El jardín de Alicia

La belleza de la portada hace justicia al contenido del juego.

De la mano de Maldito Games y lifestyle nos llega “El jardín de Alicia”, un precioso juego de mesa, de colocación de losetas, que tiene unas reglas lo bastante sencillas como para ser muy accesible pero lo suficientemente completas como para que dé juego y tenga estrategia y rejugabilidad.

Lo primero que llama de él la atención son sus componentes, con unas bolsitas de terciopelo, muy agradables al tacto, con símbolos muy al estilo de las fichas del Tetris, que contienen unas fichas con iconos que de momento no nos dirán nada, pero que son obviamente importantes.

Salvo una, todas tienen fichas de 4 casillas.

Además de eso, habrá un minitablero para cada jugador (hasta 4) y un sombrero de jugador inicial. Y unas breves, pero bien explicadas instrucciones, claro.

¿Cómo se juega?

El jugador inicial será el último que haya regado una planta (es literal, viene así en las reglas), y en su turno hará lo siguiente:

-Elige una bolsa de las que tienen losetas de 4, y extrae de ella tantas losetas como jugadores haya (salvo en la primera ronda, que se extrae una más). De las losetas doisponibles, coge una y la añade a su tablero. Después, los demás jugadores, en orden, van cogiendo de esas losetas, de forma que al final siempre sobre una. El que ha sido jugador inicial le pasa el sombrero de jugador inicial al siguiente y se sigue jugando. Los jugadores pueden poner las losetas recién adquiridas en cualquier parte de su tablero, pero una vez las pongan ya no las podrán recolocar.

Aquí es importante ver si la loseta que se acaba de colocar tiene uno o más iconos de jardinero, ya que le permitirá robar losetas pequeñas, de las que solo ocupa una casilla, y la regla va de la siguiente manera: si al colocar la loseta (normal) pone un jardinero adyacente a uno o más jardineros que estuvieran de antes, robará una loseta de 1 por cada jardinero que haya tocado. Y lo que es mejor, estas losetas no las pone ahora, sino que las guarda hasta el final de la partida.

El juego termina cuando un jugador no puede colocar ninguna loseta en su turno. Si se hace eso, se termina la ronda y se pasa a puntuar.

Objetivo

Gana el jugador que tenga el mejor jardín. Es decir, el que tenga más puntos de victoria, contados de esta manera:

-Las piezas de ajedrez dan 5 puntos cada una, pero solo las que estén en la zona central del tablero (las casillas ajedrezadas).

-Las rosas dan 1/4/9/16/25 por cada área de 1/2/3/4/5 rosas ortogonalmente adyacentes entre sí, respectivamente.

-Las setas dan 8 puntos por cada columna con 2 o más iconos de seta.

-Los árboles puntúan por estar alejados en horizontal de otros árboles. Se cuenta la distancia de cada árbol con el o los más cercanos en su fila, y cada casilla es un punto. Si un árbol está solo en una fila, ese árbol no da nada.

-Cada loseta pequeña que no hayamos podido colocar y cada espacio en blanco, dará 5 puntos negativos.

Quien más puntos tenga gana, así de sencillo. Y como las partidas son rápidas, nada impide empezar una nueva.

Solitario

El juego da también la opción para un solo jugador. Se juega igual, pero cada turno coges de una de las bolsas, sin poder repetir hasta haber cogido de todas. La partida acaba cuando no puedes poner más, y va de conseguir el máximo número posible de puntos.

     El jardín de Alicia
     Juegos para toda la familia

Código Secreto

El juego de los espías y las asociaciones de ideas.

Con el pie de foto ya he dicho mucho de este juego. En él, los jugadores (mínimo 4, aunque existe una versión para dos) se dividen en dos equipos, rojo y azul, y cada uno de los equipos designará un maestro de espías, cargo que será rotatorio.

El juego se compone de tres tipos de tarjetas; cartas con conceptos, claves y tarjetas de agentes. Concretamente en cada partida se forma un mosaico de 5*5 cartas de concepto, de forma que quede bien visible para todos y quede claro qué fila es la de arriba y cuál la de abajo.

Algo así.

Después, se roba una carta de clave, de forma que solo la vean los dos maestros de espías y se pone sobre la peana, para que quede vertical. La propia clave dirá qué equipo es el que empieza, con una marca de color en cada lado. Hecho eso ya se puede empezar.

El objetivo del juego es ser el primer equipo en descubrir todas las palabras secretas (9 el equipo que empieza, 8 el otro), y esto viene determinado por la clave. Esto es muy fácil de entender con el juego delante, a pesar de que la explicación por escrito pueda parecer algo confuso. La clave básicamente es una cuadrícula de 5*5 que tiene cuadrados rojos, cuadrados azules, cuadrados blancos (neutrales) y un cuadrado negro. Esto nos indicará qué palabras queremos que acierten nuestros compañeros.

Las cartas están en inglés, pero nos sirve. 

En la foto vemos la partida desde la perspectiva de los maestros de espías. La clave tiene luces rojas, lo que indica que el equipo rojo empieza, pero también tiene que adivinar una más.

La mecánica del juego es la siguiente. Los maestros de espías dan, alternamente, una pista y dejan que sus espías intenten adivinarla. La forma de dar estas pistas será siempre un concepto y un número, que obviamente será para dar pistas sobre lo que queremos que acierten. En la foto vemos que el azul tiene “Hood” (Capucha) y “Bow” (Arco). Por ejemplo podría decir “Robin 2”, con la esperanza de que pillen la referencia al arquero más famoso de Sherwood.

El juego es más o menos laxo en cuanto a qué se puede decir (o al menos así lo hacemos nosotros), aunque nada impide que los jugadores lo ciñan a una palabra. En todo caso, se recomienda deportividad, y una cosa es que digas el título de una película y otra que hagas una combinación de palabras sospechosamente parecida a lo que quieres que marquen (por ejemplo, arquearía mucho mi ceja si alguien dice “Se llevan a un señor de Estambul al hospital con un dedo roto” para hilar “Ambulancia”, “Turquía” y “Pulgar”. Pero aquí, sinceramente, no recuerdo la literalidad de las reglas. Solo como jugamos nosotros. 

En cuanto al número, significa cuántas tarjetas deben marcar los espías. En el ejemplo citado, “Robin 2” significa que deben marcar dos tarjetas. Pueden marcar una más siempre, pero nunca menos.

La secuencia es “primer maestro de espías da pista, espías de su equipo marcan tarjetas, maestro de espías del otro equipo da pista, sus espías marcan tarjetas…” así hasta acabar la partida.

¿Cómo se marcan las tarjetas? Los espías, cuando sea su turno, irán marcando una a una las tarjetas, hasta que hayan dicho el número indicado (o una más si lo deciden) o fallen. 

A medida que se van marcando las tarjetas, se ponen los agentes de su correspondiente color encima.

¿Y si se falla? Pues hay tres opciones: fallar porque has marcado una neutral (pierdes el turno), fallar porque has marcado una del otro equipo (pierdes el turno y encima se marca como acertada por el otro equipo) o, lo peor, fallar porque has marcado la tarjeta negra, que no pierdes el turno, sino que pierdes la partida.

Eso es básicamente el juego, un juego que en cuanto a reglas no tiene mucha complicación pero en el que hay que devanarse los sesos para buscar formas de relacionar conceptos, que además la entiendan los compañeros y no se corra el peligro de que marquen otras (si tenemos que “Nilo” y “Egipto” son de nuestro color, puede parecer tentador decir “Tutankamon”, pero si resulta que está “Pirámides” y es del otro equipo, hay que buscar otra estrategia). Es un juego rapidito y que además al ser por equipos admite un número bastante variable de jugadores, si bien en mi opinión el ideal es entre 4 y 6.

Wingspan

Tijereta Rosada

La ornitología y la estrategia se citan en este precioso juego que consiste en coleccionar aves y conseguir el máximo número de puntos de victoria para hacerse así con la ídem. Esto lo haremos por medio de las cartas, cada una un tipo distinto de pájaro, y otros componentes del juego que están muy cuidados y resultan muy agradables, tanto al tacto como a la vista. 

¿Cómo se juega?

Lo primero que hay que hacer es formae el tablero de objetivos. Adelanto que el juego consta de 4 rondas (de respectivamente 8, 7, 6 y 5 turnos), y para cada una se marcará un objetivo al azar, que suelen ser del estilo “el que más pájaros de este estilo tenga”, “el que más huevos en este tipo de nido” o así. 

Este aspecto tienen los objetivos.

A continuación, toca repartir las cartas y los recursos iniciales. Cada jugador recibe 5 cartas de pájaro al azar, cinco fichas de comida (trigo, fruta, pescado, gusano, roedor) y de esas 10 cosas se queda con 5 en total. El resto se descarta (ejemplo: si me quedo con 2 cartas, me podré quedar con 3 fichas de comida). También se reparten a cada jugador dos cartas de bonificación, de las cuales se quedará una y descartará la otra. Esta parte es muy importante, ya que es la que nos va a ir orientando sobre qué estrategia seguir durante la partida. Por ejemplo, si nos sale una carta de bonificación que vaya de acabar la partida con pájaros que se alimentan de pescado y tenemos cartas de pájaros que se alimentan de pescado, tal vez sea una buena idea coger ese objetivo y quedarnos con esas cartas, así como con una ficha de pescado). A nivel estratégico es algo más complicado que todo eso, pero por ahí van los tiros.

Cartas de bonificación.

Hecho esto, empiezan los turnos de los jugadores. Empezando por el inicial, cada uno irá haciendo una acción, y gastando un cubo (se empieza con 8), hasta que todos hayan hecho todas sus acciones. Y se acabe la ronda.

Las acciones posibles son estas 4.

Jugar una carta de pájaro: De esto va en esencia el juego. Cada carta es un pájaro que podemos jugar, y nos dice además los requisitos y, en su caso, efectos de jugarla. Todos los pájaros van a tener un coste en comida (de los 5 que hay) y el tipo de hábitat en el que se puede jugar (bosque, llanuna y humedal).

Al coste en comida hay que añadir que si colocamos más de un pájaro en uno de los tres hábitats (cosa que pasará irremediablemente) habrá que gastar un huevo para el 2º y el 3º y dos para el 4º y el 5º. No se pueden poner más de 5 pájaros en cada hábitat, y una vez puestos no se pueden quitar. 

Para jugar el tordo charlatán tenemos que gastar un gusano y dos trigos. Y solo podemos jugarlo (icono amarillo de arriba a la izquierda) en llanura.

BOSQUE – Coger comida del comedero: Otro concepto del que no he hablado, el comedero, es el sitio donde se tiran los dados (tampoco he hablado de los dados). Al principio de la partida se tirarán los dados y se quedarán ahí. Los resultados posibles se corresponden básicamente con los tipos de comida, de modo que si al hacer esta acción coges un dado con resultado “trigo”, apartarás el dado y cogerás una ficha de comida tipo trigo. Si no hay dados en el comedero, o todos los que hay son iguales, puedes volver a tirarlos todos (incluso los apartados) antes de coger comida. Por defecto coges uno, aunque tener más pájaros en el bosque hará que cojas más. Además de coger comida, importante, activas los pájaros que tengas en bosque

LLANURA – Poner huevos: Coges fichas de huevos de la reserva (en principio dos, pero este número crece si tienes más pájaros en la llanura) y los pones en los pájaros que quieras, aunque ojo, que hay límite a cuántos huevos puede tener un pájaro, límite que es indicado por la carta. En el Tordo Charlatán, por ejemplo, el máximo son 3 huevos (los tres iconos de huevo que hay a la izquierda así lo indican). Si no hay espacio donde poner los huevos, se pierden. Además de poner huevos, activas los pájaros que tengas en la llanura

HUMEDAL – Robar cartas: Por defecto una carta de pájaro, que pueden ser más si tienes más pájaros jugados de en el humedal. Puedes coger del mazo, en secreto, o de las que hay expuestas boca arriba. Siempre hay tres a la vista de todo el mundo (tiene la ventaja de saber qué robas, la desventaja de que lo sabrán tus rivales), y cuando haces el turno, se rellena hasta tener tres. No hay límite de cartas que puedes tener en la mano. Y como podéis adivinar, activas los pájaros que tengas en el humedal.

Activar pájaros: Esto no es una acción, sino parte de las acciones, pero por no andarlo contando tres veces lo explico aparte, que es fácil. Algunos pájaros tienen el texto “al activarla” y luego una instrucción. Cuando activamos un terreno, inmediatamente y siempre en orden de derecha a izquierda, podemos activar los pájaros que queramos y hacer sus efectos. Puede parecer baladí, pero es donde está el verdadero meollo de la estrategia del juego, y si consigues armar un buen combo tienes media partida en el bolsillo.

Ejemplo de poder de activación (por cierto, los huevos NO son comestibles).

Así se irán haciendo, por orden, las acciones, hasta que todos hayan hecho sus ocho acciones. Se comprueba quién ha obtenido más puntos en el objetivo de la ronda (lo que comentábamos al principio) y se marca el orden con uno de los cubos de las acciones, de forma que para la siguiente ronda tendremos solo 7 cubos y, por lo tanto, solo 7 acciones.

Cuando se hayan jugado las 4 rondas toca el momento de puntuar. Sumamos:

-Los puntos de victoria que da cada pájaro (arriba a la izquierda, el número que está con una pluma)
-Los puntos por objetivos
-Los puntos por cartas de bonificación
-Los puntos por huevos (cada huevo vale un punto)
-Los iconos de comida que hayas puesto sobre los pájaros (como efectos de algunas activaciones)
-Las cartas que hayas puesto bajo los pájaros (como efectos de algunas activaciones)

Quien tenga más puntos habrá ganado, y en caso de empate, el que tenga más comida sobrante.

Opinión

Wingspan es un juego muy ágil y sencillo de aprender, con algunas mecánicas que recuerdan vagamente al Terraforming Mars, y con un diseño de arte muy cuidado, en el que se nota que han puesto mucho mimo, con los tapetes que simulan cuadernos de campo, los dibujos de las cartas o la torre de dados que aunque en realidad es poco práctica, es una preciosidad que simula un nido de verdad. Sumado a eso su duración (una partida dura en torno a una hora), resulta una adquisición imprescindible para toda ludoteca de eurogames.

Esto viene con el juego.

Para 1 a 5 jugadores, pues incluye un modo solitario. Disponible en Maldito Games
Por Jokin

¡Pingüinos!

Coleccionando pescado fresco.

Ahora que todavía es invierno aprovecharé para reseñar un juego de mesa que nos lleva a la Antártida, para ponernos en el pelaje de unos voraces pingüinos, que se quieren poner las botas comiendo pescado. Un juego sencillo, fácil de aprender y rápido de jugar, con el potencial para picarse y jugar varias partidas seguidas.

El tablero se compone de varias losetas hexagonales, que contienen 1, 2 o 3 peces, y se irán colocando para formar una isla más o menos homogénea. 

Despliegue a 4 jugadores.

Hecho el mapa, los jugadores van poniendo, por orden, pingüinos en las casillas que quieran que estén libres y tengan solo un pez. Dependiendo de cuántos sean, pondrán más o menos jugadores (a dos son cuatro por jugador, a tres son tres y a cuatro son dos). Hecho eso, se empieza.

Cada jugador en su turno puede mover cualquiera de sus pingüinos, en línea recta, tantas casillas como quiera, pero no puede atravesar huecos ni pingüinos (sean ajenos o propios). Recoge la casilla de la qe ha salido y se la queda, añadiéndola a su reserva.

Así, se irán alternando los turnos hasta que ningún pingüino tenga movimientos posibles o se hayan quedado todos aislados, sin posibilidad de interferir unos con otros, en cuyo caso cada jugador se llevará los puntos de sus “islas” (aunque tiene que poder hacerlo sin dividir la isla) y se pasará a ver quién ha ganado.

Rojo, azul y amarillo podrían quedarse con todas sus islas, pero el azul tendría que elegir uno de los lados.

La parte de contar los puntos es muy sencilla: se cuentan los peces, que no las losetas, y el que tenga más peces capturados, ha ganado la partida. 

¿Jugamos otra?

Millions of dollars


Este es un juego de roles ocultos en el que los personajes se ponen en el papel de una banda de atracadores, una de esas en las que cada uno es experto en una cosa y consiguen dar el golpe del siglo. Pero aunque tienen que cooperar para que el atraco salga adelante, esto va de ver quién se hace con la parte gorda del botín, convirtiéndose en un juego de negociación, faroleo y puñaladas traperas.
Preparación
El primer paso y el más importante es repartirse las bandas. Cada jugador representará a una facción distinta, y aunque a efectos de juego son todas idénticas, el diseño es diferente en cada una y la molonidad es un apartado muy importante cuando se trata de orquestar un gran atraco.

Cada banda tiene los siguientes personajes, correspondientes a los roles que tiene que haber para el atraco:

-Conductor

-Matón

-Estafador

-Soplón

-Mente maestra


Estos roles depenerán del número de jugadores Siendo 7 u  8 están todos, siendo 5 o 6 se quitan las Mentes Maestras y siendo 4 o menos se quitan los Soplones.
Cada jugador cogerá sus dos barajas, una con los personajes personalizados de su facción y otra con los iconos genéricos de los personajes.

Planificación
Lo primero es robar una carta de botín y colocarla boca arriba. Esta nos dará la siguiente información:
-Cantidad de dinero que se reparten los jugadores-Apuesta inicial que cada jugador debe hacer para participar (hasta para los atracos hay que poner bote)-A veces, el rol que gana más dinero si participa en el atraco.

Atracar este banco da 8 millones, participar cuesta uno y el soplón se lleva dinero extra si participa.

Visto el golpe, cada jugador elige cuál de los roles va a desempeñar, y pone sus dos cartas de ese rol boca abajo. La específica frente a él y la genérica en una pila, con las del resto de jugadores. Es decir, pongamos que elijo ser el Soplón, pues pondría mis dos cartas de soplón.

Negociación
Se cogen las cartas, debería haber tantas como jugadores, de la pila que se ha hecho con las genéricas, y se ponen boca arriba todas menos una, de manera que es imposible saber al 100% cuántas hay de cada cosa. 
Entonces toca negociar, pues resulta que solo puede haber una de cada (un soplón, un matón, un conductor…) y por narices va a haber cartas repetidas. Cada jugador entonces puede decidir retirarse (y recuperar el dinero que puso para participar en ese atraco) o plantarse y seguir adelante.
Durante esta fase, los jugadores pueden mentir, negociar, sobornar, amenazar… pero bajo ningún concepto enseñar su carta, ni aunque se retire se ese atraco. 

El golpe
Cuando se hayan retirado todos los que se hayan querido retirar, se sigue adelante con el golpe, siguiendo este orden.
Primero el o los jugadores que tengan el Soplón, muestran su carta (la específica, que es la forma de demostrar qué pusieron). Si hay dos o más soplones, ambos quedan eliminados y pierden su apuesta (esto pasará con todos los roles). Si solo hay uno, el jugador recupera su apuesta y nombra un rol de los que están visibles. Los que tenían ese rol quedarán eliminados, pero no lo podrán decir hasta que termine todo el atraco (ahí ya podrán gruñir y mirar con odio).
Después el o los que tengan el Matón. Si se repite, los dos fuera, si solo hay uno, recupera su apuesta, sigue en el golpe y roba una carta de Intimidación, que sirve, para atracos posteriores, mirar la carta de otro jugador durante la fase de negociación.
Luego toca al Conductor. Lo mismo de siempre, si son varios a la calle, si solo es uno recupera su apuesta y sigue. Estafador Mente Maestra, más de lo mismo.

Repartir el botín
Por fin toca hacerse con el dinero y repartirlo, siguiendo estas reglas:
-Si hay una mente maestra en juego, se suma dos al dinero a repartir.-Se reparte el dinero resultante a partes iguales y el que sobre se pierde.-Cada jugador que haya cobrado dinero paga 1$ al conductor (si lo hay)-El Estafador (si lo hay) roba 2$ al Matón (si lo hay)-El que tenga el rol especial de la carta, gana 1$ más.
Pero hay una regla especial muy divertida, y es que si al final del atraco solo ha quedado el Soplón, la policía le pega una paliza por darles un soplo falso y no solo no gana nada, sino que perderá 3$.
El juego dura hasta que se cometa los 8 atracos o hasta que un jugador gane 20$, lo que pase antes.

Un juego sencillo, de partidas rápidas y un desarrollo muy loco, ya que al final en la lotería de las cartas en azar juega un papel muy importante. 

Pandemic

Cuando solo era un juego de mesa.


Hoy le toca el turno a un juego de mesa que cuando salió nos planteaba un escenario terrible pero irreal, y que hoy por desgracia ya no nos lo parece tanto. Aunque a diferencia del mundo real, son 4 las enfermedades que amenazan con asolar a la humanidad.
Pandemic es un juego cooperativo en el que los jugadores tienen que ganar una carrera contrarreloj y encontrar a tiempo las curas para las 4 enfermedades (roja, azul, amarilla y negra) o ser derrotados. Y ahora voy a explicar cómo se juega.

El mapamundi.


Entre los componentes del juego, cabe destacar que hay contadores y cartas. Los primeros son básicamente los peones de los jugadores y los cubos de cada una de las enfermedades, mientras que las cartas son las de jugador (una de cada ciudad, eventos que ayudan a ganar, y las temidas cartas de Pandemia) y las de infección (cada una asociada a una de las 48 ciudades del mapa). Bueno, también las de rol de personaje, pero esas son más bien una referencia.
Cada jugador será un personaje, con unas habilidades distintas, a elegir de entre los que hay (aunque confieso que no me los sé todos y los recuerdo más por los nombres coloquiales, como “el despachador” o “la cuarentenista”).
Se reparten cartas (de jugador) dependiendo de cuántos jueguen (2 jugadores 4 cartas, tres jugadores tres cartas y cuatro jugadores 2 cartas a cada uno) y se organiza, con las restantes, el mazo de cartas de jugador. Según la dificultad que se le quiera dar se pondrán más o menos cartas de epidemia, se harán montoncitos y con ellos un mazo, de forma que no salgan todas seguidas. Con respecto a las cartas de infección, al empezar el juego, se sacan 9 cartas. En las tres primeras se ponen 3 cubos de enfermedad del color correspondiente, en las 3 siguientes se ponen 2 y en las otras 3, uno. Y el resto de ciudades son la baraja de infección, de modo que tenemos nuestras dos barajas de las que robar cuando proceda.
La secuencia del turno es sencilla, y es que cada jugador tiene 4 acciones (5 si es la generalista) y con cada una de ellas puede hacer lo siguiente:


Tratar enfermedad: Quita un cubo de enfermedad de la ciudad en la que esté (si es el médico las quita todas).

Compartir conocimientos: Entrega o recibe la carta de la ciudad en la que esté a otro jugador que también esté en la misma ciudad (la analista puede dar cualquier carta, siempre que esté en la misma ciudad que el jugador que la recibe).

Encontrar cura: Descarta 5 cartas del mismo color (4 si eres la genetista) y encuentra la cura contra la enfermedad de ese color. Solo puede jugarse en una casilla que tenga un centro de investigación, y una vez se curen las 4 enfermedades, se gana la partida.

Construir centro de investigación: Descartas la carta de la ciudad en la que estás (el Experto en operaciones no tiene que descartar nada) y colocas un marcador de centro de investigación. 

Movimiento normal: Te desplazas a una ciudad adyacente

Movimiento con carta: Descarta una carta de ciudad, te puedes mover desde esa ciudad a cualquier sitio o de cualquier sitio a esa ciudad. Esto se llama respectivamente “vuelo chárter” o “vuelo directo“. 

Vuelo de lanzadera: Te mueves de un centro de investigación a otro.

Pasar: no haces nada.

Esa casita blanca tan mona es un centro de investigación.


Y cuando un jugador hace sus acciones, llega la parte complicada. Primero roba dos cartas de jugador, que de normal serán cartas de ciudad o de evento, pero a veces tocará robar carta de epidemia. Pero luego llegaremos a eso.
Después, robará tantas cartas de infección como indica la tasa de infección (a la que coloquialmente llamamos “rata infecta”, en una traducción bastarda del original “infection rate”), poniendo un cubito nuevo en cada ciudad que salga. ¿No parece para tanto, verdad? No lo es, a menos que toque poner un cubo en una ciudad que ya tiene tres de ese color. En ese caso no se pone el cubo, pero… ¡Chocapic!

Esto es lo que se llama brote, y tiene varias consecuencias. Una, que baja el marcador de brotes, y si se llega al octavo brote, game over. La otra, que cada ciudad adyacente a la que ha generado el brote gana un cubo de ese color. ¿Y si un brote hace que una ciudad que tenía tres cubos gane un cubo? Pues es lo que se llama reacción en cadena, y es que puede pasar que una mala jugada empiece a llenar el tablero de cubos como si no hubiera mañana. Y ojo, que si se agotan todos los cubos de un color, también se pierde.
Dicho eso, pasamos a explicar cómo funciona la carta de epidemia. Primero sube la tasa de infección (nuestro roedor pestilente favorito), luego se roba la carta de debajo del mazo de infección (entrando una nueva ciudad a la palestra), se baraja la pila de descartes de infección, se deja sobre el mazo y se roban cartas de infección con normalidad. Exacto, nos puede pasar que, sin comerlo ni beberlo, nos estalle una ciudad en los morros.
Bueno, si sobrevivimos a esto, tocará el turno del siguiente jugador. Así hasta que se encuentren las curas o se pierda de forma miserable. Y, como decía antes, es una carrera contrarreloj, de modo que si se agota el mazo de cartas de jugador sin haber encontrado las curas, también se pierde.
¿Cómo se gana, entonces? Lo dicho arriba: teniendo las cartas adecuadas y estando en el sitio preciso, se cura la enfermedad. Pero además de ser el objetivo de la partida, curar enfermedades también tiene una cosa muy buena, y es que una enfermedad curada permite que la acción de Tratar enfermedad quite todos los cubos de ese color que haya una ciudad, y al Médico le vale con entrar en una ciudad para limpìar los cubos de la enfermedad curada sin usar acciones. Además, si en algún momento se da la circunstancia de que una enfermedad está curada y no hay cubos de ese color en el tablero, se considerará erradicada y ya no volverán a aparecer cubos de ese color.

Marcadores de curación, estallido y “rata infecta”.


Pandemic es un juego de una duración moderadamente corta (sabiendo jugar se puede solventar perfectamente en menos de una hora) y una dificultad media-elevada (que además es modulable), de modo que supone un reto pero tampoco llega a ser frustrante. Y tiene el aliciente de ser cooperativo, lo que canalizará los piques hacia el propio juego y no entre los jugadores. Un clásico que bien merece estar en cualquier ludoteca que se precie, y más en los tiempos que corren.
Nótese por cierto, que aquí se habla del Pandemic normal, y no del Legacy, del que sería muy complicado hacer una reseña exhaustiva sin chafar todas las sorpresas que el juego depara a los que se atrevan con él.

Por Jokin

Merienda Jurásica

Su visión se basa en el movimiento, su visión se basa en el movimiento…

Ya la caja nos da una pista sobre la temática de este simpático juego en el que los diploducus intentan alimentarse de las hojas de la jungla, tratando de evitar que los feroces tiranosaurios les den caza. Y todo ello con unas figuras que ya por sí solas justificarían la compra del juego.

Merienda Jurásica es un juego para dos jugadores en el que las partidas se pueden jugar realmente rápido (unos 15 minutos), pero tiene el suficiente componente de pique, unido a la posibilidad de modular un poco el tablero, lo que le da bastante rejugabilidad, de modo que es fácil jugar unas cuántas pàrtidas seguidas.

El juego se compone de 4 losetas de bosque, de 3×3 casillas cada una; 5 diploducus de cada color (azules y amarillos), 2 tiranosaurios y 28 fichas de hierba.

Ejemplo de loseta.

No hay una forma fija de colocar las losetas, y ni siquiera hay por qué colocarlas formando un cuadrado (aunque para la primera partida se recomienda), lo que le da la modularidad que comentaba. Como puede verse, hay unos dibujos de huevos, que marcan las posiciones iniciales de los diplodocus (4 por cada jugador). De momento un diplodocus de cada color y los dos tiranosaurios empiezan fuera. En el resto de casillas se colocarán, boca abajo, las casillas de hierba.

Y ya podemos empezar.

Las figuritas son geniales.

Se reparten los colores, se determina color inicial y a jugar. El que empieza, en su primer turno, solo tendrá una acción, pero a partir de ahí se irá alternando con 2 acciones un jugador, dos el otro y así hasta que se termine la partida.

Las acciones que se pueden hacer son básicamente dos: mover uno de tus diplodocus o mover un tiranosaurio. Lógicamente solo puedes mover dinosaurios que estén en el tablero y el movimiento se hace en línea recta hasta que te detiene una de estas cosas:

-Otro diplodocus.
-Otro Tiranosaurio.
-El borde del tablero.
-Una ficha de hierba.

Si un diplodocus choca contra un tiranosaurio no pasa nada, igual que si un tiranosaurio choca contra una casilla de hierba. Pero si el tiranosaurio choca contra un diplodocus o el diplodocus contra la hierba, en su lugar se comen la ficha. Si es un dipodocus se va de juego y si es una de hierba se da la vuelta y se aplica su efecto. El jugador que se come una ficha de hierba aplica su efecto de inmediato y se la guarda hasta el final de la partida.


NACIMIENTO:  Colocas un diplodicus de tu reserva en una casilla vacía a tu elección (lo que te permite devolver al juego los diplodocus devorados. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


RECONOCIMIENTO: Mira en secreto TODAS las fichas de hierba de una loseta, pero no las muevas. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


VIAJE AÉREO: Mueve cualquier diplodocus que esté en juego a cualquier casilla vacía. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


ASALTO AÉREO: Mueve cualquier tiranosaurioque esté en juego a cualquier casilla vacía. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


ERUPCIÓN VOLCÁNICA: Retira dos fichas de hierba del tablero, sin mirarlas, y devuélvelas a la caja. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


¡SORPRESA!: Elimina uno de tus diplodocus y sustitúyelo por un tiranosaurio. Al final de la partida, esta ficha da tres puntos de victoria.


¡QUÉ RICO!: No produce ningún efecto, pero al final de la partida da dos puntos de victoria.

Las reglas especifican también que si robas una ficha de hierba y no puedes aplicar su efecto (por ejemplo, robas un asalto aéreo y no hay tiranosaurios) puedes mirar dos fichas de hierba cualesquiera del tablero.

Por último queda explicar cómo se termina la partida y cómo se gana. Respondiendo a la primera pregunta, la partida termina cuando:

-No quedan diplodocus de un color en el tablero.
-No quedan fichas de hierba en el tablero.
-Durante dos rondas seguidas nadie ha comido fichas de hierba ni diplodocus.

En cuanto a quién gana, pues si la partida termina porque un jugador se ha quedado sin diplodocus, automáticamente gana el otro. En caso de que haya terminado por alguna otra razón, se contarán los puntos de victoria, y en caso de empate, el que tenga menos fichas de hierba.

Fácil de aprender, rápido de jugar y bastante divertido.

Por Jokin

El señor de los anillos (juego cooperativo)

Conviene hacer la precisión, dado que juegos de tablero inspirados en El señor de los anillos hay un montón, y la confusión es comprensible. En este caso me voy a referir a la versión de Reiner Knizia (realmente resideñando el juego que ya existía) en el que los jugadores son los sufridos hobbits que deberán arrojar el Anillo al Monte del Destino.

La tarea no será nada fácil, ya que las fuerzas del mal, encarnadas en un cruel tablero, obligarán a los jugadores a esforzarse al máximo para conseguir un resultado al menos digno.

Frodo, Merry, Pippin, Sam y… Gordo

El juego es de 2 a 5 jugadores (aunque tampoco habría que modificar demasiado las reglas para poder jugar en solitario) y estos son los 5 personajes. A los 4 conocidos hobbits de la Compañía han añadido al no tan famoso Fredegar Bolger (a mí ni me sonaba), y cada uno tiene su propia habilidad especial.

Y como hemos dicho, esto es cooperativo, por lo que ganan todos o pierden todos. Ganan si consiguen llegar con vida a la última casilla. Pierden si son atrapados antes por Sauron. Para representar esto, hay un marcador del 0 al 15, que representa lo corrompidos que están por el poder maligno (empiezan en el cero), y en el 15 está Sauron. Por el camino pueden ir ganando corrupción, y si uno de ellos se topa con Sauron, perecerá y será eliminado. Pero para darle más gracia, no solo los personajes pueden ir hacia Sauron, sino que el marcador de Sauron puede ir bajando y darles caza. Y así como ellos pueden retroceder, una vez que Sauron avanza, ya nunca vuelve hacia atrás, lo que cierra cada vez más el cerco.

Y así, anduvieron y anduvieron…

El juego consta, por así decirlo, de dos situaciones. “Mapa” y “Conflicto”. En el mapa simplemente se van moviendo por el tablero principal y van resolviendo los encuentros (llamados “localizaciones clave”) en el mismo orden que en el libro (Rivendel, Moria, Lothlorien…), y se toparán con algunos encuentros buenos y otros malos. Estos son fijos, y son básicamente fases preparatorias de lo que es el juego de verdad: los conflictos.

Los conflictos (Moria, Abismo de Helm, Guarida de Ella y Mordor) son tableros aparte que tienen una secuencia de eventos y unos senderos (llamados “actividades”) que hay que seguir. Cada uno de los senderos es de un tipo, que se corresponde con uno de los palos de su baraja (Batalla, Sigilo, Viaje y Amistad), y representa una “misión”, de forma que hay que ir jugando cartas del tipo de una misión para avanzar en ella. Por ejemplo, en el turno de Frodo, juega dos cartas de tipo “Combate” y avanza dos pasos en el sendero de tipo “combate”, cogiendo las recompensas que haya por el camino. Salvo en Moria, que hay 4, cada escenario tiene 3 senderos, y queda un 4º desocupado. De ellos, siempre hay uno que es el principal, y esto es relevante porque terminar el sendero principal es una de las formas de completar un conflicto.

Y así fue que sucedió

¿Y el otro modo de terminar un conflicto? Como dije, terminar el sendero principal es la forma deseable de resolver un conflicto, los hobbits actúan por turnos, y entre todos van avanzando por los senderos, hasta resolverlos. Pero no todo va a ser tan sencillo, y aquí está la gracia del juego.

Cada jugador, en su turno, roba una ficha de historia, que le indicará por qué sendero puede avanzar ese turno, suponiendo que tenga cartas de ese tipo. Si sale una ficha de un tipo de actividad que no existe en ese encuentro, podrá acudir a la que quiera. Además, hay un tipo de carta que es comodín, y sirve para cualquier actividad. En cualquier caso, si no quiere o no puede jugar carta, el jugador puede hacer la acción de descansar, que le permite bien robar dos cartas, bien curarse un punto de corrupción.

El problema viene cuando resulta que no todas las fichas de historia permiten avanzar. Hay unas cuántas que implican perjuicios diversos (perder cartas, ganar corrupción, etc.) o lo que es peor, que hacen avanzar el marcador de eventos. Los eventos, generalmente, van de malos a muy malos, y además, cuando se hacen todos los eventos, se da por concluido ese conflicto, y se sigue como si se hubiera superado. Esto que puede no parecer tan terrible, es un indicativo de que has recibido toda una ristra de palos, y que además no te has podido llevar todas las recompensas posibles.

Castigo y recompensa

Cada vez que alguien avanza se lleva también, como si fuera Pacman, todas las recompensas que hay por el camino. Pueden ser cartas especiales, runas que sirven sobre todo para contratar los valiosos servicios de Gandalf (unas cartas muy buenas, pero de complicado acceso) o marcadores de vida (anillo, corazón y estrella), cuya única finalidad es evitar ganar aún más corrupción al terminar el encuentro. Sí, cada jugador tiene que haber conseguido cada uno de estos marcadores o ganará un punto de corrupción por cada uno que le falte.Y al acabar cada encuentro hay que devolverlos a la caja. Además, es prácticamente imposible hacer las combinaciones para que todos tengan todo. ¿Divertido, verdad?

Un anillo para unirlos a todos.

A lo ya explicado hay que añadir, como es lógico, el anillo. Hay un marcador de anillo, que los hobbits se van pasando como si fuera un porro, y que determina quién es el portador. Esto es relevante, en primer lugar porque hay eventos que afectan al portador del anillo, pero sobre todo porque este puede, una vez por encuentro, usarlo para burlar a las fuerzas de Sauron y avanzar. Para ello, tira el dado especial, y avanza un número variable de casillas pero aplica también el resultado. ¿Hace falta que diga que todos los resultados del dado son nocivos?

¡El anillo es mío!

Por si no ha quedado claro, el juego es extremadamente difícil, y en ninguna de las partidas que he jugado hemos conseguido ganar. Todo lo más, alguna vez hemos llegado a Mordor, para acabar perdiendo en la desesperación de un juego en el que te pasas la mayoría de los turnos eligiendo la opción menos mala. Tal es la dificultad, que ni tan siquiera haciendo trampas (involuntarias, he de decir), hemos conseguido ganar. No descarto que hayamos entendido mal alguna otra regla, pero de momento el juego ondea invicto en la estantería, lo que sin embargo no impide que sea bastante divertido.

Por Jokin

Actividades #omicron2020

Aunque todavía estamos en plazo, aquí iremos recopilando las actividades, a medida que las vamos publicando en la web, para que sean más fáciles de ver con un golpe de vista.

ROL

8 Terras: Aventuras oktoversales

Aintzinako eskola: Kartheron

Aniversario

El tigre

Estigia

Lacuna

Los 3 rocketeers

Proyecto Qadesh: Sangre tierna

Séptimo mar: La espada de reyes

Spellbound Kingdoms: El corazón de Laka

Walküre

ROL EN VIVO

El mañana nunca muerde

Jefferson City

La noche de las varitas rotas

La víspera de los oscuros

JUEGOS DE MESA

Torneo Carcassonne

Torneo Catan

TALLERES

Defensa personal

Origami

OTROS

Jugger

7 de marzo: día de la jugadora

El 8 de Marzo se acerca, y para ello queremos ofreceros actividades orientadas a dar visibilidad a las mujeres dentro del rol y los juegos de mesa, y por eso os ofrecemos estas partidas que tienen como nexo en común que los Pjs sean todos femeninos, que los juegos hayan sido creados y/o diseñados por mujeres, o que la actividad tenga organizadora.

Y sí, los chicos también estáis invitados a asistir a las jornadas.

Fecha y hora: 7 de marzo, 17:00

Lugar: C/ Aita Larramendi 3 2º Bilbao (encima de Telebilba)

Las Mansiones de la Locura 2ª Ed. (con app)

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La puerta está abierta. En los sórdidos callejones y las ominosas Mansiones de Arkham se ocultan fuerzas arcanas, secretos aterradores y Monstruos indescriptibles. Sectarios y demás lunáticos conspiran en el interior de estos antiguos edificios para convocar a los Primigenios, y bajo la luz de la luna acechan bestias desconocidas por los eruditos mortales. Esta noche, un puñado de valerosos Investigadores se aventuran tras las puertas cerradas de Arkham para presentar batalla contra la locura que encierran en su interior…

Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror y misterio totalmente cooperativo. De 1 a 5 jugadores asumen el papel de los Investigadores que se adentran en las oscuras estancias de las Mansiones embrujadas de Arkham y en otros lugares igualmente siniestros para desvelar secretos extraños, resolver ingeniosos rompecabezas y enfrentarse a peligros surgidos de otros mundos.

Para 5 participantes

Dirige: Paula

Rol: Polvo al polvo

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Sistema: Vampiro 20º aniversario

Cuando las cenizas se enfrían, todo lo que queda es polvo…

Gary, Indiana, es una ciudad moribunda. Su población se ha reducido a la mitad en los últimos 40 años, muchos de sus edificios son cáscaras abrasadas, sus ciudadanos carecen de derechos y empleo, e incluso sus depredadores han huido. De los muchos Vástagos que una vez Cazaron en esta pequeña ciudad del Medio Oeste, sólo permanece un puñado. Modius, el Príncipe de Gary, continúa su larga rivalidad con el Anarquista conocido como Juggler. Pero sus luchas se están volviendo cada vez más irrelevantes. Si todo sigue igual, Gary no tendrá suficientes mortales para mantener ni siquiera a un pequeño grupo de vampiros.

Sin embargo, los Vástagos aún no están dispuestos a dejar que la ciudad se desmorone. Juggler y Modius han dado con un plan que revitalice la importancia de la ciudad para la Estirpe, aunque cada uno desea el crédito (y las recompensas) de estas renovaciones. Mientras ellos pelean a escondidas como dos lobos hambrientos luchando por los últimos pedazos de carne de un cadáver, la Giovanni Maria DiMatto aprovecha su oportunidad.

Máster: Haydée

Participantes : 6

ROL: ¡Nosotras también vivimos aquí!

Sinopsis: Una nueva droga se ha filtrado en las tristes calles de Nueva York, Renew.  Esta potente droga está causando mutaciones entre los jóvenes que la consumen cosa que ha llamado la atención a nuestras X-men. ¿Podrán descubrir el origen y erradicarla de las calles?

Sistema: Juego de rol del Universo Marvel (sistema de acción-resolución sin dados).

Participantes : 3-5

Duración: 2 horas y media (aprox.)

Dirige: Maialen

TALLER: Caracterización de heridas con maquillaje

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Taller de caracterización de maquillaje en el que recrearemos heridas con maquillaje y sangre falsa. INDISPENSABLE: ROPA DESECHABLE, ya que se manchará y deberá tirarse a la basura. Taller con preinscripciones.

Dirige: Zaira

4 Participantes

Mesa: Thurn & Taxis

Thurn & Taxis. En 1490, el Emperador Maximiliano I concedió a Franz von Taxis el contrato para entregar el correo entre las residencias del Emperador en Innsbruck y Bruselas. Hizo su trabajo tan bien que los servicios postales alemanes siguieron creándose con el nombre de Thurn and Taxis. Con la introducción de los carruajes postales a mediados del s. XVII, los miembros de la familia fueron elevados al rango de Condes y se les concedió el título hereditario de Jefe de Correos General.

El juego, creado por Karen Seyfarth, comienza en este punto de la historia real. ¿Puedes emular los logros de esta familia y construir una red postal exitosa? ¿Tienes el talento necesario para conectar las ciudades apropiadas sin perder de vista la necesidad de comprar nuevos carruajes cuando lo necesites? Planea tus movimientos con cuidado y observa con atención los movimientos de tu adversario, para que puedas responder apropiadamente. Thurn und Taxis te lleva atrás en el tiempo y te enfrenta a un reto que te hará volver a jugarlo una y otra vez.

Dirige: Víctor

Participantes: 4

Mesa abierta: Las mujeres en el mundo del rol, del los juegos de mesa y la cultura friki.

Amigas en un drinking game

Mesa abierta en la que podremos contar nuestra visión del mundo del rol, los juegos de mesa y la cultura friki en general desde la perspectiva de género.  Será una mesa para contar anécdotas, hablar de juegos, de situaciones que nos hayamos encontrado y sobre cómo nos hemos integrado en esta cultura siendo mujeres.

Hora de comienzo: Después de las partidas. 20:00-21:00 aproximadamente