Dead of Winter

En inglés “A crossroads game”.

Dead of Winter es un juego de mesa más o menos cooperativo (con posibilidad de que uno de los jugadores sea traidor) en el que un grupo de supervivientes tratan de hacer frente a las dificultades del día a día en el frío invierno de un apocalipsis zombi, y donde al igual que pasa en muchas representaciones del género (por ejemplo The Walking Dead), los muertos vivientes muchas veces son solo parte del problema, de manera que el hambre, el frío y otras calamidades son problemas igual de acuciantes.

Empezando

El objetivo de este juego es variable, tanto que cada partida tiene el suyo, y dentro de ellos, cada jugador tiene su propio objetivo personal, que normalmente implicará lograr el objetivo principal y más cosas, pero puede haber excepciones, como decía de los traidores. Un ejemplo puede ser “que haya menos de X zombis en la colonia al acabar el turno” o “haber acumulado X cantidad de comida”, y un ejemplo de objetivo personal sería del estilo “ganas si se cumple el objetivo principal y además todos tus personajes tienen equipada un arma”. Así, puede pasar que pierdan todos, que ganen todos… o que algunos ganen y otros pierdan.

Hecho eso se reparten las cartas de objeto inicial y las cartas de personaje, de las que cada jugador elegirá dos, cada uno de los cuáles tiene sus propias habilidades especiales, y será muy importante elegir sabiamente, aunque es posible ir cogiendo nuevos durante el juego, y también es más que posible que varios de esos personajes mueran por el camino.

Algunos de los personajes. Sí, hay un perro.

Crisis

Como pasa con todos los juegos cooperativos, tiene que haber un elemento ajeno a los jugadores que traiga dificultades, y en este caso son las cartas de crisis, que hay que robar cada ronda. Estas cartas por lo general requieren que los jugadores, como grupo, hagan algo, que normalmente es aportar X cartas de un tipo para vencer a la crisis. Por ejemplo “para superar la crisis hay que aportar 4 cartas de combustible”. Puede parecer sencillo, pero no lo es, y no lo es por varias razones. Una, que no siempre se tienen las cartas, y son cartas que no solo sirven para la crisis, sino que son muy necesarias para hacer cosas. Por ejemplo las de medicina sirven para quitarse heridas y, entre otras cosas, no morir. Pero puede haber una carta que requiera gastar medicinas en ella, y hay que decidir.

Pero esto no sería tan puñetero si las cartas se pudieran poner boca arriba y no hubiera traidores, de manera que hay que fiarse de los compañeros. Porque además, pasa algo gracioso, y es que las cartas inapropiadas no solo no aportan, sino que restan. ¿A que no sería buena idea beber gasolina cuando se tiene sed?

Fallar la crisis suele tener consecuencias feas en el juego, como bajar la moral (se pierde automáticamente si se llega a cero), matar personajes directamente, o traer más zombis a la fiesta.

El turno de los jugadores

Por fin toca jugar, pero antes una cosilla: lanzar los dados. Tranquilos, no es un juego en el que las acciones se resuelvan tirando dados (risa malvada), pero sí que se tira para ver qué acciones se puede hacer. Tiramos tantos dados de 6 caras como personajes tengamos más uno, y esas serán nuestras acciones. Es importante el resultado que saquemos, pues para hacer algunas cosas hará falta gastar números más altos.

Estas son las acciones que se pueden hacer gastando dados de acción:

  –Atacar a un zombi (o a un superviviente). Para esto gastamos un dado cuyo resultado sea igual o superior al valor de ataque de nuestro personaje (si tomamos como referencia a Ashley Ross, que sale en la foto, su valor de ataque es 2 y su valor de búsqueda es 5, “explosión” y “lupa”). Para matar a un zombi no hay que tirar, se mata automáticamente. Peeeeero, sí hay que tirar para que el zombi no nos mate a nosotros. Después de matarlo, obligatoriamente, hacemos una tirada de riesgo.

Si sale el colmillo estás jodido.

Esa tirada de riesgo puede dar resultado en blanco (no pasa nada), herida normal, herida congelante (una herida que se puede ir poniendo fea) y mordisco, que significa muerte de personaje y peligro de propagación (puede provocar una conga de la muerte).

  –Búsqueda. Aquí se gasta un dado con valor igual o superior al valor de búsqueda, y robamos la carta de objeto superior del mazo la localización en la que estemos y nos la quedamos. Si no nos gusta esa carta tenemos la opción de añadir un contador de ruido y robar otra. Así hasta acumular cuatro ruidos (el ruido, spoiler, atrae más zombis). Lo bueno de esta acción es que no se precisa tirada de reisgo. Lo malo, que has tenido que moverte para hacerla. Pero ya llegaremos a eso.

  –Poner una barricada. Simple sencilla y nos vale con cualquier dado. Muchas veces la acción que se hace cuando no tiene uno otro pito que tocar, se planta un contador de barricada en un espacio de entrada de zombis, y el próximo zombi que intente entrar por ahí, se estampa contra ella, descartando zombi y barricada.

  –Limpiar el vertedero. Vertedero es el nombre que recibe la pila de descartes donde van normalmente las cartas que se utilizan, y es peligroso que haya más de 10 cartas ahí (los restos de comida, medicina, gasolina o trastos viejos huelen mal, ocupan espacio y son bastante insalubres), pues eso produce pérdida de moral, y eso es malo. Esta acción permite eliminar de juego 3 cartas de la pila de descartes.

  –Llamar la atención. ¿Cansadillo de la vida? ¿Oposiciones a difunto? No te preocupes, con esta acción puedes mover dos zombis de cualquier localización a una en la que tengas un personaje. Suena suicida, pero a veces hace falta.

Además de estas acciones hay otras que se pueden hacer sin necesidad de gastar dado.

  –Usar cartas de objeto. Es sencillo, se muestra la carta, se resuelve y se va al vertedero.

  –Añadir cartas a la crisis. Lo explicado arriba: aportar cartas boca abajo para resolver la crisis.

  –Mover a un superviviente. Esta tiene más tela. El juego tiene varias localizaciones además de la Colonia inicial; comisaría, supermercado, colegio, biblioteca, hospital y gasolinera, cada una con más de unos objetos que de otros (¡sorpresa, en el hospital hay más medicina y en la biblioteca más libros!), y para dedicarse alegremente a saquearlos antes hay que ir. Pues cada personaje (que no jugador) puede mover una vez por turno, pero si lo hace, a menos que gaste una carta de gasolina, deberá hacer una tirada de riesgo. Y si resulta mordido, corre el peligro de propagar la infección al sitio al que ha ido. Divertido, sin duda.

Para hacernos visualmente a la idea.

  –Gastar fichas de alimento. Mediante cartas y acciones iremos generando valiosas fichas de alimento, que son lo que hace que sobreviva la gente. Pero también se pueden usar para dar un +1 a un dado, lo que puede hacer falta para intentar misiones. Por ejemplo, que uno necesite buscar, su valor de búsqueda sea 4+ y solo tenga treses en los dados.

  –Pedir carta/Transferir objeto: Parecidas aunque distintas, puedes pedir una carta a otro jugador (no tiene por qué dártela si no quiere), y estás obligado a jugarla de inmediato, o puedes transferir una carta ya equipada a un personaje que comparta localización con el que la tiene ya equipada.

  –Votar para el exilio: Si alguien empieza a hacer cosas raras puede que los demás jugadores crean que es un traidor y quieran expulsarlo de la comunidad. Si esto pasa se hace una votación, y caso de ser el jugador expulsado, muestra cuál era su carta de objetivo secreto y pasa a estar exiliado. Esto significa que sigue jugando, pero no puede pisar la colonia, no puede intercambiar cartas con el resto de los jugadores y no cuenta a efectos de carta de crisis. Y lo más importante, roba una carta de objetivo distinta, de la baraja de objetivos para exiliados. Por supuesto, nada impide que los jugadores se equivoquen y exilien a uno que no era traidor.

Encrucijadas

Llegamos a la parte más importante del juego, que son las cartas de encrucijada. Durante el turno de un jugador, el de su derecha roba una carta de encrucijada y la lee. Estas cartas son eventos que pueden suceder o no, en función de que se dé la condición que lo dispara (manejar a un determinado personaje, ir a algún sitio concreto, realizar alguna de las acciones…). En cuanto eso sucede (que puede no suceder), se interrumpe el turno y se lee la carta. La carta implicará que sucede algo o que hay que tomar una decisión. A veces serán cosas buenas, a veces serán malas, pero son lo que da sabor al juego. Sin embargo, también es la parte del juego que más se tiende a olvidar.

Ejemplo de carta de encrucijada

Fase de la colonia

Después de que todos los jugadores hayan hecho sus acciones es cuando toca pasar revista y ver si han hecho bien los deberes. Primero viene el reparto de alimento, en el que hay que gastar una ficha de comida por cada dos personas que haya en la colonia. A estos efectos son personas los personajes (supervivientes) y las fichas de supervivientes indefensos, que representan a los personajes secundarios, que no hacen nada pero comen y gritan igual. Si no hay comida para todos, la moral baja y se ponen las temidas fichas de hambre, que son la manera más rápida de hacer que la moral y la partida se vayan por el retrete. Nada que no tenga remedio, pero es muy malo que no haya comida para todos.

Comprobada la comida se revisa que no haya más de 10 cartas en el vertedero (y si las hay, se pierde uno de moral por cada 10 cartas) y se comprueba si se ha resuelto la crisis. Ahora viene la parte divertida, que es traer nuevos zombis: en la colonia se pone un zombi por cada dos personas que haya y en las localizaciones externas un zombi por cada persona. Además, por cada contador de ruido tiras un dado, y con un resultado de 1-3 pones un zombi adicional. Los zombis se colocan en las casillas de entrada, y mientras haya casillas para todos los zombis no hay problema. Lo malo viene si hay más zombis que casillas. Bueno, los humanos no son los únicos que tienen hambre…

Realizado el festival de los muertos vivientes que llegan sin invitación, es cuando se comprueba si se ha logrado el objetivo principal. Si se ha conseguido, la partida acaba de inmediato y todos los jugadores muestran sus cartas de objetivo secreto. De lo contrario, se pasa el marcador de turno y se sigue jugando.

Al margen de lo ya comentado, es un juego muy rejugable, con un punto justo de dificultad que no llega a hacerse infumable (a menos que el dado de riesgo tenga a bien empezar a matar gente como churros) en el que las ilustraciones son de bastante buena calidad y el material, todo cartón y troquel, no parece malo. Además, aunque en teoría no está contemplado, en la práctica es muy fácil modularlo para jugar en solitario. Considero que es un juego que vale sobradamente los 60 euros que cuesta. Sin embargo, recomendaría comprar no el básico, sino directamente “La Larga Noche”, que teóricamente es una expansión pero en la práctica es un juego entero, que es lo mismo pero mejor.

Por Jokin

Ricochet Robots

ricochet-robotsRicochet Robots es un juego de puzzles de 1 a 10 jugadores (aunque en la práctica se pueden apuntar tantos jugadores como quepáis alrededor de la mesa), con una duración estimada de unos 30 minutos por partida. Su diseño es sobrio. Sus reglas, sencillas. Pero no te dejes engañar… bajo esa humilde apariencia de filler para todos los públicos, se esconde uno de los revienta-cerebros más duros y despiadados a los que jamás te hayas enfrentado.
unnamed
El planteamiento del juego es simple: disponemos de un tablero modular (ya ahondaremos en ese detalle más adelante) con unas cuantas y esquinas, y símbolos de diferentes formas y colores dibujados en algunas de las casillas, y un total de 5 robots desplegados sobre el tablero (rojo, verde, azul, amarillo y plateado). Tenemos también un montón de fichas (una por cada cada símbolo de cada color), que removeremos al azar para después apilarlas en una columna, con el símbolo boca abajo. Cada turno se saca una ficha, y el objetivo consiste en alcanzar ese símbolo en el tablero con el robot del mismo color. Suena fácil, ¿verdad?
La cosa se complica cuando descubrimos cómo se mueven los robots: podemos moverlos en línea recta en horizontal o vertical pero, ¡¡no tienen frenos!! Esto significa que, cuando movemos a uno de los robots, este no se detendrá hasta chocar con una pared u otro robot. Cada vez que uno de los robots mueve hasta chocar con algo, se contabiliza “un movimiento”, y el juego consiste en ir moviendo a los 5 robots (alternando de uno a otro cada vez que sea necesario) hasta crear un camino con el que el robot del color adecuado pueda alcanzar el objetivo; en ocasiones será relativamente fácil, pudiendo completarlo en 5 ó 6 movimientos por ejemplo… en muchos otros casos, nos desesperaremos contando 10, 15, 20 movimientos sin lograr alcanzarlo.
captura
 Exterminate!
Pero la verdadera miga del juego reside en que no podemos mover los robots directamente, sino que debemos calcular mentalmente la ruta a trazar, contando el número de movimientos que necesitaremos para lograrlo. El primer jugador que encuentre una ruta, gritará en voz alta el número de pasos que cree necesarios (por ejemplo: “¡nueve!”), y pondra en marcha el reloj de arena, que dura aproximadamente 1 minuto. Durante ese tiempo, todos los demás jugadores aún podrán intentar encontrar una ruta (preferiblemente, una mejor que la que ya se haya declarado). Una vez finalizadas las “apuestas”, el jugador que haya declarado la menor cantidad de movimientos intentará completarlo; si no lo consigue, a continuación lo intentaría el siguiente, y así hasta que alguien lo consiga o se hayan agotado sin éxito todas las apuestas. El jugador que logre alcanzar el objetivo con éxito se queda con la ficha de marcador (contabiliza como un punto). Se saca otra ficha, y vuelve a comenzar el suplicio….
tumblr_inline_n81ndfziqg1qcvv14
Por si no fuese suficiente con estas reglas, existen otros 2 elementos que le dan un poco de variedad: “el vórtice multicolor” y las “barreras de color”.
 El vórtice multicolor es una especie de comodín, ya que se puede puntuar alcanzándolo con cualquier robot (incluso con el plateado, que en el resto de los casos solo sirve para que los demás robots se tropiecen con él); esta ficha es todo un acontecimiento cuando sale, ya que los jugadores que andaban más perdidos encuentran una repentina oportunidad de trazar un camino con éxito después de varios intentos en vano.
En cuanto a las barreras de color: si son del mismo color que el robot que se está moviendo, se ignoran (“las atraviesa”); si el robot es de cualquier otro color, en cambio, rebotará en un ángulo de 90 grados. En cualquiera de ambos casos, con o sin rebote, se considerará como un único movimiento.
1694014_orig
La capacidad de cálculo geoespacial y la memoria son fundamentales para lograr encontrar un camino y poder reproducir todos los pasos que habías calculado mentalmente. También ayuda mucho tener “mentalidad de programador” y estar acostumbrado a optimizar la resolución de problemas.
Como veis, técnicamente se puede decir que es un filler, pero no es en absoluto un juego “simple y relajado”; necesitarás todas tus neuronas para conseguir ganar algún punto de vez en cuando (en el mejor de los casos) o para no sucumbir a tus ganas de volcar la mesa mientras observas el tablero, a veces con desesperación, otras veces con la mirada perdida y la resignación reflejada en el rostro, preguntándote cómo consiguieron convencerte para jugar a esto…meme_chico_tirando_la_mesa_png_by_mfsyrcm-d58vv2q
Y es así. Puedes odiarlo o amarlo, no hay término medio. Para unos, un reto estimulante y adictivo. Para otros, algo a lo que prenderle fuego. En cualquier caso, Ricochet Robots no te dejará indiferente.

 

Por Dan

Star Wars: Rebellion

Hace mucho tiempo, en una mesa muy lejana…

Estamos ante un gran juego temático, a la altura de la película, en el que los jugadores pueden ponerse en el papel de las dos facciones en guerra en el universo clásico de Star Wars (Imperio y Alianza Rebelde) y medir sus fuerzas en una batalla muy desigual, en la que los rebeldes deben esconderse y esperar el momento oportuno para asestar el golpe definitivo a un Imperio que arrasa la galaxia con su cruel apisonadora, buscando la base rebelde para sofocar el último conato de sedición.

El juego, para dos jugadores, incluye un bonito mapa de la galaxia, unos dados especiales,  un montón de cartas y contadores, cartulinas troqueladas para los personajes, con sus peanas y sobre todo muchas, muchas miniaturas, lo que hacen que el contenido de la caja sea espectacular y justifique su elevado precio, pues la verdad es que las navecitas son una gozada.
La foto no sirve para hacerse bien a la idea de su cantidad, pero sí de su calidad.
Rebellion es un juego asimétrico en el que los objetivos de cada bando son diferentes y claramente contrapuestos. El bando del Imperio debe localizar y destruir la base rebelde antes de que se acaben los turnos y el rebelde, por contra, debe aguantar antes de que eso suceda, pues es tal la diferencia de poder que en una hipotética partida infinita el Imperio ganaría siempre.
Para representar esto, el tablero tiene un contador numerado de 1 a 16. En el 1 se pondrá el contador de tiempo, que avanza uno por turno y en el 14 el de prestigio de la Alianza, un valor variable que puede subir, o más rara vez bajar, y que en el momento en que se tope con el de turnos, marcará la victoria rebelde. Dicho de otra forma, cada vez que alguna misión u objetivo digan que el rebelde gana prestigio, reducirá el número, acercándose a la victoria. Y si lo pierde, pues aumentará.
En la foto se puede entender mejor. Cuando se choquen, ganará el rebelde.
Para evitar que esto suceda, el Imperio debe encontrar la base rebelde, que no está a la vista, sino que su localización es secreta. Al principio de la partida el rebelde habrá elegido un planeta como base, pero no lo marca en el mapa, sino que busca en la baraja de cartas de sonda (hay una para cada planeta, excepto Coruscant) la de ese planeta y se la queda. Y no la muestra hasta que las tropas imperiales pongan el pie en ese planeta, momento en el que hay una batalla. Sin embargo, el mapa es grande, y sería muy difícil que las tropas del Imperio encontraran la base por pura casualidad, de manera que el Imperio, cada turno, robará dos cartas de esa baraja de sonda, y por eliminación acabará deduciendo dónde está, siendo la deducción un valor muy importante (por obvio que sea explico que si eres el emperador y robas la carta de Hoth, eso significa que la base rebelde NO está en Hoth). En este aspecto recuerda un poco a juegos como Sombras sobre Londres o La furia de Drácula.
Algunas cartas de Sonda.
Explicado, más o menos, cómo se gana y se pierde, toca explicar por encima cómo se juega. Aunque las dan la opción de hacer un despliegue básico, el juego gana mucho cuando se usa el avanzado, en el que no se ponen las naves preasignadas en los sitios prefijados, sino que se roban cartas de sonda para determinar dónde ponen los jugadores las naves, y cuántas, lo que obliga a pensar más, pues un mal despliegue inicial puede marcar mucho el devenir de la partida.
Hecho eso, pasamos a la secuencia del turno como tal. Y empezamos con la fase de asignación, que es en la que tiene lugar la planificación estratégica, y en la que decidiremos las acciones que tomaremos a lo largo del turno, y tendremos una acción por cada personaje. Cada jugador empieza con 4 personajes y cada turno roba uno adicional, hasta tener 8, y son los personajes clásicos de las películas (Luke, Han, Leia, Darth Vader, Boba Fett…), cada uno con sus habilidades, marcadas por medio de algunos de los 4 iconos básicos (Diplomacia, Espionaje, Operaciones Especiales y Logística), junto con unos valores de batalla aérea y terrestre. Además, en el juego avanzado, cada personaje tiene una poderosa carta especial, que bien jugada puede hacer mucha pupa.
Personajes iniciales.
¿Y qué acciones se pueden hacer? Básicamente se pueden hacer tres cosas: misiones, activar sistemas y pasar/oponerse. en esta fase de asignación solo nos preocuparemos de los personajes que vayan a hacer misiones. Estas misiones (muchas de ellas eventos de las películas de Star Wars) son cartas, y tienen unos requisitos, que se corresponden con los iconos dichos, de modo que no podríamos asignar, por ejemplo, a Chewbacca a una misión de alianza política ni enviar a Mon Mothma a capitanear el escuadrón Pícaro, pues carecen de los iconos oportunos, que la propia carta indica. En esta fase asignaremos personajes a las misiones que queramos hacer y dejaremos los demás en la reserva.
Una vez hecho eso nos vamos a la fase de mando, que es la fase principal del cada turno. En ella, alternativamente y empezando siempre por el rebelde, los jugadores van haciendo acciones, que pueden ser: resolver una misión, activar un sistema y pasar.
Primero vamos con las misiones. Algunas misiones se resuelven y ya está (lo dice la carta) y otras pone que se intentan. Esto quiere decir que tienen éxito si no hay un personaje en el planeta en el que se hace la misión (importante: todas las misiones se hacen en algún planeta, que se decide en el momento de jugarla), la misión sale, pero si hay un personaje, hay que tirar dados. Y todos sabemos lo que pasa cuando se tiran dados. Por simplificar, cada personaje tira tantos dados como iconos tenga de la habilidad requerida en esa misión (en este caso se pueden tirar “cero dados”), y el jugador que ha intentado la misión tiene que sacar más éxitos que el otro (de ahí lo de los cero dados, ya que si nadie tiene éxitos es un empate y la misión no sale.
Ejemplo: Supongamos que Leia (dos iconos amarillos) intenta hacer esta misión y en ese planeta está Palpatine (tres iconos amarillos). Leia tiraría 2 dados y el Emperador tiraría tres, teniendo Leia que sacar más éxitos.

Cuando se tira para ver si una misión sale, se cuentan todos los personajes que estén en el planeta. Además, y esto es muy importante, pues es parte de la estrategia, cuando un jugador declara que va a hacer una misión, su oponente puede automáticamente enviar un personaje de su reserva (es decir, que no esté ya en el mapa ni asignado a una misión) a ese planeta con el único fin de oponerse, aunque haya pasado. De modo que a veces es interesante dejar algún personaje que ande bien de iconos, para evitar que el rival nos cuele incómodas misiones.

La otra opción que habíamos dicho es la de activar sistema, y es la que se usa para mover tropas. A diferencia de en otros juegos, lo que al principio puede parecer un poco contraintuitivo, no mandamos al personaje al planeta desde el que queremos mover las naves, sino al planeta hacia el que queremos mover las naves. Cuando hacemos esto, atraemos al planeta a todas las tropas que queremos de planetas adyacentes, siempre que no haya ya un personaje en ese planeta. Es decir, las tropas que están en la casilla con un personaje de su misma facción no se pueden mover. Esto es así para evitar que se haga la conga de naves y una misma nave atraviese medio mapa en un solo turno.

Si quisiéramos mover tropas de Coruscant a Corellia deberíamos poner un personaje en Corellia, a donde podríamos también mover las tropas de Sullust. Sin embargo, si ya tuviéramos un personaje (nuestro) en cualquiera de esos planetas, no podríamos sacar tropas de ahí.

La saga, como ya sabemos, se llama “Star Wars”, y no “Star Dialogue” o “Star Friendly Coexistence”, de modo que es de prever que en algún momento una facción tomará medidas hostiles contra la otra y comenzará la batalla. Efectivamente, en el momento en el que haya unidades enemigas en un planeta (normalmente por un movimiento de tropas, aunque puede ser por efecto de algunas cartas), se va inmediatamente a la batalla. En la batalla las naves se pegan con las naves y las unidades de tierra se pegan con las unidades de tierra, siendo la batalla ronda de naves-ronda de tierra-ronda de naves-ronda de tierra… así hasta que uno se retira o un ejército es aniquilado.

La batalla se resuelve con dados, aunque si tenemos un líder asignado (el atacante siempre, ya que lo ha tenido que mandar para mover las tropas o hacer la misión) y el defensor si coincide que había un personaje ahí, o si decide, como pasa con las misiones, enviarlo a la batalla, podremos robar cartas. Los personajes tienen, casi todos, unos números abajo: el azul representa las cartas tácticas de batalla espacial y el naranja las cartas tácticas de batalla terrestre. Para resolver la batalla se tiran unos dados, que según qué unidades se tengan serán unos u otros, y se aplican los resultados (daño normal, daño especial, robar/usar carta o nada).
El perdedor de la partida tiene derecho a echarles la culpa a ellos.
Al contrario de lo que pudiera parecer, no es que los dados rojos sean de un jugador y los negros del otro, sino que son el tipo de daño que hacen. Los dados negros son daño ligero, que daña a unidades ligeras (soldados y cazas) y los rojos son daño pesado que dañan a unidades más fuertes (destructores, fragatas, AT-AT…), y las naves son dañadas con un color, según su tipo. Por ejemplo la Estrella de la Muerte, que es demoledora contra naves grandes, es relativamente inofensiva contra cazas.
Llegará un momento en el que todos los jugadores hayan hecho sus acciones o pasado, y se llega a la fase de recuperación. Aquí todos los líderes no capturados (¡sorpresa, el Imperio tiene misiones de captura!) vuelven a casa y se resuelven algunos efectos. Entre ellos, cada jugador roba dos cartas de misión. Además, el jugador imperial roba dos cartas de sonda y el rebelde roba dos cartas de objetivo, de las que no he hablado hasta ahora. Estas cartas plantean condiciones y momentos de la partida, de manera que si se cumplen el rebelde gana prestigio (aquello que explicaba del contador que empieza en 14 y va bajando).
La de partidas que me habrá hecho perder la de la izquierda…
Estas cartas, que son la clave de la victoria rebelde, tienen arriba a la izquierda un número, que son los puntos que dan (lo normal es que den uno, dos son una barbaridad), el momento en el que se pueden jugar (“combate” es al terminar un combate y “recuperación” al empezar la fase de refresco) y el texto, las condiciones que tienen que darse. Importante: no se pueden jugar dos cartas de objetivo en la misma fase, así que como mucho cada turno se pueden jugar dos, una en combate y otra en recuperación. Ah, y estas, a diferencia de las misiones, no hay que asignarlas. En el momento en que se dan las condiciones se muestra la carta y automáticamente se resuelve.
Después de robar las mencionadas cartas avanzamos el marcador de tiempo (comprobar si ha ganado el rebelde) y si la casilla del nuevo turno nos lo pide deberemos reclutar y/o construir. Para reclutar cada jugador coge dos cartas de la baraja de personajes, elige uno que no tenga ya y lo añade a su reserva. Además se queda su carta especial.
Para construir, los jugadores miran los planetas que les sean leales y no estén saboteados ni ocupados por el enemigo. Explicando términos: un planeta puede ser leal a una de las dos facciones, neutral o estar sometido. Es leal cuando tiene alguno de los iconos de lealtad y neutral si no los tiene. Estará sometido si es neutral o rebelde pero tiene tropas imperiales de tierra (al revés no pasa). Esto de las lealtades es relevante para muchas misiones y objetivos, pero para el caso que nos ocupa lo es para la construcción y el despliegue.
El rebelde construirá en los planetas rebeldes y el imperial en los imperiales y en los sometidos (aunque aquí con alguna restricción). Para saber cuánto construye, cada planeta tiene unos iconos, y las naves tienen su precio.
Hoja de referencia de naves y tropas imperiales.
 Centrándonos en los triángulos, círculos y cuadrados azules y naranjas, vemos que se corresponden con los iconos que tienen algunos de los planetas (si no los tienen es que no son populosos y no producen, se siente). Por ejemplo, vemos que el caza TIE tiene un triángulo azul, y el destructor estelar un cuadrado azul. Eso significa que si el emperador controla Corellia (ver más arriba, en la imagen que explicaba el movimiento), podrá construir un TIE y un Destructor.
Sin embargo, las naves no se colocan directamente sobre el tablero. Para eso está la fase de despliegue que hay todos los turnos. Cada planeta tiene, además de los iconos de producción, un número del 1 al 3, que significa cómo es de rápido o lento construyendo, y cada jugador tiene, a un margen del tablero, unas casillas numeradas del 1 al 3. Al construir se ponen las naves y tropas en esa casilla numerada y es en la fase de despliegue cuando las que están en el 3 van al 2, las del 2 al 1 y las del 1 se ponen sobre el mapa. Máximo dos por planeta y solo en aquellos que puedan producir (es decir, leales o sometidos y no saboteados ni ocupados).
Al Imperial le parecerá enorme y al Rebelde le parecerá diminuto.
En esencia eso es el Rebellion, un juego sobresaliente en el que sí que es verdad que las primeras partidas, hasta cogerle el truco pueden hacerse un poco caóticas, y el jugador novato puede verse abrumado ante tanta opción, pero una vez se aprende a jugar merece muchísimo la pena, pues recoge perfectamente la esencia de las películas y permite además tomarse ciertas “licencias” históricas, ya que nos permite hacer cosas tan folklóricas como entrenar al Almirante Ackbar con el maestro Yoda, congelar a Luke Skywalker en carbonita o seducir a Leia para que se pase al lado oscuro y que sea ella quien vuele Alderaan… o cualquier otro planeta, ¿por qué no, por ejemplo, Naboo?
Muy divertido, lleno de posibilidades, con un gran componente estratégico y una gran rejugabilidad, durando una partida entre 2 y 3 horas.
¡Que la Fuerza lo acompañe!

 

Por Jokin

Los hombres lobo de Castronegro

loboscastronegro

Hombres Lobo de Castronegro no deja de ser una versión del popular juego de cartas “El asesino”, en el que un jugador tiene que eliminar a los demás, con la variante de que aquí en vez de asesino es un feroz licántropo (o varios, según el número de jugadores)

Antes de empezar a jugar un jugador es designado narrador (o árbitro, o director de juego, o master o centauro de tres nucas, da igual) y reparte las cartas a los jugadores, de forma que solo cada jugador sepa lo que le ha tocado, y puede ser un campesino normal (lo más frecuente) u otra cosa.

Una vez empieza la partida, el narrador describe que cae la noche sobre el pueblo de Castronegro, y el o los hombres-lobo eligen a su víctima, jugador que será eliminado.

A la mañana siguiente, cuando los lobos han decidido su víctima, el narrador ordena a todos los jugadores que abran los ojos y les dice quién ha muerto, y entonces los jugadores se ponen en el papel de la turba enfurecida y linchadora, que tiene que acusar y juzgar a alguien para que sea linchado, con los cargos de ser hombre-lobo y asesino.

La parte divertida (y es que si no sería estúpido) es que los hombres lobo se hacen pasar aquí por humanos y también votan, con lo que pueden (y deben) sembrar la discordia y lanzar acusaciones infundadas.

Así transcurre el juego, ronda tras ronda hasta que el último hombre-lobo sea linchado o hasta que no quede ningún humano con pulmones dentro de su caja torácica.

PROFESIONES

La parte que da vidilla al juego es que no todo son campesinos y hombres-lobo, sino que hay otros tipos de personajes (que también son secretos) que a los efectos cuentan como campesinos pero tienen habilidades especiales.

Está, por ejemplo, la niña, que puede abrir los ojos durante la noche y escudriñar para ver quiénes son los hombres-lobo (con el consiguiente peligro de ser vista ella y que su salud sufra un severo revés) la vidente, que cada noche pude señalar a un jugador y que el narrador le diga si es o no hombre-lobo, el cazador, que justo cuando muere puede llevarse a otro jugador a la tumba (tal y como se comporta este personaje, bien podrían haberlo llamado terrorista suicida de Al-Qaeda, pero supongo que razones de corrección política lo desaconsejan) la bruja, que puede salvar a una persona de un ataque de los lobos (incluyendo a sí misma) y matar a una persona con veneno; cupido, que designa a dos jugadores como enamorados, de forma que si muere uno el otro fenece de inmediato o el ladrón, que antes de empezar la partida puede intercambiar su carta por la de otro jugador.

Faltaría el alcalde, que no es un tipo de personaje sino que es un cargo que se vota y cualquier jugador (¡incluso un hombre-lobo!) puede ostentar, y cuyo voto cuenta doble.

El juego es bastante rápido y las reglas muy fáciles de entender, por lo que es posible jugar varias partidas seguidas y no hay ningún problema en jugar con novatos, aunque no es un juego apto para paranoicos ni de gente que se ponga nerviosa discutiendo.

Y recordad, cuando el sol asome por Oriente, alzad vuestro dedo acusador, señalad al que os pille más a mano, y con voz enérgica y firme gritad “¡lobo, lobo!”.

Por Jokin

Haznos tus sugerencias

30573378

¿Hay algún juego de mesa que eches en falta en nuestra ludoteca? ¿Algún juego que te parezca que es muy bueno y deberíamos tener?

La ludoteca de Abaco se nutre fundamentalmente de aportaciones de socios (la mayoría de los juegos que tenemos en el local son de socios que los tienen ahí, para disfrute del resto de socios en vez de tenerlos en casa) o generosas donaciones de particulares u otras asociaciones. Pero de vez en cuándo también nos gusta comprar juegos de mesa para tener, que al fin y al cabo, jugar es a lo que nos dedicamos.

En este sentido, nos gustaría que las jornadas de juegos de mesa que organizamos fueran más participativas, y estamos abiertos a las sugerencias y recomendaciones de juegos que nos puedan hacer los asistentes, que al fin y al cabo, la gente que venís a nuestras actividades abiertas, también sois importantes para nosotros.

Así que, aunque no nos comprometemos a nada, escucharemos con interés todas las recomendaciones que nos hagáis de juegos.

Qwixx

Simple y adictivo.
El Qwixx es un juego simple, corto y adictivo para 2 a 4 jugadores, de los que vienen bien para rellenar los huecos muertos o jugar a algo entre partida y partida. Tiene además un cierto factor pique que hace que nada más terminar la partida quieras jugar otra.

La mecánica es realmente sencilla: el jugador que juega el turno (J) tira los 6 dados (dos dados blancos y uno de cada color; rojo, amarillo, verde y azul) y primero, si quiere, suma los dos dados blancos y tacha uno de los números de su panel que estén disponibles (cada jugador tiene su propio panel), del color que quiera. Después, los demás jugadores, también si quieren, pueden tachar ese número de sus paneles (con independencia de que J los haya tachado o no, y del color que quieran). Después, y si quiere, puede sumar uno de los dados blancos con uno de los dados de color y tachar el resultado del panel correspondiente, pero ahí sí de ese color. Por ejemplo, si saca esta combinación:

Podría marcar primero el 8 en cualquier color, luego los demás jugadores podrían marcar el 8 en cualquier color (lo haya hecho J o no) y después J (y solo él) podría marcar una de las siguientes opciones; 12 amarillo, 8 amarillo, 8 verde, 4 verde, 9 azul, 5 azul, 8 rojo o 4 rojo.

Es decir, que J en su turno habrá marcado una, dos o ninguna. Pero si en su turno no marca ninguna, se apuntará un fallo. Y en cuanto un jugador marque su cuarto fallo, se termina la partida de inmediato.
¿Y por qué habría un jugador de no marcarse casillas? ¿Cómo se gana?

Cantamos para bingo.

Explicado lo básico, ahora empieza el juego. Como se puede ver, hay dos colores que van en orden ascendente y dos que van en orden descendente. Esto no es por hacer bonito, sino que, y aquí viene la clave, no puedes marcar un número si ya está marcado o si tiene números marcados a la derecha. Es decir, si tienes marcado, por ejemplo, el 8 azul, ya no podrías marcar 12, 11, 10 9 ni 8, aunque saliera la combinación. Esto hace que a medida que avanza la partida sea más complicado marcar números, y que haya que ser juicioso. Si empiezas la partida marcando un 3 verde, o un 11 rojo, prácticamente te condenas esos colores, ya que te quitas muchísimas opciones, y a menos opciones, mayores poibilidades de tener un fatídico fallo. Ojo, que según cómo esté el tema puede ser mejor apretar y aguantar un fallo que marcar un mal número. No olvidemos que aunque tengas números disponibles, puedes decidir quedarte con el fallo.

A la derecha del todo pueden verse también unos iconos de candado, que corresponden a los doses amarillos y rojo y a los doces verde y azul. Para poder marcar estos es preciso, además de sacar la combinación oportuna (no es fácil) haber marcado antes otros cinco números de ese color, pero si se marcan cierran ese color, de manera que ya nadie puede poner ahí.

Vale, ¿pero cuándo termina esto?

La partida puede terminar de dos formas; una, la que decíamos de marcar cuatro fallos, o que se cierren dos colores. En el momento en que pasa cualquiera de las dos cosas, se acaba la partida y se cuentan los puntos (no es exactamente así, pero por no liarlo, a las reglas me remito).

Cada jugador suma los puntos que le dan cada color, en función de las casillas marcadas (una da un punto, dos tres puntos, tres 6 puntos…) y cada fallo resta 5 puntos. El que tenga más puntos gana la partida, se cogen nuevas hojas (o se borran las usadas, que sale más a cuenta), se tiran los dados… ¡y se empieza la revancha!

Por Jokin

¡No, gracias!

nogracias
Reseña de Jokin.

Me habían recomendado este juego como un buen juego de relleno, sencillo y con mucha estrategia. Cuando lo compré y empecé a leer laa reglas, me sentí engañado y me pareció una basura, pero como no me creía que pudiera ser tan malo, lo probé. Y vi que, efectivamente, es un gran juego.

3-35

El juego se compone de 33 cartas numeradas, del 3 al 35 y de 55 moneditas, como las que se ven en la foto. No tiene más. Y la mecánica es realmente sencilla: robas una carta y eliges si quedártela o rechazarla. Si te la quedas coges la carta y si la rechazas, pones una de tus 11 monedas.

La gracia del juego consiste en que todas las cartas puntúan negativo, tanto como su valor. El 27 es un -27, etl 18 un -18, etc. Así que, en principio, las cartas son todas malas, lo que no parece dar muchas razones para querer robarlas, no al menos mientras queden monedas para rechazarlas. Pero las monedas son positivas, de modo que un 30 con 5 monedas encima ya sería un -25. Mejor, pero aún insuficiente (esto va de tener el número más alto, o el negativo más bajo)

La conga de las cartas

Un elemento fundamental de este juego es que cuando un jugador tiene una o más cartas consecutivas (las cartas que tiene cada jugador, por cierto, son siempre visibles) solo resta la más baja, de forma que tener un 23 y un 24 solo es un -23, y si tienes el 27 y el 29, robar un 28 te supone la diferencia entre tener -56 y tener -27. La cosa mejora.

Eso significa que una carta alta puede interesarte, sobre todo si te sirve para cerrar una cadena. El mismo ejemplo del 27 y el 29. Además, se daría la circunstancia de que el 28 solo te sirve a ti, para los demás es mala. Y ahí es donde está la gracia del juego, que cuando llega tu turno puedes simplemente coger la carta, o especular y poner dinero encima para rechazarla y obligar a los jugadores a engordar esa carta para que cuando te llegue el turno de cogerla, tenga muchas monedas encima (no olvidemos que son puntos positivos)

Cuentas suizas

Pero ojo con abusar de esto, pues el dinero que tiene cada jugador es secreto, y puedes encontrarte con que ese 34 que solo querías tú se lo lleve otro jugador porque no tiene dinero para rechazarlo. Se jode él, te jodes tú y el resto de jugadores sonríen con malicia. También puede pasar que alguien quiera putear a otro solo con el fin de reventarle una escalera y robar la carta que quiere el otro, pero este juego tiene una moraleja: es fácil joderle la vida a alguien si estás dispuesto a pagar el precio.Ej; Yo tengo el 33 y el 35, necesito el 34. Cuando sale, otro jugador decide robarla y que yo tenga un -68 en vez de un -33. Después se da cuenta de que hacer eso le ha costado comerse un -34.

Nuevamente, volvemos a que si no tienes monedas para robar cartas, estás obligado a coger la que te toque, lo que nos lleva a la otra moraleja: es una putada ser pobre.

 
La incertidumbre

Hemos dicho que el dinero de cada jugador es secreto, pero no es la única incógnita que hay en la partida, pues antes de empezar se descartan 9 cartas al azar sin que nadie sepa cuáles son, de forma que solo entrarán en juego 24 de las 33 cartas, y puede pasarte que tengas ese 33, te lances a por el 35 con la esperanza de ganar un 34 (y con él las monedas del resto de los jugadores), pero que el 34 se quede en el banquillo, dejándote cara de tonto. La vida es dura.

En esencia, “¡No gracias!” es un juego bastante sencillito y ligero, con unas reglas y una estrategia muy fácil de pillar y partidas cortitas, con una gran rejugabilidad. Además, puede servir para llevar a la mesa algo tan genuinamente carpetovetónico como el “con tal de joderte a ti, no me importa joderme yo”.

Love Letter

.

La reina Marianna ha sido arrestada por traición. A saber qué habrá hecho. Y claro, su hija, la dulce y joven princesa Annette está compungida. Qué gran momento para que decenas de pretendientes se acerquen a recoger los pedazos con cartas de amor. Buitres, que son todos unos buitres. Pero la princesa está recluida en sus aposentos y no pueden dárselas en mano, por lo que deben confiárselas a las personas de su entorno para hacérselas llegar

Bla, bla, bla, guión. La verdad es que la ambientación es lo de menos, ya que el juego podría haber sido sobre naves espaciales, buscadores de tesoros en Alaska o butaneros belgas (a título de curiosidad, hay al menos otra variante, ambientada en el mundo de la Leyenda de los 5 anillos y una no oficial que he visto por ahí de El señor de los anillos), pero eso no hace peor al juego, que es rápido, dinámico y bastante divertido.

 Básicamente me recuerda mucho a otros juegos de cartas como Coup y Ciudadelas. Del primero tiene el carácter minimalista y veloz, así como alguna similitud en la mecánica, y del segundo, alguna menos, pero también tiene alguna, ya que adivinar qué carta tiene el oponente resulta vital a la hora de enfrentarse a él.
El juego es para 3-4 jugadores y se compone de unas cartas; 5 guardias, 2 sacerdotes, 2 barones, 2 doncellas, 2 príncipes, un rey, una condesa y la princesa. Cada carta tiene su habilidad especial y cada jugador empieza la partida con una. Cuando es su turno, roba una carta, juega una de las dos que tiene en la mano, resuelve la acción y pasa el turno al siguiente.

Las cartas
1- Guardia (5): Di un jugador y una profesión, que no puede ser “guardia”. Si aciertas, ese jugador descarta su carta y es eliminado de la ronda.
2- Sacerdote (2): Mira la mano de otro jugador.
3- Barón (2): Mira la mano de otro jugador y muéstrale tu otra carta. El jugador que de los dos tenga la carta de valor más bajo (el Barón tiene valor 3, el Guardia tiene valor 1, la princesa tiene valor 8…) la muestra y es eliminado de la ronda.
4- Doncella (2): Hasta tu siguiente ronda nadie te puede jugar cartas.
5- Príncipe (2): Cualquier jugador (puedes ser tú mismo) descarta su carta y roba otra.
6- Rey (1): Intercambias tu otra carta con la carta de cualquier otro jugador.
7- Condesa (1): No hace nada, pero si tu otra carta es un príncipe o rey, debes jugarla obligatoriamente.
8- Princesa (1): Tampoco hace nada, pero si la juegas o la descartas, eres eliminado de la ronda.

La princesa está triste, ¿qué tendrá la princesa?

La ronda continúa hasta que todos los jugadores menos uno sean eliminados o hasta que se acaban las cartas (antes de empezar la ronda, por cierto, se deja una apartada en secreto, para que no sea tan fácil calcular). En el primer caso es obvio quién gana la ronda, pero en el segundo gana quien tenga la carta más alta en la mano. Es duro, pero si aguantas con la princesa hasta el final (inserte aquí su chiste), ganas la ronda.
El ganador de la ronda se lleva un cubito rojo que representa una prenda de la princesa (no lo digo yo, lo dicen las reglas), y el que llegue al número preestablecido de cubos, gana la partida. Las partidas son realmente cortas, lo que convierte este juego en un filler perfecto, con su dosis justa de azar, estrategia y engaño.

Por Jokin

El espía que se perdió

Con licencia para perderse.

Un juego ideal para rellenar huecos en los ratos muertos con el que de 3 a 8 jugadores pueden jugar partidas verdaderamente breves, que casi duran menos de lo que se tarda en leer esta reseña y pasarlo bien con este divertido juego que pide algo de memoria, unas dotes de deducción, intuición, imaginación y sobre todo, cuando se es el espía, mucho morro.

La cosa es la siguiente: entre los jugadores hay un espía infiltrado y deben descubrir quién es. Pero el espía es un poco zoquete y ni siquiera sabe dónde está, por lo que tiene que adivinarlo, y gana si lo logra antes de ser descubierto o si siembra la paranoia y consigue que acusen a otro jugador.

Para ello, cada jugador recibe una carta con una situación (que es la misma para todos) y un rol dentro de dicha situación que sí es diferente para todos. Menos el espía, que recibe una carta en la que solo pone espía. Evidentemente, antes de empezar cada ronda, se coge uno de los tacos de cartas de situaciones, sin mirarlas se roba una carta para cada jugador menos una, se mezcla la de espía, se reparten y se empieza a jugar.

Ejemplo: el zoo.

Se empieza a jugar, y el jugador al que le toca el turno puede hacer una de estas cosas; puede acusar a alguien de ser espía (el propio espía también puede hacerlo), puede hacer una pregunta o puede, si es el espía, declarar dónde se está.

Acusar a ciegas es peligroso, ya que falta información y además hay que someterlo a votación, y tratar de adivinar a lo loco dónde se está, tampoco parece la mejor de las ideas, por lo que al principio lo suyo es hacer preguntas, ciñéndose al rol que se tiene, preguntar algo que preguntaríamos. Por ejemplo, la carta de la foto es el guía del zoo, así que sería lógico preguntar “¿Le gustaría que le enseñara la jaula de los monos?” o “¿Qué es lo que más le ha gustado de la visita?”. Y cuando preguntas a un jugador, él pasa a su vez a hacer una pregunta, sin poderla mandar al que le ha preguntado (por la cosa de no parecer un partido de ping pong).

Pero ojo, hay que tratar de no ser demasiado obvio, pues el espía escucha atentamente y su objetivo es precisamente saber qué sitio es. Pero tampoco hay que pasarse de sutil, y conviene no perder de vista que el objetivo de las preguntas es dejar claro que no se es un espía y tratar de ir cerrando el círculo. Si en el ejemplo que nos ocupa tenemos la carta “Zoológico” y a la pregunta “¿Qué es lo que te da más miedo de aquí?” nos responden “los leones” tiene pinta de que no es un espía, pero si por ejemplo responden “los misiles”, pues ahí ya empieza a oler a espía. La estrategia, como suele ser habitual, la da la práctica, y sobre todo al principio el espía tiene que dar muchos palos de ciego, pero a cambio gana que es muy gratificante ganar como espía. Igual que es muy gratificante cazar al espía.

Y otra cosa que tiene es que es un juego rematadamente fácil de personalizar, pues cualquiera que tenga un poquito de imaginación puede crear sus propias cartas. Si bien, en favor de los componentes originales del juego, diré que los dibujos son muy simpáticos y encontrar al espía escondido en ellos es casi un juego en sí mismo.

Por Jokin

Naruto d20

narud20

Una serie que gusta mucho a algunos de nuestros socios es el famoso anime Naruto, que ofrece además una ambientación llena de posibilidades para partida de rol, interpretando a los ninjas de la aldea oculta de Hokage o a algunos de sus insidiosos enemigos.

Con este manual, basado en el reglamento de Pathfinder, es perfectamente posible recrear en la mesa de juego las épicas aventuras de Naruto, Kakashi y compañía, o de los personajes que en ese mundo queráis crearos.

Descarga

Huelga decir que es un producto no oficial y que no tiene ningún ánimo de lucro, pero si a alguien le es de ayuda, nosotros encantados.