Clank!

Dungeons&Dominions

La alusión al Dominion no es baladí, pues este juego pertenece al mismo género del Deckbuilder, y comparte algunas similitudes mecánicas, pero con cosas que le dan personalidad propia, como es el tablero y sobre todo los cubitos de ruido (luego llegaremos a eso).

Clank! es un juego que simula la exploración, saqueo y posterior huida de la guarida de la reina de los dragones Nictotraxian (cariñosamente llamada Nicki), mientras los héroes tratan de hacerse con el mayor botín y haciendo el menor ruido posible, pues despertar la ira de Nicki puede hacer que un jugador acabe muerto.

El tablero.

La mecánica básica es muy parecida a otros juegos del estilo. Cada jugador, en su turno, muestra su mano, mueve (si puede) y compra cartas. Para mover, debe jugar cartas con el icono bota, permitiendo cada icono mover una casilla, con las restricciones que luego explicaremos. Para comprar cartas, puede usar los recursos que dan las cartas que ha jugado. La energía (rombos azules) es el «dinero básico», y es lo que se usa para comprar la mayoría de las cartas. Generalmente las cartas se van a la pila de descartes según se compran, pero hay algunas, las moradas, que tienen efecto instantáneo y se van fuera de juego. Hay cartas normales que también tienen un efecto al ser compradas.

También hay cartas, generalmente monstuos, que deben ser derrotados. En la práctica lo que se hace es comprarlas gastando iconos de espada, y al igual que pasa con las moradas, una vez cogidas hacen su efecto y se descartan, nunca van al mazo.

Arriba a la izquierda los recursos que da al jugarse, arriba a la izquierda los puntos de victoria al final de la partida. Abajo a la derecha, el coste. 

A diferencia de otros juegos, aquí no hay un límite al número de cartas que se pueden comprar en un turno, así que mientras llegue el dinero, fiesta. Pero entre los recursos que nos dan las cartas no he mencionado el Clank, que da nombre al juego. Hay cartas que simulan el ruido que hacemos al movernos por la mazmorra, y es obligatorio jugar todas las cartas que tenemos en la mano (calma, al terminar robaremos cinco).


Para representar esto, cada vez que una carta nos indique el fatídico +1 clank, pondremos un cubo de nuestro color en el espacio reservado del tablero. Tranquilidad, ahora explico cómo funciona. Por último, entre las cosas que nos pueden dar las cartas está el oro. Sirve para comprar artilugios en el mercado y el que sobre da puntos de victoria al terminar la partida.

El goblin, cariñosamente llamado «cajero automático con patas». Gastando dos espadas ganamos una moneda de oro. 

Cuando termina el turno, se reponen las cartas, y si entre las cartas nuevas sale alguna con el icono de ataque de dragón, seguro que nadie se espera lo que pasa… ¡ataca el dragón!


Para simular el ataque dragonil, se meten en la bolsa todos los cubitos de la zona de Clank! (esos que hemos ido dejando al hacer ruido) y se roban dos al azar (ese número va creciendo a medida que avanza la partida). Los cubos negros (al principio de la partida habremos metido 20 en la bolsa) se descartan, pero los de color van a la zona de heridas de ese jugador. Y con diez heridas game over, muerto, caput, difunto.


Vayamos ahora con el movimiento. Decíamos al principio que la norma general es «una bota=una casilla» pero, como en todo, hay excepciones. Los caminos con el icono de unos pasos representan caminos muy largos, por lo que hay que usar dos botas para pasar. Los del icono del diablillo son peligrosos y hay que gastar una espada (o sufrir una herida) por cada icono. Los de la cerradura son infranqueables si no se tiene la llave, los unidireccionales son obvios y las cavernas de cristal no terminan inmediatamente el turno, pero sí el movimiento. Algunas casillas tienen además contadores, con recompensas aleatorias, que se ganan al entrar, por lo que ser rápido es importante.


Volviendo al oro, hay casillas que son el mercado, donde a cambio de 7 puntos se pueden comprar coronas (puntos de victoria), llaves (para pasar por caminos infranqueables) y mochilas (para poder llevar dos reliquias, de las que ahora hablaremos).


¿Y cómo se gana? Pues fácil, siendo el que más puntos de victoria tiene al terminar la partida, lo que nos lleva a preguntarnos cuándo se acaba. 
La partida termina cuando todos los jugadores están fuera, sea porque han quedado fuera de combate o han salido de la mazmorra con una reliquia. Y las reliquias, objetivo del juego, son contadores de tesoro, con valores de 5 a 30, que están en el mapa, a disposición del primero que llegue. Es opcional cogerlas y, ojo, si ya tienes una no puedes coger otra (salvo que tengas la mochila). 


Coger una reliquia implica dos cosas: la furia de Nicki va subiendo, y cada vez que ataque robará más cubos y por otra parte, una vez se tiene una reliquia ya se puede salir del mapa para terminar (y llevarse el contador de 20 puntos de victoria por sobrevivir).

El ankh de 7 de la derecha es un ejemplo de reliquia.


Generalmente, en cuanto un jugador consigue una reliquia es cuando comienza la carrera por salir de ahí, puesto que el primero en salir no deja de jugar del todo. Deja de hacer sus turnos normales, pero cada vez que le toca jugar, avanza en el marcador de fin de partida y lanza un ataque de Nicki, cada vez más gordo, hasta que en su quinto turno, todo el que no haya salido muere.


¿Y qué pasa si se muere alguien por heridas? Bueno, no tiene por qué ser malo. Si la muerte te pilla con un artefacto y en la mitad superior del tablero, se supone que quedas inconsciente y te rescatan, por lo que no ganas la medalla de 20 puntos pero conservas el resto de cosas. Y si te pilla en la otra mitad o sin reliquia… ¿cómo dices que se llamará tu siguiente personaje?


Para contar quién gana, se suman los puntos de cartas, los de los contadores recopilados (reliquias, coronas, huevos de dragón…) y las monedas de oro (uno por cada una) y el que tenga más gana. Ale, a jugar otra partida, que esto vicia y las partidas suelen durar en torno a una hora, hora y media a lo sumo.

Por Jokin

Root

El bosque ha sido tomado por la malvada Marquesa Gatuna. Sus soldados controlan los claros mientras construyen sus edificios para explotar la madera y formar a más soldados. Arrinconados a un lado las Águilas planean recuperar el lugar que les pertenece por derecho de casta de la mano de su recién elegido líder.

Envueltos en esta guerra que se viene encima se encuentran las pobres criaturas del bosque que empiezan a estar cansados de que su bosque se hay convertido en un campo de batalla. La Alianza se está organizando y cada vez más claros están dispuestos a tomar las armas y a luchar usando las tácticas de guerrillas. Finalmente, en tiempo de guerra ir por libre siempre es una opción. Un soldado de fortuna, un mercenario, comerciando con todas las facciones, un Vagabundo y pronto descubrirás que aquellos a quien les convenían tus tratos ahora te quieren fuera de sus tierras. 

Hay juegos entretenidos, bonitos, con buenas mecánicas, con ambientaciones interesantes, pero es difícil encontrar todo esto en un juego y que además todos los elementos funcionen a la perfección, pues bien, este es uno de esos casos.

Root es un wargame ligero de dos a cuatro jugadores (hasta 6 con la expansión) con facciones totalmente asimétricas.

Básicamente se trata de un juego de control de zonas, se batalla por ser el que domina los diferentes claros del bosque, hay unas reglas y conceptos básicos comunes, pero cada facción es totalmente diferente, el juego puede parecer inicialmente complejo pero en realidad cada jugador solo tiene que seguir los pasos que le indica su tablero de facción para poder completar su turno, ojo no quiero decir que sea sencillo, dominar como funciona cada facción para prever sus acciones y maximizar tus opciones es vital.

El combate es rápido y ágil y no ralentiza para nada el ritmo de juego. El atacante tira dos dados el resultado mayor para él y el menor para el defensor, ambos jugadores pueden jugar cartas que modifiquen la cantidad de impactos y se retiran las bajas según la cantidad final de impactos.

No es un juego largo, hacer acciones que te permitan controlar zonas te da puntos que rara vez se pierden y gana el primero en llegar a 30 puntos. Es habitual que hacia el final varios jugadores estén en disposición de hacer entre 7 y 10 puntos por ronda.

Que hace tan especial a este juego, pues sus facciones, cada una con su propia personalidad, estilos de juego totalmente diferente, con unas mecánicas claramente diferenciadas, un conjunto tan marcado que hace que cada facción tenga personalidad propia y se puedan incluso rolear. Y lo mejor funciona! Es tremendamente divertido meterte en el papel de tu facción, ver cómo funciona y asumir su personalidad y ver como los demás son diferentes pero que las mecánicas encajan, tienen sentido y como nos encontramos ante un juego con claramente cientos de horas de playtesting.

Inicialmente tenemos 4 facciones disponibles:

            .- El Marquesado gatuno, los invasores y nuevos dueños del bosque al principio de la partida, clásica facción de avanzar, construir y reclutar

            .- El Nido de Águilas, los antiguos señores del bosque venidos a menos, empiezan concentrados pero pueden acumular muchas acciones y expandirse rápidamente, siempre que cumplan las promesas (acciones) que han hecho a su gente.

            .- La Alianza, compuesta por los pacíficos habitantes del bosque que están hartos de tanta guerra y se sublevan, empieza fuera del tablero y va creando simpatía por su causa para aparecer con repentinas rebeliones

            .- El vagabundo, ¿Qué es de una guerra sin un héroe solitario? Este es el vagabundo recorre el tablero a su aire completando aventuras y ayudando o molestando a quien más le apetezca

Aparte existe una expansión “Los rivereños”, que añade dos nuevas facciones:

            .- El Culto Reptiliano, una secta religiosa que gana poder expandiendo su culto y sacrificando a sus miembros para poder hacer poderosos rituales.

            .- La Compañía del Rio, ofrece sus servicios a los demás jugadores, tropas, uso de los ríos como caminos, cartas, etc, para obtener puntos a través del pago de sus favores.

También añade una facción automática el marquesado mecánico para jugar en equipo contra ella.

Mención aparte para la ambientación y el artwork, podríamos estar hablando de un juego de samuráis, marines espaciales, etc, mil ambientaciones posibles, pero otra vez han dado en el clavo, ambientarlo en un bosque donde se sucede una lucha fratricida entre sus habitantes por el control del mismo y el arte de los diferentes elementos del juego le da un toque especial y bonito, la carta de un conejito empuñando dos hachas mientras grita me tiene enamorado.

En definitiva, un juego redondo y especial, rejugable y con muchas horas de diversión y siempre con algún detalle nuevo que te sorprende en cada partida, sin duda un juego que ha ido directo a mi top 3 tras jugarlo un par de veces y del que nunca me canso.

Por Víctor C.

Caylus

Felipe IV de Francia te mira mal si no construyes.

Caylus es uno de los mejores exponentes del género de los eurogames, y un juego de estrategia con bastante solera, que tiene ya sus años.

Ambientado en la Francia del S. XIII, Caylus nos pone en la piel de constructores que tienen que ir creando edificios, cosechando recursos y ayudando a levantar el castillo, para hacerse con el favor del Rey.

Partida de Caylus.

De 2 a 5 jugadores, cada uno cuenta con 6 cilindros (representan trabajadores), 7 discos y varios marcadores de casa, además del dinero y los recursos que irá obteniendo. De inicio cuentan con 2 cubos rosas (comida), un cubo marrón (madera) y una cantidad variable de monedas (el primer jugador 5, el segundo y el tercero 6, el cuarto y el quinto 7). 

Hecho eso, se despliegan en las casillas iniciales los edificios neutrales (cuadrados rosas) y se empieza a jugar: cada jugador gana dos monedas (más las que le generen los edificios verdes o azules que vaya construyendo) y se empieza a jugar, colocando trabajadores en el mapa. Concretamente, en los edificios (neutrales, especiales, fijos o de los jugadores) o en el castillo. Para esto paga una moneda, suponiendo que ningún jugador haya pasado (luego explicamos lo de pasar), y salvo que se indique lo contrario, solo un trabajador por edificio.

Así se va haciendo en orden, hasta que todos los jugadores han pasado. Importante: el primer jugador que pasa gana una moneda (pero una vez pasas, ya no colocas trabajadores esa ronda) y tiene el efecto de que a partir de ahí, colocar trabajadores cuesta dos monedas (tres si pasan dos jugadores, cuatro si pasan tres, etc.). Así hasta que todos los jugadores han pasado.

Una vez todos han pasado, se pasa a activar, siempre en orden, los edificios especiales.

Tablero.

Procede explicar los edificios especiales, que en la imagen son los marcados con el 9. Están, en este orden las puertas de la ciudad, que permiten asignar el trabajador que se haya mandado ahí a cualquier edificio libre o al castillo (o comértelo con patatas si no hay dónde ponerlo); el comercio,  que da 3 monedas a quien lo active, el gremio mercantil, que permite mover al preboste (el disco blanco, cuya importancia explicaremos más adelante) tres casillas hacia delante o hacia atrás; el campo de justas, que pagando un recurso de tela y una moneda nos permite ganar un favor real (importante concepto que luego se va a explicar), los establos, que cambian el orden de turno (sirve par ganar la iniciativa, vaya) y la posada, que explicado en fácil, sirve para que mientras tienes el trabajador ahí, siempre pagas una moneda por poner trabajadores, aunque haya jugadores que han pasado (a costa de tener un trabajador menos). 

Luego iría el puente, donde en el orden en que pasaron, los jugadores pueden pagar hasta tres monedas para hacer avanzar y retroceder al preboste.

¿Y qué sentido tiene esto? Explicación breve: todo edificio que esté más adelantado que el preboste, no se activa aunque tenga un trabajador encima. Esto significa que los edificios recién construidos pueden ser más poderosos, pero también menos estables.

Dicho eso, pasamos a activar los edificios, que básicamente son de ganar recursos (canteras, serrerías, granjas, telares…), de comerciar (recursos por monedas o monedas por recursos, según el edificio) o de edificar. 

Para edificar, además de activar un edificio que nos lo permita, tenemos que pagar el coste de lo que queramos construir. Cogemos el edificio que podamos hacer, lo colocamos en la primera casilla libre del camino, ganamos los puntos de victoria que marca y le ponemos un edificio de nuestro color para marcar que es nuestro. Esto es importante porque cada vez que alguien pone un trabajador en un edificio nuestro, ganamos un punto de victoria, se active luego o no.

Para construirlo hay que activar un edificio que permita hacer grises y gastar piedra (gris) y tela (violeta). Construirlo nos da además 6 puntos de victoria.

Edificios los tenemos de madera (marrones), de piedra (grises), que son más potentes; residenciales (verdes) que se colocan sobre los neutrales y sirven para ganar más dinero y de prestigio (azules), caros y difíciles de construir, pero con enormes beneficios.

El castillo

Como decíamos, una de las acciones a las que podemos dedicar nuestros trabajadores es a construir el castillo. Una vez se han activado todos los edificios, se pasa a la construcción del castillo. Ahí, en el orden en el que se han colocado, cada jugador pone tantas piezas de castillo como quiera y pueda pagar, siendo el coste de cada pieza tres materiales distintos, de los que uno debe ser comida (rosa). 

Vivo con tu…

Como se ve, el castillo está dividido en tres secciones; mazmorras, muralla y torres, y se empieza a construir siempre desde la izquierda. Cada pieza da, en el momento de colocarla, puntos (5 en mazmorras, 4 en murallas y 3 en torres), y como se ver, los huecos son limitados. Esto significa que cuando se completa una sección ya no se puede construir más ahí, por lo que las que se pongan irán a la siguiente. Importante: si has hecho la acción del castillo y no quieres o no puedes poner pieza, te llevas 2 puntos negativos por listo. Además de eso, el que más piezas haya puesto ese turno en el castillo, gana un favor real.

Que el castillo se vaya llenando tiene además dos implicaciones importantes. Una es que a medida que se va haciendo, habilita la opción de coger mejores favores reales (aquello que comentábamos de las justas) y que cuando se llena del todo, completando las torres… se acaba la partida. Pero además, cuando se completa una sección se mira quiénes han puesto piezas y se ganan recompensas (en forma de favores reales) o castigos (-2 si no has contribuido a que su majestad tenga su castillo).

Y ahora, siguiendo con el turno, avanzamos el comisionado (disco gordo blanco) y reajustamos el preboste para que estén juntos. Esto puede hacer, si el comisionado llega a alguna de las casillas que así lo indica, que se tenga por terminada una sección del castillo, aunque queden huecos.

El favor real

Un concepto al que nos hemos referido antes, y que es muy importante, es el de favor real. Consiste en ir avanzando en una tabla, cuyas filas son distintos tipos de recompensas y las columnas el valor de las mismas. Se entiende mejor viendo la tabla.

Cada jugador va avanzando en cada una de las filas.

Cada vez que ganas un favor real, avanzas uno de tus cubos en una de las filas, la que elijas, y ganas la recompensa de esa casilla o una anterior (en el caso de las dos superiores no tiene mucho sentido, pero en las dos de debajo puede tenerlas).

a) Ganas esa cantidad de puntos de victoria
b) Ganas esa cantidad de monedas
c) Ganas ese recurso
d) Construyes un edificio sin cumplir todos los requisitos

Se ve también arriba que hay iconos que marcan que el castillo tiene que haber avanzado algo, de modo que si se están haciendo las mazmorras no se puede acceder a la 3ª columna, y lo mismo pasa con la 5ª columna y las murallas.

Fin de juego

Aquí me repito un poco para explicar que el juego se termina cuando se termina de construir el castillo, bien porque se han colocado todas las piezas de las torres o bien porque lo dice el comisionado, llegando a su última casilla del tablero. En ese momento se cuentan los puntos de edificios, recursos (uno por cada oro y uno por cada tres de los demás) y monedas (uno por cada cuatro) y el que tenga más gana.

Pese a lo extenso de la explicación es un juego realmente sencillo de jugar, aunque complejo de dominar.

Por Jokin

Umbras de Paradox 2019

Como es ya tradicional, del 15 al 18 de agosto, nuestros amigos de Alter Paradox nos ofrecerán una nueva edición de las Umbras en Huarte (Navarra), para regalarnos cuatro días de diversión sin pausa, y allí estaremos nosotros colaborando.

Pero mejor dejamos que ellos mismos se presenten, con este texto sacado de su web:

Las Umbras de Paradox serán el 15, 16, 17 y 18 de Agosto de 2019.

Se celebrarán en el Polideportivo de Ugarrandia en Huarte Pamplona (Navarra).

Son unas jornadas lúdicas gratuitas de 4 días en las que buscamos compartir un ocio alternativo y social, que deje volar la imaginación. Tendremos muchos juegos de mesa, rol de mesa, rol en vivo, wargames, actividades infantiles, y mucho más. El año pasado fuimos más de 800, ¡anímate a participar!

Próximamente más detalles

Abacobalance 2018

Empieza año nuevo, vamos a ver qué dio de sí el anterior.

Enero empezaba con jornadas de juegos de mesa, concretamente las XVI y el punto de encuentro del juego de cartas Leyenda de los Cinco Anilos. Pero también era el mes en el que aparecíamos en el periódico.

Febrero era el mes en el que abríamos las inscripciones para las #omicron2018 y organizábamos los XV Campos de Marte.

Marzo era para nuestro plato principal, las #omicron2018 (pisando también abril), pero aún sacábamos tiempo y ganas para organizar en colaboración con Fnac los torneos de Catán y Carcassonne.

En abril, aún con la resaca de las jornadas, montamos las XVII jornadas de juegos de mesa.

En mayo colaboramos con las jornadas MariCon y montamos más rol, con los XVI Campos de Marte.

Junio repetimos torneos de Catán y Carcassonne en Fnac y montamos la noche más corta más larga, dedicada a los juegos de mesa. Pero no acaba ahí la cosa, pues también colaboramos con el Freak Festival de Vitoria-Gasteiz y las fiestas de Otxarkoaga.

Julio volvemos con rol, y son los XVII Campos de Marte.

En agosto el tradicional torneo de Bloodbowl  de Aste Nagusia por un lado y nuestra colaboración con las Umbras de Alter Paradox en Huarte.

Septiembre es el mes en el que inauguramos un nuevo formato de jornadas, las «Juguemos con», que combinan rol con juegos de mesa y celebramos las Juguemos con… Cthulhu.

Cerramos octubre con las II jornadas de Halloween, también de rol y juegos de mesa, para las que además nos entretuvimos decorando la lonja con terroríficos motivos (¡y caramelos!).

Noviembre: colaboramos llevando partidas de rol a las jornadas Vieja Escuela.

Por último en Diciembre organizamos la segunda edición de las Winter is Rolling y colaboramos llevando rol a la fiesta navideña de Tarasu.

Jungle Speed

Componentes del juego: las cartas y el tótem.
El juego fue inventado hace 3000 años por los miembros de la tribu Abulú en Spidopotamia subtrópical. Los Abulúes, pueblo ruidoso y aficionado a los huesos de mono, utilizaban hojas de eucalipto a modo de cartas. Se disputaban así, durante horas, las ganancias de sus cacerías. El juego solía terminar en peleas sangrientas ya que todas las hojas eran idénticas.

Por ello el Jungle Speed no fue conocido hasta un feliz día del siglo XX en el que Tom & Yako inventaron las cartas del juego.Esa es la introducción «histórica» que contienen las instrucciones de este juego, editado en España por Cromola, un juego con un reglamento sencillísimo pero al que es complejo terminar de coger el truco, un juego de percepción, reflejos, coordinación ojo-mano, y según cómo se juegue, algo de mala leche.

Las reglas son simples: cada jugador va sacando una carta y el momento en el que la forma de dos cartas coinciden, ambos se tienen que lanzar a por el totem, y el que gane el duelo le da sus cartas al siguiente, lo cual, siendo el objetivo del juego quedarse sin cartas, es malo para el perdedor. Obvio es decir que quien mete la mano cuando no debe y coge el palito sin que le toque también tiene su penalización. En este caso, se lleva todas las cartas de la mesa.

La complicación del juego viene dada por las formas y colores de las cartas, que son bastante parecidas entre sí, y al principio puede haber confusiones, y a eso hay que añadir las cartas especiales, que le dan su enjundia:

TODOS A LA VEZ: Cada jugador saca una carta, y si hay algún duelo se resuelve, generando caos y confusión.
COLOR: Desde que sale esta carta hasta que se resuelve un duelo se miran los colores y no las formas. Adicionalmente, la aparición de esta carta hace que el autor de este blog se lance como un cabestro a por el tótem.
EL QUE LO PILLE PA´ ÉL: Como su nombre indica, todos se lanzan a por el tótem (si se atreven) y el que lo coja se libra de sus cartas.

 

Existe también una expansión, con más cartas, tanto normales y especiales, ideal para generar mayor confusión y dejar estupefactos a los jugadores, en un diabólico test psicotécnico de coordinación ojo-mano (o según modalidades, coordinación ojo-muñón)Y tras un par de partidas se comprueba que no somos tan diferentes de los indios abulúes.

Por Jokin

Dune: el juego de mesa

Componentes del juego en su edición de Descartes.

 

De la saga de Frank Herbert, Dune, podría escribir páginas y páginas, especialmente si me la hubiera leído. Pero no, de lo que voy a hablar es del juego de mesa que sacó en su día Avalon Hill, y que recrea perfectamente el espíritu de las novelas, siendo además uno de los mejores juegos de mesa que hay.

Cada jugador maneja una facción de las seis principales (Fremen, Atreides, Harkonnen, Bene Gesserit y casa imperial Corrino) y debe controlar Arrakis, pues quien controla Arrakis controla la especia, y quien controla la especia, ya se sabe, controla el universo. La diferencia entre una facción u otra va mucho más allá del color de las piecitas, pues cada una tiene sus habilidades y debilidades únicas.

Elementos del juego

El juego consta de un tablero, que representa el mapa de Arrakis, con su desierto y sus ciudades; cartas de explosión de especia, verdadero motor del juego; cartas traición, muy útiles durante la partida y lo que dan sabor a este juego; contadores de especia, que hacen las veces de dinero; un marcador de tempestad y para cada facción, sus líderes y sus tropas.

¡Aprovecha el 2×1 de Telepizza!

La mecánica del juego, explicada someramente antes de hablar de las casas, podría resumirse así:

Movimiento de la tormenta: Arrakis no es un planeta acogedor, y mucho menos en su desierto. Esto viene representado por el marcador de tempestad que aleatoriamente avanza todos los turnos, barriendo todo lo que pilla a su paso.

 

Explosión de especia: Esto va de recolectar, no lo olvidemos. Y cada turno se muestran cartas para ver dónde aparece la deliciosa especia Melange. Pero cuidado, pues también puede salir un gusano gigante, devorando todo lo que tenga cerca. Nadie dijo que esto fuera fácil.

Subastas: Una de las partes fundamentales del juego. En la fase de subasta saldrán unas cartas por las que hay que pujar. En su mayoría son cartas muy buenas, y aquí están las de ataque y defensa, imprescindibles para el combate. Pero también hay cartas inútiles, y dado que el espacio en la mano es limitado, hay que pujar sabiamente. ¿El problema? Que pujas a ciegas. Primero pagas, y luego ves qué carta te llevas.

¡Es la poderosa Balisette!


Reclutamiento y movimiento: Como su nombre indica, aquí reclutamos tropas, mandándolas a la superficie del planeta, y movemos las que están en el mismo. Sirve para atacar ciudades, cosechar especia, evitar conflictos o simplemente colocarse en una posición más estratégica.

Batalla: Una de las partes importantes del juego. Cuando unidades de dos o más facciones coinciden en una misma casilla, no queda sino batirse. Cada jugador elegirá el número de tropas que mandará a la batalla (que morirán todas, se gane o se pierda, de ahí que sea importante dejar guarnición), el arma y defensa que usará, y el líder que comandará sus tropas. El líder suma su fuerza a la de las tropas, y será generalmente mayor que ésta, por lo que es importante mandar un líder potente. Pero cuidado, pues por una parte, si el avieso oponente emplea un arma contra la que no llevamos defensa, nuestro comandante morirá, sin sumar su fuerza. Además, y esto es lo más divertido del juego, al principio de la partida se sortean traidores, con lo que unos líderes pueden estar al servicio de otras casas. Cada casa tiene un «topo» metido en casa del enemigo, sin que este lo sepa. Ahora, creo que no es difícil adivinar qué pasa si el líder que estás usando es realmente una sabandija al servicio de tu oponente. Es algo que descubres con horror cuando una batalla que creías ganada se declara automáticamente a favor del otro bando. Y si se da la casualidad de que ambos son traidores… bueno, las unidades de uno y otro bando serán arrasadas.

Cosecha: Las unidades que estén en secciones con contadores de especia, y que hayan sido capaces de sobrevivir a todas las calamidades anteriormente descritas, cosecharán especia, que se sumará a las arcas de su facción.

Precursores de los tazos.

FACCIONES

Atreides: Los Atreides son una casa muy poderosa. Su presciencia les permite mirar las cartas de traición antes de pujar por ellas, y pueden conocer el ataque o la defensa del rival en la batalla, anticipándose así a su estrategia. Además, si pierden muchas tropas en batalla, ganan el Kwisatz Haderach, un marcador que da un +2 a sus batallas y les inmuniza contra traiciones. Su pega es que son tremendamente aburridos, claro.
Harkonnen: La gran ventaja del Harkonnen es que nadie quiere enfrentarse a ellos. Tienen el doble de cartas de traición, y pueden tener 8, donde el máximo para los demás es 4. Además, tienen la desagradable costumbre de coger prisioneros cuando ganan en una batalla. Por ello, si te metes en problemas con un Harkonnen, asegúrate de que llevas las de ganar, o lo pasarás mal. Pero aquí es donde entra en juego su gran ventaja, y es que mientras que las demás casas infiltran a un espía, los Harkonnen tienen infiltrados a 4, lo que hace que a veces una batalla contra ellos sea una auténtica lotería. Su desventaja tal vez es que no son excesivamente fuertes y que se arriesgan a quemar muy rápidamente sus recursos. Y si se quedan sin cartas ni dinero, lo tienen muy complicado.
Bene Gesserit: Una de las facciones más potentes. Tienen la desagradable costumbre de coexistir, siendo las únicas unidades que pueden estar sin combatir en la misma casilla que otras unidades. Suelen usar este poder para lanzar sus invasiones silenciosas, dejando de ser pacíficas cuando tienen la superioridad. Pero es que en batalla no son malas tampoco, ya que tienen líderes poderosas y tienen además una de sus mejores bazas en batalla: la voz, que puede prohibir u obligar el uso de alguna carta. Lo que es especialmente desagradable cuando obligan a combinar escudo y láser. Pero no acaba ahí la cosa, pues a principio de la partida debe hacer una predicción, diciendo qué jugador ganará y en qué turno. Si eso sucede, será la Bene quien gane la partida y no el que salga en la predicción.
Cofradía: Posiblemente una de las más flojas, y también algo aburrida. Su gran ventaja es que pueden mover cuando quieran, y que el dinero por bajar las tropas se les paga a ellos. Su desventaja es que sus líderes son débiles, y que al tener ellos la iniciativa, siempre se espera que sea la Cofradía quien impida que alguien vaya a ganar. También es cierto que si al acabar la partida (15 turnos) no ha ganado nadie, es la Cofradía quien se alza con la victoria. De ahí que les interese que esté todo en equilibrio.
Emperador: Prácticamente nada en dinero, pues el dinero de las subastas va a sus arcas. Además, tiene sus tropas sardaukar, básicamente unidades de fuerza doble. Además de eso, no tiene ningún poder ni desventaja especial, por lo que tal vez sea una facción un tanto sosa.
Fremen: Nativos del planeta, y los únicos que no tienen que bajar las tropas, sino que salen de entre las dunas. Entre sus poderes está el de ser inmune a los gusanos, recibir solo la mitad de daño por la tempestad, o de ser inmune a los sardaukar. Además, tienen sus propias tropas de elite, los temibles guerreros fedhaykin, que básicamente son como un sardaukar pero mejor. Si a esto unimos unos líderes bastante potentes (Stilgar, con 7, es el más fuerte de los que hay) y que pueden llegar a ganar la partida si se termina el turno 15 y se dan ciertas circunstancias, nos da que los Fremen son bastante poderosos. Su pega es que empiezan con poco dinero, y por tanto pocas cartas.

Extras

El juego incluye también, aunque eso ya era parte de las expansiones, minijuegos, como la cosecha de especia, o el duelo kanly. Pero no dejan de ser variantes que no son, en absoluto, imprescindibles.

 

Por Jokin

Time´s Up!

Componentes del juego
Time is Up es un juego bastante sencillo. Los jugadores, por parejas o equipos, tienen que acertar el personaje que está en la carta de su(s) compañero(s), por diversos medios, dependiendo de cada fase del juego.
Dire Straits: competencia directa de Ferrari y Renault.
Fase 1: Descripción.Un jugador tiene que describir a un personaje sin decir su nombre. Pongamos que el personaje es Asterix, pues podría decir «es el galo bajito que se bebe la poción y va con Obelix zurrando a los romanos», sin que valiese decir, por ejemplo, «tiene nombre de Asterisco». Y así, si aciertan se quedan la tarjeta y pasan a la siguiente, antes de que se acabe el tiempo, deben acertar el mayor número de personajes en el menor tiempo posible.

Lo que hacen algunos por conseguir votos.
Fase 2: Palabra clave.Es parecido, pero en vez de la descripción se emplea una única palabra, y hay un único intento. Así, por ejemplo, para definir a Asterix, valdría decir «poción», «galo», «Obelix», etc… Con la ventaja de que se usan las mismas cartas que en la ronda anterior, y más o menos se sabe qué hay.

Jörð tendría que dar algunas explicaciones.
Fase 3: Mímica.Parecida a la segunda, pero sin palabras. Se pueden usar gestos u onomatopeyas. Siguiendo con Asterix, el gesto de aporrear romanos o de beberse la poción serviría (siempre y cuando el compañero se entere, claro).

El clero moderno: hostias y cardenales

Las verdades del Time´s Up.

Como es de prever, y como se aprecia en las fotos, las prisas, los despistes y a veces el desconocimiento, pueden propiciar que los jugadores profieran auténticas barbaridades, siendo éstas auténticas frases vertidas en partidas de este juego:- Orson Welles escribió un libro llamado 1843.
– José Manuel Fangio fue uno de los fundadores de la Falange Española.
– Fidel Castro es un dictador sudamericano encarcelado.
– Rouco Varela es un famoso boxeador.
– Eric Clapton es español.
– Federico García Lorca es de la época de Lope de Vega.
– H.G. Welles fue presidente de los EEUU.
– Igor Stravinsky, el verdadero chico maravilla; fue cantante, actor, escritor, futbolista, ayudante de Frankenstein… (pero lo que es componer, no compuso nada)
– Thor es hijo de Zeus (¿Y Odín qué opina de esto?)
– Mark Knopfler es un piloto de Fórmula 1
– Subirse a un cocotero ha sido lo único reseñable que Keith Richards ha hecho en su vida.
-Lula da Silva es una espectacular modelo brasileña.
-Raphael es un futurólogo que lee las cartas del Tarot.

-Drogas, prostitución y coches caros… ¡Angela Merkel!

El verdadero Show de Harry Truman

Por Jokin

Pasión de las pasiones

Pasión de las pasiones es, como puede deducirse de esa portada tan de novela de Corín Tellado, un juego de rol cuya temática son precisamente los culebrones hispanoamericanos, al estilo de cristal, Los ricos también lloran o Pasión de Gavilanes (seguro que más de uno estará ahora mismo canturreando su sintonía).

El juego utiliza el sistema PbtA, originario del juego Apocalypse World, de Vince Baker, y aquí los arquetipos de personajes son lógicamente clichés de las telenovelas. Así, tenemos a La belleza, La señora, El caballero, El jefe, La empleada y El gemelo (en cursiva porque en el original inglés tienen precisamente esos nombres así, en castellano. De hecho el juego tiene muchísimas palabras en castellano a lo largo del texto), con sus cosas tan de culebrón, y su forma distinta de ganar puntos experiencia.

Ya que lo mencionamos, ¿cómo se gana experiencia? Bien, el formato de telenovelas hace que en muchas escenas, deberían ser la mayoría, solo haya dos, a lo sumo tres, personajes involucrados. ¿Significa eso que los jugadores fuera de escena no participan? Nada más lejos de la realidad: interpretan al público que está viendo la serie y sus reacciones, lo que es relevante, pues según cómo reaccionen, ¡algunos personajes pueden ganar experiencia!

La mecánica de tiradas, la del PbtA (cuesta cambiar el chip al principio) consiste básicamente en que la partida fluye mediante la conversación, y cuando algo en la ficción desencadena un movimiento, se tira. Por ejemplo, las reglas nos dicen que cuando expresas tu amor apasionadamente por alguien (algo lógicamente muy de telenovela), se hace una tirada. Pero no dices, a lo D&D «le lanzo un expresar amor apasionadamente», sino que si de la lógica de la partida se desencadena eso, el Maestro de Ceremonias (nombre que recibe en este sistema el Director de Juego, te hará tirar, siempre 2d6. Y sin entrar en detalles, pasarán cosas.

Pero algo que caracteriza al sistema es que no hay atributos, sino que antes de hacer una tirada, el MC hará una serie de preguntas (vienen tasadas), y cada respuesta positiva es un +1 a la tirada. Si «actúas con desesperación», hacerlo por amor o por venganza… ¡te dará un +1!

Y esto de las preguntas no es baladí, pues es además lo que permite, y ahí la genialidad del sistema, que el MC pueda aparecer en la mesa con un folio en blanco y que de ahí salga una partida entera. En la parte de preparación, tan importante como la partida en sí, irá haciendo preguntas a los personajes (importante, el MC nunca habla a los jugadores, solo a sus personajes) y con eso se irá empezando ya con una situación lo suficientemente embrollada como para que la partida, de verdad, salga sola.

Obviamente Pasión de las Pasiones no es un juego que vaya de explorar mazmorras o resolver crisis mundiales, sino de desgarrarse el alma y poner intensidad en cada cosa que pase, y es claramente un juego de humor. Pero un consejo: el humor da más risa cuando se toma en serio, y el género ya se parodia solo, de modo que no hace falta buscar el chiste: podéis creernos, vienen solos. Lo que sí ayuda, pues hay que alimentar el cliché, es tratar de imitar el acento. Con eso ya está media partida hecha.

¿Te gustaría probar una partida de Pasión de las Pasiones?

Escribe a candidatos@abacobilbao.org