¡Ha sido un carnívoro!

Imposible no pensar en Blacksad.

Hoy traigo un juego que es realmente sencillo de reseñar, pues las reglas se explican en menos de un minuto. Es un juego de deducción y lógica al que en teoría pueden jugar varias personas pero que en realidad es un solitario disfrazado.

Consta de 20 tarjetas, cada una con 200 escenarios (lo que nos da un total de 4000 posibles) y en cada una de ellas nos dice qué sospechosos hay, qué afirmación hace cada uno, cuántos mienten o dicen la verdad y cuántos culpables hay.

Por ejemplo, en esta de la imagen el escenario nos dice que hay esos seis sospechosos, la afirmación que hace cada uno (hay 50 tarjetas numeradas, cada una con una afirmación), que dos de ellos (y solo dos) dicen la verdad y que uno de ellos es culpable.

¿Quien ha sido?
Las 20 tarjetas van creciendo en dificultad, yendo de “3 sospechosos, de los que uno miente y uno de los tres es el culpable” a “7 sospechosos, de los que 3 o 4 mienten y hay 3 que son culpables”, y en cada una nos indica cuánto tiempo tenemos para resolverlo si queremos llegar al máximo grado de éxito. Tiene también un pseudo modo campaña, pero que no deja de ser simplemente ir resolviendo escenarios en dificultad creciente.

Con respecto al acertijo de la imagen, que es bastante sencillo, la respuesta, para quien quiera leerla, y la explicación (o al menos el mecanismo mental por el que yo llegué a la solución):

Es imposible que el perro diga la verdad, ya que entonces habría 3 diciendo la verdad y solo pueden ser dos. Por tanto, entre el tiburón y la iguana hay al menos uno que miente. Como el perro está mintiendo, ya sabemos que la iguana dice la verdad, por lo que el tiburón está mintiendo. Ya sabemos que no ha podido ser el caballo.

De entre los tres que quedan, Pantera, Pavo Real o Caballo hay uno que dice la verdad. El Caballo no puede ser, ya que tanto pantera como pavo real miden menos de 1,80 y entonces el Pavo Real estaría diciendo la verdad. Eso reduce el círculo: solo pueden haber sido Tiburón, Perro o Iguana. Perro o Iguana no pueden ser, pues miren menos de 1,80 y ninguno es la iguana (Pantera y Pavo Real no pueden decir los dos la verdad). Y si no es el Caballo, no es el Pavo Real, no es la Pantera, no es el perro y no es la Iguana… amigo Tiburón, quedas detenido. Además, cuadra perfectamente con que Pantera e Iguana dicen la verdad y el resto miente.

Así de sencillo, no tiene más.

La comunidad del anillo: El juego de bazas

El tessoro…

Es un juego de bazas cooperativo planteado en forma de episodios, que más o menos se corresponden con los sucesos de la novela, y en el que cada uno, como es lógico, las reglas van variando.

Los hobbits.

Esa forma de ir variando es que en cada uno de los escenarios se usan unos u otros personajes, cada uno con sus reglas y condiciones de victoria, de modo que para ganar, todos tienen que conseguir su objetivo personal. A veces es sencillo, otras hay que repetir varios intentos.

Además, la complicación reside en que a la hora de elegir personaje tienes que guiarte únicamente por tus propias cartas, sin saber lo que tienen o necesitan los demás, y no se puede hablar. La única regla que permanece invariable en la mayoría de los escenarios es que el que tiene la carta del Anillo Único elige a Frodo sí o sí.

En cuanto a la mecánica básica, es realmente sencilla (yo lo voy a explicat a tres jugadores, que es como lo hemos jugado): se reparten las cartas, de manera que una siempre se queda visible y boca arriba. El que tiene que elegir a Frodo lo elige y luego los demás en el sentido de las agujas del reloj. 

Frodo empieza tirando cualquier carta que no sea del palo “anillos” (los palos son Montaña, Bosque, Colina, Sombra y Anillos y de cada una hay 8, salvo anillos, que son 5) y los demás jugadores tienen que tirar cartas de ese palo, aunque no están obligados a superar.

En el caso de que no tengas de ese palo, puedes tirar cualquier carta (incluso del palo anillos), y una vez se juega el primer anillo, se da la vuelta a una ficha que hay y ya sí se puede salir de anillos. Es importante tener en cuenta que, aunque es fácil pensar que los anillos funcionan como “triunfos” y ganan a cualquier palo, esto no es así y funcionan como cualquier otro palo (con la restricción antes comentada). La única carta que sí es especial es el 1 de anillos (EL anillo), que en el momento de jugarla el que la ha tirado puede decidir si gana o pierde esa baza.

Y así, a lo largo de unos 18 escenarios se va jugando la campaña, hasta que la terminas ya estás empezando su secuela… Las dos torres.

Recopilando actividades para #omicron2026

Todavía no hemos empezado a publicarlas pero ya nos van llegando interesantes propuestas de actividad para las jornadas y dentro de poco podréis irlas viendo. Recordad que podéis subir las vuestras mediante el formulario que encontraréis aquí https://www.abacobilbao.org/omicron/actividades/

¡Ya falta menos!

Cazabombas (sin spoilers)

La estética es simpatiquísima.

Este juego fue, con toda justicia, una de las sensaciones del año pasado y un producto que se agotaba en cuanto pisaba las tiendas, pues es bonito, fácil de jugar, divertido y tremendamente adictivo.

Es un juego cooperativo en el que los jugadores son artificieros zoomorfos (o sea, furros) que tienen que colaborar para desactivar la bomba sin que les explote en el hocico. Para eso hay que cortar una serie de cables pero con una complicación, y es que la comunicación entre jugadores es muy limitada, de  una manera que podría recordar bastante al Hanabi.

Cables.

Al principio de la partida se reparten en secreto y al azar las fichas de cable, que por defecto serán 4 normales de cada número del 1 al 12 y un número variable de cables rojos y amarillos, que dependerán de cada escenario. Cada jugador pone en su soporte, de manera que nadie más las vea, esas fichas, ordenadas de menor a mayor (esto es fundamental, porque si no, no se podría jugar). Y ahí empieza la partida.

Los jugadores, por orden de turno, van haciendo su acción, que es cortar en dúo (la más común) o cortar el solitario. Para cortar en dúo, elegimos un número que tengamos (en el de la foto podría decir 4, 5 o 7, pero no 4.1, que las amarillas son especiales) y un cable de otro jugador, que no vemos pero el juego nos ofrece herramientas para deducir cosas. Si hemos acertado, ambos cables se ponen sobre la mesa, pero respetando la posición. Si fallamos, el contador de bomba (que empieza en tanto como número de jugadores) baja uno, y si se llega a cero, ¡PUM! Se pierde. 

Cortar en solitario es algo que solo puedes hacer cuando tienes todos los cables que tengas con ese número (es decir, dos cuando ya han salido los otros dos o cuatro si has tenido la suerte de que te vengan de mano).

Así explicado puede parecer que esto es puro azar, y lo sería si solo tuviera esto, pero evidentemente hay elementos que permiten ir ganando más información. La más importante son las fichas de información: al principio de la partida y por orden, cada jugador escoge una ficha numerada del 1 al 12 y la coloca frente a un cable que coincida con el número. De esta manera, si yo tengo tres unos y marco mi tercer cable con un 1, ya estoy diciendo que las otras son unos, ¿verdad? Estas fichas también se ganan cuando se falla al cortar en dúo, que puedes marcar y decir qué número era el cable que te señalaron. Recordemos, cortar en dúo es “este cable concreto que tienes y no no veo, es un X”.

Además de estas fichas hay cartas con objetos especiales, de las que se sacan cinco en cada partida y se desbloquean a medida que se van acertando números. No vamos a poner el listado completo, pero son muy útiles.

Pero así pasaría que esto es demasiado fácil, así que vienen los cables amarillos y rojos para amargarnos la existencia. Los amarillos son cables con valores no enteros (todos son algo coma 1), que se colocan entre los cables normales y solo sirven para despistar (muy importante, un 4,1 no es lo mismo que un 4!) y solo se cortan con otros cables amarillos. Los rojos son aún peores. Tienen valores de algo coma cinco y tienen la peculiaridad de que si alguien los señala, la bomba explota de inmediato, y solo se pueden cortar si el que lo tiene ya solo tiene cables rojos. Para más añadidura, en algunos escenarios se sabe qué cables rojos y amarillos hay y en otros solo se sabe parcialmente (por ejemplo: “en este escenario hay un cable rojo, que puede ser el 7,5 o el 3,5”).

Vale, ¿pero cómo se gana? 

La respuesta aquí es fácil: se gana cuando todos los cables han sido cortados, y dado que es un juego cooperativo, todos ganan o todos pierden.

¿Y eso de los escenarios?

Ahí está la verdadera genialidad del juego y lo que lo hace tan mágico. El juego consta de 66 misiones, cada una con sus reglas y mecánicas. Las primeras ocho son un tutorial, en el que se van aprendiendo de forma gradual las mecánicas que he ido explicando, pero a partir del noveno, las misiones vienen en cajas cerradas, que al más puro estilo legacy incorporan mecánicas y elementos nuevos, que le dan un toque y una profundidad maravillosa al juego y convirtiéndo en una campaña memorable un juego que ya funciona muy bien con partidas sueltas. Pero del contenido de estas cajas ya hablaremos, si se da el caso, cuando terminemos la campaña. Aunque adelantamos que trae cosas muy locas.

Sky Team

Aterrizar en sí es fácil, la cuestión es que el avión termine entero.

Sky Team es un juego cooperativo para dos jugadores en el que se pondrán respectivamente en los papeles del piloto y el copiloto de un avión e inentarán que el aterrizaje se desarrolle sin catastróficos incidentes, por medio un sistema de colocación de dados y con la comunicación muy restringida. Y la mejor manera de explicar el juego es explicar cómo se juega.

Para preparar la partida primero elegiremos un aeropuerto, de los muchos que hay para elegir, cada uno con sus reglas y su propia dificultad. El más básico, y con el que siempre se recomienda empezar, es el Montreal-Trudeau. Se colocarán el panel de aeropuerto (que reprtesenta la distancia que hay hasta el ídem) con sus aviones iniciales, el altímetro y entoncesse reparten los roles y los dados. El piloto cogerá su pantalla y los dados azules, el copiloto cogerá la suya y los dados naranjas.

Se habla de lo que se va a hacer, se tiran los dados (cada uno los suyos y sin que los vea el otro) y a partir de ese momento silencio. En turnos alternos, cada uno pondrá un dado, así hasta que ambos hayan colocado cada uno de sus cuatro dados (o hayan hecho estrellarse el avión, que a veces pasa).

Arriba se ven el aeropuerto y el altímetro. El resto es el panel de control, que hace de tablero.

Para colocar un dado, se elige y se coge de detrás de la pantalla un dado y se coloca en una de las ranuras posibles. Si es un dado azul en las ranuras azules, si es naranja en las naranjas, y siempre teniendo en cuenta que algunas requieren resultados concretos.

Ahora veamos las ubicaciones posibles donde colocar los dados, empezando de arriba a abajo.

Radio: El piloto tiene una ranura y el copiloto dos. Sirve para avisar a los aviones que están en mitad de nuestro camino para que se aparten y retirarlos del camino. No se descarta que haya gente que imita el sonido de una ametralladora al jugar esta opción, y tampoco se descarta que esa gente sea yo.

Estabilizador: Una para el pilito y otra para el copiloto. Sirve para hacer que el avión llegue nivelado al aterizaje, y para eso hay que poner los dos dados con el mismo resultado, o se desnivelará. No pasa nada si se desnivela un poco durante el vuelo, pero si se desnivela demasiado se estrellará. Esta acción es obligatoria, de manera que si termina el turno y al menos una de las dos casillas del estabilizador está sin cubrir, fin de juego.

Motores: Una para el piloto y otra para el copiloto. La suma de los dos dados será la velocidad, lo que marcará cuánto mueve el avión este turno. En principìo de 2 a 4 nada, de 5 a 8 una casilla y de 9 a 12 dos casillas (esto lo marcan los indicadores azules y naranjas del velocímetro). El movimiento no se hace a final de turno, sino en cuanto se pone el segundo de los dados, y se hace avanzando el indicador de aeropuerto (donde están los avioncitos). No pasa nada por entrar en una casilla con aviones, pero si nuestro movimiento nos hace salir de una y hay aviones, fin de juego. Al igual que pasa con el estabilizador, esta también es obligatoria hacerlo todos los turnos.

Trenes de aterrizaje: El piloto tiene tres (una con resultdos de 1/2, otra con resultados de 3/4 y la de los resultados 5/6) y se indicarán moviendo el pilotito, para que se marquen como encendidos. Esto se puede hacer cuando convenga (no pasa nada si en un turno no los activas), pero hay que tener en cuenta dos cosas: una es que ralentizan el avión, haciendo que sea necesario tener resultados más altos para avanzar una casilla (avanza el indicador azul del velocímetro) y otra que si aterrizamos sin todos los trenes… la buena noticia es que saldremos al día siguiente en el periódico.

Flaps: El copiloto tiene cuatro y el funcionamiento es similar al de los trenes de aterrizaje, con la salvedad de que aquí hay que irlos haciendo en orden, de arriba a abajo. Por lo demás, avanzan el indicador naranja, haciendo más difícil moverse dos casillas y es obligatorio que al aterrizar estén todos activados.

Frenos: Hay tres casillas para el piloto (la del 2, la del 4 y la del 6). Se deben activar por orden, pero a diferencia de trenes y flaps, no es obligatorio tenerlos todos activos (aunque en la práctica es necesario tener al menos el primero).

Cafetería: Hay tres ranuras bicolores, con lo que cabe cualquier dado de cualquier jugador. Srive para ganar café, un recurso que se guarda (máximo 3) y se puede usar en cualquier momento para dar un +/-1 al resultado de un dado. Sí, es legal gastarse tres de golpe para dar hasta un +/-3.

Repetición de tirada: Esto no es ninguna casilla, sino unos contadores que podremos ganar cuando así nos lo indique el altímetro. Cualquier jugador, en cualquier momento y sin dar explicaciones, puede gastar una repetición para repetir de sus dados los que quiera, y el otro jugador podrá hacer lo mismo. Todo ello, claro, sin mostrarse los resutados ni decir lo que había antes.

He explicado varias maneras de perder, pero no cómo se gana, y es lo que voy a hacer ahora. Después de cada ronda, se haya avanzado o no, el altímetro avanza. Así hasta que llega el turno de tocar suelo. Si el avión está completamente estable, flaps y trenes están activos y el movimiento es inferior al permitido por los frenos, aterrizaje seguro y victoria. De lo contrario, echas la culpa al compañero, volvéis a montar los componentes y empezáis una partida nueva.

Esto que he explicado es lo básico, pues como ya indiqué hay como una veintena de aeropuertos, cada uno con sus reglas especiales y una dificultad que puede llegar a ser endiablada. Pero eso es algo que es mejor ir descubriendo poco a poco.

Las partidas pueden durar, sabiendo jugar, entre diez y quince minutos.

Por Jokin

Pócimas y brebajes

Tablero y algunos componentes.

La alquimia parece divertida pero mezclar ingredientes a lo loco puede hacer que nos explote el experimento en los morros y nuestro laboratorio vuele por los aires. Pero como salga bien, ay como salga bien…

De esto va este Pócimas y Brebajes, un bag building con mecánica de push your luck, que en cristiano quiere decir que el juego consiste en ir sacando fichas de una bolsa, con la esperanza de sacar las buenas, y que a medida que avanza la partida vamos a ir mejorando el contenido de la misma.

A lo largo de nueve rondas, y de manera más o menos simultánea, iremos robando fichas de la bolsa y avanzando en nuestro contador personal tantas casillas como indique. Además, si alguna de las fichas es especial y se dan las condiciones, activaremos su poder especial. Robaremos hasta que pase una de estas dos cosas:

-Nos plantamos voluntariamente.

-El valor de las fichas blancas supera 7, por lo que nuestra olla explota.

Para minimizar el riesgo, contamos con una redoma que nos permite devolver a la bolsa una ficha blanca que acabamos de robar (siempre y cuando no sea la que nos hizo explotar), pero la redoma se gasta y se le da la vuelta.

Tablero personal, donde van poniéndose las fichas.

Que explote no es del todo catastrófico pero sí molesto, dado que entre los jugadores cuya olla no ha explotado, el que ha obtenido el valor más alto tira el dado con la bonificación, lo que puede darle puntos de victoria, gemas (que luego explico lo que son) o un avance de gota (luego lo explico también).

Después del dado se aplican los efectos de algunas fichas especiales (no me voy a poner a explicarlos todos), los jugadores que hayan puesto su última ficha delante de una casilla con icono de gema robarán una y entonces se pasa a la fase de puntuar y comprar. Si nuestra olla no explotó haremos ambas cosas y si exploto elegiremos una de las dos.

Tanto la puntuación como la compra depende de hasta dónde hallamos llegado (por eso es bueno arriesgar) y lo que compraremos serán fichas con las que ir mejorando nuestra olla, que serán de valores 1, 2 o 4.  Las hay de vatios colores y cada color tiene efectos distintos. Además, hay variantes, por lo que las rojas, por ejemplo, pueden hacer una cosa en una partida y tener efectos diferentes en otra.

Hecho eso, podemos gastar las gemas. Por el coste de dos podemos avanzar la gota (ahora va) o recuperar la redoma, dándole la vuelta.

Gotas y ratas

Por defecto empezamos a colocar las piezas en la casilla inicial, la del 0, pero hay dos cosas que alteran esto. Una es la gota, que a medida que va avanzando hará que empecemos más adelantados (y es permanente, por lo que es algo muy bueno) y la otra son las colas de rata. Sin entrar en detalles, es una medida para compensar a los que van perdiendo: en el marcador de puntos del tablero común hay dibujadas unas colas de rata, y al principio de cada ronda, los jugadores ponen un contador de rata delante de su gota, tantos pasos como colas haya. Eso hace que al principio merezca la pena empezar perdiendo.

Tablero común.

Entonces, volviendo al principio. El juego, como dije, consta de nueve rondas, y para diferenciarse, en cada una se roba al inicio una carta de evento, que suele ser una regla distinta para esa rodna o un efecto inmediato, casi siempre para beneficiar a todos los jugadores. Además de eso, cada ronda tiene definido un efecto fijo (en la segunda y en la tercera, por ejemplo, se van liberando colores nuevos (hasta un total de cinco). En una de las rondas, no recuerdo si la cuarta o la quinta, todos los jugadores ganarán una ficha blanca extra, para añadirla a su bolsa (y eso es malo).

Así se irán jugando las rondas, hasta la última que es especial por dos cosas. Una es que aquí las fichas sí hay que robarlas simultáneamente y de una en una (aquí ya no cuela como en las otras lo de ver lo que hacen los demás para decidir) y otra que en la fase de compras, lo que compraremos serán directamente puntos de victoria. Y el que tenga más ha ganado.

De 2 a 4 jugadores, Pócimas y Brebajes es un juego realmente sencillo que si se sabe jugar se solventa perfectamente en una hora o menos y basa su gracia en la emoción de ir robando fichas de la bolsa, sabiendo que si coges la que no es la puedes liar. Pero si pecas de conservador verás que sin riesgo no hay gloria.

Abaco a las Umbras

Un año más nos vamos a Huarte, cargados de partidas, para colaborar con las jornadas hermanas de las Omicron.

Llevamos estos juegos para la ludoteca:

Escuela de pingüinos
Ciudad de machi koro
Azul
Clash of cultures
Snowman dice
Djam
Fantasma blitz
Patchwork
Clank!
El ansia
Ricochet robots
Wiss toy

Y estas actividades:

DEMO: Android Netrunner

Asalto al castillo

REV: Psycho-Pass

REV: Junta V20

REV: Mision Minotaurus

REV: Caballo negro

Rol: Wrath & Glory: Una petición de ayuda

Fliptown

Poker en el salvaje Oeste.

Perteneciente al género flip&write, que ahora explico lo que es, Fliptown es un juego en el que nos ponemos en el papel de cowboys del viejo Oeste, que tendrán que sacar oro de las minas, recorrer los páramos y liarse a tiros para luego gastarse las ganancias en la ciudad, para conseguir así ser el más legendario del Far West.

El juego se juega a través de 3 rondas, cada una con una “mano”, en la que se sacan tres cartas de Poker (normales y corrientes, que vienen incluidas con el juego). Cada jugador simultáneamente elegirá una para que sea el palo, otra para que sea el número y la tercera que será para su mano de Poker. Pero estas cartas se quedan físicamente donde están, no las coge nadie. 

Me explico: las tres cartas que salen son 3 de tréboles, 6 de diamantes y rey de picas. Uno podría decidir que el palo sea tréboles, el número el 6 y la carta para su mano el rey de picas, pero otro podría querer coger el 3 como número, las picas como palo y el 6 de diamantes como carta para su mano. Importante, repetimos: de una carta cogemos el palo, de otra el número y la tercera, de la que no cogemos nada, va a nuestra “mano”.

¿Y cómo se usan estas cartas? Pues aquí es donde entra el juego el “write”. Cada jugador tiene su tablero personal, que es una pizarra tipo Velleda, donce marcará lo que hace.

Tablero personal.

El palo que hayamos elegido determinará el tipo de acción que podemos hacer y el número su potencia. La tercera carta la apuntaremos en nuestra “mano” (arriba a la derecha), para intentar hacer una buena jugada.

Así, las acciones posibles son:

Senda (corazones): Arrriba a la izquierda. Podremos ir avanzando en el marcador de senda y cogiendo la recompensa de la casilla que marquemos. Hasta dónde podemos llegar lo marca la potencia de la jugada, pero ojo que una vez se marca una casilla ya no se puede volver atrás y marcar una inferior más adelante.

Páramo (picas): Los atracos. La potencia de la acción nos dice qué podemos intentar robar (desde gallinas hasta el tren del dinero). Aquí entra en juego el azar, ya que se robará una carta del mazo; si es igual o superior al número objetivo del atraco tendremos éxito y la recompensa gorda, pero si es inferior solo la recompensa pequeña. Y en cualquiera de los casos, con éxito o con fracaso el atraco se considerará intentado y nos dará los carteles de “se busca” que correspondan (luego lo explico). Además, si intentas robar los tres sitios de una misma fila te llevas la recompensa indicada.

Mina (diamantes): Es ir bajando por el camino. Según la potencia de la acción iremos en una dirección u otra y cogiendo las recompensas, que serán más sustanciosas cuanto más nos adentremos.

Ciudad (tréboles): Cada tienda (se va a una u otra según la potencia de la acción) tiene su propia recompensa, que sería muy largo explicar aquí, pero suelen ser mejoras (armas que ayudan a atracar mejor, un caballo que ayude con la senda…) o cambiar recursos por otros (oro por puntos de victoria, dinero para quitarse carteles de se busca…). Algunos edificios se pueden visitar más de una vez, pero todos tienen una recompensa gorda que se gana la primera vez que se visita.

Cementerio (cualquier palo): Si no sabemos qué hacer le pegamos un tiro a alguien (¡es el salvaje Oeste!) y marcamos una tumba, ganando las recompensas que vayan quedando entre tumba y tumba. Pero ojo, que a no ser que hayamos visitado antes al enterrador en la ciudad, cada muerto nos da un cartel de “se busca” (el Sheriff y sus manías).

Las recompensas que vienen son casi autoexplicativas (ganar oro, ganar dólares, ganar tamices y martillos…), y hay unas que son los símbolos de los palos de Poker. Esos quieren decir que ganas, inmediatamente, una acción de ese palo, con cualquier potencia. Y sí, no solo se pueden encadenar varias acciones seguidas de esta manera, sino que la estrategia va de intentar hacerlo el máximo número posible de veces.

Una vez se hayan hecho las cinco acciones de cada ronda se miran las manos de Poker (compuestas por las cinco cartas que no hemos usado) y cuanto mejor sea más dinero y puntos de victoria nos llevaremos.

Hecho eso comprobamos cuántos tamices y martillos tenemos. Los primeros nos dan una pepita de oro (que por cierto sirven para cambiar número y/o palo de las cartas, aunque solo para nosotros) y los martillos dos dólares cada uno (que en esencia se usan para gastar en la ciudad).

Si has sido malo tendrás muchos de estos.

Al principio de la ronda habremos dejado una carta apartada, que es el Sheriff, y ahora es cuando toca voltearlo. Si es igual o superior al número de carteles de “se busca” que tenemos habremos librado, pero si es inferior sufriremos una importante penalización. Para evitar esto podemos sobornarlo, gastando tantas pepitas de oro como carteles tengamos, pero esto hay que hacerlo antes de mostrar la carta. 

Y así durante tres rondas, cada una de cinco manos. Al final de la partida tendremos un punto por cada estrella, uno por cada dos pepitas sobrantes y otro por cada cuatro dólares. El que tenga más gana.

Profesiones y botines

Para darle un poco más de chicha al juego se añaden cartas de botín (con hitos, tipo “rodea cinco lápidas en el cementerio”) que dan puntos al primero en completarlas y de profesiones, que dan algo de asimetría al juego, con recursos iniciales distintos y poderes especiales.

(Llanero) solitario

El juego es hasta cuatro jugadores (aunque en realidad el número podría ser infinito, siempre que tengas tableros y rotuladores para todos) pero también incluye la modalidad de juego en solitario (el juego ya de por sí no deja de ser un “multisolitario”) que puede ser en el modo básico, a conseguir X puntos o con los simpáticos Vaquerobots, rivales virtuales con reglas propias y unos dibujos muy simpàticos.

Pues esto es Fliptown, un juego fácil de jugar y rápido de aprender.

Por Jokin: https://elverdaderojokin.blogspot.com/2025/05/fliptown.html

Balance abaquero 2024

Ahora que se acaba el año toca echar la vista atrás y ver qué dio de sí este 2024 que deja su paso a un nuevo 2025.

ENERO: El año empezaba (como va a empezar 2025) con unas jornadas de rol y juegos de mesa, en las que tuvimos (como tendremos en 2025) la colaboración de LUDO.

MARZO: Las #omicron2024. Está todo dicho.

JUNIO: Como es el mes adecuado para ello, organizamos las jornadas del orgullo.

AGOSTO: Nos fuimos a las Umbras llevando nuestra ludoteca, como solemos hacer todos los años.

OCTUBRE: Organizamos, para Halloween, nuestras jornadas de Noche de difuntos.

NOVIEMBRE: Montamos demos y torneo de Fórmula D en Fnac y llevamos partidas a las jornadas Vieja Escuela.

DICIEMBRE: Colaboramos con las Arkanas, llevando varias actividades.

Trío

Este juego es ridículamente sencillo de explicar, aún más fácil de entender pero adictivo a más no poder. De 3 a 6 jugadores, ofrece una mecánica con la que es difícil jugar una sola partida.

El juego consta de 36 cartas, con tres copias de cada número del 1 al 12 y al empezar se reparten entre los jugadores. Este número varía en función del número de estos. Con 3 jugadores cada uno coge 9, con 4 cada uno coge 7, con 5 cada uno coge 6 y con 6 cada uno coge 5. El resto de cartas se quedan boca abajo en la mesa. Una vez repartidas las cartas, cada jugador ordena de menor a mayor las cartas que le han tocado, las de la mesa se quedan así, sin que nadie las mire.

Los turnos son muy sencillos. El jugador al que le toca puede elegir entre mostrar (dándole la vuelta) una carta de la mesa o mostrar la carta más alta o más baja de cualquier jugador (se puede elegir a sí mismo), que se queda boca arriba. Una vez hecho eso, lo hace con una segunda carta (puede ser de la mesa o de cualquier jugador, no importa de dónde haya salido la primera). Si las dos cartas son distintas pierde su turno y las carta mostradas se vuelven a su posición inicial (boca abajo en la mesa o la mano del jugador). Si ambas cartas son iguales, se repite el procedimiento. Si es diferente las cartas vuelven a su posición y termina el turno, pero si las tres son iguales el jugador reclama el trío y termina su turno. El juego termina cuando un jugador reclama tres tríos o el trío de sietes (que por estar en medio es más dificil). 

Importante: no sirve tener tres cartas iguales en la mano, solo se puntúa cuando se muestran, para lo que tienen que ser las más altas o las más bajas. Por ejemplo, si mi mano es 1-4-4-4-6-11, no podré ir sacando los cuatros hasta que antes alguien haya hecho el trío de unos (o los de seises y onces).

Hay una ligera variante, que las instrucciones llaman “modo picante”, por el que no se gana con tres tríos, sino haciendo combinaciones concretas de tríos, que se marcan en las propias cartas. Obsérvese cómo en la ilustración de ariba se ve el 4 y cómo dentro tiene un pequeño 3. Eso quiere decir que si alguien hace el trío de treses y el de cuatros, también gana. Naturalmente, el triple 7 sigue siendo ganador en esta combinación.

Y así de simple es este juego, pero cada partida suele ir seguida de un “¡echemos otra!”.

Por Jokin