Nos vamos a las Umbras

Las jornadas Umbras, que organizan nuestros amigos de Alter Paradox, son las hermanas veraniegas de nuestras Omicron (aunque las Umbras llevan celebrándose unos cuántos años más), y empiezan hoy en Huarte (Navarra), al ladito de Pamplona, durando hasta el martes, y ofrecerán non-stop rol, juegos de mesa, charlas y sobre todo buen ambiente.

Allí habrá una delegación de Abaco, llevando algunas partidas, y también estará parte de nuestra ludoteca, disponible para préstamo.

¿Os las vais a perder?

Hanabi

Hanabi es la palabra en japonés para “fuegos artificiales”, pero es también un juego de cartas cooperativo, de lógica y memoria, que consiste en organizar el más hermoso espectáculo de pirotecnia que sea posible (y no pegando fuego a las cartas, a poder ser).

El juego consta de un taco de cartas, numeradas del 1 al 5, y de cinco colores que representan cada uno de los distintos tipos de cohete. El objetivo es apilarlas por colores, del 1 al 5, y tener los cinco montones, de forma que encima del 1 verde va el 2 verde, luego el 3… ¿todos sabemos contar, verdad?

Los jugadores deben, por turno, robar (y descartar) una carta o jugar una carta, que solo pueden poner sobre el montoncito que corresponda. Y si se equivocan sufrirán un rayo. Al de tres rayos, o si se acaban las cartas, la partida termina. Pero esto sería un juego muy tonto si no tuviera más que eso, así que el aliciente fundamental es que cada jugador ve todas las cartas excepto las suyas, de modo que debe descartar o jugar cartas si verlas.

Claro, así sería excesivamente difícil, y por eso está la tercera y más importante acción que un jugador puede llevar a cabo en su turno, que es la de dar información. Podemos hablar a un jugador sobre sus cartas (que nosotros sí vemos), para darle pistas de cómo jugar. Eso sí, solo se puede dar información sobre el color o sobre el número (nunca de las dos), y la información debe ser completa. Por ejemplo, si un jugador tiene 3 azul, 3 verde, 2 rojo y 1 rojo, podemos decirle “esta y esta son treses”, “esta es verde” o “estas y esta son rojas”, y no “esta es roja”, pues estaríamos dando la información a medias. 

Hay que saber qué información se da, y cuando se recibe la información, hay que saber interpretarla. En el ejemplo de arriba, es posible que si la partida acaba de empezar, digamos “esta es un 1”, para que intuya que debería jugarla.

Y es importante dosificar bien la información, dado que es limitado el número de veces que podemos hacer esto. El límite vendrá dado por unas fichas de pergamino, y cada vez que hagamos uso de la acción de informar, gastaremos uno. Se pueden recuperar completando montoncitos o descartando cartas. Pero hay que ser muy cuidadoso a la hora de descartar, puesto que las cartas que se descartan ya no vuelven, y de la mayoría hay dos copias, pero los cincos… solo uno de cada color.

Y básicamente eso es el juego. Sencillo (que no fácil) pero efectivo y rápido de jugar (raro es que una partida dure más de 20 minutos), y con el toque de ser cooperativo.

Por Jokin

Pelusas

Hoy toca hablar de un juego que pese a su simpleza, o tal vez debido a ella, resulta completamente adictivo, y ofrece un factor pique con el que es difícil jugar una sola partida.

El juego consta de 110 cartas numeradas (13 de cada del 1 al 5 y 9 de cada del 6 al 10), y el objetivo es ser quien más puntos consiga al final de la partida. Para ello, se despliegan todas las cartas boca abajo en la mesa, haciendo un montón desordenado, que simulará el montón de pelusas. Entonces, el jugador inicial (literal: “el que tenga más pelusas debajo de la cama”) da comienzo a su turno, y la secuencia es la siguiente.

Recoger pelusas: Si al empezar el turno conserva cartas de pelusa de su anterior turno, les da la vuelta y las añade a su reserva. Serán sus puntos de victoria y ya no se los podrán robar. Obviamente esto no ocurre en la primera ronda, ya que nadie tiene cartas del turno anterior, al no haber tenido tal turno anterior.

Buscar pelusas: Esta es la parte principal del juego. En ella, el jugador que tiene el turno va robando, de una en una, cartas de pelusa del montón central, poniéndolas boca arriba frente a sí, y agrupándolas por valores, para que se vea qué tiene y cuánto. Seguirá robando cartas hasta que pase o hasta que pierda el turno. ¿Y cómo se pierde el turno? Con las dos primeras cartas que robas cada turno no puedes perderlo, pero a partir de la tercera, si robas una que ya tenías, es cuando lo pierdes. Ejemplo: pongamos que tengo un 1, un 6 un 8. Robo carta y es un 7, no pasa nada, me lo quedo. Robo otra carta, es un 4, no pasa nada. Robo carta, es un 3 y no pasa nada, me lo quedo. Robo otra, es un 6, que ya lo tenía, así que pierdo TODAS mis cartas del turno, que se van a descartes y ya no vuelven. 

Así explicado, recordará mucho al Blackjack, pero entonces es cuando entra el factor puteo, que lo hace tan divertido. Como expliqué, las cartas que vamos robando, las dejamos visibles delante de nosotros, para que las vean los demás jugadores. ¿Y por qué? Pues porque si alguien en su turno saca una carta y hay otras cartas con ese número delante de los demás jugadores, puede robarlas todas. Y como tiene que aguantar una ronda entera con ellas delante, no es raro que haya múltiples robos, y cartas cambiando muchas veces de manos. Además, esto hará que se vayan acumulando varias cartas iguales (si saco un 8 y robo dos ochos, tendré tres ochos, de manera que si otro jugador en su turno saca un 8, se quedará con todas). 

Y este es el juego. Con una duración aproximada de 20 minutos y la posibilidad de jugar de 2 a 6 jugadores, Pelusas es un juego perfecto para matar esos ratos muertos, y posiblemente también para matar amistades.

Por Jokin

Jokin opina: La casa de papel

¡Huid, insensatos!

Los juegos de mesa que salen al rebufo de películas/series/videojuegos/novelas… pueden dar lugar a maravillas (Battlestar Galactica) o infamias (Alatriste), y luego está este juego de roles ocultos de La casa de papel, que consigue transmitir las mismas sensaciones que… la última temporada de la serie, que para quien se bajara a tiempo adelanto que era bastante atroz.

Por si el símil no fuera claro, adelanto que este es, sin lugar a dudas, uno de los peores juegos de mesa que haya jugado nunca y, sin lugar a dudas, el peor de todos los que he probado de roles ocultos. Tan malo es que cuando leí las reglas no daba crédito a lo que leía, y estaba convencido de haber ententido algo mal. Pero no, es tan malo como parece.

Hay dos facciones enfrentadas (atracadores y rehenes), sin que nadie sepa quién es qué (cada uno conoce su propia facción, aunque ya puestos, tanto daría que no supiera ni eso), y el objetivo es, para los atracadores llegar a una cantidad X de dinero y para los rehenes que no se llegue. Hasta aquí bien.

Para esto, tenemos cartas de roles, que se reparten en secreto al principio de la partida y se corresponden con los personajes de la serie (ojo el jugador que lleve a Denver, que se tiene que aguantar la risita) y cartas de dinero, y de sabotaje (luego hay algunas con modificadores extra, que van de -500 a +500) pero no merece la pena extenderse en ellas. 

Este reparto hará que tengas una carta de facción y una combinación de 5 cartas, que podrán ser positivas o negativas (sí, puede pasar que empieces con 5 cartas desfavorables a tu facción).

Sabes que has tocado fondo en la vida cuando reparten los personajes y te toca ser Arturo.

Mecánica de juego

El juego consta de 5 rondas, y lo primero es elegir al jefe de la banda, donde está la única frase graciosa del juego, pues el criterio es “el último que haya atracado un banco”. Una vez elegido, cada jugador elige una de sus cartas de dinero o sabotaje y la pone boca abajo frente así.

Una vez todos han hecho eso, tienen que convencer al jefe de la banda para que elija (o no) su carta, de modo que si eres atracador y has puesto una positiva te interesa que la coja, igual que si eres rehén y has puesto una de sabotaje. Pero si has puesto una contraria a tus intereses, quieres que no la elija. ¿Y por qué narices ibas a poner una carta contraria a tus intereses? Pues porque son cinco rondas y vas a tener que juga tus cinco cartas. Efectivamente, cero poder de decisión.

La cuestión es que el jefe de la banda deberá elegir su carta (que sabe cuál es) y X cartas de las que han puesto los demás jugadores (en una partida a 8 jugadores tendría que elegir la suya y otras 4), sin disponer de ningún tipo de información, más que la propia palabra de los demás jugadores. “Hola, soy un atracador y mi carta es de mucho dinero. Fuente: patata”.

Pero por si esto no fuera ya lo suficientemente absurdo, cabe señalar que los jugadores ni siquiera saben de qué tienen que convencer al jefe de la banda, puesto que no conocen su facción. Exacto, puedes ser un rehén, haber jugado un sabotaje gordo y convencido al jefe de la banda de que eres un atracador, pero como él también es atracador, tu carta se va fuera.

Una vez elegidas las cartas, se barajan, para no saber cuál ha jugado quién, y se cuenta si ha habido más de dinero o de sabotaje, calculándose la puntuación según el resultado.

Una vez hecho eso, se nombra un nuevo jefe de la banda y se sigue jugando, hasta completar las 5 rondas.

Lo único salvable: el meeple de jefe de banda.

Poderes especiales

“¡Esto es absurdo!”, grita el aplicado alumno de la cuarta fila, “¡ni siquiera podemos llamarlo juego!”. Cierto, pero ahora es cuando toca hablar de que hay dos personajes con poderes especiales que le dan chicha al juego (prometo que me ha costado aguantar la risa mientras escribía la frase), que son la Inspectora y el Profesor.

La Inspectora: En la segunda ronda, después de que se hayan jugado las cartas y el jefe de la banda haya seleccionado cuáles van dentro, todos cierran los ojos y ella, si quiere, selecciona una de las cartas que se han quedado fuera, la mira y la cambia por una carta de las que hayan sido seleccionadas. Así, a ciegas y sin saber qué es lo que ha quitado. ¿Quiere esto decir que puede añadir una carta que le perjudique y quitar una que le beneficie, sin poder evitarlo? Correcto, la vida es así de dura.

El Profesor: En la cuarta ronda, después de que todos hayan puesto las cartas, y antes de que el jefe de banda elija, todos cierran los ojos, menos el astuto Profesor, que puede mirar una carta de rol de un jugador cualquiera. ¿Y para qué le sirve esto? Uno podría pensar que para decir a los demás que la ha visto, pero obviando que no tiene absolutamente nada que lo demuestre y eso se puede convertir en un festival de jugadores proclamando “soy el Profesor, y mi mujer también es el Profesor”, esta información llega ya con el 60% de la partida jugada, así que un poco tarde. Pero eso no es lo peor, no, ya que hay una regla adicional, y es que si al final de la partida, después de contados los puntos, la Inspectora adivina quién es el Profesor, se lleva un montón de puntos, que le pueden servir para dar la vuelta a la partida.

Es decir, que los poderes especiales, lejos de ser inútiles, son directamente perjudiciales y es mejor no usarlos. Aunque, a decir verdad, lo mejor es no jugar a este despropósito, solo recomendable a gente que sea muy fan de la serie y quiera hacerse con todo el merchandising o personas que necesiten urgentemente un posavasos.

Por Jokin

Balance actividades 2022

2022 ha sido un año, en muchos aspectos, de vuelta a la normalidad. Y dentro de eso, aunque todavía la maquinaria no ha terminado de arrancar del todo, poco a poco hemos ido volviendo a hacer actividades, y aquí hay un resumen de lo que hicimos en 2022.

ABRIL

Torneo Legión: Regional Kamino

Campos de Marte

Presentación de 7º Mar

MAYO

Torneos de Catán y Carcassonne

JUNIO

Campos de Marte

JULIO

Demo 2084 en Fnac

AGOSTO

Umbras

OCTUBRE

Campos de Marte

NOVIEMBRE

Campos de Marte

Vieja Escuela

Ahora esperamos que 2023 traiga muchas más actividades y partidas.

¡Salud y rol!

Ark Nova

Uno de cada especie, tampoco nos vengamos arriba.

Una de las sensaciones de la temporada en cuanto a juegos de mesa (4º en Boardgamegeek, que no es cosa menor), Ark Nova se ha convertido por derecho propio en un juego de mesa de referencia en cuanto a eurogames de gestión de recursos, por sus mecánicas cuidadas, la belleza de sus componentes y una maravilla en cuanto a su jugabilidad.

Ark Nova nos plantea el desafío de gestionar un zoo, consiguiendo que sea atractivo para el público, pero también valioso desde un punto de vista ecológico, con dos marcadores de puntos, que al cruzarse activarán el final de la partida. Pero no nos adelantemos.

Lo primero que nos puede venir a la cabeza cuando vemos este juego es el Terraforming Mars (con un importante componente Civilization: Nuevo Amanecer), pero seguramente hay más diferencias que similitudes, como por ejemplo que cada jugador tenga aquí su propio tablero, que será su zoológico.

Empezando a jugar

Cada jugador tendrá su tablero personal, que representa su zoo, sus fichas de madera (cubos, marcadores y representantes) y sus cartas de acción, con las que luego tocará extenderse más. Además de eso, tendrá 8 cartas de Zoo (aparte de las de acción), de las que tendrá que elegir 4 y 25 de dinero. Por último, pondrá los 3 marcadores en sus sitios correspondientes (atractivo, conservación y reputación) y robará dos cartas de puntuación final. Se colocan 3 cartas de proyecto de conversación base en el tablero común de Asociación, junto con los marcadores de universidad y acuerdo luego iremos a esto), se despliegan 6 cartas de Zoo en el tablero central, se determina quién es el jugador inicial y a jugar.

Una partida a dos jugadores tendría este aspecto.

Turnos y acciones

Como dice el manual de instrucciones, Ark Nova no sigue un sistema de rondas estableido, sino que cada jugador realiza, de uno en uno, sus turnos, hasta que se activa el final de la partida. Pero existen lo que se denominan pausas, que disparan la fase de mantenimiento, pero no está definido cuándo toca, sino que son los propios jugadores quienes hacen que se dispare con sus acciones.

En su turno un jugador puede llevar a cabo una de estas cinco acciones (técnicamente serían seis, pero nos centraremos en las 5 principales):

Animales: Es lo que nos va a permitir jugar cartas de animales, para lo que necesitamos: a) una carta de animal en la mano, b) un hábitat vacío en el que colocarlo y c) dinero para pagarlo. Algunas cartas de animal, además, suelen tener requisitos adicionales.

Obviando algunas cosas, necesitaríamos un recinto de espacio 4 y 23 de dinero. Ganaríamos 8 de atractivo.

Cuando juguemos animales, tendremos que voltear un recinto vacío, para marcar que ya no está vacío, y ganaremos puntos de atractivo, que sumaremos de inmediato a nuestro marcador. A veces ganaremos también puntos de conservaión y casi todos los animales tienen, además, una capacidad extra, que se dispara cuando lo jugamos. Pero son demasiadas y no merece la pena intentar explicarlas aquí todas. 

Construcción: Con esto podemos crear nuevos edificios, pagando dos de dinero por cada casilla que ocupemos. Los edificios solo podemos ponerlos adyacentes a otros edificios que tenga nuestro zoo, y es importante dónde los colocamos, puesto que algunas casillas tienen recompensas que ganamos al ocuparlas. 

Patrocinadores: Esta acción nos permite jugar cartas de patrocinador, que básicamente son mejoras y “poderes” que ganamos, o ganar dinero y hacer que avance el contador de pausa (luego iremos a eso). Algunas cartas de patrocinador nos darán ventajas todos los turnos, con cosas como ganar dinero cada vez que se dé determinada circunstancia, puntos de atractivo o conservación al final de la partida o losetas especiales que colocar en nuestro zoo.

Cartas: Esta es fácil: nos permite robar cartas de zoo, y además hace avanzar el marcador de pausa. 

Asociación: Nos permite mandar un enviado (los monigotes de madera que tenemos) al tablero de asociación que mencionamos arriba, y hacer alguna de sus acciones; ganar prestigio, asociación con zoo colaborador (básicamente, coger el marcador con el icono del continente), asociación con universidad o proyecto de conservación. 

Por último, también hay una sexta acción, que es básicamente pasar y robar una ficha X (ahora mismo, como si no digo nada, ¿verdad?). Pero es rarísimo que se llegue a hacer.

Nivel de acciones

El término está un poco sacado de la manga, pero sirve para explicar esto. Durante la partida, nunca tendremos las cartas de acción en la mano, sino que estarán colocadas en orden, y este orden es importante, pues cuanto más a la derecha esté colocada una carta, más poderoso es su efecto. 

Animales: Hay una tablita, pero básicamente si está a “nivel 1” (a la izquierda del todo) no podemos jugar animales, y si está a “nivel 5”, podríamos jugar dos a la vez (pagando, claro, y cumpliendo todos sus requisitos).

Construcción: Podemos hacer un edificio de tamaño máximo como el nivel de la acción. (Si está la primera solo de 1, si está la segunda de 1 o de 2, si es la 3ª de 1, 2 o 3…).

Patrocinadores: Si bajamos carta de patrocinador, la propia carta marcará el nivel al que tiene que estar la acción (creo que las más bajas son de tres), y si la usamos para avanzar el contador de pausa y ganar dinero, pues tanto como el nivel de la acción.

Cartas: Hay una tabla y cuanto más poderosa sea, más cartas robaremos. 

Asociación: Dependiendo del nivel, podremos hacer unas cosas u otras. Ganar prestigio (2 o superior), asociación con zoo colaborador (3 o superior), asociación con universidad (4 o superior) o proyecto de conservación (5). 

¿Y cómo van cambiando de posición las cartas de acción? Pues cada vez que hagamos una acción, mandaremos su carta a la izquierda del todo (nivel 1, para entendernos) y todas las demás moverán un espacio hacia la derecha. Eso hace que tengamos que variar, en vez de enfocarnos todo el rato en hacer lo mismo.

Estas monadas son las fichas X.

Arriba había mencionado las fichas X. Son fichas que podremos ir acumulando (hasta 5) y que sirven para gastarlas en el momento de hacer una acción e incrementar temporalmente su nivel. Es decir, que gastando 4 fichas podríamos llegar a hacer la acción que está a la izquierda del todo como si estuviera a la izquierda.

Acciones avanzadas

Para complicar un poco más el asunto, a lo largo del juego podremos ir dando la vuelta a nuestras cartas de acción, para mejorarlas, cosa que no solo nos permite que sean más poderosas, sino que además hay cartas y edificios que requieren tener determinada acción para poderse jugar (¿recordáis el águila calva que pusimos más arriba? Requiere tener mejorada la acción “Animales), y algunas otras cosas que requieren tener alguna avanzada (a título ilustrativo, nuestro marcador de prestigio no puede de ninguna manera pasar de 9 si no hemos mejorado la acción “Cartas”. Es importante tener en cuenta, algo que aprendí por las malas en mi primera partida, que mejorar acciones es algo muy importante y muy limitado (solo tenemos 4 mejoras posibles, y son 5 acciones). Por no saturar, no me extenderé en las acciones mejoradas.

Las cinco acciones, con sus versiones mejorada (morado) y básica (azul).

Pausa

Toca explicar qué narices es eso del marcador de pausa que ha sido mencionado un par de veces. Como todo juego de gestión de recursos que se precie, Ark Nova tiene una fase de mantenimiento, en la que ganamos dinero y hay otros efectos. Es lo que se conoce como Pausa, y sucede cuando al terminar el turno de un jugador, el contador de pausa (representado por una taza de café muy mona) llega a su última casilla. En esencia, en esta fase los jugadores descartan cartas de zoo hasta quedarse con 3 (a lo largo de la partida pueden mejorar y que sea 5), generan dinero por el atractivo de su zoo, los quioscos (un tipo de edificio) y algunas cartas de patrocinador que den dinero. Además de eso, hay casillas de nuestro tablero que hemos podido desbloquear con proyectos de conservación (la acción gorda de Asociación) y que nos darían importantes beneficios. Hecho eso, se recuperan los eenviados, se reponen las fichas de zoo colaborador y universidad, se vuelve a poner el marcador de pausa en su sitio inicial y se sigue jugando.

Fin de juego

Esto lo comenté al principio, pero vuelvo a ello. Por una parte tenemos el marcador de atractivo, y por otra el de conservación, ambos que podremos ir mejorando y que nos irán dando beneficios (el de atractivo hará que ganemos más dinero en las pausas y la conservación nos irá dando recompensas cuando llegue a determinados niveles). Cada uno empieza en un extremo y van uno hacia el otro (atractivo en sentido antihorario y conservación en sentido horario), y en el momento en el que los de un jugador se crucen, se disparará el final de partida. El resto de jugadores podrán jugar un turno, y ya se pasará al final del juego, donde se ganarán puntos de conservación por las cartas de puntuación final y algunos patrocinadores. Hecho eso, se calculará la diferencia entre atractivo y conservación y de ahí saldrán los puntos (no es raro acabar en negativos, aviso).

Consideraciones finales

Esta explicación es lejos de ser esquemática, pues el juego es, aunque sencillo de jugar, complejo de explicar, y en modo alguno se pretende que alguien lea esta reseña y sepa ya jugar, por lo que se recomienda encarecidamente leer las reglas o preguntar a alguien que haya jugado. Y sobre todo jugar, que merece muchísimo la pena. He dejado fuera de la explicación los zoos especiales, que le dan un toque más asimétrico al juego cuando se le tiene cogido el callo al juego, y hacen que gane una dimensión muy interesante.

A la pregunta de ¿Para cuántos es?, si bien Ark Nova es un juego que permite jugar de 1 a 4 jugadores, el número óptimo es 2 o 3, pues dicen, aunque no lo he probado, que a 4 se ralentiza demasiado y pierde dinamismo. Lo que sí funciona de forma bastante solvente es el modo solitario, en el que hay que tener cuidado para no despistarse y hacer trampas sin querer jugando turnos de más, pero que recoge bastante bien el espíritu de este gran juego. 

Por Jokin

Break the code

La caja física.


Break the code es un juego en el que dos o más jugadores (aunque funciona mejor a dos) tienen que adivinar la combinación oculta de 5 números (o 4, según número de jugadores), así como sus colores (blanco, negro o los cincos, que siempre son verdes). 

No valdría con acertar que es 03456, también habría que adivinar los colores.

Para adivinar esto, habrá que ir haciendo preguntas alternamente. Pero la coña del juego es que no puedes preguntar lo que te dé la gana, sino que hay unas tarjetas con preguntas, de las que se roban  dejan visibles cinco, y en tu turno eliges una de las preguntas.

Las preguntas (seguro que me dejo alguna) son:

-¿Dónde están tus ceros?
-¿Dónde están tus unos o tus doses? (elige uno de los dos números al hacer la pregunta).
-¿Dónde están tus treses o tus cuatros? (igual)
-¿Dónde están tus cincos?
-¿Dónde están tus seises o tus sietes (como las anteriores, elige una antes de preguntar)
-¿Dónde están tus ochos o nueves? (ya sabéis lo que toca)
-¿Cuál es la suma de tus cinco números? (en el caso de la foto responderíamos “18)
-¿Cuál es la suma de tus tres números de la izquierda? (responderíamos “7”)
-¿Cuál es la suma de tus tres números centrales? (responderíamos “12)
-¿Cuál es la suma de tus tres números de la derecha? (responderíamos “15”)
-¿Cuántos números negros tienes?
-¿Cuántos números blancos tienes?
-¿Cuál es la suma de tus blancas? (en este caso “3”)
-¿Cuál es la suma de tus negras? (en este caso (“10”)
-¿Cuál es la diferencia entre tu número más alto y más bajo? (aquí “6”)
-¿Cuántos números repetidos tienes? (recordad que hay dos de cada uno)
-¿Qué números son consecutivos? (en este caso habría que decir b, c, d, e)
-¿Qué fichas vecinas (adyacentes) son del mismo color? (en este caso diríamos que ninguna)
-¿Cuántos números pares tienes (aquí el 0 cuenta como par)?
-¿Cuántos números impares tienes?

Ese aspecto tienen las cartas. 
 
La dinámica del juego es tan sencilla como preguntar por turnos, hasta que un jugador decida acertar. Si acierta, y ambos han jugado el mismo número de turnos, gana. Si el que acierta ha jugado un turno más, el rival tiene oportunidad de empatar, acertando a su vez. Si falla no pasa nada, pero habrá perdido el turno a lo tonto, pues no habrá podido hacer pregunta.

El meollo del juego, como se ve, no está en las reglas del juego, sino en la deducción. Teniendo en cuenta nuestros números (que se generan al azar, y no se pueden repetir, de modo que si yo tengo el 4 blanco nadie más puede tenerlo) y las preguntas que van saliendo, habrá que usar la lógica y sacar el número y colores del rival. Si, por ejemplo, pregunto al rival cuántas fichas blancas tiene y me dice que cinco (ya sería suerte, pero puede pasar), no solo sé que no tiene negras, sino también que no tiene cincos, pues estos son verdes. Sin embargo, a esto se le pilla el truco jugando, y no tendría mucho sentido hablar aquí de estrategias. 

Hoja de referencia.

Junto con el juego vienen unas pantallas, para tapar el número propio y unas hojas de referencia, como la de la foto, en la que se pueden ir apuntando las pesquisas y sacando por eliminación la combinación del rival, que no es que sea algo muy complejo, pero hay que hacerlo antes que él.

Juego ligero, de partidas muy sencillitas y con un poderoso factor pique.
Por [b]Jokin[/b]

Plenus


 En alemán “Noch mal” (Una vez más).

Hoy traigo a la palestra un sencillo y adictivo juego de roll&write, que cuenta con un solvente modo solitario y que es más fácil de entender y jugar que de explicar, pese a lo que voy a intentar hacer esto último.

Para empezar, habrá que tener a mano los componentes del juego, que son los 6 dados (3 negros para los números y 3 blancos para el color) y cada jugador debería tener su hoja de puntuación y algo con lo que escribir en ella. 

Hoja de puntuación (son todas iguales).

Empieza el juego. El primer jugador tira los 6 dados, y de ellos elegirá uno para el color (verde, amarillo, azul, rojo, naranja comodín) y otro para el número (1, 2, 3, 4, 5, comodín) y marcará ese número de casillas de ese color. Pero no las que le dé la gana, sino que tienen que ser casillas de la columna central o adyacente a otras que ya tenga marcadas (lógicamente en el primer turno solo de la columna central). Tiene que usar el número entero (si sale 3 no puede marcar 1 o 2, sino 3) y todas del mismo bloque. No hay que rellenarlo entero, eso sí. Por bloque me refiero al conjunto de casillas de un mismo color que están juntas (por ejemplo serían bloques las tres amarillas de la esquina superior derecha, las 4 azules del centro o esa especie de “T” verde de arriba a la derecha). Importante señalar que, a la hora de marcar casillas, adyacente a una que ya tengas marcada tiene que ser en ortogonal, diagonal no vale.


Comodines

Ambos dados tienen sendos resultados “?”, que son los comodines, y se pueden convertir en cualquier color (dado blanco) o cualquier resultado del 1 al 5 (dado negro), pero cuando un jugador decide hacer uso de uno de ellos, tendrá que tachar una de las casillas correspondientes (las del símbolo “!”), de modo que cuando las haya tachado todas ya no podrá elegir ningún dado con comodín.

Componentes del juego en marcha.

Cuando hayas elegido qué dos dados vas a usar, tus oponentes pueden elegir, si quieren, una combinación de los otros 4 dados que has dejado libre, y marcarla en su respectiva hoja (aquí no se pisan, cada uno usa esa combinación como le plazca).  Y una vez hecho eso, pasas los 6 dados al jugador de la derecha, que repetirá el procedimiento. Así hasta que se termine la partida.

Colores y columnas.

El juego irá avanzando, y cuando un jugador complete todas las casillas de una columna, marcará el número correspondiente en las casillas de abajo (por ejemplo, si es el primero en completar la columna H, marcaría el 1), y los siguientes jugadores en hacer esa columna, marcarán el número de abajo. Lo mismo pasa con los colores; cuando un jugador sea el primero en llenar todas las casillas de un mismo color, se llevará 5 puntos (y los demás que llenen ese color, 3). 

Fin de la partida.

Es simple. El turno en el que un jugador completa su segundo color, se procede al cómputo de puntos y se da por terminada la partida.

Cada jugador suma los bonos por color a los bonos de columna, más los comodines no utilizados. Resta 2 puntos por cada casilla con estrella que no haya tachado y comprueban sus totales. Quien tenga más puntos, gana la partida. ¿Una revancha?

Modo solitario

El modo solitario no difiere demasiado del normal, y a la obvia diferencia de que no juegas contra más gente, el principal cambio es que aquí no tiras 6 dados sino 4 (2 y 2), y que lo que determina el final de la partida es que se pasen los 30 turnos (para marcarlos se usan las letras de arriba). Se puuntúa igual y se compara el grado de éxito con una tabla.

Ojo, que no es fácil.

Marvel Champions

La caja básica.

En este juego de cartas cooperativo, ambientado en el universo de los superhéroes Marvel, cada jugador elige un héroe (en la caja básica: Spiderman, Capitana Marvel, Pantera Negra, Ironman y Hulka) y un villano al que enfrentarse (en la básica Rino, Klaw y Ultrón). Cada jugador tiene su baraja, trayendo el juego unas combinaciones predefinidas, que luego se pueden ir personalizando, y el malo tiene también su combinación predefinida de cartas, que es más o menos modular.
Carta de superhéroe

Como comentaba más arriba, cada jugador tiene su baraja, que se compone de su carta de superhéroe (cada lado es una de sus dos identidades), 15 cartas específicas de ese personaje y luego cartas comunes (es un poco más complejo, pero para entendernos). Además, cada superhéroe tiene su carta de Obligacuión (un evento negativo, que se va derechito a la baraja del malo) y sus cartas de némesis, un enemigo secundario, que si hay mala suerte se puede unir a la fiesta.

Primero actúan los jugadores, haciendo cada uno su turno completo, durante el que puede cambiar de héroe a alter-ego (o viceversa) una vez por turno, llevar a cabo todas las acciones que se pueda permitir (algunas tienen costes, otras implican girar el personaje, otras indican que solo una vez por turno…) y jugar cartas. Estas cartas tienen un coste, marcado arriba a la izquierda, y se paga, generalmente, descartando cartas de la mano. Además del coste, las cartas tienen un valor, abajo a la izquierda, que son recursos que generan. Lógicamente, también hay cartas que una vez jugadas generan recursos, pero la norma general es esa: descarta unas cartas para bajar otras. Eso nos lleva a que a veces hay durísimas decisiones, pues igual tenemos dos cartas excelentes de coste uno en la mano… pero para jugar cualquiera de las dos hay que descartar la otra.

Para jugar “Proceso judicial” no habría que pàgar nada, pero para “Fuerza sobrehumana” sí. Dos recursos.

Las cartas pueden ser eventos (se juegan, hacen su efecto y tal), mejoras y apoyos (generan efectos que están mientras dure la carta, y en general funcionan de forma similar) y aliados, que pegan, hacen cosas y pueden morir. Las acciones, cada carta es un mundo, pero las básicas son, en esencia estas tres:

-Atacar (solo aliados y personajes en forma de héroe): Quitas tanta vida como tu valor de ataque al villano o un esbirro.
-Intervención (solo aliados y personajes en forma de héroe): Quitas tantas fichas de amenaza de un plan (luego llegaremos a eso) como tu valor de intercepción.
-Recuperación (solo en forma de alter-ego): Recuperas tanta vida como tu valor de recuperación.

Halcón, un aliado que cuesta 4 recursos y puede dañar al malo o a su plan.

Una vez un jugador hace su turno, va al siguiente hasta que todos han actuado. Entonces, se roban cartas hasta el tope de mano (cada personaje indica cuántas), se endereza todo y llega la hora del dolor, pues es el turno del villano.

Hay dos maneras de que los jugadores pierdan. Una es que todos vean su vida bajada a cero y otra que el villano ejecute su plan. Se supone, y esto lo plasma una carta, que el villano está haciendo sus maldades y los personajes deben impedirlo. Todas las cartas de plan tienen unos efectos, y van avanzando hasta que la amenaza indica que si llega a tener X puntos de amenaza encima, el plan se completa y los personajes son derrotados.

En cristiano: Si Rino pone tantos puntos en esta carta de plan como jugadores*7, los jugadores pierden.

Pues bien, nada más empezar su turno, el villano planta uno o más puntos de amenaza sobre su plan, antes de actuar. Entonces es cuando llegan las acciones del malo. Por cada jugador hace una, que variará según esté en forma de héroe o alter-ego.

Si el jugador está en forma de héroe, le atacará. El jugador defendido (o cualquier compañero) podrá defender, con su héroe o un aliado, o aguantar el golpe. Entonces, el villano muestra una carta de su mazo para calcular si suma algo a su ataque (hay unos iconos en sus cartas para eso), le resta la defensa que haya habido (si es un héroe, los aliados se tragan el golpe entero) y lo que sobre, va a la vida del héroe en forma de daño. 

Si el jugador  está en forma de alter ego, el villano planificará, con su valor de planificación, aumentado, como el ataque, con una carta al azar.

Así por cada jugador… y luego con los esbirros que haya en juego.

Ultrón tiene Planificación 1, Ataque 2.

Es malo estar en forma de héroe porque te pega y puedes morir, pero también es malo estar en forma de alter-ego, porque el plan del villano avanza y puedes perder. ¿Divertido, eh? Pues no acaba ahí la cosa.

Después de las acciones del malo, cada jugador roba y se aplica los efectos de una carta del mazo del villano, que pueden ser esbirros, perfidias (básicamente, eventos del malo) y planes secundarios, con efectos muy desagradables, como que se pongan más fichas de plan a principio de la partida, se roben más eventos de villano por turno o que haya que quitar esos planes secundarios antes de tocar nada del principal.

Si los jugadores han sobrevivido, se pasa la ficha de jugador inicial y a seguir jugando. Así hasta que los jugadores sean derrotados o venzan al malo, esto no lo había explicado antes, bajando su vida a cero. Pero ojo, que no vale con derrotarlo una vez. Todos los malos, al menos en la caja básica, tienen dos formas, de modo que hay que derrotarlo una vez, y luego otra (más poderosa, claro). Se siente, va con el género.

Explicado el juego, mi opinión sobre él es francamente favorable, pues funciona muy bien tanto en solitario como en cooperativo, y me gusta mucho que la forma de jugar cada superhéroe es distinta, adecuando bastante bien sus mecánicas a la idiosincrasia del personaje. Es además un juego en constante crecimiento, que tiene ya unas cuántas expansiones (que hayan salido tengo Miss Marvel, Capitán América, Viuda Negra, Dr. Strange y Duende Verde; me faltan Thor y Brigada de demolición) y está proyectado que en verano salgan Hulk y Cráneo Rojo. Y si a unas cartas bonitas y un juego divertido le sumamos el mal del completismo, pues entra dentro de lo más que probable que acaben cayendo en cuanto salgan.

Por Jokin

Exploradores del mundo perdido

Exploradores del mundo perdido es un juego muy sencillo en cuanto a reglas y muy ligero en apariencia, pero que requiere pensar más de lo que parece.

El objetivo del juego es ser el primero en reunir las 4 pistas que conducen a la entrada al mundo perdido o, en su defecto, ser el que más haya avanzado en los marcadores de hallazgo al terminar la partida, para lo que iremos robando fichas de misión y transporte y cumpliendo misiones.

Componentes del juego.

Preparación
Cada jugador cogerá los 4 peones (exploradores) y las dos clavijas (líderes de expedición) de su color, así como sus 4 fichas de vehículo/misión iniciales, una de cada tipo (barco/tren/coche/globo). De esas cuatro fichas elige una misión y el resto se las queda como vehículo. De sus exploradores deja uno en la parte correspondiente de la zona de hallazgo (básicamente, el marcador de puntos de victoria) y se queda los otros tres. Deja un líder de expedición a cada lado de la zona de hallazgo.

Todas las fichas tienen un vehículo en un lado y una misión en el otro.

Cómo jugar

Cada jugador, en su turno, puede hacer lo siguiente:

Acción de equipamiento: Aquí asigna tantos exploradores como quiera (y pueda) a coger discos de vehículo/misión. Dependiendo de cuál queramos coger, podremos coger uno u otro, y como máximo dos, uno de cada lado. En el dibujo se verá mejor.

Para coger la primera ficha, habría que asignar un peon, para la segunda dos, la tercera tres…

Importante que, no importa cuántos peones asignemos, como mucho podremos coger un disco de cada lado. Muchas veces nos valdrá con poner uno y llevarnos el primero, pero a veces hace falta un color concreto y es cuando hay que sufrir.

Al robar estos discos, y antes de saber al otro lado, decidiremos si los cogemos (cada uno de ellos) como vehículo o como misión, no pudiendo cambiar eso ya más adelante.

Acción de exploración: Aquí podremos poner los peones que no hayamos destinado a equiparnos en las diferentes localizaciones del mapa. Cada una tiene un coste distinto, que representa qué vehículos son necesarios para poner un explorador ahí. 

Para ir a Egipto hace falta tener dos coches, pero para ir a Sudamérica hay que tener un coche y un barco.

De los discos necesarios tenemos que descartar uno, el que queramos. Por ejemplo, para poner el explorador en Egipto habría que tener dos coches, pero solo hay que descartar uno.

Importante, si la localización a la que viajamos está ocupada, no descartamos la ficha, sino que se la damos al jugador que ocupe la casilla, pero a cambio sacamos a su peón de ahí (generalmente mientras nos mira mal).

Completar misiones: Después de haber activado los exploradores llega la fase en la que podemos completar misiones. Cada misión nos indica dónde tenemos que tener exploradores colocados, y si cumplimos con la condición, recuperamos uno de los exploradores (los otros se quedan como están), y avanzamos en la zona de hallazgo, según el color de la misión.

Para hacer esa misión habría que tener un explorador en cada una de esas ubicaciones, y avanzaríamos tres casillas en el marcador verde.

Hacer misioes nos permitirá avanzar en la zona de hallazgo, lo cual aparte de los beneficios obvios (si acaba la partida sin que nadie haya conseguido las cuatro pistas, ganará quien haya avanzado más en el que menos haya avanzado de sus dos marcadores) tiene otras ventajas. Una, que al llegar con ambos marcadores a 4 puntos, desbloqueamos el 4º explorador (lo que es una gran ventaja) y otra, que al llegar en cualquiera de ellos a 5, a 9 o a 12, iremos ganando pistas (y con 4 se gana). Además, si uno de los nuestros adelanta al otro, recuperaremos un disco del descarte. Y son muy valiosos.

Como decía arriba, la partida acaba si alguien consigue su 4ª pista (no es fácil) o se acaban los discos.  

Un juego fácil de entender, pero nada fácil de jugar.

Por Jokin