Umbras de Paradox 2017

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Estimados amigos, es una gozada anunciaros que ya tenemos fechas y lugar para las décimas Umbras de Paradox, serán del 12 al 15 de agosto, ambos inclusive, y como en los años anteriores, en el Polideportivo de Huarte.

Estas van a ser unas Umbras especiales, cumplimos 10 años trabajando a vuestro lado para generar 4 días intensos de fantasía, evasión y juego, en un buen ambiente que cada año nos da más ganas de continuar. Queremos que esta décima edición sea también un pequeño homenaje a todas esas personas y asociaciones que nos han apoyado, haceros más partícipes, y daros las gracias.

Con este mensaje anuncian sus jornadas nuestros amigos de Alter Paradox, que dejan más información en su web. Y claro, nosotros estaremos encantados de ir ahí tanto a jugar como a colaborar, que por algo es uno de los eventos que más nos gustan del verano.

X-Wing

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Hoy escribo os presentamos presentaros al Nº1 en ventas de miniaturas de los dos últimos años: X-Wing. Así es, desde una galaxia muy lejana traemos este juego en el que te pones a los mandos de cazas estelares para derribar a los ases enemigos que ponga en mesa tu oponente.

Estamos hablando de un juego que se ha instaurado en la comunidad de los juegos de mesa/wargames con tal fuerza que la empresa dueña, Fantasy Flight Games, está organizando multitud de torneos oficiales cada mes por todo el mundo a los que acuden cientos de personas. Torneos regionales, nacionales, Open e incluso unas World Series una vez al año han creado un entorno perfecto para el continuo desarrollo del juego.

Los puntos fuertes que han causado este gran éxito de ventas podrían ser que se trata de un juego táctico sencillo de jugar pero con gran complejidad para profundizar lo que se quiera en él. Es además un juego de Star Wars y por si fuera poco las naves que se usan vienen prepintadas con un acabado muy bueno. El coste para tener una flota con la que jugar ronda los 70€ por lo que la inversión es muy pequeña (comparando con cualquier otro juego de miniaturas).

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Tu primera decisión será elegir una facción: ¿La Alianza Rebelde? Podrás pilotar los míticos Ala-X de la rebelión o el Halcón Milenario. ¿El Imperio Galáctico? Es tu opción si prefieres mantener el “orden” en la galaxia con escuadrones de cazas TIE liderados por Darth Vader. ¿Escoria y Villanos? Piratas, traficantes, organizaciones criminales, cazarrecompensas y mandalorianos. La peor escoria que pudieras encontrar en Mos Eisley o sitios parecidos.

Una vez escogida tu facción debes elegir las naves, pilotos y mejoras que formarán tu escuadrón. Ejemplos de nave serían el Ala-X o el M3-A Interceptor. Si escogemos este último, tendremos que buscarle ahora un piloto: Quinn Jast por ejemplo. ¿Mejoras? Vamos a ponerle “Interceptor Scyk pesado”, “Torpedos de protones”, “Certero” y “Chips de guiado”. Su coste total sería de 25 puntos.

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A primera vista crear tu escuadrón puede parecer un poco complejo pero hay herramientas que facilitarán esta tarea enormemente, como por ejemplo la página http://xwing-builder.co.uk o su aplicación para móviles. Cada piloto con su nave tendrán un coste base y cada mejora que le añadas supondrá un coste adicional. Una vez sumes cien puntos en total tu flota estará terminada y lista para la batalla.

Ejemplo de lista rebelde típica:

Han Solo (46) (YT-1300)

+Depredador (3)

+R2D2 (4)

+C3PO (3)

+Motor mejorado (4)

Total Han = 60

Luke Skywalker (28) (Ala-X)

+BB8 (2)

+Torpedos de protones avanzados (6)

+Maestría (4)

+Droide astromecánico integrado (0)

Total Luke = 40

Entre ambos pilotos sumarían 100 puntos. Esta es una lista de ejemplo y por Internet encontraréis escuadrones mucho más optimizados para la batalla pero aquí simplemente os queremos ofrecer un breve vistazo a cómo se organiza la flota. Hemos optado por un par de pilotos caros con cuatro mejoras cada uno por simplificar la lista pero podría llegar a estar formada hasta por ocho cazas TIE sin casi equipo (el caza TIE más barato vale 12 puntos).

Vale, ya hemos perdido bastante tiempo hablando de hacer la lista, vamos a lo bueno, ¿Cómo se juega a este juego? Pues se juega en un tablero de 90×90 cms (sirve cualquier mesa con un tapete de estas dimensiones aunque siempre es más bonito si el tapete en cuestión simula un fondo “galáctico” sobre el que mover las naves. Fantasy Flight Games y muchas otras empresas ofrecen tapetes para X-Wing de muy buena calidad.

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En dicho tablero situaremos nuestras naves y nos prepararemos para lanzarlas contra nuestro enemigo. Se juega por turnos (cada turno es para ambos jugadores, no hay turno individual para cada jugador) y cada turno tiene varias fases. Las fases más importantes son planificación, activación y combate. En la fase de planificación deberemos pensar a dónde quieren ir nuestra naves. Ambos jugadores deben apuntar de manera secreta el movimiento elegido para cada uno de sus cazas.

Para facilitar esto, cada nave viene con un dial de movimiento en el que se podrá elegir un movimiento para ese turno. Cada nave tiene un dial diferente, así es más fácil hacer giros bruscos con naves ágiles como un caza TIE que hacerlo con una nave más lenta como la lanzadera clase Lambda. Todos los diales de ambos jugadores se colocan boca abajo para que el oponente no sepa qué movimientos va a hacer el rival.

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Una vez terminado esto, comienza la fase de activación. Empezando con la nave de ambas flotas con atributo de pilotaje más bajo (explicaré más adelante esto) cada nave da la vuelta a su dial para mostrar el movimiento que va a realizar. En el dial podemos ver imágenes de flechas rectas o curvas acompañadas de un número. Las flechas tienen también un color para indicar la dificultad de dicha maniobra, verde, blanco o rojo.

Las flechas rectas hacen avanzar recto a la nave, las flechas de giro leve giran 45º el encaramiento de la nave y las mueven ligeramente hacia la izquierda y la derecha además de hacia adelante. Las flechas de giro cerrado giran 90º el encaramiento de la nave y las mueven tanto hacia la izquierda y la derecha como hacia adelante. También hay algún movimiento especial (normalmente rojo) que permite girar 180º el encaramiento de la nave y viene señalado como una flecha que da la vuelta.

Dependiendo del movimiento que hayamos elegido se usará una regla de movimiento diferente para mover la nave. Por tanto, una nave puede acabar en posiciones muy diferentes dependiendo de cuál haya sido su movimiento por lo que prever los movimientos de tu oponente y actuar en consecuencia es clave para lograr una ventaja estratégica para tu escuadrón.

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Normalmente, después de cada movimiento, cada nave podrá hacer una acción que le servirá para atacar o defender algo mejor en la fase de combate o para realizar un pequeño reposicionamiento en el campo de batalla (que a veces sirve para sacar a tu nave de un apuro cuando está en las miras de varias naves enemigas). Una vez hecha la acción pasaríamos a la siguiente nave con menor pilotaje de las que no hayan actuado todavía.

Y con esto llegaríamos a la fase de combate. De nuevo se resolvería por orden de pilotaje pero esta vez, el orden sería descendente. Es decir, el piloto de mayor pilotaje dispararía primero, después el segundo, etc. Para ver si hay algún oponente a tiro, cada peana de cada nave indica su ángulo de disparo (normalmente el arco frontal de 90º). Si hay alguna nave dentro de su arco a distancia de disparo (aquí tendremos una regla para medir distancias) podrá intentar destruirla.

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¿Y cómo se hace eso? Expliquemos para ello los atributos de cada nave. Cada nave tiene cuatro atributos diferentes: Ataque (rojo), agilidad (verde), escudos (azul) y casco (amarillo). Estos atributos no cambian (casi nunca) independientemente de qué piloto lleve la nave. Por ejemplo, el Ala-X tiene ataque 3, agilidad 2, casco 3 y escudos 2 tanto si lo lleva Luke Skywalker como si lo hace Wedge Antilles. El Z-95 Cazacabezas tiene sin embargo todos sus atributos a 2.

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¿Y para qué sirven esos atributos? Ataque y agilidad son dos atributos relacionados. Cuando una nave dispara a otra la que ataca tira tantos dados rojos como ataque tenga y la nave que recibe el disparo debe tirar tantos dados verdes como agilidad tenga. Los éxitos rojos son los daños que inflige el ataque y los éxitos verdes el número de daños que el defensor anula.

Por cada daño no anulado el defensor sufre un punto de daño y pierde un punto de escudos. Si la nave no tiene o no le quedan escudos entonces recibe una carta de daño. Cuando una nave tiene tantas o más cartas de daño que puntos de casco explota y hay que retirarla del juego. Además, en los dados rojos hay un tipo de éxito especialmente peligroso, el daño crítico, que además de contar como un daño normal suele provocar problemas adicionales a la nave impactada.

Ya hemos visto un poco por encima para qué sirven las puntuaciones de ataque, agilidad, casco y escudos. El quinto atributo, mencionado previamente, es el atributo de pilotaje (que determina en qué orden mueven y disparan las naves). Como decíamos, el piloto no suele variar los cuatro atributos de la nave pero aporta un atributo adicional, el atributo de pilotaje y en ocasiones, una habilidad especial de piloto. Luke Skywalker tiene pilotaje 8 y un piloto novato tiene pilotaje 2.

Con esta explicación ligera ya hemos visto cómo funciona un turno de X-Wing. Cuando el turno concluye se comienza un nuevo turno con las mismas fases hasta que una de las dos flotas haya sido destruida. El posicionamiento de tus naves, el adivinar los movimientos del oponente y los azarosos dados de ataque y defensa hacen de X-Wing un juego muy entretenido en el que nunca hay dos partidas iguales.

Si tenéis interés en probarlo, no dudéis en preguntarnos, solemos hacer demos de este gran juego siempre que nos es posible. ¡Pilotos a sus cazas!

Bohnanza


Bohnanza es uno de esos juegos simpáticos con unas reglas tan simples que llegan a sorprender y una capacidad adictiva bastante potente, y con una ambientación tan curiosa que logra que ya ver las caras de tus amigos cuando les planteas jugar a “esto” sean divertidas, pues no es otra que la de plantar alubias y venderlas.

7 lentejas vienen de Bohnanza…

Me atrajo de este juego su caja, con una ilustración muy simpática en la caja y un precio muy asequible (en torno a 20 euros) y con un sello que suele ser sinónimo de calidad, el de Río Grande Games. En efecto, la calidad del juego es innegable, con unas cartas muy cuidadas, de buen material y fáciles de barajas, agradables al tacto diría yo, con unas instrucciones simples, precisas y divertidas, y una caja con sus huecos para guardar bien las cartas.

Mi nombre es Bohn, James Bohn.

El primer punto a destacar del juego, además de su sencillez, que será expuesta más adelante, es su sentido del humor, con unas ilustraciones de lo más simpáticas, que representan distintos tipos de alubias (o habas o granos); Coffe Beans, Green Beans, Chili Beans… y los dibujos son de lo más simpático, así pues, las alubias de café (Coffe Beans) nos muestran un grano de café hiperactivo, las alubias de jardín (Garden Beans) nos muestran una alubia arando en campo o las alubias de chili (Chili Beans) nos muestran una gunidilla con un aspecto pirómano muy serio. Ese mismo humor puede verse también en las expansiones, cuyos nombre son juegos de palabras como High Bohn (En homenaje al célebre Western “High Noon” más conocido entre nosotros como “sólo ante el peligro), expansión con una clara estética de oeste americano o “Bohnaparte”, expansión que recrea las batallas napoleónicas entre las alubias, sin olvidar que el juego básico se ambienta en la ficticia finca de la “Bohnderosa”.

Un poco de Abohno por aquí…

El reglamento, como ya he dicho antes, es simple hasta rabiar, y puede ser aprendido en escasos 10 minutos, no obstante, si eres un avezado jugador del método Stanislavski, nada impide que antes de jugar tu primera partida te recluyas durante 6 meses en una plantación de legumbres antes de jugar tu primera partida, si bien, reclaco que esto no es del todo necesario.

Una de las reglas más importantes, y que caracteriza el juego es que las cartas deben ser jugadas en orden, y que aunque puedes mirarlas libremente, no puedes desordenarlas, es decir, que no es lo mismo tener una carta de Garden Bean y una de Soy Bean que tener una de Soy Bean y una de Garden Bean, por las razones que se verán más adelante.

El turno comienza cuando un jugador tiene que plantar la primera alubia de su mano en uno de sus campos disponibles, que será, bien un campo vacío, bien un campo que contenga alubias de ese tipo, y una vez formalizado ese trámite, si quiere puede plantar la segunda alubia, según le convenga o no.

Puede, y de hecho suele, darse el caso de que no se pueda plantar la primera alubia, ya que sólo se dispone de dos campos de cultivo y no es difícil que estén ocupados por otro tipo de alubia. Si pasa eso, el jugador que tiene que plantar está obligado a vaciar un campo para poder plantar la nueva alubia, y para vaciar el campo de alubias lo que hace es vender las que hay en ese campo, para lo cual se cuentan y se obtiene más o menos dinero según cuántas haya plantadas, siguiendo el alubiómetro (Beanometer), que será distinto en cada tipo de alubia, por ejemplo, las Alubias de Cacao (Cocoa Beans) dan 2 de dinero por vender 2, 3 por vender 3 y 4 por vender 4, mientras que las Coffe Beans, dan 1 de dinero por vender 4 y son necesarias 12 para obtener 4 de dinero. Este agravio comparativo se explica si se tiene en cuenta que las hay más numerosas que otras (Tomando como ejemplo las implicadas, hay 4 de Cacao y 24 de Café en la baraja) y aporta un interesante elemento estratégico al juego, además, viene bien saber que el número de alubias de cada tipo que hay viene impreso en la propia carta, así como su correspondiente alubiómetro.

Sin perjuicio de lo explicado, vender alubias es algo que un jugador puede hacer cuando le plazca, incluso durante el turno de otro jugador.

Siguiendo con la secuencia del juego, una vez plantadas la alubia obligatoria y, si se desea, la opcional, llega la fase de comercio, auténtico núcleo del juego. El jugador activo extrae dos cartas de la baraja y a partir de ese momento se abre la fase de comercio en la que los jugadores pueden canjear con el jugador activo cartas de alubia para obtener alubias que les interesen o desprenderse de alubias que no quieran. Es interesante saber que se puede cambiar algo a cambio de nada, es decir, regalar alubias o pedir regalos, algo que tiene bastante sentido si se tiene en cuenta que si tienes tu chiringuito bien montado, una inoportuna alubia de otro tipo bien puede suponer un lastre del que te quieres desprender y si se tiene en cuenta que las donaciones se pueden rechazar no es infrecuente oír frases como “si quieres que acepte que me regales esa alubia tendrás que darme algo a cambio”, al más puro estilo Homer Simpson vs Ned Flanders. Es interesante saber que una vez finalizada la fase de comercio todas las alubias involucradas en las negociaciones tendrán que ser obligatoriamente plantadas.

Una vez hecho esto se roban cartas y se pasa el turno al siguiente.

¡Invierta en Bohnos del Estado!

¿Y para qué sirve el dinero? Te preguntarás. Bien, el dinero sirve para dos cosas, una es que sirve para, en cualquier momento, un jugador puede pagar su precio (que varía según el número de jugadores) y comprarse un tercer campo que sirve para platar y dar más profundidad al juego, y otro uso secundario es que al final de la partida el jugador que acumule más dinero gana. ¿Pero aquí estamos para divertirnos, no?

El dinero, por otra parte, es interesante saber que se obtiene, cuando hay una venta de alubias, dando la vuelta a las correspondientes alubias, que se convierten en dinero (Por ejemplo, dos alubias de soja valen una de dinero, con lo que si las vendo, doy la vuelta a una de ellas para sumarla a mi dinero y la otra va a la pila) con lo que el valor estratégico de vender las alubias en uno u otro momento implica que haya más o menos alubias disponibles de ese tipo. Especialmente si tenemos en cuenta que las monedas empleadas para adquirir 3º campos se descartan aparte y nunca vuelven al mazo.

El juego, por cierto, termina cuando la baraja se ha terminado un determinado número de veces (2 o 3, según el número de jugadores), algo que se acelera mucho en la 2ª y 3ª ronda, dado que al haber menos alubias (estarán vendidas o plantadas) el mazo es más liviano y circula más rápido.

Las bohndades del juego

En resumen, Bohnanza es un juego que tiene por virtud su sencillez, sin que eso signifique simpleza, ya que las reglas admiten múltiples variantes, que se multiplican si se poseen las expansiones (muy recomendables, por cierto) y goza la ventaja de que el número de jugadores ofrece un abanico muy amplio, ya que pueden jugar desde 2 (variante que aún no he experimentado) hasta 7, y de que al ser un juego en absoluto complicado de entender puedes jugarlo igual con tus sesudos amigos frikis que con la novia, tu primo de 12 años o la abuela, dado que las cartas no tienen texto y el inglés no resulta una barrera, es, un juego para todos los públicos. Y engancha.

 

La infame traducción

El Bohnanza salió, con posterioridad a la reseña, también en “castellano”, y lo pongo entre comillas porque la traducción perpetrada al castellano es de lo peor que me he encontrado nunca en un juego, en el que los traductores, en un alarde de creatividad han querido meter sus propios chistes, con “Judía Bill”, “Rocky Judía”, “Judía Boom” y horrores semejantes, con lo que siendo un juego en el el que el lenguaje no es, en absoluto relevante, recomiendo huir de la versión en castellano como de la peste. Además, al ser solo una traducción del básico, no trae las Wax Beans, Coffee Beans o Cocoa Beans, que son de una expansión, pero que vienen junto con la edición inglesa en caja grande.

Por Jokin

Horarios #omicron2017

Horarios_2017

Salvo error u omisión, aquí está el programa de las jornadas, con todas las actividades proyectadas. A estas habría que sumar las que espontáneamente surjan durante el evento, pero eso evidentemente no lo podemos prever. Como es posible que la imagen no se vea muy bien, aquí se puede descargar mejor: PROGRAMA #OMICRON2017

Para más información, sección de actividades.

Espada Negra en #omicron2017

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Otro año más, nuestros amigos de la Espada NegraEspada Negra vienen a Ómicron, y otra vez vienen con partidas. Sin embargo, no aparecen en los horarios, pero es por una buena razón, pues traen partidas con el sistema ROD (Rol on demand). Es decir: ¿estáis desocupados y sin nada a lo que jugar? ¡Buscad a los hermanos juramentados de la Espada Negra, y ellos proveerán!

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Pero como no todo es rol en la viña del señor, también nos traen un torneo del juego de su juego de mesa. Pero hasta aquí podemos leer, que aún quieren sorprendernos más. Y sabemos que será para bien.

Horario de las #omicron2017

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¡Aquí están los horarios de las Ómicron 2017! No obstante, puede que sufran alguna corrección. Antes de las jornadas publicaremos una versión más bonita, la cual estará disponible en papel en la mesa de inscripción.

Sentimos el retraso en la publicación de los horarios, pero al margen de varios imprevistos, hemos preferido publicarlo tarde que publicar un mal horario.

Por último, queremos dar las gracias a los directores de juego y organizadores en general, y especialmente a los que han aceptado ser más flexibles a la hora de situar sus actividades, y a los que han enviado partidas para llenar franjas que nadie más quería.

Epicgune en #omicron2017

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La tienda de juegos Epic Games Bilbao, que se ha convertido en sus dos años de andadura en una de las referencias lúdicas de Bilbao y una de nuestras principales colaboradoras, así como un generoso patrocinador.

Y naturalmente, estarán en Zalla con nosotros, donde nos traerán juegos y partidas, como las demos de X-Wing o Código Secreto, de las que ya os hablamos aquí, o el nuevo juego de mesa “The Others“, donde 4 jugadores podrán ponerse en la piel de unos agentes de Faith y otro sera uno de los 7 pecados capitales.

Todo esto sin obviar la indispensable colección de juegos varios, “fillers” que se suelen llamar, tan agradecidos para llenar de diversión los ratos entre actividad y actividad.

Torneo Time´s Up! #omicron2017

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Este juego mezcla rapidez mental, compenetración y cultura general. ¿Sabes quién es Angela Merkel, o su nombre te suena a drogas, prostitución y coches casos? ¿Es Aquaman el dios del mar? ¿Kiko Rivera un dictador? ¿Mark Knopffler un piloto de Fórmula-1?

Tarjetas con personajes célebres que tienes que describir rápidamente en un tiempo limitado y que tu compañero debe adivinar, intentando aguantar la risa con las barbaridades que se escapan a veces. Luego al más difícil todavía, definirlos con una sola palabra, y por último, con mímica y ruiditos. ¿Cómo se te da imitar a Barack Obama? ¿A Augusto Pinochet? ¿A Sonia Monroy?

¡Y todo antes de que al reloj se le termine la arena!

Fácil, asequible y para todos los públicos.

Torneo de Código Secreto #omicron2017

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En este juego los jugadores, por equipos, se ponen en el papel de espías, y cada capitán del equipo tiene que conseguir pasar las pistas para que su equipo consiga dar con el código sin elegir las palabras del equipo contrario, o peor aún: en el temido mataespías.

Varios equipos podrán competir por ser el mejor de todos, y el equipo ganador tendrá un premio.

Código Secreto es un juego de ingenio, deducción y pensamiento paralelo, en el que solo hay una regla básica: el árbitro decide qué vale y qué no vale. Sin límite de plazas.

Este torneo está patrocinado por Epic Games Bilbao.