Analizando la campaña de T.I.M.E. Stories


Ya mostramos en este blog la visión general de este juego y podéis leerla aquí. Ahora os ofrecemos, repletita de spoilers, una opinión sobre cada uno de los escenarios. Aclaramos que son opiniones completamente subjetivas y la experiencia puede variar mucho en función de cada grupo de juego.

Ahí van, por orden de publicación:

Asylum: El escenario que nos plantea el juego básico es sin duda el mejor de todos, y no ya porque es el más sorprendente, sino porque en general es el más cuidado y con las mecánicas más pulidas. Además, su ambientación, un manicomio en 1921, es completamente evocadora y el final uno de los mejores.

El caso Marcy: La primera decepción de la saga vino pronto. Este nos llevaba a 1992, a investigar una desaparición y nos planteaba un contexto de zombis muy atrayente, con un estilo de ilustraciones a lo cómic americano que a mí me gustó mucho. Sin embargo, tanto su desarrollo, con cosas muy ridículas, como su desenlace, que era una verdadera tomadura de pelo, me dejaron muy mal sabor de boca.

Profecía de dragones: Si bien el caso Marcy bajó mucho el listón, este conseguía ser todavía peor. Nos transportaba a un mundo de fantasía medieval, pero el resultado acababa haciéndose un poco aburrido. Tenía alguna cosa buena, con alusiones a otras expansiones bastante bien traídas, y el final mejoraba mucho. Pero en general me pareció flojo.

Bajo la máscara: Un viaje al Egipto dinástico traía además una de las mejores expansiones, con algunas mecánicas interesantes y puzzles que no estaban mal. 

Expedición Endurance: El peor, sin lugar a dudas. Un claro homenaje a Las montañas de la locura, con una expedición a la Antártida en 1914, con una salida brutal, probablemente el mejor momento de toda la campaña, pero que se quedaba ahí. Tuvieron una idea muy buena y quisieron hacer una expansión entera a su alrededor, pero el resultado era nefasto y con una linealidad ridícula.

Lumen Fidei: Península ibérica a principiso del S. XIV, con un rollito muy Assassin´s Creed. Nos gustó mucho e introducía mecánicas que resultaban bastante simpáticas. Me gustó.

Estrella Drive: Una de las mejores, mano a mano con Bajo la máscara. Nos llevaba al Hollywood de los 80, y como enseguida descubriríamos, la cosa va de recrear, desde el lado de las victimas, el famoso asalto de la secta de Manson a la secta de Polansky. Chirriaban algunas cosas de la ejecución, pero en general bastante bien.

La hermandad de la costa: Una historia de piratas en el Caribe del S. XVII, que sé que la he jugado, pero francamente no me acuerdo de ella, ni para bien ni para mal. Así de anodina sería, supongo.

Madamme: Último escenario, y sin lugar a dudas el más representativo de lo que ha sido la campaña, con mucho lirili y poco lerele. Ambientado en el Versalles de Luis XIV y los mosqueteros, pecaba de tener muy buenas ideas sobre el papel, que quedaban muy mal llevadas a la práctica, con algunos puzzles ridículamente fáciles, otros ridículamente difíciles y sistemas de graduación de la dificultad tan mal llevados que podrían hacer que un grupo se quedara bloqueado sin poder hacer nada. Además, caía también en el efecto “da igual lo que hagas, esto sigue un camino prefijado por mucho que te hayamos dicho otra cosa” que se repetía mucho. Y la metatrama que iba sugiriendo el juego, pues muchas de las cosas se quedan por el camino sin llegar a ninguna parte y otras se resuelven de forma completamente anticlimática.

Si tuviera que darle una nota global, ésta sería mucho mayor que la suma de sus partes, que sería un suspenso. Pero debo decir que he disfrutado jugando, ya que al final no deja de ser una excusa para jugar con los amigos, y cuando el juego nos planteaba alguna cosa ridícula, al menos nos echábamos unas risas juntos, o le gritábamos a la caja. 

Por Jokin

Cambiamos de actividad

Jacinta, Genara y Gumersinda, tres de nuestras nuevas “socias”.

En ABACO hemos decidido dar un giro de 180º, para cambiar completamente nuestro modelo de actividad o, mejor dicho, ampliarlo, y desde hace unas semanas a esta parte nos hemos venido dedicando a la cría y cuidado de animalitos, de modo que a partir de ahora nuestro nombre pasará a ser acrónimo de Adopción de Bebés Animales, Cabras y Otros.

La parte mala es que tenemos que andar con cuidado para que no se coman los juegos de mesa (aunque aquí podemos confesar que alguno de los que tenemos es tan malo que no nos importaría que eso pasara, pero ni ellas lo han querido), pero animan con sus balidos las partidas de rol, a veces hasta participan e incluso alguna se ha animado a dirigir una campaña de Dungeons&Dragons, y hasta la 4ª sesión los jugadores no se dieron cuenta de que el DM era una cabra.

Pero no solo tenemos cabras; también contamos con:

Ovejas
Vacas
Ocelotes
¡Y todo un variado elenco de seres peludos!

Estamos también valorando la posibilidad de adaptar la zona conocida como “Sala del frío” para acoger pingüinos, focas y osos polares, así como de llenar de agua uno de los despachos y llenarlo de delfines, belugas y narvales.

Todo se andará.

Saint Petersburg

San Petersburgo es uno de esos juegos alemanes abstractos de “construye el chiringuito y acumula puntos de victoria” en los que el tema está totalmente incrustado con calzador, y no es más que una excusa, por lo que pasamos diréctamente a la mecánica.

Básicamente hay 4 tipos de cartas; trabajadores, que generalmente dan dinero; edificios, que generalmente dan puntos de victoria; nobles, que suelen dar una combinación de ambos y cartas de mejora, que sirven para promocionar las anteriores.

Hay 4 rondas, y en cada una de ellas los jugadores van comprando por orden cartas, hasta que no quedan cartas de ese tipo, o hasta que todos pasan, y se pasa a la otra. Va por orden, y algunas son mejores que otras, por lo que el factor suerte de empezar antes es importante aquí.

Para compensar, cada jugador será el primero en alguna de las categorías, y último en otra (aunque, ejem, la ventaja que da ser el primer jugador en comprar trabajadores en el primer turno es exagerada, la verdad), y cuando se han hecho las 4 fases, se va al turno nuevo. Es importante tener cuidado de no quedarse sin dinero, y de no ser demasiado ambicioso, pero tampoco descuidar las cosas que den puntos de victoria, que sin éstos no se gana.

Factor también importante a tener en cuenta es la sinergia de que si compras una carta y ya tienes de ese tipo, obtienes un descuento, que va aumentando si tienes más. Así, si tienes por ejemplo 3 peleteros, el cuarto te costará 3 menos, el 5º 4 menos y así sucesivamente. Pero de cara a la estrategia, y lo que suele dar la partida, es importante tener en cuenta que cada tipo de noble que tengas te supone puntos de victoria al final de la partida (1 por el primero, 2 por el segundo, 3 por el tercero…).

El juego es ágil y entretetenido, y se le pilla el truco pronto, siendo ameno y rápido, siendo raro que una partida se alargue demasiado (en una hora da de sobra para jugar), pero lo malo es que en cuanto se le pilla la mecánica, y dado que hay estrategias claramente mejores que otras, se acaba jugando con el piloto automático puesto, y el que tenga la suerte de empezar, pues ahí tiene su gran ventaja.

Adur rol jokoa

Gaur euskararen nazioarteko eguna da. Beraz, uztailean argitaratutako rol joko honi buruz egin nahi dugu hitz, bere idazlea, Eneko Azedo, gure kidea baita. // Hoy es el día internacional del euskera, por lo que queremos hablar de este juego de rol que salió en julio, pues su autor es nuestro socio Eneko Azedo.

Liburua bere egilearen hitzetan aurkeztuko dugu // Presentaremos el libro en palabras de su autor.

ADUR euskal Erdi Aro mitologikoan girotuta dagoen rol jokoa da. Istorioaren barruan jokalariek pertsonaia bat irudikatuko dute, adibidez sorginak, gerlariak, nekazari edota artzainak. Jokoaren barruan euskal Historiako gertaerak eta Mitologia nahasten dira, eta egoera horiei nola aurre egin erabaki beharko dute pertsonaiek. Erdi Aroko Euskal Herrian zehar Adur txangoak eginez, bidetik hainbat Izaki miresgarrirekin aurkitzeko aukera izango dute, adibidez Basajaunak, Lamiak, Jentilak, Begibakarrak, edo Gauekoak. Mari eta Akerbeltz bezalako jainkosak ere agertuko zaizkie. Pertsonaiek Natura osoan hedatuta dagoen Adur bizindarra erabiltzen ikasi, eta sorginkerien bitartez ingurunea eraldatu ahal izango dute beraien erronkak gauzatzeko.

ADUR es un juego de rol ambientado en la edad media mitológica vasca. Dentro de la historia, cada jugador creará un personaje (por ejemplo brujas, guerreros, campesinos o ganaderos). Dentro del juego se mezclan hechos históricos y mitológicos de la historia vasca, y dentro de ellos los jugadores tienen que decidir cómo los afrontan sus personajes. Con viajes por la Euskalherria medieval, por el camino tendrán la oportunidad de encontrarse con seres fantásticos, como el Basajaun, las lamias, los Gentiles, el Tartalo o el Gaueko. También se les aparecerán entidades divinas, como Mari o Akerbeltz. Los personajes tendrán que aprender a usar la fuerza de la fortuna (Adur), que se encuentra en toda la naturaleza y junto con la brujería podrán cambiar el entorno para superar sus desafíos.

Liburua euskeraz argitaratu da eta hemen lor daiteke. // El libro se ha publicado en euskera y se puede encontrar aquí.

Presentación de juegos en Fnac Bilbao

¡Volvemos a la carga!

Ya lo habíamos anunciado en nuestras RRSS, en diciembre retomamos la actividad pública, paralizada por culpa de la dichosa pandemia, y lo haremos el sábado 4 de diciembre, haciendo demostraciones de juegos de mesa en Fnac Bilbao (Alda/ Urquijo 4, Bilbao), a las 18:00 de la tarde, para todos los públicos.

La asistencia, como siempre, será libre y gratuita (sin necesidad de reserva previa), si bien habrá que estar a lo que digan las normas del propio sitio con respecto al aforo.

Esta será la primera en mucho tiempo, pero huelga decir que no va a ser, ni mucho menos la última.

¡Ahí os queremos ver!

El jardín de Alicia

La belleza de la portada hace justicia al contenido del juego.

De la mano de Maldito Games y lifestyle nos llega “El jardín de Alicia”, un precioso juego de mesa, de colocación de losetas, que tiene unas reglas lo bastante sencillas como para ser muy accesible pero lo suficientemente completas como para que dé juego y tenga estrategia y rejugabilidad.

Lo primero que llama de él la atención son sus componentes, con unas bolsitas de terciopelo, muy agradables al tacto, con símbolos muy al estilo de las fichas del Tetris, que contienen unas fichas con iconos que de momento no nos dirán nada, pero que son obviamente importantes.

Salvo una, todas tienen fichas de 4 casillas.

Además de eso, habrá un minitablero para cada jugador (hasta 4) y un sombrero de jugador inicial. Y unas breves, pero bien explicadas instrucciones, claro.

¿Cómo se juega?

El jugador inicial será el último que haya regado una planta (es literal, viene así en las reglas), y en su turno hará lo siguiente:

-Elige una bolsa de las que tienen losetas de 4, y extrae de ella tantas losetas como jugadores haya (salvo en la primera ronda, que se extrae una más). De las losetas doisponibles, coge una y la añade a su tablero. Después, los demás jugadores, en orden, van cogiendo de esas losetas, de forma que al final siempre sobre una. El que ha sido jugador inicial le pasa el sombrero de jugador inicial al siguiente y se sigue jugando. Los jugadores pueden poner las losetas recién adquiridas en cualquier parte de su tablero, pero una vez las pongan ya no las podrán recolocar.

Aquí es importante ver si la loseta que se acaba de colocar tiene uno o más iconos de jardinero, ya que le permitirá robar losetas pequeñas, de las que solo ocupa una casilla, y la regla va de la siguiente manera: si al colocar la loseta (normal) pone un jardinero adyacente a uno o más jardineros que estuvieran de antes, robará una loseta de 1 por cada jardinero que haya tocado. Y lo que es mejor, estas losetas no las pone ahora, sino que las guarda hasta el final de la partida.

El juego termina cuando un jugador no puede colocar ninguna loseta en su turno. Si se hace eso, se termina la ronda y se pasa a puntuar.

Objetivo

Gana el jugador que tenga el mejor jardín. Es decir, el que tenga más puntos de victoria, contados de esta manera:

-Las piezas de ajedrez dan 5 puntos cada una, pero solo las que estén en la zona central del tablero (las casillas ajedrezadas).

-Las rosas dan 1/4/9/16/25 por cada área de 1/2/3/4/5 rosas ortogonalmente adyacentes entre sí, respectivamente.

-Las setas dan 8 puntos por cada columna con 2 o más iconos de seta.

-Los árboles puntúan por estar alejados en horizontal de otros árboles. Se cuenta la distancia de cada árbol con el o los más cercanos en su fila, y cada casilla es un punto. Si un árbol está solo en una fila, ese árbol no da nada.

-Cada loseta pequeña que no hayamos podido colocar y cada espacio en blanco, dará 5 puntos negativos.

Quien más puntos tenga gana, así de sencillo. Y como las partidas son rápidas, nada impide empezar una nueva.

Solitario

El juego da también la opción para un solo jugador. Se juega igual, pero cada turno coges de una de las bolsas, sin poder repetir hasta haber cogido de todas. La partida acaba cuando no puedes poner más, y va de conseguir el máximo número posible de puntos.

     El jardín de Alicia
     Juegos para toda la familia

Código Secreto

El juego de los espías y las asociaciones de ideas.

Con el pie de foto ya he dicho mucho de este juego. En él, los jugadores (mínimo 4, aunque existe una versión para dos) se dividen en dos equipos, rojo y azul, y cada uno de los equipos designará un maestro de espías, cargo que será rotatorio.

El juego se compone de tres tipos de tarjetas; cartas con conceptos, claves y tarjetas de agentes. Concretamente en cada partida se forma un mosaico de 5*5 cartas de concepto, de forma que quede bien visible para todos y quede claro qué fila es la de arriba y cuál la de abajo.

Algo así.

Después, se roba una carta de clave, de forma que solo la vean los dos maestros de espías y se pone sobre la peana, para que quede vertical. La propia clave dirá qué equipo es el que empieza, con una marca de color en cada lado. Hecho eso ya se puede empezar.

El objetivo del juego es ser el primer equipo en descubrir todas las palabras secretas (9 el equipo que empieza, 8 el otro), y esto viene determinado por la clave. Esto es muy fácil de entender con el juego delante, a pesar de que la explicación por escrito pueda parecer algo confuso. La clave básicamente es una cuadrícula de 5*5 que tiene cuadrados rojos, cuadrados azules, cuadrados blancos (neutrales) y un cuadrado negro. Esto nos indicará qué palabras queremos que acierten nuestros compañeros.

Las cartas están en inglés, pero nos sirve. 

En la foto vemos la partida desde la perspectiva de los maestros de espías. La clave tiene luces rojas, lo que indica que el equipo rojo empieza, pero también tiene que adivinar una más.

La mecánica del juego es la siguiente. Los maestros de espías dan, alternamente, una pista y dejan que sus espías intenten adivinarla. La forma de dar estas pistas será siempre un concepto y un número, que obviamente será para dar pistas sobre lo que queremos que acierten. En la foto vemos que el azul tiene “Hood” (Capucha) y “Bow” (Arco). Por ejemplo podría decir “Robin 2”, con la esperanza de que pillen la referencia al arquero más famoso de Sherwood.

El juego es más o menos laxo en cuanto a qué se puede decir (o al menos así lo hacemos nosotros), aunque nada impide que los jugadores lo ciñan a una palabra. En todo caso, se recomienda deportividad, y una cosa es que digas el título de una película y otra que hagas una combinación de palabras sospechosamente parecida a lo que quieres que marquen (por ejemplo, arquearía mucho mi ceja si alguien dice “Se llevan a un señor de Estambul al hospital con un dedo roto” para hilar “Ambulancia”, “Turquía” y “Pulgar”. Pero aquí, sinceramente, no recuerdo la literalidad de las reglas. Solo como jugamos nosotros. 

En cuanto al número, significa cuántas tarjetas deben marcar los espías. En el ejemplo citado, “Robin 2” significa que deben marcar dos tarjetas. Pueden marcar una más siempre, pero nunca menos.

La secuencia es “primer maestro de espías da pista, espías de su equipo marcan tarjetas, maestro de espías del otro equipo da pista, sus espías marcan tarjetas…” así hasta acabar la partida.

¿Cómo se marcan las tarjetas? Los espías, cuando sea su turno, irán marcando una a una las tarjetas, hasta que hayan dicho el número indicado (o una más si lo deciden) o fallen. 

A medida que se van marcando las tarjetas, se ponen los agentes de su correspondiente color encima.

¿Y si se falla? Pues hay tres opciones: fallar porque has marcado una neutral (pierdes el turno), fallar porque has marcado una del otro equipo (pierdes el turno y encima se marca como acertada por el otro equipo) o, lo peor, fallar porque has marcado la tarjeta negra, que no pierdes el turno, sino que pierdes la partida.

Eso es básicamente el juego, un juego que en cuanto a reglas no tiene mucha complicación pero en el que hay que devanarse los sesos para buscar formas de relacionar conceptos, que además la entiendan los compañeros y no se corra el peligro de que marquen otras (si tenemos que “Nilo” y “Egipto” son de nuestro color, puede parecer tentador decir “Tutankamon”, pero si resulta que está “Pirámides” y es del otro equipo, hay que buscar otra estrategia). Es un juego rapidito y que además al ser por equipos admite un número bastante variable de jugadores, si bien en mi opinión el ideal es entre 4 y 6.

Wingspan

Tijereta Rosada

La ornitología y la estrategia se citan en este precioso juego que consiste en coleccionar aves y conseguir el máximo número de puntos de victoria para hacerse así con la ídem. Esto lo haremos por medio de las cartas, cada una un tipo distinto de pájaro, y otros componentes del juego que están muy cuidados y resultan muy agradables, tanto al tacto como a la vista. 

¿Cómo se juega?

Lo primero que hay que hacer es formae el tablero de objetivos. Adelanto que el juego consta de 4 rondas (de respectivamente 8, 7, 6 y 5 turnos), y para cada una se marcará un objetivo al azar, que suelen ser del estilo “el que más pájaros de este estilo tenga”, “el que más huevos en este tipo de nido” o así. 

Este aspecto tienen los objetivos.

A continuación, toca repartir las cartas y los recursos iniciales. Cada jugador recibe 5 cartas de pájaro al azar, cinco fichas de comida (trigo, fruta, pescado, gusano, roedor) y de esas 10 cosas se queda con 5 en total. El resto se descarta (ejemplo: si me quedo con 2 cartas, me podré quedar con 3 fichas de comida). También se reparten a cada jugador dos cartas de bonificación, de las cuales se quedará una y descartará la otra. Esta parte es muy importante, ya que es la que nos va a ir orientando sobre qué estrategia seguir durante la partida. Por ejemplo, si nos sale una carta de bonificación que vaya de acabar la partida con pájaros que se alimentan de pescado y tenemos cartas de pájaros que se alimentan de pescado, tal vez sea una buena idea coger ese objetivo y quedarnos con esas cartas, así como con una ficha de pescado). A nivel estratégico es algo más complicado que todo eso, pero por ahí van los tiros.

Cartas de bonificación.

Hecho esto, empiezan los turnos de los jugadores. Empezando por el inicial, cada uno irá haciendo una acción, y gastando un cubo (se empieza con 8), hasta que todos hayan hecho todas sus acciones. Y se acabe la ronda.

Las acciones posibles son estas 4.

Jugar una carta de pájaro: De esto va en esencia el juego. Cada carta es un pájaro que podemos jugar, y nos dice además los requisitos y, en su caso, efectos de jugarla. Todos los pájaros van a tener un coste en comida (de los 5 que hay) y el tipo de hábitat en el que se puede jugar (bosque, llanuna y humedal).

Al coste en comida hay que añadir que si colocamos más de un pájaro en uno de los tres hábitats (cosa que pasará irremediablemente) habrá que gastar un huevo para el 2º y el 3º y dos para el 4º y el 5º. No se pueden poner más de 5 pájaros en cada hábitat, y una vez puestos no se pueden quitar. 

Para jugar el tordo charlatán tenemos que gastar un gusano y dos trigos. Y solo podemos jugarlo (icono amarillo de arriba a la izquierda) en llanura.

BOSQUE – Coger comida del comedero: Otro concepto del que no he hablado, el comedero, es el sitio donde se tiran los dados (tampoco he hablado de los dados). Al principio de la partida se tirarán los dados y se quedarán ahí. Los resultados posibles se corresponden básicamente con los tipos de comida, de modo que si al hacer esta acción coges un dado con resultado “trigo”, apartarás el dado y cogerás una ficha de comida tipo trigo. Si no hay dados en el comedero, o todos los que hay son iguales, puedes volver a tirarlos todos (incluso los apartados) antes de coger comida. Por defecto coges uno, aunque tener más pájaros en el bosque hará que cojas más. Además de coger comida, importante, activas los pájaros que tengas en bosque

LLANURA – Poner huevos: Coges fichas de huevos de la reserva (en principio dos, pero este número crece si tienes más pájaros en la llanura) y los pones en los pájaros que quieras, aunque ojo, que hay límite a cuántos huevos puede tener un pájaro, límite que es indicado por la carta. En el Tordo Charlatán, por ejemplo, el máximo son 3 huevos (los tres iconos de huevo que hay a la izquierda así lo indican). Si no hay espacio donde poner los huevos, se pierden. Además de poner huevos, activas los pájaros que tengas en la llanura

HUMEDAL – Robar cartas: Por defecto una carta de pájaro, que pueden ser más si tienes más pájaros jugados de en el humedal. Puedes coger del mazo, en secreto, o de las que hay expuestas boca arriba. Siempre hay tres a la vista de todo el mundo (tiene la ventaja de saber qué robas, la desventaja de que lo sabrán tus rivales), y cuando haces el turno, se rellena hasta tener tres. No hay límite de cartas que puedes tener en la mano. Y como podéis adivinar, activas los pájaros que tengas en el humedal.

Activar pájaros: Esto no es una acción, sino parte de las acciones, pero por no andarlo contando tres veces lo explico aparte, que es fácil. Algunos pájaros tienen el texto “al activarla” y luego una instrucción. Cuando activamos un terreno, inmediatamente y siempre en orden de derecha a izquierda, podemos activar los pájaros que queramos y hacer sus efectos. Puede parecer baladí, pero es donde está el verdadero meollo de la estrategia del juego, y si consigues armar un buen combo tienes media partida en el bolsillo.

Ejemplo de poder de activación (por cierto, los huevos NO son comestibles).

Así se irán haciendo, por orden, las acciones, hasta que todos hayan hecho sus ocho acciones. Se comprueba quién ha obtenido más puntos en el objetivo de la ronda (lo que comentábamos al principio) y se marca el orden con uno de los cubos de las acciones, de forma que para la siguiente ronda tendremos solo 7 cubos y, por lo tanto, solo 7 acciones.

Cuando se hayan jugado las 4 rondas toca el momento de puntuar. Sumamos:

-Los puntos de victoria que da cada pájaro (arriba a la izquierda, el número que está con una pluma)
-Los puntos por objetivos
-Los puntos por cartas de bonificación
-Los puntos por huevos (cada huevo vale un punto)
-Los iconos de comida que hayas puesto sobre los pájaros (como efectos de algunas activaciones)
-Las cartas que hayas puesto bajo los pájaros (como efectos de algunas activaciones)

Quien tenga más puntos habrá ganado, y en caso de empate, el que tenga más comida sobrante.

Opinión

Wingspan es un juego muy ágil y sencillo de aprender, con algunas mecánicas que recuerdan vagamente al Terraforming Mars, y con un diseño de arte muy cuidado, en el que se nota que han puesto mucho mimo, con los tapetes que simulan cuadernos de campo, los dibujos de las cartas o la torre de dados que aunque en realidad es poco práctica, es una preciosidad que simula un nido de verdad. Sumado a eso su duración (una partida dura en torno a una hora), resulta una adquisición imprescindible para toda ludoteca de eurogames.

Esto viene con el juego.

Para 1 a 5 jugadores, pues incluye un modo solitario. Disponible en Maldito Games
Por Jokin