPLO DE LA LLAMA ETERNA
Juego: Pathfinder
Dirige: David
Participantes: 4-5
Sinopsis: Los jóvenes héroes de la ciudad de Kassen están listos para su ceremonia de mayoría de edad, una vieja tradición en la que recuperan un pedazo de la llama eterna que arde en la tumba del fundador de la ciudad. Sin embargo, cuando llegan allí, solo encuentran los cadáveres de sus conciudadanos, bandidos muertos y misteriosos esqueletos animados. Los héroes novatos deben enfrentar las trampas y los peligros de la Cripta de la Llama Eterna, descubrir la fuente de la corrupción que ha despertado un mal antiguo y vencer una amenaza que busca venganza contra Kassen y su gente.

T.I.M.E. Stories

Dirige: Zigor
Jugadores: 4


Los viajes en el tiempo se hicieron realidad de la mano de Tachyon Insertion cambiando por completo nuestro mundo. Han surgido innumerables realidades alternativas y el tiempo se ha vuelto peligrosamente flexible y maleable. En T.I.M.E. Stories, tú y tus amigos viajareis entre el futuro y el pasado, experimentando realidades alternativas, resolviendo misterios y arreglando peligrosas incidencias temporales.


Esta partida se hará con un Moderador de Juego para dar mayor narrativa y agilidad, yasí los jugadores puedan disfrutar más de la trama.

Además de esto, y más sorpresas, habrá gente para enseñar y jugar con la ludoteca disponible

Clank!

Dungeons&Dominions

La alusión al Dominion no es baladí, pues este juego pertenece al mismo género del Deckbuilder, y comparte algunas similitudes mecánicas, pero con cosas que le dan personalidad propia, como es el tablero y sobre todo los cubitos de ruido (luego llegaremos a eso).

Clank! es un juego que simula la exploración, saqueo y posterior huida de la guarida de la reina de los dragones Nictotraxian (cariñosamente llamada Nicki), mientras los héroes tratan de hacerse con el mayor botín y haciendo el menor ruido posible, pues despertar la ira de Nicki puede hacer que un jugador acabe muerto.

El tablero.

La mecánica básica es muy parecida a otros juegos del estilo. Cada jugador, en su turno, muestra su mano, mueve (si puede) y compra cartas. Para mover, debe jugar cartas con el icono bota, permitiendo cada icono mover una casilla, con las restricciones que luego explicaremos. Para comprar cartas, puede usar los recursos que dan las cartas que ha jugado. La energía (rombos azules) es el “dinero básico”, y es lo que se usa para comprar la mayoría de las cartas. Generalmente las cartas se van a la pila de descartes según se compran, pero hay algunas, las moradas, que tienen efecto instantáneo y se van fuera de juego. Hay cartas normales que también tienen un efecto al ser compradas.

También hay cartas, generalmente monstuos, que deben ser derrotados. En la práctica lo que se hace es comprarlas gastando iconos de espada, y al igual que pasa con las moradas, una vez cogidas hacen su efecto y se descartan, nunca van al mazo.

Arriba a la izquierda los recursos que da al jugarse, arriba a la izquierda los puntos de victoria al final de la partida. Abajo a la derecha, el coste. 

A diferencia de otros juegos, aquí no hay un límite al número de cartas que se pueden comprar en un turno, así que mientras llegue el dinero, fiesta. Pero entre los recursos que nos dan las cartas no he mencionado el Clank, que da nombre al juego. Hay cartas que simulan el ruido que hacemos al movernos por la mazmorra, y es obligatorio jugar todas las cartas que tenemos en la mano (calma, al terminar robaremos cinco).


Para representar esto, cada vez que una carta nos indique el fatídico +1 clank, pondremos un cubo de nuestro color en el espacio reservado del tablero. Tranquilidad, ahora explico cómo funciona. Por último, entre las cosas que nos pueden dar las cartas está el oro. Sirve para comprar artilugios en el mercado y el que sobre da puntos de victoria al terminar la partida.

El goblin, cariñosamente llamado “cajero automático con patas”. Gastando dos espadas ganamos una moneda de oro. 

Cuando termina el turno, se reponen las cartas, y si entre las cartas nuevas sale alguna con el icono de ataque de dragón, seguro que nadie se espera lo que pasa… ¡ataca el dragón!


Para simular el ataque dragonil, se meten en la bolsa todos los cubitos de la zona de Clank! (esos que hemos ido dejando al hacer ruido) y se roban dos al azar (ese número va creciendo a medida que avanza la partida). Los cubos negros (al principio de la partida habremos metido 20 en la bolsa) se descartan, pero los de color van a la zona de heridas de ese jugador. Y con diez heridas game over, muerto, caput, difunto.


Vayamos ahora con el movimiento. Decíamos al principio que la norma general es “una bota=una casilla” pero, como en todo, hay excepciones. Los caminos con el icono de unos pasos representan caminos muy largos, por lo que hay que usar dos botas para pasar. Los del icono del diablillo son peligrosos y hay que gastar una espada (o sufrir una herida) por cada icono. Los de la cerradura son infranqueables si no se tiene la llave, los unidireccionales son obvios y las cavernas de cristal no terminan inmediatamente el turno, pero sí el movimiento. Algunas casillas tienen además contadores, con recompensas aleatorias, que se ganan al entrar, por lo que ser rápido es importante.


Volviendo al oro, hay casillas que son el mercado, donde a cambio de 7 puntos se pueden comprar coronas (puntos de victoria), llaves (para pasar por caminos infranqueables) y mochilas (para poder llevar dos reliquias, de las que ahora hablaremos).


¿Y cómo se gana? Pues fácil, siendo el que más puntos de victoria tiene al terminar la partida, lo que nos lleva a preguntarnos cuándo se acaba. 
La partida termina cuando todos los jugadores están fuera, sea porque han quedado fuera de combate o han salido de la mazmorra con una reliquia. Y las reliquias, objetivo del juego, son contadores de tesoro, con valores de 5 a 30, que están en el mapa, a disposición del primero que llegue. Es opcional cogerlas y, ojo, si ya tienes una no puedes coger otra (salvo que tengas la mochila). 


Coger una reliquia implica dos cosas: la furia de Nicki va subiendo, y cada vez que ataque robará más cubos y por otra parte, una vez se tiene una reliquia ya se puede salir del mapa para terminar (y llevarse el contador de 20 puntos de victoria por sobrevivir).

El ankh de 7 de la derecha es un ejemplo de reliquia.


Generalmente, en cuanto un jugador consigue una reliquia es cuando comienza la carrera por salir de ahí, puesto que el primero en salir no deja de jugar del todo. Deja de hacer sus turnos normales, pero cada vez que le toca jugar, avanza en el marcador de fin de partida y lanza un ataque de Nicki, cada vez más gordo, hasta que en su quinto turno, todo el que no haya salido muere.


¿Y qué pasa si se muere alguien por heridas? Bueno, no tiene por qué ser malo. Si la muerte te pilla con un artefacto y en la mitad superior del tablero, se supone que quedas inconsciente y te rescatan, por lo que no ganas la medalla de 20 puntos pero conservas el resto de cosas. Y si te pilla en la otra mitad o sin reliquia… ¿cómo dices que se llamará tu siguiente personaje?


Para contar quién gana, se suman los puntos de cartas, los de los contadores recopilados (reliquias, coronas, huevos de dragón…) y las monedas de oro (uno por cada una) y el que tenga más gana. Ale, a jugar otra partida, que esto vicia y las partidas suelen durar en torno a una hora, hora y media a lo sumo.

Por Jokin

Noche de Halloween

Juego: Fragmentos

Dirige: Jon Heras

En un pintoresco barrio de las afueras, varios amigos saldrán a festejar Halloween cómo muchos otros niños y adultos, hasta que el terror vaya más allá de los disfraces.

Noche de Halloween es una partida de rol que, como su nombre indica, se jugará la noche del 31 de octubre (a las 22:00) dentro de las jornadas temáticas que organizamos en nuestro local.

Terroríficas partidas para Halloween

CALABASAS

SOMBRA Y NIEBLA

Dirige: Jokin

Sinopsis: Londres, 1897. Los personajes tienen que investigar la enfermedad de un hombre llamado Renfield, que se encuentra recluido en un sanatorio mental, al mismo tiempo que reciben la invitación para acudir a una fiesta que organiza un excéntrico aristócrata rumano. ¿Qué podría salir mal ahí?

Estas dos partidas serán por la tarde, sin inscripción previa.

Root

El bosque ha sido tomado por la malvada Marquesa Gatuna. Sus soldados controlan los claros mientras construyen sus edificios para explotar la madera y formar a más soldados. Arrinconados a un lado las Águilas planean recuperar el lugar que les pertenece por derecho de casta de la mano de su recién elegido líder.

Envueltos en esta guerra que se viene encima se encuentran las pobres criaturas del bosque que empiezan a estar cansados de que su bosque se hay convertido en un campo de batalla. La Alianza se está organizando y cada vez más claros están dispuestos a tomar las armas y a luchar usando las tácticas de guerrillas. Finalmente, en tiempo de guerra ir por libre siempre es una opción. Un soldado de fortuna, un mercenario, comerciando con todas las facciones, un Vagabundo y pronto descubrirás que aquellos a quien les convenían tus tratos ahora te quieren fuera de sus tierras. 

Hay juegos entretenidos, bonitos, con buenas mecánicas, con ambientaciones interesantes, pero es difícil encontrar todo esto en un juego y que además todos los elementos funcionen a la perfección, pues bien, este es uno de esos casos.

Root es un wargame ligero de dos a cuatro jugadores (hasta 6 con la expansión) con facciones totalmente asimétricas.

Básicamente se trata de un juego de control de zonas, se batalla por ser el que domina los diferentes claros del bosque, hay unas reglas y conceptos básicos comunes, pero cada facción es totalmente diferente, el juego puede parecer inicialmente complejo pero en realidad cada jugador solo tiene que seguir los pasos que le indica su tablero de facción para poder completar su turno, ojo no quiero decir que sea sencillo, dominar como funciona cada facción para prever sus acciones y maximizar tus opciones es vital.

El combate es rápido y ágil y no ralentiza para nada el ritmo de juego. El atacante tira dos dados el resultado mayor para él y el menor para el defensor, ambos jugadores pueden jugar cartas que modifiquen la cantidad de impactos y se retiran las bajas según la cantidad final de impactos.

No es un juego largo, hacer acciones que te permitan controlar zonas te da puntos que rara vez se pierden y gana el primero en llegar a 30 puntos. Es habitual que hacia el final varios jugadores estén en disposición de hacer entre 7 y 10 puntos por ronda.

Que hace tan especial a este juego, pues sus facciones, cada una con su propia personalidad, estilos de juego totalmente diferente, con unas mecánicas claramente diferenciadas, un conjunto tan marcado que hace que cada facción tenga personalidad propia y se puedan incluso rolear. Y lo mejor funciona! Es tremendamente divertido meterte en el papel de tu facción, ver cómo funciona y asumir su personalidad y ver como los demás son diferentes pero que las mecánicas encajan, tienen sentido y como nos encontramos ante un juego con claramente cientos de horas de playtesting.

Inicialmente tenemos 4 facciones disponibles:

            .- El Marquesado gatuno, los invasores y nuevos dueños del bosque al principio de la partida, clásica facción de avanzar, construir y reclutar

            .- El Nido de Águilas, los antiguos señores del bosque venidos a menos, empiezan concentrados pero pueden acumular muchas acciones y expandirse rápidamente, siempre que cumplan las promesas (acciones) que han hecho a su gente.

            .- La Alianza, compuesta por los pacíficos habitantes del bosque que están hartos de tanta guerra y se sublevan, empieza fuera del tablero y va creando simpatía por su causa para aparecer con repentinas rebeliones

            .- El vagabundo, ¿Qué es de una guerra sin un héroe solitario? Este es el vagabundo recorre el tablero a su aire completando aventuras y ayudando o molestando a quien más le apetezca

Aparte existe una expansión “Los rivereños”, que añade dos nuevas facciones:

            .- El Culto Reptiliano, una secta religiosa que gana poder expandiendo su culto y sacrificando a sus miembros para poder hacer poderosos rituales.

            .- La Compañía del Rio, ofrece sus servicios a los demás jugadores, tropas, uso de los ríos como caminos, cartas, etc, para obtener puntos a través del pago de sus favores.

También añade una facción automática el marquesado mecánico para jugar en equipo contra ella.

Mención aparte para la ambientación y el artwork, podríamos estar hablando de un juego de samuráis, marines espaciales, etc, mil ambientaciones posibles, pero otra vez han dado en el clavo, ambientarlo en un bosque donde se sucede una lucha fratricida entre sus habitantes por el control del mismo y el arte de los diferentes elementos del juego le da un toque especial y bonito, la carta de un conejito empuñando dos hachas mientras grita me tiene enamorado.

En definitiva, un juego redondo y especial, rejugable y con muchas horas de diversión y siempre con algún detalle nuevo que te sorprende en cada partida, sin duda un juego que ha ido directo a mi top 3 tras jugarlo un par de veces y del que nunca me canso.

Por Víctor C.

Más actividades para las Juguemos con… la vuelta al cole

Más cosas que os ofrecemos para la tarde de este sábado 21 en nuestro local.

LAS MANSIONES DE LA LOCURA

La puerta está abierta. En los sórdidos callejones y las ominosas Mansiones de Arkham se ocultan fuerzas arcanas, secretos aterradores y Monstruos indescriptibles. Sectarios y demás lunáticos conspiran en el interior de estos antiguos edificios para convocar a los Primigenios, y bajo la luz de la luna acechan bestias desconocidas por los eruditos mortales. Esta noche, un puñado de valerosos Investigadores se aventuran tras las puertas cerradas de Arkham para presentar batalla contra la locura que encierran en su interior…

Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror y misterio totalmente cooperativo. De 1 a 5 jugadores asumen el papel de los Investigadores que se adentran en las oscuras estancias de las Mansiones embrujadas de Arkham y en otros lugares igualmente siniestros para desvelar secretos extraños, resolver ingeniosos rompecabezas y enfrentarse a peligros surgidos de otros mundos. 

Dinamiza: Haydee.

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ROOT

El bosque ha sido tomado por el malvado Marqués Gatuno. Sus soldados controlan los claros mientras construyen sus edificios para explotar la madera y formar a más soldados. Arrinconados a un lado las Águilas planean recuperar el lugar que les pertenece por derecho de casta de la mano de su recién elegido líder.

Envueltos en esta guerra que se viene encima se encuentran las pobres criaturas del bosque que empiezan a estar cansados de que su bosque se hay convertido en un campo de batalla. La Alianza se está organizando y cada vez más claros están dispuestos a tomar las armas y a luchar usando las tácticas de guerrillas. Finalmente en tiempo de guerra ir por libre siempre es una opción. Un soldado de fortuna, un mercenario comerciando con todas las facciones, un Vagabundo y  pronto descubrirás que aquellos a quien les convenían tus tratos ahora te quieren fuera de sus tierras. 

Root es un wargame ligero de dos a cuatro jugadores con facciones totalmente asimétricas.

Dinamiza: Diego

Resultado de imagen de spartacus juego de mesa

SPARTACUS

En Spartacus, cada jugador intenta convertir su casa de gladiadores en la más influyente de Capua. Durante la partida, los jugadores sobornarán, envenenarán, traicionarán, robarán y se chantajearán los unos a otros para conseguir sus objetivos. El oro cambiará de manos una y otra vez para asegurarse apoyos o influir en decisiones. ¿Serás el jugador honorable cuya palabra es ley o el traicionero taimado cuyas alianzas cambian con el viento?

Dinamiza: Zigor