Merienda Jurásica

Su visión se basa en el movimiento, su visión se basa en el movimiento…

Ya la caja nos da una pista sobre la temática de este simpático juego en el que los diploducus intentan alimentarse de las hojas de la jungla, tratando de evitar que los feroces tiranosaurios les den caza. Y todo ello con unas figuras que ya por sí solas justificarían la compra del juego.

Merienda Jurásica es un juego para dos jugadores en el que las partidas se pueden jugar realmente rápido (unos 15 minutos), pero tiene el suficiente componente de pique, unido a la posibilidad de modular un poco el tablero, lo que le da bastante rejugabilidad, de modo que es fácil jugar unas cuántas pàrtidas seguidas.

El juego se compone de 4 losetas de bosque, de 3×3 casillas cada una; 5 diploducus de cada color (azules y amarillos), 2 tiranosaurios y 28 fichas de hierba.

Ejemplo de loseta.

No hay una forma fija de colocar las losetas, y ni siquiera hay por qué colocarlas formando un cuadrado (aunque para la primera partida se recomienda), lo que le da la modularidad que comentaba. Como puede verse, hay unos dibujos de huevos, que marcan las posiciones iniciales de los diplodocus (4 por cada jugador). De momento un diplodocus de cada color y los dos tiranosaurios empiezan fuera. En el resto de casillas se colocarán, boca abajo, las casillas de hierba.

Y ya podemos empezar.

Las figuritas son geniales.

Se reparten los colores, se determina color inicial y a jugar. El que empieza, en su primer turno, solo tendrá una acción, pero a partir de ahí se irá alternando con 2 acciones un jugador, dos el otro y así hasta que se termine la partida.

Las acciones que se pueden hacer son básicamente dos: mover uno de tus diplodocus o mover un tiranosaurio. Lógicamente solo puedes mover dinosaurios que estén en el tablero y el movimiento se hace en línea recta hasta que te detiene una de estas cosas:

-Otro diplodocus.
-Otro Tiranosaurio.
-El borde del tablero.
-Una ficha de hierba.

Si un diplodocus choca contra un tiranosaurio no pasa nada, igual que si un tiranosaurio choca contra una casilla de hierba. Pero si el tiranosaurio choca contra un diplodocus o el diplodocus contra la hierba, en su lugar se comen la ficha. Si es un dipodocus se va de juego y si es una de hierba se da la vuelta y se aplica su efecto. El jugador que se come una ficha de hierba aplica su efecto de inmediato y se la guarda hasta el final de la partida.


NACIMIENTO:  Colocas un diplodicus de tu reserva en una casilla vacía a tu elección (lo que te permite devolver al juego los diplodocus devorados. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


RECONOCIMIENTO: Mira en secreto TODAS las fichas de hierba de una loseta, pero no las muevas. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


VIAJE AÉREO: Mueve cualquier diplodocus que esté en juego a cualquier casilla vacía. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


ASALTO AÉREO: Mueve cualquier tiranosaurioque esté en juego a cualquier casilla vacía. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


ERUPCIÓN VOLCÁNICA: Retira dos fichas de hierba del tablero, sin mirarlas, y devuélvelas a la caja. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


¡SORPRESA!: Elimina uno de tus diplodocus y sustitúyelo por un tiranosaurio. Al final de la partida, esta ficha da tres puntos de victoria.


¡QUÉ RICO!: No produce ningún efecto, pero al final de la partida da dos puntos de victoria.

Las reglas especifican también que si robas una ficha de hierba y no puedes aplicar su efecto (por ejemplo, robas un asalto aéreo y no hay tiranosaurios) puedes mirar dos fichas de hierba cualesquiera del tablero.

Por último queda explicar cómo se termina la partida y cómo se gana. Respondiendo a la primera pregunta, la partida termina cuando:

-No quedan diplodocus de un color en el tablero.
-No quedan fichas de hierba en el tablero.
-Durante dos rondas seguidas nadie ha comido fichas de hierba ni diplodocus.

En cuanto a quién gana, pues si la partida termina porque un jugador se ha quedado sin diplodocus, automáticamente gana el otro. En caso de que haya terminado por alguna otra razón, se contarán los puntos de victoria, y en caso de empate, el que tenga menos fichas de hierba.

Fácil de aprender, rápido de jugar y bastante divertido.

Por Jokin

Draftosaurus


Draftoraurus nos pone en la piel de gestores de un parque de atracciones y dinosaurios (¿qué podría salir mal?). Juego rápido, simpático y de reglas sencillas, pero que requiere darle al coco y resulta muy adictivo, con una mecánica de draft, que le da toda la chicha al juego.


Lo primero que tenemos que hacer es ajustar el número de dinosaurios, para que haya 12 por jugador. De esta manera, si juegan 5 habrá 60, a 4 serán 48, etc. Y son 6 especies de dinosaurio, concretamente el verdesaurio, el naranjasaurio, el rosasaurio (parece un diplodocus), el amarillosaurio (claramente un triceratops), el azulosaurio (un stegosaurio) y el tiranosaurio, que es rojo y tiene alguna regla especial.


Cada jugador tiene su tablero, todos iguales, y que están divididos en seis recintos, más el río, que es al revés. La importancia es sobre todo a la hora de puntuar, pero también es relevante, pues no siempre vas a poder poner el dinosaurio que quieras donde quieras.

Bosque de la similitud – El rey de la junglaEl trío leñoso – El prado de las diferenciasLa pradera del amor – La isla solitaria.


Pues empecemos: cada jugador roba 6 dinosaurios de la bolsa, sin que nadie los vea, el jugador más joven lanza el dado, ignora el resultado y pone un dinosaurio donde le dé la gana.
¿Pero entonces, para qué está el dado?
Fácil: afecta a cómo pueden colocar los demás jugadores. En orden, irán colocando cada uno un dinosaurio, en función de lo que haya dicho el dado. Estos son los resultados posibles del dado:
Bosque: Solo se puede colocar dinosaurio en bosque (los recintos verdes).-Pradera: Solo se puede colocar en pradera (los anaranjados).-Baños: Solo se puede colocar en los recintos a la derecha del río.-Cafetería:  Solo se puede colocar en los recintos a la izquierdadel río.-Solitario: Hay que poner donde no tengas ningún otro dinosaurio.-No tiranosaurio: Hay que poner donde no tengas ningún tiranosaurio.
Si no puedes, o no quieres, siempre puedes poner en el río, salga lo que salga en el dado.
Una vez todos han colocado su primer dinosaurio, será cuando empieza el juego de verdad y cobra sentido el nombre del juego. Cada jugador le pasa todos los dinosaurios que tiene en la mano al jugador de su izquierda, y el que tiró el dado le pasa también al de su izquierda el dado, que será quien tire y, con la opción de ignorarlo, coloque el primero.
Así se hará, siguiendo la secuencia «tirar dado, cada jugador pone un dinosaurio, rulamos los dinosaurios» hasta que todos han puesto sus seis dinosaurios. Entonces cada jugador robará otros seis dinosaurios y se jugará la segunda ronda, tras la que se procederá a puntuar.
¿Cómo puntúan los recintos?
Bosque de la similitud: Aquí todos los dinosaurios que pongas tienen que ser del mismo color. Si tienes uno te llevas dos puntos, con dos 4 puntos, con tres 8… y si has conseguido poner los 6, te llevas 24 puntos. 
El rey de la jungla: Solo puedes poner un dinosaurio. Si al contar los puntos nadie tiene más que tú de esa especie, te llevas 7 puntos.
El trío leñoso: Puedes poner exactamente tres dinosaurios, de cualquier especie. Si lo haces, ganas 7 puntos.
El prado de las diferencias: No puede haber más de un dinosaurio de cada especie. Y, parecido al bosque, uno te da un punto, dos te dan tres… y poner los 6 te genera 21 puntos.
La pradera del amor: Puedes poner hasta dos de cada especie. Cada pareja (dos del mismo color) te da 5 puntos.
La isla solitaria: Puedes poner un único dinosaurio. Si es el único que tienes de esa especie, ganas 7 puntos.
El río: Cada dinosaurio vale un punto.

Además, cada recinto en el que tengas al menos un tiranosaurio, te da un punto más. Se cuentan los puntos y el que más tenga, ha ganado.

Pero si se quiere alargar la partida o darle más variedad, tenemos… el tablero de invierno.

El bosque ordenado – El puesto de observaciónEl puente de los enamoradosLa zona en cuarentena – La pirámide


Se puede usar por sí solo, o como complemento al de verano. Nosotros solemos jugar las partidas a doble vuelta (un verano y un invierno), pero se puede variar esto.


Las reglas son las mismas, siendo diferentes los recintos:
El bosque ordenado: Puede albergar dos tipos de dinosaurio, y se van colocando alternamente. Los puntos, según la tablita y el número de dinosaurios, hasta 24.El puesto de observación: Pones un dinosaurio y a la hora de puntuar ganas dos puntos por cada ejemplar de esa especie que tenga el jugador de tu derecha. El puente de los enamorados: Por cada pareja del mismo color que haya con un miembro a cada lado, ganas seis puntos. La zona en cuarentena: Puedes poner un dinosaurio. Después de haberlos colocado todos, lo recolocas donde quieras, sin necesidad de tirar el dado (pero que sea legal, claro).La pirámide: Empezando, claro, por abajo, vas rellenando los pisos, pero con la restricción de que no puede haber dos dinosaurios de la misma especie adyacentes. Puntúas según número de dinosaurios, hasta un máximo de 21 si completas la pirámide.
Como pasa en el verano, cada dinosaurio en el río es un punto y cada recinto con tiranosaurio otro punto extra.


Draftosaurius es un juego muy adictivo, con un importante factor pique y mucha más chicha de lo que parece. Además, la rapidez de sus partidas y la sencillez de sus normas hacen de ñel el juego ideal para rellenar espacios de tiempo cortos.


De dos a 5 jugadores. 

Por Jokin

Abacobalance 2019

Ahora que se termina el año, toca ver qué dio de sí 2019.

Enero: Comenzaba el año con unas jornadas cuya temática era precisamente… el nuevo año.

Febrero abría con las inscripciones para la joya de nuestra corona, las #omicron2019, cuyas plazas se agotaron en menos de 24 horas. Pero también tuvimos las jornadas de prototipos de juegos de mesa que organizó Ludo, y un torneo de Leyenda de los cinco anillos.

Marzo: Mientras calentábamos motores para las Omicron, montábamos las jornadas temáticas de princesas y flores.

Abril fue para la joya de nuestra corona, las #omicron2019, de las que hemos hablado aquí largo y tendido. Pero no son ESAS las Omicron de las que queréis que os hablemos, ¿verdad?

Mayo sería para las jornadas de Star Wars, y en junio os traíamos todo lo gordo: jornadas temáticas de Juego de Tronos, torneo doble de Carcassonne y Catán en Fnac Bilbao y torneo de Leyenda de los cinco anillos colaborando con Epic Games.

En julio nos tomamos unas vacaciones, pero en agosto fuimos con toda nuestra artillería a Huarte (Navarra) a disfrutar y colaborar en las imprescindibles jornadas Umbras.

En septiembre jugábamos con la vuelta al cole y en octubre experimentábamos otro tipo de terror con nuestras jornadas temáticas de Halloween.

Por último, en noviembre colaboramos, llevando partidas, con las jornadas Vieja Escuela Con, y en diciembre celebrábamos la tercera edición de nuestras Winter is Rolling.

Esperamos que este nuevo año nos sirva para seguir soprendiéndoos con muchas y variadas actividades. Estamos trabajando en ello.

Hive – La Colmena

Hive es un juego de estrategia cuya sencillez de reglas lo convierte en un juego perfecto para matar el rato entre dos jugadores, y que tiene además un factor pique bastante serio, y que permite tirarse un buen rato jugando una partida tras otra.

Es un juego con toques de ajedrez, aunque a mí personalmente me parece más divertido. El objetivo es rodear con fichas (del color que sean) la abeja reina del contrario, antes de que la nuestra sea rodeada, y para ello habrá que aprovechar los diferentes tipos de movimientos de las diferentes piezas.
La abeja: Como el rey en el ajedrez, es la pieza más importante, pero también tiene sus movimientos muy limitados. Solo se puede mover un paso.
La hormiga: La unidad más versátil, se puede mover de cualquier sitio a cualquier sitio.
El saltamontes: Salta de extremo a extremo, por encima de todas las piezas que tenga delante en línea recta.
La araña: Mueve exactamente tres pasos.
El escarabajo: Puede subirse encima de otras piezas (y taparlas) e irse desplazando por el «piso de arriba».
El mosquito (es de la expansión): Copia el movimiento de cualquier pieza adyacente.

El despliegue es muy simple: el primer jugador pone una de sus piezas en el tablero, la que quiera, y el rival pone otra pieza adyacente. A partir de ahí empiezan a jugar, y cada jugador puede en su turno añadir una pieza al tablero (sin tocar ninguna pieza del rival) o mover una de las que ya ha puesto. Importante: antes de terminar su 4º turno cada jugador debe haber puesto la pieza de la abeja en juego.

Así de fácil, y observando dos reglas básicas en todo momento: una, la unidad de la colmena. Si un movimiento hace que queden dos grupos separados, ese movimiento es ilegal, y otro, que los movimientos han de ser físicamente posibles deslizando la pieza por el tablero. Es decir, que si una ficha está rodeada, no se puede mover. Excepción a esto son el escarabajo, que trepa y el saltamontes que salta.

La reina negra y el saltamontes blanco no se pueden mover porque romperían la colmena, y la reina blanca no puede mover porque está atascada.

Así se va jugando hasta que una de las reinas (o las dos, lo que daría un empate) es rodeada. Un juego simple, rápido y adictivo, que suma a su atractivo el material del que está hecho, con esas piezas gordotas y nacaradas, que animan a echar una partida tras otra. 

Por Jokin

Clank!

Dungeons&Dominions

La alusión al Dominion no es baladí, pues este juego pertenece al mismo género del Deckbuilder, y comparte algunas similitudes mecánicas, pero con cosas que le dan personalidad propia, como es el tablero y sobre todo los cubitos de ruido (luego llegaremos a eso).

Clank! es un juego que simula la exploración, saqueo y posterior huida de la guarida de la reina de los dragones Nictotraxian (cariñosamente llamada Nicki), mientras los héroes tratan de hacerse con el mayor botín y haciendo el menor ruido posible, pues despertar la ira de Nicki puede hacer que un jugador acabe muerto.

El tablero.

La mecánica básica es muy parecida a otros juegos del estilo. Cada jugador, en su turno, muestra su mano, mueve (si puede) y compra cartas. Para mover, debe jugar cartas con el icono bota, permitiendo cada icono mover una casilla, con las restricciones que luego explicaremos. Para comprar cartas, puede usar los recursos que dan las cartas que ha jugado. La energía (rombos azules) es el «dinero básico», y es lo que se usa para comprar la mayoría de las cartas. Generalmente las cartas se van a la pila de descartes según se compran, pero hay algunas, las moradas, que tienen efecto instantáneo y se van fuera de juego. Hay cartas normales que también tienen un efecto al ser compradas.

También hay cartas, generalmente monstuos, que deben ser derrotados. En la práctica lo que se hace es comprarlas gastando iconos de espada, y al igual que pasa con las moradas, una vez cogidas hacen su efecto y se descartan, nunca van al mazo.

Arriba a la izquierda los recursos que da al jugarse, arriba a la izquierda los puntos de victoria al final de la partida. Abajo a la derecha, el coste. 

A diferencia de otros juegos, aquí no hay un límite al número de cartas que se pueden comprar en un turno, así que mientras llegue el dinero, fiesta. Pero entre los recursos que nos dan las cartas no he mencionado el Clank, que da nombre al juego. Hay cartas que simulan el ruido que hacemos al movernos por la mazmorra, y es obligatorio jugar todas las cartas que tenemos en la mano (calma, al terminar robaremos cinco).


Para representar esto, cada vez que una carta nos indique el fatídico +1 clank, pondremos un cubo de nuestro color en el espacio reservado del tablero. Tranquilidad, ahora explico cómo funciona. Por último, entre las cosas que nos pueden dar las cartas está el oro. Sirve para comprar artilugios en el mercado y el que sobre da puntos de victoria al terminar la partida.

El goblin, cariñosamente llamado «cajero automático con patas». Gastando dos espadas ganamos una moneda de oro. 

Cuando termina el turno, se reponen las cartas, y si entre las cartas nuevas sale alguna con el icono de ataque de dragón, seguro que nadie se espera lo que pasa… ¡ataca el dragón!


Para simular el ataque dragonil, se meten en la bolsa todos los cubitos de la zona de Clank! (esos que hemos ido dejando al hacer ruido) y se roban dos al azar (ese número va creciendo a medida que avanza la partida). Los cubos negros (al principio de la partida habremos metido 20 en la bolsa) se descartan, pero los de color van a la zona de heridas de ese jugador. Y con diez heridas game over, muerto, caput, difunto.


Vayamos ahora con el movimiento. Decíamos al principio que la norma general es «una bota=una casilla» pero, como en todo, hay excepciones. Los caminos con el icono de unos pasos representan caminos muy largos, por lo que hay que usar dos botas para pasar. Los del icono del diablillo son peligrosos y hay que gastar una espada (o sufrir una herida) por cada icono. Los de la cerradura son infranqueables si no se tiene la llave, los unidireccionales son obvios y las cavernas de cristal no terminan inmediatamente el turno, pero sí el movimiento. Algunas casillas tienen además contadores, con recompensas aleatorias, que se ganan al entrar, por lo que ser rápido es importante.


Volviendo al oro, hay casillas que son el mercado, donde a cambio de 7 puntos se pueden comprar coronas (puntos de victoria), llaves (para pasar por caminos infranqueables) y mochilas (para poder llevar dos reliquias, de las que ahora hablaremos).


¿Y cómo se gana? Pues fácil, siendo el que más puntos de victoria tiene al terminar la partida, lo que nos lleva a preguntarnos cuándo se acaba. 
La partida termina cuando todos los jugadores están fuera, sea porque han quedado fuera de combate o han salido de la mazmorra con una reliquia. Y las reliquias, objetivo del juego, son contadores de tesoro, con valores de 5 a 30, que están en el mapa, a disposición del primero que llegue. Es opcional cogerlas y, ojo, si ya tienes una no puedes coger otra (salvo que tengas la mochila). 


Coger una reliquia implica dos cosas: la furia de Nicki va subiendo, y cada vez que ataque robará más cubos y por otra parte, una vez se tiene una reliquia ya se puede salir del mapa para terminar (y llevarse el contador de 20 puntos de victoria por sobrevivir).

El ankh de 7 de la derecha es un ejemplo de reliquia.


Generalmente, en cuanto un jugador consigue una reliquia es cuando comienza la carrera por salir de ahí, puesto que el primero en salir no deja de jugar del todo. Deja de hacer sus turnos normales, pero cada vez que le toca jugar, avanza en el marcador de fin de partida y lanza un ataque de Nicki, cada vez más gordo, hasta que en su quinto turno, todo el que no haya salido muere.


¿Y qué pasa si se muere alguien por heridas? Bueno, no tiene por qué ser malo. Si la muerte te pilla con un artefacto y en la mitad superior del tablero, se supone que quedas inconsciente y te rescatan, por lo que no ganas la medalla de 20 puntos pero conservas el resto de cosas. Y si te pilla en la otra mitad o sin reliquia… ¿cómo dices que se llamará tu siguiente personaje?


Para contar quién gana, se suman los puntos de cartas, los de los contadores recopilados (reliquias, coronas, huevos de dragón…) y las monedas de oro (uno por cada una) y el que tenga más gana. Ale, a jugar otra partida, que esto vicia y las partidas suelen durar en torno a una hora, hora y media a lo sumo.

Por Jokin

Root

El bosque ha sido tomado por la malvada Marquesa Gatuna. Sus soldados controlan los claros mientras construyen sus edificios para explotar la madera y formar a más soldados. Arrinconados a un lado las Águilas planean recuperar el lugar que les pertenece por derecho de casta de la mano de su recién elegido líder.

Envueltos en esta guerra que se viene encima se encuentran las pobres criaturas del bosque que empiezan a estar cansados de que su bosque se hay convertido en un campo de batalla. La Alianza se está organizando y cada vez más claros están dispuestos a tomar las armas y a luchar usando las tácticas de guerrillas. Finalmente, en tiempo de guerra ir por libre siempre es una opción. Un soldado de fortuna, un mercenario, comerciando con todas las facciones, un Vagabundo y pronto descubrirás que aquellos a quien les convenían tus tratos ahora te quieren fuera de sus tierras. 

Hay juegos entretenidos, bonitos, con buenas mecánicas, con ambientaciones interesantes, pero es difícil encontrar todo esto en un juego y que además todos los elementos funcionen a la perfección, pues bien, este es uno de esos casos.

Root es un wargame ligero de dos a cuatro jugadores (hasta 6 con la expansión) con facciones totalmente asimétricas.

Básicamente se trata de un juego de control de zonas, se batalla por ser el que domina los diferentes claros del bosque, hay unas reglas y conceptos básicos comunes, pero cada facción es totalmente diferente, el juego puede parecer inicialmente complejo pero en realidad cada jugador solo tiene que seguir los pasos que le indica su tablero de facción para poder completar su turno, ojo no quiero decir que sea sencillo, dominar como funciona cada facción para prever sus acciones y maximizar tus opciones es vital.

El combate es rápido y ágil y no ralentiza para nada el ritmo de juego. El atacante tira dos dados el resultado mayor para él y el menor para el defensor, ambos jugadores pueden jugar cartas que modifiquen la cantidad de impactos y se retiran las bajas según la cantidad final de impactos.

No es un juego largo, hacer acciones que te permitan controlar zonas te da puntos que rara vez se pierden y gana el primero en llegar a 30 puntos. Es habitual que hacia el final varios jugadores estén en disposición de hacer entre 7 y 10 puntos por ronda.

Que hace tan especial a este juego, pues sus facciones, cada una con su propia personalidad, estilos de juego totalmente diferente, con unas mecánicas claramente diferenciadas, un conjunto tan marcado que hace que cada facción tenga personalidad propia y se puedan incluso rolear. Y lo mejor funciona! Es tremendamente divertido meterte en el papel de tu facción, ver cómo funciona y asumir su personalidad y ver como los demás son diferentes pero que las mecánicas encajan, tienen sentido y como nos encontramos ante un juego con claramente cientos de horas de playtesting.

Inicialmente tenemos 4 facciones disponibles:

            .- El Marquesado gatuno, los invasores y nuevos dueños del bosque al principio de la partida, clásica facción de avanzar, construir y reclutar

            .- El Nido de Águilas, los antiguos señores del bosque venidos a menos, empiezan concentrados pero pueden acumular muchas acciones y expandirse rápidamente, siempre que cumplan las promesas (acciones) que han hecho a su gente.

            .- La Alianza, compuesta por los pacíficos habitantes del bosque que están hartos de tanta guerra y se sublevan, empieza fuera del tablero y va creando simpatía por su causa para aparecer con repentinas rebeliones

            .- El vagabundo, ¿Qué es de una guerra sin un héroe solitario? Este es el vagabundo recorre el tablero a su aire completando aventuras y ayudando o molestando a quien más le apetezca

Aparte existe una expansión “Los rivereños”, que añade dos nuevas facciones:

            .- El Culto Reptiliano, una secta religiosa que gana poder expandiendo su culto y sacrificando a sus miembros para poder hacer poderosos rituales.

            .- La Compañía del Rio, ofrece sus servicios a los demás jugadores, tropas, uso de los ríos como caminos, cartas, etc, para obtener puntos a través del pago de sus favores.

También añade una facción automática el marquesado mecánico para jugar en equipo contra ella.

Mención aparte para la ambientación y el artwork, podríamos estar hablando de un juego de samuráis, marines espaciales, etc, mil ambientaciones posibles, pero otra vez han dado en el clavo, ambientarlo en un bosque donde se sucede una lucha fratricida entre sus habitantes por el control del mismo y el arte de los diferentes elementos del juego le da un toque especial y bonito, la carta de un conejito empuñando dos hachas mientras grita me tiene enamorado.

En definitiva, un juego redondo y especial, rejugable y con muchas horas de diversión y siempre con algún detalle nuevo que te sorprende en cada partida, sin duda un juego que ha ido directo a mi top 3 tras jugarlo un par de veces y del que nunca me canso.

Por Víctor C.

Caylus

Felipe IV de Francia te mira mal si no construyes.

Caylus es uno de los mejores exponentes del género de los eurogames, y un juego de estrategia con bastante solera, que tiene ya sus años.

Ambientado en la Francia del S. XIII, Caylus nos pone en la piel de constructores que tienen que ir creando edificios, cosechando recursos y ayudando a levantar el castillo, para hacerse con el favor del Rey.

Partida de Caylus.

De 2 a 5 jugadores, cada uno cuenta con 6 cilindros (representan trabajadores), 7 discos y varios marcadores de casa, además del dinero y los recursos que irá obteniendo. De inicio cuentan con 2 cubos rosas (comida), un cubo marrón (madera) y una cantidad variable de monedas (el primer jugador 5, el segundo y el tercero 6, el cuarto y el quinto 7). 

Hecho eso, se despliegan en las casillas iniciales los edificios neutrales (cuadrados rosas) y se empieza a jugar: cada jugador gana dos monedas (más las que le generen los edificios verdes o azules que vaya construyendo) y se empieza a jugar, colocando trabajadores en el mapa. Concretamente, en los edificios (neutrales, especiales, fijos o de los jugadores) o en el castillo. Para esto paga una moneda, suponiendo que ningún jugador haya pasado (luego explicamos lo de pasar), y salvo que se indique lo contrario, solo un trabajador por edificio.

Así se va haciendo en orden, hasta que todos los jugadores han pasado. Importante: el primer jugador que pasa gana una moneda (pero una vez pasas, ya no colocas trabajadores esa ronda) y tiene el efecto de que a partir de ahí, colocar trabajadores cuesta dos monedas (tres si pasan dos jugadores, cuatro si pasan tres, etc.). Así hasta que todos los jugadores han pasado.

Una vez todos han pasado, se pasa a activar, siempre en orden, los edificios especiales.

Tablero.

Procede explicar los edificios especiales, que en la imagen son los marcados con el 9. Están, en este orden las puertas de la ciudad, que permiten asignar el trabajador que se haya mandado ahí a cualquier edificio libre o al castillo (o comértelo con patatas si no hay dónde ponerlo); el comercio,  que da 3 monedas a quien lo active, el gremio mercantil, que permite mover al preboste (el disco blanco, cuya importancia explicaremos más adelante) tres casillas hacia delante o hacia atrás; el campo de justas, que pagando un recurso de tela y una moneda nos permite ganar un favor real (importante concepto que luego se va a explicar), los establos, que cambian el orden de turno (sirve par ganar la iniciativa, vaya) y la posada, que explicado en fácil, sirve para que mientras tienes el trabajador ahí, siempre pagas una moneda por poner trabajadores, aunque haya jugadores que han pasado (a costa de tener un trabajador menos). 

Luego iría el puente, donde en el orden en que pasaron, los jugadores pueden pagar hasta tres monedas para hacer avanzar y retroceder al preboste.

¿Y qué sentido tiene esto? Explicación breve: todo edificio que esté más adelantado que el preboste, no se activa aunque tenga un trabajador encima. Esto significa que los edificios recién construidos pueden ser más poderosos, pero también menos estables.

Dicho eso, pasamos a activar los edificios, que básicamente son de ganar recursos (canteras, serrerías, granjas, telares…), de comerciar (recursos por monedas o monedas por recursos, según el edificio) o de edificar. 

Para edificar, además de activar un edificio que nos lo permita, tenemos que pagar el coste de lo que queramos construir. Cogemos el edificio que podamos hacer, lo colocamos en la primera casilla libre del camino, ganamos los puntos de victoria que marca y le ponemos un edificio de nuestro color para marcar que es nuestro. Esto es importante porque cada vez que alguien pone un trabajador en un edificio nuestro, ganamos un punto de victoria, se active luego o no.

Para construirlo hay que activar un edificio que permita hacer grises y gastar piedra (gris) y tela (violeta). Construirlo nos da además 6 puntos de victoria.

Edificios los tenemos de madera (marrones), de piedra (grises), que son más potentes; residenciales (verdes) que se colocan sobre los neutrales y sirven para ganar más dinero y de prestigio (azules), caros y difíciles de construir, pero con enormes beneficios.

El castillo

Como decíamos, una de las acciones a las que podemos dedicar nuestros trabajadores es a construir el castillo. Una vez se han activado todos los edificios, se pasa a la construcción del castillo. Ahí, en el orden en el que se han colocado, cada jugador pone tantas piezas de castillo como quiera y pueda pagar, siendo el coste de cada pieza tres materiales distintos, de los que uno debe ser comida (rosa). 

Vivo con tu…

Como se ve, el castillo está dividido en tres secciones; mazmorras, muralla y torres, y se empieza a construir siempre desde la izquierda. Cada pieza da, en el momento de colocarla, puntos (5 en mazmorras, 4 en murallas y 3 en torres), y como se ver, los huecos son limitados. Esto significa que cuando se completa una sección ya no se puede construir más ahí, por lo que las que se pongan irán a la siguiente. Importante: si has hecho la acción del castillo y no quieres o no puedes poner pieza, te llevas 2 puntos negativos por listo. Además de eso, el que más piezas haya puesto ese turno en el castillo, gana un favor real.

Que el castillo se vaya llenando tiene además dos implicaciones importantes. Una es que a medida que se va haciendo, habilita la opción de coger mejores favores reales (aquello que comentábamos de las justas) y que cuando se llena del todo, completando las torres… se acaba la partida. Pero además, cuando se completa una sección se mira quiénes han puesto piezas y se ganan recompensas (en forma de favores reales) o castigos (-2 si no has contribuido a que su majestad tenga su castillo).

Y ahora, siguiendo con el turno, avanzamos el comisionado (disco gordo blanco) y reajustamos el preboste para que estén juntos. Esto puede hacer, si el comisionado llega a alguna de las casillas que así lo indica, que se tenga por terminada una sección del castillo, aunque queden huecos.

El favor real

Un concepto al que nos hemos referido antes, y que es muy importante, es el de favor real. Consiste en ir avanzando en una tabla, cuyas filas son distintos tipos de recompensas y las columnas el valor de las mismas. Se entiende mejor viendo la tabla.

Cada jugador va avanzando en cada una de las filas.

Cada vez que ganas un favor real, avanzas uno de tus cubos en una de las filas, la que elijas, y ganas la recompensa de esa casilla o una anterior (en el caso de las dos superiores no tiene mucho sentido, pero en las dos de debajo puede tenerlas).

a) Ganas esa cantidad de puntos de victoria
b) Ganas esa cantidad de monedas
c) Ganas ese recurso
d) Construyes un edificio sin cumplir todos los requisitos

Se ve también arriba que hay iconos que marcan que el castillo tiene que haber avanzado algo, de modo que si se están haciendo las mazmorras no se puede acceder a la 3ª columna, y lo mismo pasa con la 5ª columna y las murallas.

Fin de juego

Aquí me repito un poco para explicar que el juego se termina cuando se termina de construir el castillo, bien porque se han colocado todas las piezas de las torres o bien porque lo dice el comisionado, llegando a su última casilla del tablero. En ese momento se cuentan los puntos de edificios, recursos (uno por cada oro y uno por cada tres de los demás) y monedas (uno por cada cuatro) y el que tenga más gana.

Pese a lo extenso de la explicación es un juego realmente sencillo de jugar, aunque complejo de dominar.

Por Jokin

Umbras de Paradox 2019

Como es ya tradicional, del 15 al 18 de agosto, nuestros amigos de Alter Paradox nos ofrecerán una nueva edición de las Umbras en Huarte (Navarra), para regalarnos cuatro días de diversión sin pausa, y allí estaremos nosotros colaborando.

Pero mejor dejamos que ellos mismos se presenten, con este texto sacado de su web:

Las Umbras de Paradox serán el 15, 16, 17 y 18 de Agosto de 2019.

Se celebrarán en el Polideportivo de Ugarrandia en Huarte Pamplona (Navarra).

Son unas jornadas lúdicas gratuitas de 4 días en las que buscamos compartir un ocio alternativo y social, que deje volar la imaginación. Tendremos muchos juegos de mesa, rol de mesa, rol en vivo, wargames, actividades infantiles, y mucho más. El año pasado fuimos más de 800, ¡anímate a participar!

Próximamente más detalles

Abacobalance 2018

Empieza año nuevo, vamos a ver qué dio de sí el anterior.

Enero empezaba con jornadas de juegos de mesa, concretamente las XVI y el punto de encuentro del juego de cartas Leyenda de los Cinco Anilos. Pero también era el mes en el que aparecíamos en el periódico.

Febrero era el mes en el que abríamos las inscripciones para las #omicron2018 y organizábamos los XV Campos de Marte.

Marzo era para nuestro plato principal, las #omicron2018 (pisando también abril), pero aún sacábamos tiempo y ganas para organizar en colaboración con Fnac los torneos de Catán y Carcassonne.

En abril, aún con la resaca de las jornadas, montamos las XVII jornadas de juegos de mesa.

En mayo colaboramos con las jornadas MariCon y montamos más rol, con los XVI Campos de Marte.

Junio repetimos torneos de Catán y Carcassonne en Fnac y montamos la noche más corta más larga, dedicada a los juegos de mesa. Pero no acaba ahí la cosa, pues también colaboramos con el Freak Festival de Vitoria-Gasteiz y las fiestas de Otxarkoaga.

Julio volvemos con rol, y son los XVII Campos de Marte.

En agosto el tradicional torneo de Bloodbowl  de Aste Nagusia por un lado y nuestra colaboración con las Umbras de Alter Paradox en Huarte.

Septiembre es el mes en el que inauguramos un nuevo formato de jornadas, las «Juguemos con», que combinan rol con juegos de mesa y celebramos las Juguemos con… Cthulhu.

Cerramos octubre con las II jornadas de Halloween, también de rol y juegos de mesa, para las que además nos entretuvimos decorando la lonja con terroríficos motivos (¡y caramelos!).

Noviembre: colaboramos llevando partidas de rol a las jornadas Vieja Escuela.

Por último en Diciembre organizamos la segunda edición de las Winter is Rolling y colaboramos llevando rol a la fiesta navideña de Tarasu.