Pandemic

Cuando solo era un juego de mesa.


Hoy le toca el turno a un juego de mesa que cuando salió nos planteaba un escenario terrible pero irreal, y que hoy por desgracia ya no nos lo parece tanto. Aunque a diferencia del mundo real, son 4 las enfermedades que amenazan con asolar a la humanidad.
Pandemic es un juego cooperativo en el que los jugadores tienen que ganar una carrera contrarreloj y encontrar a tiempo las curas para las 4 enfermedades (roja, azul, amarilla y negra) o ser derrotados. Y ahora voy a explicar cómo se juega.

El mapamundi.


Entre los componentes del juego, cabe destacar que hay contadores y cartas. Los primeros son básicamente los peones de los jugadores y los cubos de cada una de las enfermedades, mientras que las cartas son las de jugador (una de cada ciudad, eventos que ayudan a ganar, y las temidas cartas de Pandemia) y las de infección (cada una asociada a una de las 48 ciudades del mapa). Bueno, también las de rol de personaje, pero esas son más bien una referencia.
Cada jugador será un personaje, con unas habilidades distintas, a elegir de entre los que hay (aunque confieso que no me los sé todos y los recuerdo más por los nombres coloquiales, como «el despachador» o «la cuarentenista»).
Se reparten cartas (de jugador) dependiendo de cuántos jueguen (2 jugadores 4 cartas, tres jugadores tres cartas y cuatro jugadores 2 cartas a cada uno) y se organiza, con las restantes, el mazo de cartas de jugador. Según la dificultad que se le quiera dar se pondrán más o menos cartas de epidemia, se harán montoncitos y con ellos un mazo, de forma que no salgan todas seguidas. Con respecto a las cartas de infección, al empezar el juego, se sacan 9 cartas. En las tres primeras se ponen 3 cubos de enfermedad del color correspondiente, en las 3 siguientes se ponen 2 y en las otras 3, uno. Y el resto de ciudades son la baraja de infección, de modo que tenemos nuestras dos barajas de las que robar cuando proceda.
La secuencia del turno es sencilla, y es que cada jugador tiene 4 acciones (5 si es la generalista) y con cada una de ellas puede hacer lo siguiente:


Tratar enfermedad: Quita un cubo de enfermedad de la ciudad en la que esté (si es el médico las quita todas).

Compartir conocimientos: Entrega o recibe la carta de la ciudad en la que esté a otro jugador que también esté en la misma ciudad (la analista puede dar cualquier carta, siempre que esté en la misma ciudad que el jugador que la recibe).

Encontrar cura: Descarta 5 cartas del mismo color (4 si eres la genetista) y encuentra la cura contra la enfermedad de ese color. Solo puede jugarse en una casilla que tenga un centro de investigación, y una vez se curen las 4 enfermedades, se gana la partida.

Construir centro de investigación: Descartas la carta de la ciudad en la que estás (el Experto en operaciones no tiene que descartar nada) y colocas un marcador de centro de investigación. 

Movimiento normal: Te desplazas a una ciudad adyacente

Movimiento con carta: Descarta una carta de ciudad, te puedes mover desde esa ciudad a cualquier sitio o de cualquier sitio a esa ciudad. Esto se llama respectivamente «vuelo chárter» o «vuelo directo«. 

Vuelo de lanzadera: Te mueves de un centro de investigación a otro.

Pasar: no haces nada.

Esa casita blanca tan mona es un centro de investigación.


Y cuando un jugador hace sus acciones, llega la parte complicada. Primero roba dos cartas de jugador, que de normal serán cartas de ciudad o de evento, pero a veces tocará robar carta de epidemia. Pero luego llegaremos a eso.
Después, robará tantas cartas de infección como indica la tasa de infección (a la que coloquialmente llamamos «rata infecta», en una traducción bastarda del original «infection rate»), poniendo un cubito nuevo en cada ciudad que salga. ¿No parece para tanto, verdad? No lo es, a menos que toque poner un cubo en una ciudad que ya tiene tres de ese color. En ese caso no se pone el cubo, pero… ¡Chocapic!

Esto es lo que se llama brote, y tiene varias consecuencias. Una, que baja el marcador de brotes, y si se llega al octavo brote, game over. La otra, que cada ciudad adyacente a la que ha generado el brote gana un cubo de ese color. ¿Y si un brote hace que una ciudad que tenía tres cubos gane un cubo? Pues es lo que se llama reacción en cadena, y es que puede pasar que una mala jugada empiece a llenar el tablero de cubos como si no hubiera mañana. Y ojo, que si se agotan todos los cubos de un color, también se pierde.
Dicho eso, pasamos a explicar cómo funciona la carta de epidemia. Primero sube la tasa de infección (nuestro roedor pestilente favorito), luego se roba la carta de debajo del mazo de infección (entrando una nueva ciudad a la palestra), se baraja la pila de descartes de infección, se deja sobre el mazo y se roban cartas de infección con normalidad. Exacto, nos puede pasar que, sin comerlo ni beberlo, nos estalle una ciudad en los morros.
Bueno, si sobrevivimos a esto, tocará el turno del siguiente jugador. Así hasta que se encuentren las curas o se pierda de forma miserable. Y, como decía antes, es una carrera contrarreloj, de modo que si se agota el mazo de cartas de jugador sin haber encontrado las curas, también se pierde.
¿Cómo se gana, entonces? Lo dicho arriba: teniendo las cartas adecuadas y estando en el sitio preciso, se cura la enfermedad. Pero además de ser el objetivo de la partida, curar enfermedades también tiene una cosa muy buena, y es que una enfermedad curada permite que la acción de Tratar enfermedad quite todos los cubos de ese color que haya una ciudad, y al Médico le vale con entrar en una ciudad para limpìar los cubos de la enfermedad curada sin usar acciones. Además, si en algún momento se da la circunstancia de que una enfermedad está curada y no hay cubos de ese color en el tablero, se considerará erradicada y ya no volverán a aparecer cubos de ese color.

Marcadores de curación, estallido y «rata infecta».


Pandemic es un juego de una duración moderadamente corta (sabiendo jugar se puede solventar perfectamente en menos de una hora) y una dificultad media-elevada (que además es modulable), de modo que supone un reto pero tampoco llega a ser frustrante. Y tiene el aliciente de ser cooperativo, lo que canalizará los piques hacia el propio juego y no entre los jugadores. Un clásico que bien merece estar en cualquier ludoteca que se precie, y más en los tiempos que corren.
Nótese por cierto, que aquí se habla del Pandemic normal, y no del Legacy, del que sería muy complicado hacer una reseña exhaustiva sin chafar todas las sorpresas que el juego depara a los que se atrevan con él.

Por Jokin

7 Pecados

Entre el bien y el mal.

Si se busca un juego ligero, fácil de aprender, rápido de jugar y sin demasiadas complicaciones tácticas, con un factor de puteo y una resolución azarosa, adornado con unas ilustraciones simpáticas, este puede ser un candidato, ya que sin ser njinguna maravilla, cumple con los requisitos arriba señalados y puede ser válido para echar el rato en jornadas o jugar una partida rápida mienstras se espera a alguien . Lo que viene siendo un filler, vaya.

Por alguna razón que hemos preferido no preguntar, este es el pecado más leve.

El juego se compone de 7 cartas de pecado (los 7 pecados capitales de la tradición judeocristiana, claro), 42 cartas de tentación (6 por pecado) y 6 cartas especiales de ángel/demonio. Además de eso, habrá 12 cubos de color rojo (hasta dos por jugador), que se llaman puntos de fe.

Cuando se juega a juegos de mesa apetece picotear, es así.

Se mezclan las cartas de ángel/demonio con las de tentación, se barajan y se dan dos a cada jugador, junto con dos cubos. Las 7 cartas de pecado se dejan en orden de menor a mayor, visibles en el centro de la mesa y con esto se empieza a jugar.

No, no os podéis quedar con todas las cartas de tentación.

Empezando por el último jugador que haya estado en una iglesia, el jugador inicial roba una carta (en principio del mazo de tentaciones, luego explico de qué otros sitios puede robarlas) y decide si juega una carta o gasta un punto de fe para enviar una carta de su mano al purgatorio (un espacio en el que se irán amontonando cartas de tentación).

¿De verdad tengo que seguir explicando? ¡Uf!

Lo más habitual será que juegue una carta de tentación (las de ángel/demonio son especiales, las explico luego), y tendrá que jugarla sobre la carta de pecado correspondiente. Si al poner la carta solo hay una, no pasa nada, pero si pone la segunda carta, pondrá la carta de pecado en su zona de juego y enviará al centro del tablero las cartas de tentación que el pecado tuviera encima. De esta manera, el espacio que ocupaba la carta de pecado, ahora tendrá cartas de tentación de ese pecado.
A continuación, una revelación que puede que os haga enfadar.

Olvidaba comentarlo: tener cartas de pecado es malo y gana el jugador que al finalizar la partida no tenga ninguna. Pero esto tiene una cosa buena, y es que al robar cartas, un jugador que tenga un pecado puede robar carta de tentación de ese pecado en vez de robar del mazo de tentaciones. ¿Y ese pecado se lo queda para siempre? Evidentemente no, y hay varias formas de quitarse cartas de pecado, siendo la más común, que otros jugadores pongan cartas de tentación sobre ella. Porque si al jugar cartas de tentación el pecado lo tiene un jugador, se siguen poniendo sobre su pecado igual, y si se pone la segunda, pues lo mismo, se quitan y se van al centro, con el pecado cambiando de dueño. Nada impide que un jugador ponga cartas de tentación sobre sus propios pecados, pero si pone la segunda, el pecado no cambiará de dueño y las cartas se irán al centro (no es una gran jugada, pero a veces no queda otra).

¿Por qué sus cartas son mejores que las mías?

Que una carta de pecado cambie de propietario tiene consecuencias divertidas y a veces caóticas. En primer lugar, un jugador que por culquier motivo se desprenda de un pecado, recuperará un punto de fe (hasta un máximo de 2) y ahora viene lo mejor: ¿Recordáis el limbo, ese sitio mágico en el que dejábamos las cartas que no queríamos jugar, previo pago de un punto de fe? Pues en cuanto un jugador pierde un pecado, las cartas del limbo se reparten una a una y al azar, empezando por el jugador siguiente al que perdió el pecado, y están obligados a jugarlas en ese preciso momento, lo que puede provocar, si había muchas cartas en el limbo, una conga tan caótica como divertida de cartas de pecado yendo y viniendo.

Esta reseña es maravillosa, no hace falta que lo digáis. Pero quiero oírlo.

Lo bueno, si breve, dos veces bueno, y todo juego tiene que terminar algún día. En este caso el juego termina cuando se termina el mazo de tentaciones. A partir de ese momento, se jugarán dos rondas en las que no se podrá robar cartas y jugar las que se tienen. Hecho eso, si uno o más jugadores están sin pecados, la victoria será suya, y si todos tienen algún pecado, ganará el que acumule menos puntos (de los impresos en las cartas). 

La propia carta se explica sola.

Para terminar, explicaré lo que hacen las cartas de ángel/demonio, que nos ofrecen 4 opciones, entre las que elegimos una en el momento de jugarla.

Proteger: Dejarla en la mesa sirve para evitar que nos envíen pecados con una carta de ángel/demonio.
Salvar: Elige un pecado de tu zona de juego que no tenga cartas de tentación encima y se lo mandas a otro jugador.
Pecar: Mandas un pecado que no sea tuyo, y no esté tentado, a otro jugador.
Desproteger: Eliminas un ángel que esté protegiendo. 

Y este es el juego, sin mayores complicaciones. Las reglas incluyen algunas variantes para darle más gracia, una de las que solemos usar es la de que si un jugador consigue hacerse con los 7 pecados, ganará inmediatamente la partida, regla que le da algo más de chicha al juego.

Puedes conseguirlo aquí:

https://www.ludokubo.com/juegos-de-mesa/familiares/
https://www.ludokubo.com/juegos-de-mesa/7-pecados/

Por Jokin

Merienda Jurásica

Su visión se basa en el movimiento, su visión se basa en el movimiento…

Ya la caja nos da una pista sobre la temática de este simpático juego en el que los diploducus intentan alimentarse de las hojas de la jungla, tratando de evitar que los feroces tiranosaurios les den caza. Y todo ello con unas figuras que ya por sí solas justificarían la compra del juego.

Merienda Jurásica es un juego para dos jugadores en el que las partidas se pueden jugar realmente rápido (unos 15 minutos), pero tiene el suficiente componente de pique, unido a la posibilidad de modular un poco el tablero, lo que le da bastante rejugabilidad, de modo que es fácil jugar unas cuántas pàrtidas seguidas.

El juego se compone de 4 losetas de bosque, de 3×3 casillas cada una; 5 diploducus de cada color (azules y amarillos), 2 tiranosaurios y 28 fichas de hierba.

Ejemplo de loseta.

No hay una forma fija de colocar las losetas, y ni siquiera hay por qué colocarlas formando un cuadrado (aunque para la primera partida se recomienda), lo que le da la modularidad que comentaba. Como puede verse, hay unos dibujos de huevos, que marcan las posiciones iniciales de los diplodocus (4 por cada jugador). De momento un diplodocus de cada color y los dos tiranosaurios empiezan fuera. En el resto de casillas se colocarán, boca abajo, las casillas de hierba.

Y ya podemos empezar.

Las figuritas son geniales.

Se reparten los colores, se determina color inicial y a jugar. El que empieza, en su primer turno, solo tendrá una acción, pero a partir de ahí se irá alternando con 2 acciones un jugador, dos el otro y así hasta que se termine la partida.

Las acciones que se pueden hacer son básicamente dos: mover uno de tus diplodocus o mover un tiranosaurio. Lógicamente solo puedes mover dinosaurios que estén en el tablero y el movimiento se hace en línea recta hasta que te detiene una de estas cosas:

-Otro diplodocus.
-Otro Tiranosaurio.
-El borde del tablero.
-Una ficha de hierba.

Si un diplodocus choca contra un tiranosaurio no pasa nada, igual que si un tiranosaurio choca contra una casilla de hierba. Pero si el tiranosaurio choca contra un diplodocus o el diplodocus contra la hierba, en su lugar se comen la ficha. Si es un dipodocus se va de juego y si es una de hierba se da la vuelta y se aplica su efecto. El jugador que se come una ficha de hierba aplica su efecto de inmediato y se la guarda hasta el final de la partida.


NACIMIENTO:  Colocas un diplodicus de tu reserva en una casilla vacía a tu elección (lo que te permite devolver al juego los diplodocus devorados. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


RECONOCIMIENTO: Mira en secreto TODAS las fichas de hierba de una loseta, pero no las muevas. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


VIAJE AÉREO: Mueve cualquier diplodocus que esté en juego a cualquier casilla vacía. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


ASALTO AÉREO: Mueve cualquier tiranosaurioque esté en juego a cualquier casilla vacía. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


ERUPCIÓN VOLCÁNICA: Retira dos fichas de hierba del tablero, sin mirarlas, y devuélvelas a la caja. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


¡SORPRESA!: Elimina uno de tus diplodocus y sustitúyelo por un tiranosaurio. Al final de la partida, esta ficha da tres puntos de victoria.


¡QUÉ RICO!: No produce ningún efecto, pero al final de la partida da dos puntos de victoria.

Las reglas especifican también que si robas una ficha de hierba y no puedes aplicar su efecto (por ejemplo, robas un asalto aéreo y no hay tiranosaurios) puedes mirar dos fichas de hierba cualesquiera del tablero.

Por último queda explicar cómo se termina la partida y cómo se gana. Respondiendo a la primera pregunta, la partida termina cuando:

-No quedan diplodocus de un color en el tablero.
-No quedan fichas de hierba en el tablero.
-Durante dos rondas seguidas nadie ha comido fichas de hierba ni diplodocus.

En cuanto a quién gana, pues si la partida termina porque un jugador se ha quedado sin diplodocus, automáticamente gana el otro. En caso de que haya terminado por alguna otra razón, se contarán los puntos de victoria, y en caso de empate, el que tenga menos fichas de hierba.

Fácil de aprender, rápido de jugar y bastante divertido.

Por Jokin

Draftosaurus


Draftoraurus nos pone en la piel de gestores de un parque de atracciones y dinosaurios (¿qué podría salir mal?). Juego rápido, simpático y de reglas sencillas, pero que requiere darle al coco y resulta muy adictivo, con una mecánica de draft, que le da toda la chicha al juego.


Lo primero que tenemos que hacer es ajustar el número de dinosaurios, para que haya 12 por jugador. De esta manera, si juegan 5 habrá 60, a 4 serán 48, etc. Y son 6 especies de dinosaurio, concretamente el verdesaurio, el naranjasaurio, el rosasaurio (parece un diplodocus), el amarillosaurio (claramente un triceratops), el azulosaurio (un stegosaurio) y el tiranosaurio, que es rojo y tiene alguna regla especial.


Cada jugador tiene su tablero, todos iguales, y que están divididos en seis recintos, más el río, que es al revés. La importancia es sobre todo a la hora de puntuar, pero también es relevante, pues no siempre vas a poder poner el dinosaurio que quieras donde quieras.

Bosque de la similitud – El rey de la junglaEl trío leñoso – El prado de las diferenciasLa pradera del amor – La isla solitaria.


Pues empecemos: cada jugador roba 6 dinosaurios de la bolsa, sin que nadie los vea, el jugador más joven lanza el dado, ignora el resultado y pone un dinosaurio donde le dé la gana.
¿Pero entonces, para qué está el dado?
Fácil: afecta a cómo pueden colocar los demás jugadores. En orden, irán colocando cada uno un dinosaurio, en función de lo que haya dicho el dado. Estos son los resultados posibles del dado:
Bosque: Solo se puede colocar dinosaurio en bosque (los recintos verdes).-Pradera: Solo se puede colocar en pradera (los anaranjados).-Baños: Solo se puede colocar en los recintos a la derecha del río.-Cafetería:  Solo se puede colocar en los recintos a la izquierdadel río.-Solitario: Hay que poner donde no tengas ningún otro dinosaurio.-No tiranosaurio: Hay que poner donde no tengas ningún tiranosaurio.
Si no puedes, o no quieres, siempre puedes poner en el río, salga lo que salga en el dado.
Una vez todos han colocado su primer dinosaurio, será cuando empieza el juego de verdad y cobra sentido el nombre del juego. Cada jugador le pasa todos los dinosaurios que tiene en la mano al jugador de su izquierda, y el que tiró el dado le pasa también al de su izquierda el dado, que será quien tire y, con la opción de ignorarlo, coloque el primero.
Así se hará, siguiendo la secuencia «tirar dado, cada jugador pone un dinosaurio, rulamos los dinosaurios» hasta que todos han puesto sus seis dinosaurios. Entonces cada jugador robará otros seis dinosaurios y se jugará la segunda ronda, tras la que se procederá a puntuar.
¿Cómo puntúan los recintos?
Bosque de la similitud: Aquí todos los dinosaurios que pongas tienen que ser del mismo color. Si tienes uno te llevas dos puntos, con dos 4 puntos, con tres 8… y si has conseguido poner los 6, te llevas 24 puntos. 
El rey de la jungla: Solo puedes poner un dinosaurio. Si al contar los puntos nadie tiene más que tú de esa especie, te llevas 7 puntos.
El trío leñoso: Puedes poner exactamente tres dinosaurios, de cualquier especie. Si lo haces, ganas 7 puntos.
El prado de las diferencias: No puede haber más de un dinosaurio de cada especie. Y, parecido al bosque, uno te da un punto, dos te dan tres… y poner los 6 te genera 21 puntos.
La pradera del amor: Puedes poner hasta dos de cada especie. Cada pareja (dos del mismo color) te da 5 puntos.
La isla solitaria: Puedes poner un único dinosaurio. Si es el único que tienes de esa especie, ganas 7 puntos.
El río: Cada dinosaurio vale un punto.

Además, cada recinto en el que tengas al menos un tiranosaurio, te da un punto más. Se cuentan los puntos y el que más tenga, ha ganado.

Pero si se quiere alargar la partida o darle más variedad, tenemos… el tablero de invierno.

El bosque ordenado – El puesto de observaciónEl puente de los enamoradosLa zona en cuarentena – La pirámide


Se puede usar por sí solo, o como complemento al de verano. Nosotros solemos jugar las partidas a doble vuelta (un verano y un invierno), pero se puede variar esto.


Las reglas son las mismas, siendo diferentes los recintos:
El bosque ordenado: Puede albergar dos tipos de dinosaurio, y se van colocando alternamente. Los puntos, según la tablita y el número de dinosaurios, hasta 24.El puesto de observación: Pones un dinosaurio y a la hora de puntuar ganas dos puntos por cada ejemplar de esa especie que tenga el jugador de tu derecha. El puente de los enamorados: Por cada pareja del mismo color que haya con un miembro a cada lado, ganas seis puntos. La zona en cuarentena: Puedes poner un dinosaurio. Después de haberlos colocado todos, lo recolocas donde quieras, sin necesidad de tirar el dado (pero que sea legal, claro).La pirámide: Empezando, claro, por abajo, vas rellenando los pisos, pero con la restricción de que no puede haber dos dinosaurios de la misma especie adyacentes. Puntúas según número de dinosaurios, hasta un máximo de 21 si completas la pirámide.
Como pasa en el verano, cada dinosaurio en el río es un punto y cada recinto con tiranosaurio otro punto extra.


Draftosaurius es un juego muy adictivo, con un importante factor pique y mucha más chicha de lo que parece. Además, la rapidez de sus partidas y la sencillez de sus normas hacen de ñel el juego ideal para rellenar espacios de tiempo cortos.


De dos a 5 jugadores. 

Por Jokin

Abacobalance 2019

Ahora que se termina el año, toca ver qué dio de sí 2019.

Enero: Comenzaba el año con unas jornadas cuya temática era precisamente… el nuevo año.

Febrero abría con las inscripciones para la joya de nuestra corona, las #omicron2019, cuyas plazas se agotaron en menos de 24 horas. Pero también tuvimos las jornadas de prototipos de juegos de mesa que organizó Ludo, y un torneo de Leyenda de los cinco anillos.

Marzo: Mientras calentábamos motores para las Omicron, montábamos las jornadas temáticas de princesas y flores.

Abril fue para la joya de nuestra corona, las #omicron2019, de las que hemos hablado aquí largo y tendido. Pero no son ESAS las Omicron de las que queréis que os hablemos, ¿verdad?

Mayo sería para las jornadas de Star Wars, y en junio os traíamos todo lo gordo: jornadas temáticas de Juego de Tronos, torneo doble de Carcassonne y Catán en Fnac Bilbao y torneo de Leyenda de los cinco anillos colaborando con Epic Games.

En julio nos tomamos unas vacaciones, pero en agosto fuimos con toda nuestra artillería a Huarte (Navarra) a disfrutar y colaborar en las imprescindibles jornadas Umbras.

En septiembre jugábamos con la vuelta al cole y en octubre experimentábamos otro tipo de terror con nuestras jornadas temáticas de Halloween.

Por último, en noviembre colaboramos, llevando partidas, con las jornadas Vieja Escuela Con, y en diciembre celebrábamos la tercera edición de nuestras Winter is Rolling.

Esperamos que este nuevo año nos sirva para seguir soprendiéndoos con muchas y variadas actividades. Estamos trabajando en ello.

Hive – La Colmena

Hive es un juego de estrategia cuya sencillez de reglas lo convierte en un juego perfecto para matar el rato entre dos jugadores, y que tiene además un factor pique bastante serio, y que permite tirarse un buen rato jugando una partida tras otra.

Es un juego con toques de ajedrez, aunque a mí personalmente me parece más divertido. El objetivo es rodear con fichas (del color que sean) la abeja reina del contrario, antes de que la nuestra sea rodeada, y para ello habrá que aprovechar los diferentes tipos de movimientos de las diferentes piezas.
La abeja: Como el rey en el ajedrez, es la pieza más importante, pero también tiene sus movimientos muy limitados. Solo se puede mover un paso.
La hormiga: La unidad más versátil, se puede mover de cualquier sitio a cualquier sitio.
El saltamontes: Salta de extremo a extremo, por encima de todas las piezas que tenga delante en línea recta.
La araña: Mueve exactamente tres pasos.
El escarabajo: Puede subirse encima de otras piezas (y taparlas) e irse desplazando por el «piso de arriba».
El mosquito (es de la expansión): Copia el movimiento de cualquier pieza adyacente.

El despliegue es muy simple: el primer jugador pone una de sus piezas en el tablero, la que quiera, y el rival pone otra pieza adyacente. A partir de ahí empiezan a jugar, y cada jugador puede en su turno añadir una pieza al tablero (sin tocar ninguna pieza del rival) o mover una de las que ya ha puesto. Importante: antes de terminar su 4º turno cada jugador debe haber puesto la pieza de la abeja en juego.

Así de fácil, y observando dos reglas básicas en todo momento: una, la unidad de la colmena. Si un movimiento hace que queden dos grupos separados, ese movimiento es ilegal, y otro, que los movimientos han de ser físicamente posibles deslizando la pieza por el tablero. Es decir, que si una ficha está rodeada, no se puede mover. Excepción a esto son el escarabajo, que trepa y el saltamontes que salta.

La reina negra y el saltamontes blanco no se pueden mover porque romperían la colmena, y la reina blanca no puede mover porque está atascada.

Así se va jugando hasta que una de las reinas (o las dos, lo que daría un empate) es rodeada. Un juego simple, rápido y adictivo, que suma a su atractivo el material del que está hecho, con esas piezas gordotas y nacaradas, que animan a echar una partida tras otra. 

Por Jokin

Clank!

Dungeons&Dominions

La alusión al Dominion no es baladí, pues este juego pertenece al mismo género del Deckbuilder, y comparte algunas similitudes mecánicas, pero con cosas que le dan personalidad propia, como es el tablero y sobre todo los cubitos de ruido (luego llegaremos a eso).

Clank! es un juego que simula la exploración, saqueo y posterior huida de la guarida de la reina de los dragones Nictotraxian (cariñosamente llamada Nicki), mientras los héroes tratan de hacerse con el mayor botín y haciendo el menor ruido posible, pues despertar la ira de Nicki puede hacer que un jugador acabe muerto.

El tablero.

La mecánica básica es muy parecida a otros juegos del estilo. Cada jugador, en su turno, muestra su mano, mueve (si puede) y compra cartas. Para mover, debe jugar cartas con el icono bota, permitiendo cada icono mover una casilla, con las restricciones que luego explicaremos. Para comprar cartas, puede usar los recursos que dan las cartas que ha jugado. La energía (rombos azules) es el «dinero básico», y es lo que se usa para comprar la mayoría de las cartas. Generalmente las cartas se van a la pila de descartes según se compran, pero hay algunas, las moradas, que tienen efecto instantáneo y se van fuera de juego. Hay cartas normales que también tienen un efecto al ser compradas.

También hay cartas, generalmente monstuos, que deben ser derrotados. En la práctica lo que se hace es comprarlas gastando iconos de espada, y al igual que pasa con las moradas, una vez cogidas hacen su efecto y se descartan, nunca van al mazo.

Arriba a la izquierda los recursos que da al jugarse, arriba a la izquierda los puntos de victoria al final de la partida. Abajo a la derecha, el coste. 

A diferencia de otros juegos, aquí no hay un límite al número de cartas que se pueden comprar en un turno, así que mientras llegue el dinero, fiesta. Pero entre los recursos que nos dan las cartas no he mencionado el Clank, que da nombre al juego. Hay cartas que simulan el ruido que hacemos al movernos por la mazmorra, y es obligatorio jugar todas las cartas que tenemos en la mano (calma, al terminar robaremos cinco).


Para representar esto, cada vez que una carta nos indique el fatídico +1 clank, pondremos un cubo de nuestro color en el espacio reservado del tablero. Tranquilidad, ahora explico cómo funciona. Por último, entre las cosas que nos pueden dar las cartas está el oro. Sirve para comprar artilugios en el mercado y el que sobre da puntos de victoria al terminar la partida.

El goblin, cariñosamente llamado «cajero automático con patas». Gastando dos espadas ganamos una moneda de oro. 

Cuando termina el turno, se reponen las cartas, y si entre las cartas nuevas sale alguna con el icono de ataque de dragón, seguro que nadie se espera lo que pasa… ¡ataca el dragón!


Para simular el ataque dragonil, se meten en la bolsa todos los cubitos de la zona de Clank! (esos que hemos ido dejando al hacer ruido) y se roban dos al azar (ese número va creciendo a medida que avanza la partida). Los cubos negros (al principio de la partida habremos metido 20 en la bolsa) se descartan, pero los de color van a la zona de heridas de ese jugador. Y con diez heridas game over, muerto, caput, difunto.


Vayamos ahora con el movimiento. Decíamos al principio que la norma general es «una bota=una casilla» pero, como en todo, hay excepciones. Los caminos con el icono de unos pasos representan caminos muy largos, por lo que hay que usar dos botas para pasar. Los del icono del diablillo son peligrosos y hay que gastar una espada (o sufrir una herida) por cada icono. Los de la cerradura son infranqueables si no se tiene la llave, los unidireccionales son obvios y las cavernas de cristal no terminan inmediatamente el turno, pero sí el movimiento. Algunas casillas tienen además contadores, con recompensas aleatorias, que se ganan al entrar, por lo que ser rápido es importante.


Volviendo al oro, hay casillas que son el mercado, donde a cambio de 7 puntos se pueden comprar coronas (puntos de victoria), llaves (para pasar por caminos infranqueables) y mochilas (para poder llevar dos reliquias, de las que ahora hablaremos).


¿Y cómo se gana? Pues fácil, siendo el que más puntos de victoria tiene al terminar la partida, lo que nos lleva a preguntarnos cuándo se acaba. 
La partida termina cuando todos los jugadores están fuera, sea porque han quedado fuera de combate o han salido de la mazmorra con una reliquia. Y las reliquias, objetivo del juego, son contadores de tesoro, con valores de 5 a 30, que están en el mapa, a disposición del primero que llegue. Es opcional cogerlas y, ojo, si ya tienes una no puedes coger otra (salvo que tengas la mochila). 


Coger una reliquia implica dos cosas: la furia de Nicki va subiendo, y cada vez que ataque robará más cubos y por otra parte, una vez se tiene una reliquia ya se puede salir del mapa para terminar (y llevarse el contador de 20 puntos de victoria por sobrevivir).

El ankh de 7 de la derecha es un ejemplo de reliquia.


Generalmente, en cuanto un jugador consigue una reliquia es cuando comienza la carrera por salir de ahí, puesto que el primero en salir no deja de jugar del todo. Deja de hacer sus turnos normales, pero cada vez que le toca jugar, avanza en el marcador de fin de partida y lanza un ataque de Nicki, cada vez más gordo, hasta que en su quinto turno, todo el que no haya salido muere.


¿Y qué pasa si se muere alguien por heridas? Bueno, no tiene por qué ser malo. Si la muerte te pilla con un artefacto y en la mitad superior del tablero, se supone que quedas inconsciente y te rescatan, por lo que no ganas la medalla de 20 puntos pero conservas el resto de cosas. Y si te pilla en la otra mitad o sin reliquia… ¿cómo dices que se llamará tu siguiente personaje?


Para contar quién gana, se suman los puntos de cartas, los de los contadores recopilados (reliquias, coronas, huevos de dragón…) y las monedas de oro (uno por cada una) y el que tenga más gana. Ale, a jugar otra partida, que esto vicia y las partidas suelen durar en torno a una hora, hora y media a lo sumo.

Por Jokin

Root

El bosque ha sido tomado por la malvada Marquesa Gatuna. Sus soldados controlan los claros mientras construyen sus edificios para explotar la madera y formar a más soldados. Arrinconados a un lado las Águilas planean recuperar el lugar que les pertenece por derecho de casta de la mano de su recién elegido líder.

Envueltos en esta guerra que se viene encima se encuentran las pobres criaturas del bosque que empiezan a estar cansados de que su bosque se hay convertido en un campo de batalla. La Alianza se está organizando y cada vez más claros están dispuestos a tomar las armas y a luchar usando las tácticas de guerrillas. Finalmente, en tiempo de guerra ir por libre siempre es una opción. Un soldado de fortuna, un mercenario, comerciando con todas las facciones, un Vagabundo y pronto descubrirás que aquellos a quien les convenían tus tratos ahora te quieren fuera de sus tierras. 

Hay juegos entretenidos, bonitos, con buenas mecánicas, con ambientaciones interesantes, pero es difícil encontrar todo esto en un juego y que además todos los elementos funcionen a la perfección, pues bien, este es uno de esos casos.

Root es un wargame ligero de dos a cuatro jugadores (hasta 6 con la expansión) con facciones totalmente asimétricas.

Básicamente se trata de un juego de control de zonas, se batalla por ser el que domina los diferentes claros del bosque, hay unas reglas y conceptos básicos comunes, pero cada facción es totalmente diferente, el juego puede parecer inicialmente complejo pero en realidad cada jugador solo tiene que seguir los pasos que le indica su tablero de facción para poder completar su turno, ojo no quiero decir que sea sencillo, dominar como funciona cada facción para prever sus acciones y maximizar tus opciones es vital.

El combate es rápido y ágil y no ralentiza para nada el ritmo de juego. El atacante tira dos dados el resultado mayor para él y el menor para el defensor, ambos jugadores pueden jugar cartas que modifiquen la cantidad de impactos y se retiran las bajas según la cantidad final de impactos.

No es un juego largo, hacer acciones que te permitan controlar zonas te da puntos que rara vez se pierden y gana el primero en llegar a 30 puntos. Es habitual que hacia el final varios jugadores estén en disposición de hacer entre 7 y 10 puntos por ronda.

Que hace tan especial a este juego, pues sus facciones, cada una con su propia personalidad, estilos de juego totalmente diferente, con unas mecánicas claramente diferenciadas, un conjunto tan marcado que hace que cada facción tenga personalidad propia y se puedan incluso rolear. Y lo mejor funciona! Es tremendamente divertido meterte en el papel de tu facción, ver cómo funciona y asumir su personalidad y ver como los demás son diferentes pero que las mecánicas encajan, tienen sentido y como nos encontramos ante un juego con claramente cientos de horas de playtesting.

Inicialmente tenemos 4 facciones disponibles:

            .- El Marquesado gatuno, los invasores y nuevos dueños del bosque al principio de la partida, clásica facción de avanzar, construir y reclutar

            .- El Nido de Águilas, los antiguos señores del bosque venidos a menos, empiezan concentrados pero pueden acumular muchas acciones y expandirse rápidamente, siempre que cumplan las promesas (acciones) que han hecho a su gente.

            .- La Alianza, compuesta por los pacíficos habitantes del bosque que están hartos de tanta guerra y se sublevan, empieza fuera del tablero y va creando simpatía por su causa para aparecer con repentinas rebeliones

            .- El vagabundo, ¿Qué es de una guerra sin un héroe solitario? Este es el vagabundo recorre el tablero a su aire completando aventuras y ayudando o molestando a quien más le apetezca

Aparte existe una expansión “Los rivereños”, que añade dos nuevas facciones:

            .- El Culto Reptiliano, una secta religiosa que gana poder expandiendo su culto y sacrificando a sus miembros para poder hacer poderosos rituales.

            .- La Compañía del Rio, ofrece sus servicios a los demás jugadores, tropas, uso de los ríos como caminos, cartas, etc, para obtener puntos a través del pago de sus favores.

También añade una facción automática el marquesado mecánico para jugar en equipo contra ella.

Mención aparte para la ambientación y el artwork, podríamos estar hablando de un juego de samuráis, marines espaciales, etc, mil ambientaciones posibles, pero otra vez han dado en el clavo, ambientarlo en un bosque donde se sucede una lucha fratricida entre sus habitantes por el control del mismo y el arte de los diferentes elementos del juego le da un toque especial y bonito, la carta de un conejito empuñando dos hachas mientras grita me tiene enamorado.

En definitiva, un juego redondo y especial, rejugable y con muchas horas de diversión y siempre con algún detalle nuevo que te sorprende en cada partida, sin duda un juego que ha ido directo a mi top 3 tras jugarlo un par de veces y del que nunca me canso.

Por Víctor C.

Caylus

Felipe IV de Francia te mira mal si no construyes.

Caylus es uno de los mejores exponentes del género de los eurogames, y un juego de estrategia con bastante solera, que tiene ya sus años.

Ambientado en la Francia del S. XIII, Caylus nos pone en la piel de constructores que tienen que ir creando edificios, cosechando recursos y ayudando a levantar el castillo, para hacerse con el favor del Rey.

Partida de Caylus.

De 2 a 5 jugadores, cada uno cuenta con 6 cilindros (representan trabajadores), 7 discos y varios marcadores de casa, además del dinero y los recursos que irá obteniendo. De inicio cuentan con 2 cubos rosas (comida), un cubo marrón (madera) y una cantidad variable de monedas (el primer jugador 5, el segundo y el tercero 6, el cuarto y el quinto 7). 

Hecho eso, se despliegan en las casillas iniciales los edificios neutrales (cuadrados rosas) y se empieza a jugar: cada jugador gana dos monedas (más las que le generen los edificios verdes o azules que vaya construyendo) y se empieza a jugar, colocando trabajadores en el mapa. Concretamente, en los edificios (neutrales, especiales, fijos o de los jugadores) o en el castillo. Para esto paga una moneda, suponiendo que ningún jugador haya pasado (luego explicamos lo de pasar), y salvo que se indique lo contrario, solo un trabajador por edificio.

Así se va haciendo en orden, hasta que todos los jugadores han pasado. Importante: el primer jugador que pasa gana una moneda (pero una vez pasas, ya no colocas trabajadores esa ronda) y tiene el efecto de que a partir de ahí, colocar trabajadores cuesta dos monedas (tres si pasan dos jugadores, cuatro si pasan tres, etc.). Así hasta que todos los jugadores han pasado.

Una vez todos han pasado, se pasa a activar, siempre en orden, los edificios especiales.

Tablero.

Procede explicar los edificios especiales, que en la imagen son los marcados con el 9. Están, en este orden las puertas de la ciudad, que permiten asignar el trabajador que se haya mandado ahí a cualquier edificio libre o al castillo (o comértelo con patatas si no hay dónde ponerlo); el comercio,  que da 3 monedas a quien lo active, el gremio mercantil, que permite mover al preboste (el disco blanco, cuya importancia explicaremos más adelante) tres casillas hacia delante o hacia atrás; el campo de justas, que pagando un recurso de tela y una moneda nos permite ganar un favor real (importante concepto que luego se va a explicar), los establos, que cambian el orden de turno (sirve par ganar la iniciativa, vaya) y la posada, que explicado en fácil, sirve para que mientras tienes el trabajador ahí, siempre pagas una moneda por poner trabajadores, aunque haya jugadores que han pasado (a costa de tener un trabajador menos). 

Luego iría el puente, donde en el orden en que pasaron, los jugadores pueden pagar hasta tres monedas para hacer avanzar y retroceder al preboste.

¿Y qué sentido tiene esto? Explicación breve: todo edificio que esté más adelantado que el preboste, no se activa aunque tenga un trabajador encima. Esto significa que los edificios recién construidos pueden ser más poderosos, pero también menos estables.

Dicho eso, pasamos a activar los edificios, que básicamente son de ganar recursos (canteras, serrerías, granjas, telares…), de comerciar (recursos por monedas o monedas por recursos, según el edificio) o de edificar. 

Para edificar, además de activar un edificio que nos lo permita, tenemos que pagar el coste de lo que queramos construir. Cogemos el edificio que podamos hacer, lo colocamos en la primera casilla libre del camino, ganamos los puntos de victoria que marca y le ponemos un edificio de nuestro color para marcar que es nuestro. Esto es importante porque cada vez que alguien pone un trabajador en un edificio nuestro, ganamos un punto de victoria, se active luego o no.

Para construirlo hay que activar un edificio que permita hacer grises y gastar piedra (gris) y tela (violeta). Construirlo nos da además 6 puntos de victoria.

Edificios los tenemos de madera (marrones), de piedra (grises), que son más potentes; residenciales (verdes) que se colocan sobre los neutrales y sirven para ganar más dinero y de prestigio (azules), caros y difíciles de construir, pero con enormes beneficios.

El castillo

Como decíamos, una de las acciones a las que podemos dedicar nuestros trabajadores es a construir el castillo. Una vez se han activado todos los edificios, se pasa a la construcción del castillo. Ahí, en el orden en el que se han colocado, cada jugador pone tantas piezas de castillo como quiera y pueda pagar, siendo el coste de cada pieza tres materiales distintos, de los que uno debe ser comida (rosa). 

Vivo con tu…

Como se ve, el castillo está dividido en tres secciones; mazmorras, muralla y torres, y se empieza a construir siempre desde la izquierda. Cada pieza da, en el momento de colocarla, puntos (5 en mazmorras, 4 en murallas y 3 en torres), y como se ver, los huecos son limitados. Esto significa que cuando se completa una sección ya no se puede construir más ahí, por lo que las que se pongan irán a la siguiente. Importante: si has hecho la acción del castillo y no quieres o no puedes poner pieza, te llevas 2 puntos negativos por listo. Además de eso, el que más piezas haya puesto ese turno en el castillo, gana un favor real.

Que el castillo se vaya llenando tiene además dos implicaciones importantes. Una es que a medida que se va haciendo, habilita la opción de coger mejores favores reales (aquello que comentábamos de las justas) y que cuando se llena del todo, completando las torres… se acaba la partida. Pero además, cuando se completa una sección se mira quiénes han puesto piezas y se ganan recompensas (en forma de favores reales) o castigos (-2 si no has contribuido a que su majestad tenga su castillo).

Y ahora, siguiendo con el turno, avanzamos el comisionado (disco gordo blanco) y reajustamos el preboste para que estén juntos. Esto puede hacer, si el comisionado llega a alguna de las casillas que así lo indica, que se tenga por terminada una sección del castillo, aunque queden huecos.

El favor real

Un concepto al que nos hemos referido antes, y que es muy importante, es el de favor real. Consiste en ir avanzando en una tabla, cuyas filas son distintos tipos de recompensas y las columnas el valor de las mismas. Se entiende mejor viendo la tabla.

Cada jugador va avanzando en cada una de las filas.

Cada vez que ganas un favor real, avanzas uno de tus cubos en una de las filas, la que elijas, y ganas la recompensa de esa casilla o una anterior (en el caso de las dos superiores no tiene mucho sentido, pero en las dos de debajo puede tenerlas).

a) Ganas esa cantidad de puntos de victoria
b) Ganas esa cantidad de monedas
c) Ganas ese recurso
d) Construyes un edificio sin cumplir todos los requisitos

Se ve también arriba que hay iconos que marcan que el castillo tiene que haber avanzado algo, de modo que si se están haciendo las mazmorras no se puede acceder a la 3ª columna, y lo mismo pasa con la 5ª columna y las murallas.

Fin de juego

Aquí me repito un poco para explicar que el juego se termina cuando se termina de construir el castillo, bien porque se han colocado todas las piezas de las torres o bien porque lo dice el comisionado, llegando a su última casilla del tablero. En ese momento se cuentan los puntos de edificios, recursos (uno por cada oro y uno por cada tres de los demás) y monedas (uno por cada cuatro) y el que tenga más gana.

Pese a lo extenso de la explicación es un juego realmente sencillo de jugar, aunque complejo de dominar.

Por Jokin

Umbras de Paradox 2019

Como es ya tradicional, del 15 al 18 de agosto, nuestros amigos de Alter Paradox nos ofrecerán una nueva edición de las Umbras en Huarte (Navarra), para regalarnos cuatro días de diversión sin pausa, y allí estaremos nosotros colaborando.

Pero mejor dejamos que ellos mismos se presenten, con este texto sacado de su web:

Las Umbras de Paradox serán el 15, 16, 17 y 18 de Agosto de 2019.

Se celebrarán en el Polideportivo de Ugarrandia en Huarte Pamplona (Navarra).

Son unas jornadas lúdicas gratuitas de 4 días en las que buscamos compartir un ocio alternativo y social, que deje volar la imaginación. Tendremos muchos juegos de mesa, rol de mesa, rol en vivo, wargames, actividades infantiles, y mucho más. El año pasado fuimos más de 800, ¡anímate a participar!

Próximamente más detalles