Umbras de Paradox 2019

Como es ya tradicional, del 15 al 18 de agosto, nuestros amigos de Alter Paradox nos ofrecerán una nueva edición de las Umbras en Huarte (Navarra), para regalarnos cuatro días de diversión sin pausa, y allí estaremos nosotros colaborando.

Pero mejor dejamos que ellos mismos se presenten, con este texto sacado de su web:

Las Umbras de Paradox serán el 15, 16, 17 y 18 de Agosto de 2019.

Se celebrarán en el Polideportivo de Ugarrandia en Huarte Pamplona (Navarra).

Son unas jornadas lúdicas gratuitas de 4 días en las que buscamos compartir un ocio alternativo y social, que deje volar la imaginación. Tendremos muchos juegos de mesa, rol de mesa, rol en vivo, wargames, actividades infantiles, y mucho más. El año pasado fuimos más de 800, ¡anímate a participar!

Próximamente más detalles

Abacobalance 2018

Empieza año nuevo, vamos a ver qué dio de sí el anterior.

Enero empezaba con jornadas de juegos de mesa, concretamente las XVI y el punto de encuentro del juego de cartas Leyenda de los Cinco Anilos. Pero también era el mes en el que aparecíamos en el periódico.

Febrero era el mes en el que abríamos las inscripciones para las #omicron2018 y organizábamos los XV Campos de Marte.

Marzo era para nuestro plato principal, las #omicron2018 (pisando también abril), pero aún sacábamos tiempo y ganas para organizar en colaboración con Fnac los torneos de Catán y Carcassonne.

En abril, aún con la resaca de las jornadas, montamos las XVII jornadas de juegos de mesa.

En mayo colaboramos con las jornadas MariCon y montamos más rol, con los XVI Campos de Marte.

Junio repetimos torneos de Catán y Carcassonne en Fnac y montamos la noche más corta más larga, dedicada a los juegos de mesa. Pero no acaba ahí la cosa, pues también colaboramos con el Freak Festival de Vitoria-Gasteiz y las fiestas de Otxarkoaga.

Julio volvemos con rol, y son los XVII Campos de Marte.

En agosto el tradicional torneo de Bloodbowl  de Aste Nagusia por un lado y nuestra colaboración con las Umbras de Alter Paradox en Huarte.

Septiembre es el mes en el que inauguramos un nuevo formato de jornadas, las «Juguemos con», que combinan rol con juegos de mesa y celebramos las Juguemos con… Cthulhu.

Cerramos octubre con las II jornadas de Halloween, también de rol y juegos de mesa, para las que además nos entretuvimos decorando la lonja con terroríficos motivos (¡y caramelos!).

Noviembre: colaboramos llevando partidas de rol a las jornadas Vieja Escuela.

Por último en Diciembre organizamos la segunda edición de las Winter is Rolling y colaboramos llevando rol a la fiesta navideña de Tarasu.

Jungle Speed

Componentes del juego: las cartas y el tótem.
El juego fue inventado hace 3000 años por los miembros de la tribu Abulú en Spidopotamia subtrópical. Los Abulúes, pueblo ruidoso y aficionado a los huesos de mono, utilizaban hojas de eucalipto a modo de cartas. Se disputaban así, durante horas, las ganancias de sus cacerías. El juego solía terminar en peleas sangrientas ya que todas las hojas eran idénticas.

Por ello el Jungle Speed no fue conocido hasta un feliz día del siglo XX en el que Tom & Yako inventaron las cartas del juego.Esa es la introducción «histórica» que contienen las instrucciones de este juego, editado en España por Cromola, un juego con un reglamento sencillísimo pero al que es complejo terminar de coger el truco, un juego de percepción, reflejos, coordinación ojo-mano, y según cómo se juegue, algo de mala leche.

Las reglas son simples: cada jugador va sacando una carta y el momento en el que la forma de dos cartas coinciden, ambos se tienen que lanzar a por el totem, y el que gane el duelo le da sus cartas al siguiente, lo cual, siendo el objetivo del juego quedarse sin cartas, es malo para el perdedor. Obvio es decir que quien mete la mano cuando no debe y coge el palito sin que le toque también tiene su penalización. En este caso, se lleva todas las cartas de la mesa.

La complicación del juego viene dada por las formas y colores de las cartas, que son bastante parecidas entre sí, y al principio puede haber confusiones, y a eso hay que añadir las cartas especiales, que le dan su enjundia:

TODOS A LA VEZ: Cada jugador saca una carta, y si hay algún duelo se resuelve, generando caos y confusión.
COLOR: Desde que sale esta carta hasta que se resuelve un duelo se miran los colores y no las formas. Adicionalmente, la aparición de esta carta hace que el autor de este blog se lance como un cabestro a por el tótem.
EL QUE LO PILLE PA´ ÉL: Como su nombre indica, todos se lanzan a por el tótem (si se atreven) y el que lo coja se libra de sus cartas.

 

Existe también una expansión, con más cartas, tanto normales y especiales, ideal para generar mayor confusión y dejar estupefactos a los jugadores, en un diabólico test psicotécnico de coordinación ojo-mano (o según modalidades, coordinación ojo-muñón)Y tras un par de partidas se comprueba que no somos tan diferentes de los indios abulúes.

Por Jokin

Dune: el juego de mesa

Componentes del juego en su edición de Descartes.

 

De la saga de Frank Herbert, Dune, podría escribir páginas y páginas, especialmente si me la hubiera leído. Pero no, de lo que voy a hablar es del juego de mesa que sacó en su día Avalon Hill, y que recrea perfectamente el espíritu de las novelas, siendo además uno de los mejores juegos de mesa que hay.

Cada jugador maneja una facción de las seis principales (Fremen, Atreides, Harkonnen, Bene Gesserit y casa imperial Corrino) y debe controlar Arrakis, pues quien controla Arrakis controla la especia, y quien controla la especia, ya se sabe, controla el universo. La diferencia entre una facción u otra va mucho más allá del color de las piecitas, pues cada una tiene sus habilidades y debilidades únicas.

Elementos del juego

El juego consta de un tablero, que representa el mapa de Arrakis, con su desierto y sus ciudades; cartas de explosión de especia, verdadero motor del juego; cartas traición, muy útiles durante la partida y lo que dan sabor a este juego; contadores de especia, que hacen las veces de dinero; un marcador de tempestad y para cada facción, sus líderes y sus tropas.

¡Aprovecha el 2×1 de Telepizza!

La mecánica del juego, explicada someramente antes de hablar de las casas, podría resumirse así:

Movimiento de la tormenta: Arrakis no es un planeta acogedor, y mucho menos en su desierto. Esto viene representado por el marcador de tempestad que aleatoriamente avanza todos los turnos, barriendo todo lo que pilla a su paso.

 

Explosión de especia: Esto va de recolectar, no lo olvidemos. Y cada turno se muestran cartas para ver dónde aparece la deliciosa especia Melange. Pero cuidado, pues también puede salir un gusano gigante, devorando todo lo que tenga cerca. Nadie dijo que esto fuera fácil.

Subastas: Una de las partes fundamentales del juego. En la fase de subasta saldrán unas cartas por las que hay que pujar. En su mayoría son cartas muy buenas, y aquí están las de ataque y defensa, imprescindibles para el combate. Pero también hay cartas inútiles, y dado que el espacio en la mano es limitado, hay que pujar sabiamente. ¿El problema? Que pujas a ciegas. Primero pagas, y luego ves qué carta te llevas.

¡Es la poderosa Balisette!


Reclutamiento y movimiento: Como su nombre indica, aquí reclutamos tropas, mandándolas a la superficie del planeta, y movemos las que están en el mismo. Sirve para atacar ciudades, cosechar especia, evitar conflictos o simplemente colocarse en una posición más estratégica.

Batalla: Una de las partes importantes del juego. Cuando unidades de dos o más facciones coinciden en una misma casilla, no queda sino batirse. Cada jugador elegirá el número de tropas que mandará a la batalla (que morirán todas, se gane o se pierda, de ahí que sea importante dejar guarnición), el arma y defensa que usará, y el líder que comandará sus tropas. El líder suma su fuerza a la de las tropas, y será generalmente mayor que ésta, por lo que es importante mandar un líder potente. Pero cuidado, pues por una parte, si el avieso oponente emplea un arma contra la que no llevamos defensa, nuestro comandante morirá, sin sumar su fuerza. Además, y esto es lo más divertido del juego, al principio de la partida se sortean traidores, con lo que unos líderes pueden estar al servicio de otras casas. Cada casa tiene un «topo» metido en casa del enemigo, sin que este lo sepa. Ahora, creo que no es difícil adivinar qué pasa si el líder que estás usando es realmente una sabandija al servicio de tu oponente. Es algo que descubres con horror cuando una batalla que creías ganada se declara automáticamente a favor del otro bando. Y si se da la casualidad de que ambos son traidores… bueno, las unidades de uno y otro bando serán arrasadas.

Cosecha: Las unidades que estén en secciones con contadores de especia, y que hayan sido capaces de sobrevivir a todas las calamidades anteriormente descritas, cosecharán especia, que se sumará a las arcas de su facción.

Precursores de los tazos.

FACCIONES

Atreides: Los Atreides son una casa muy poderosa. Su presciencia les permite mirar las cartas de traición antes de pujar por ellas, y pueden conocer el ataque o la defensa del rival en la batalla, anticipándose así a su estrategia. Además, si pierden muchas tropas en batalla, ganan el Kwisatz Haderach, un marcador que da un +2 a sus batallas y les inmuniza contra traiciones. Su pega es que son tremendamente aburridos, claro.
Harkonnen: La gran ventaja del Harkonnen es que nadie quiere enfrentarse a ellos. Tienen el doble de cartas de traición, y pueden tener 8, donde el máximo para los demás es 4. Además, tienen la desagradable costumbre de coger prisioneros cuando ganan en una batalla. Por ello, si te metes en problemas con un Harkonnen, asegúrate de que llevas las de ganar, o lo pasarás mal. Pero aquí es donde entra en juego su gran ventaja, y es que mientras que las demás casas infiltran a un espía, los Harkonnen tienen infiltrados a 4, lo que hace que a veces una batalla contra ellos sea una auténtica lotería. Su desventaja tal vez es que no son excesivamente fuertes y que se arriesgan a quemar muy rápidamente sus recursos. Y si se quedan sin cartas ni dinero, lo tienen muy complicado.
Bene Gesserit: Una de las facciones más potentes. Tienen la desagradable costumbre de coexistir, siendo las únicas unidades que pueden estar sin combatir en la misma casilla que otras unidades. Suelen usar este poder para lanzar sus invasiones silenciosas, dejando de ser pacíficas cuando tienen la superioridad. Pero es que en batalla no son malas tampoco, ya que tienen líderes poderosas y tienen además una de sus mejores bazas en batalla: la voz, que puede prohibir u obligar el uso de alguna carta. Lo que es especialmente desagradable cuando obligan a combinar escudo y láser. Pero no acaba ahí la cosa, pues a principio de la partida debe hacer una predicción, diciendo qué jugador ganará y en qué turno. Si eso sucede, será la Bene quien gane la partida y no el que salga en la predicción.
Cofradía: Posiblemente una de las más flojas, y también algo aburrida. Su gran ventaja es que pueden mover cuando quieran, y que el dinero por bajar las tropas se les paga a ellos. Su desventaja es que sus líderes son débiles, y que al tener ellos la iniciativa, siempre se espera que sea la Cofradía quien impida que alguien vaya a ganar. También es cierto que si al acabar la partida (15 turnos) no ha ganado nadie, es la Cofradía quien se alza con la victoria. De ahí que les interese que esté todo en equilibrio.
Emperador: Prácticamente nada en dinero, pues el dinero de las subastas va a sus arcas. Además, tiene sus tropas sardaukar, básicamente unidades de fuerza doble. Además de eso, no tiene ningún poder ni desventaja especial, por lo que tal vez sea una facción un tanto sosa.
Fremen: Nativos del planeta, y los únicos que no tienen que bajar las tropas, sino que salen de entre las dunas. Entre sus poderes está el de ser inmune a los gusanos, recibir solo la mitad de daño por la tempestad, o de ser inmune a los sardaukar. Además, tienen sus propias tropas de elite, los temibles guerreros fedhaykin, que básicamente son como un sardaukar pero mejor. Si a esto unimos unos líderes bastante potentes (Stilgar, con 7, es el más fuerte de los que hay) y que pueden llegar a ganar la partida si se termina el turno 15 y se dan ciertas circunstancias, nos da que los Fremen son bastante poderosos. Su pega es que empiezan con poco dinero, y por tanto pocas cartas.

Extras

El juego incluye también, aunque eso ya era parte de las expansiones, minijuegos, como la cosecha de especia, o el duelo kanly. Pero no dejan de ser variantes que no son, en absoluto, imprescindibles.

 

Por Jokin

Time´s Up!

Componentes del juego
Time is Up es un juego bastante sencillo. Los jugadores, por parejas o equipos, tienen que acertar el personaje que está en la carta de su(s) compañero(s), por diversos medios, dependiendo de cada fase del juego.
Dire Straits: competencia directa de Ferrari y Renault.
Fase 1: Descripción.Un jugador tiene que describir a un personaje sin decir su nombre. Pongamos que el personaje es Asterix, pues podría decir «es el galo bajito que se bebe la poción y va con Obelix zurrando a los romanos», sin que valiese decir, por ejemplo, «tiene nombre de Asterisco». Y así, si aciertan se quedan la tarjeta y pasan a la siguiente, antes de que se acabe el tiempo, deben acertar el mayor número de personajes en el menor tiempo posible.

Lo que hacen algunos por conseguir votos.
Fase 2: Palabra clave.Es parecido, pero en vez de la descripción se emplea una única palabra, y hay un único intento. Así, por ejemplo, para definir a Asterix, valdría decir «poción», «galo», «Obelix», etc… Con la ventaja de que se usan las mismas cartas que en la ronda anterior, y más o menos se sabe qué hay.

Jörð tendría que dar algunas explicaciones.
Fase 3: Mímica.Parecida a la segunda, pero sin palabras. Se pueden usar gestos u onomatopeyas. Siguiendo con Asterix, el gesto de aporrear romanos o de beberse la poción serviría (siempre y cuando el compañero se entere, claro).

El clero moderno: hostias y cardenales

Las verdades del Time´s Up.

Como es de prever, y como se aprecia en las fotos, las prisas, los despistes y a veces el desconocimiento, pueden propiciar que los jugadores profieran auténticas barbaridades, siendo éstas auténticas frases vertidas en partidas de este juego:- Orson Welles escribió un libro llamado 1843.
– José Manuel Fangio fue uno de los fundadores de la Falange Española.
– Fidel Castro es un dictador sudamericano encarcelado.
– Rouco Varela es un famoso boxeador.
– Eric Clapton es español.
– Federico García Lorca es de la época de Lope de Vega.
– H.G. Welles fue presidente de los EEUU.
– Igor Stravinsky, el verdadero chico maravilla; fue cantante, actor, escritor, futbolista, ayudante de Frankenstein… (pero lo que es componer, no compuso nada)
– Thor es hijo de Zeus (¿Y Odín qué opina de esto?)
– Mark Knopfler es un piloto de Fórmula 1
– Subirse a un cocotero ha sido lo único reseñable que Keith Richards ha hecho en su vida.
-Lula da Silva es una espectacular modelo brasileña.
-Raphael es un futurólogo que lee las cartas del Tarot.

-Drogas, prostitución y coches caros… ¡Angela Merkel!

El verdadero Show de Harry Truman

Por Jokin

Pasión de las pasiones

Pasión de las pasiones es, como puede deducirse de esa portada tan de novela de Corín Tellado, un juego de rol cuya temática son precisamente los culebrones hispanoamericanos, al estilo de cristal, Los ricos también lloran o Pasión de Gavilanes (seguro que más de uno estará ahora mismo canturreando su sintonía).

El juego utiliza el sistema PbtA, originario del juego Apocalypse World, de Vince Baker, y aquí los arquetipos de personajes son lógicamente clichés de las telenovelas. Así, tenemos a La belleza, La señora, El caballero, El jefe, La empleada y El gemelo (en cursiva porque en el original inglés tienen precisamente esos nombres así, en castellano. De hecho el juego tiene muchísimas palabras en castellano a lo largo del texto), con sus cosas tan de culebrón, y su forma distinta de ganar puntos experiencia.

Ya que lo mencionamos, ¿cómo se gana experiencia? Bien, el formato de telenovelas hace que en muchas escenas, deberían ser la mayoría, solo haya dos, a lo sumo tres, personajes involucrados. ¿Significa eso que los jugadores fuera de escena no participan? Nada más lejos de la realidad: interpretan al público que está viendo la serie y sus reacciones, lo que es relevante, pues según cómo reaccionen, ¡algunos personajes pueden ganar experiencia!

La mecánica de tiradas, la del PbtA (cuesta cambiar el chip al principio) consiste básicamente en que la partida fluye mediante la conversación, y cuando algo en la ficción desencadena un movimiento, se tira. Por ejemplo, las reglas nos dicen que cuando expresas tu amor apasionadamente por alguien (algo lógicamente muy de telenovela), se hace una tirada. Pero no dices, a lo D&D «le lanzo un expresar amor apasionadamente», sino que si de la lógica de la partida se desencadena eso, el Maestro de Ceremonias (nombre que recibe en este sistema el Director de Juego, te hará tirar, siempre 2d6. Y sin entrar en detalles, pasarán cosas.

Pero algo que caracteriza al sistema es que no hay atributos, sino que antes de hacer una tirada, el MC hará una serie de preguntas (vienen tasadas), y cada respuesta positiva es un +1 a la tirada. Si «actúas con desesperación», hacerlo por amor o por venganza… ¡te dará un +1!

Y esto de las preguntas no es baladí, pues es además lo que permite, y ahí la genialidad del sistema, que el MC pueda aparecer en la mesa con un folio en blanco y que de ahí salga una partida entera. En la parte de preparación, tan importante como la partida en sí, irá haciendo preguntas a los personajes (importante, el MC nunca habla a los jugadores, solo a sus personajes) y con eso se irá empezando ya con una situación lo suficientemente embrollada como para que la partida, de verdad, salga sola.

Obviamente Pasión de las Pasiones no es un juego que vaya de explorar mazmorras o resolver crisis mundiales, sino de desgarrarse el alma y poner intensidad en cada cosa que pase, y es claramente un juego de humor. Pero un consejo: el humor da más risa cuando se toma en serio, y el género ya se parodia solo, de modo que no hace falta buscar el chiste: podéis creernos, vienen solos. Lo que sí ayuda, pues hay que alimentar el cliché, es tratar de imitar el acento. Con eso ya está media partida hecha.

¿Te gustaría probar una partida de Pasión de las Pasiones?

Escribe a candidatos@abacobilbao.org

Hollywood: el juego de cartas

¿Spielberg? Serán imaginaciones mías.
De la mano del prestigioso Bruno Faidutti, autor entre otros de “Ciudadelas”, “El misterio de la Abadía” o el genial pero igual no tan conocido “Red Planet”, nos llega “Hollywood”, uno de esos juegos simples, fáciles y rápidos que te permiten jugar una partida en 20 minutos y varias a lo largo de la tarde, un juego en cuya simplicidad reside su encanto, y que puede resultar bastante adictivo, un juego en el que te metes en la piel de un poderoso productor de cine e intentas convertir tus películas en el gran éxito de taquilla y crítica.
¡Acción!
La mecánica no puede ser más simple. Hay dos tipos de cartas; guiones y actores, los cuales, sin ser actores reales, son bastante reconocibles, y no es difícil reconocer a Steven Spielberg, Brad Pitt o Macaulay Culkin, en sus alter-egos Steve Rosenhill, Brett Spilsbury o Ty Macalin, siendo además el nivel de ilustraciones lo bastante bueno como para reconocer claramente al actor representado. ¿O es que nadie ha pensado en Spielberg cuando ha visto la caja?
La mecánica, volviendo al hilo central, es bien simple. Cada ronda se escogen al azar 11 tramas y 3 actores, y se distribuyen en 4 columnas, en las que luego, por orden, los jugadores van pujando. Aquí está el elemento estratégico del juego, ya que tanto las cartas que se cogen como el orden en el que están es lo que en definitiva da la victoria o la derrota. El factor estratégico más importante lo da el hecho de que el jugador que se lleva una carta es el último que ha pujado por ella, pero las columnas son limitadas, y además sólo se puede pujar por la carta inferior de cada columna, de tal manera que si se puja sobre una carta que ya tenga marcador, el marcador preexistente sube a la carta de arriba, y una vez una columna se completa ya no se puede pujar. Con lo que no siempre es bueno pujar demasiado pronto, pero tampoco es bueno dormirse en los laureles.
Además, cada jugador tiene dos cartas especiales, que sólo puede usar una vez por partida, una que permite pasar, obligando a los demás jugadores a actuar antes, y otra que permite hacer doble turno. Poderosas pero limitadas, a emplear con cuidado.
 
Haciendo campaña para Gobernador de Falicornia
Rodando
Una vez terminada la fase de pujas, que es cuando los jugadores gastan todos sus contadores de puja, se empiezan a repartir las cartas, en un orden preestablecido, y es cuando empieza la parte divertida del juego.
Las cartas de guión son de 3 géneros; acción, terror, comedia/romance, y hay además unas especiales “Blockbusters”, que no sirven para hacer películas pero que dan puntos automáticos.
En esta fase, a medida que se van cogiendo las cartas, pueden ser proyectos o películas. Un proyecto son todas las cartas de un mismo género que todavía no son película, y una película se hace cuando se coge una carta de estrella (actor o director), que cogerá uno de los proyectos y los convertirá en película (lo quiera o no el jugador, lo cual a veces puede ser un serio revés)
El juego acaba al de 3 o 4 rondas (según número de jugadores) y entonces se cuentan los puntos de victoria.
Director´s Cut
La verdad es que la mecánica del juego es muy “alemana”, y se nota que la temática está metida con calzador, y que bien podría haber sido de egipcios, mercaderes venecianos o butaneros belgas, pero es la que es y eso permite darle un toque más rolero que hace mucho más divertido el juego. En principio, no hay ninguna regla que obligue a los jugadores a poner títulos a las películas que ruedan ni a hacer una sinopsis de su argumento, pero la verdad es que el juego deviene muchísimo más divertido cuando se hace y permite dar rienda suelta a la creatividad e incluso soltar alguna que otra puya a alguno de los oponentes. Además, el enorme parecido de los actores con actores reales se presta bastante a ello, y permite crear clásicos del cine de la altura de “La faraona y el bufón abisinio que vivía con ella en la pirámide”, Slang I, II y III, y “Sombras del Payaso karateka en la isla negra”. Todo ello bastante delirante.
Versión DVD
Hollywood es un juego editado por Fantasy Flight Games, lo cual es casi siempre sinónimo de calidad, con unas cartas que sin ser maravillosas (no deja de ser un producto de gama baja) no se deshacen al tocarlas y unas ilustraciones bastante cuidadas. Además, tiene la ventaja para aquellos no angloparlantes, que las cartas carecen de texto, con lo que el idioma no supone un problema. Además, el precio, 9 euros, es bastante asequible, y es una buena inversión si se compara con el precio de dos entradas de cine.

Por Jokin

Smash Up

A esto le faltan nazis.
Smash Up es un divertidísimo juego de cartas y construcción de mazos, especialmente genial en cuanto a su concepción. El juego consta de 8 facciones; Zombis, Piratas, Ninjas, Magos, Dinosaurios, Robots, Aliens y Duendes, cada una con sus capacidades especiales, y lo maravilloso del juego es que al empezar la partida cada jugador coge y mezcla dos de estas facciones, obteniendo así estrafalarias combinaciones, como duendecillos alienígenas, dinosaurios piratas o ninjas zombi.
El objetivo del juego es ganar 15 puntos de victoria, que se consiguen fundamentalmente reventando localizaciones. Para ello, cada localización cuenta con un valor numérico que hay que superar, asignándole entre todos los jugadores esbirros cuya fuerza iguale o supere ese número.
El número de arriba a la izquierda es el número objetivo, y los 3 del centro son la recompensa en puntos.
Una vez se destruye una localización, los jugadores se llevan los puntos, según cuánta fuerza hayan asignado, y se reemplaza por otra. Aunque hay excepciones, el que más haya puesto se lleva la recompensa gorda.
Para poder hacer esto, cada jugador en su turno puede jugar una acción y/o esbirro, que asigna a una localización. Además, la mayoría de los esbirros tienen un poder especial que se aplica en el momento de bajar la carta. Y eso es lo bueno, que cada carta, tanto acciones como esbirros, es autoexplicativa, lo que facilita mucho la comprensión de las cartas.
La facción favorita del Canal Historia.
Lo bueno del juego es que hay muchas combinaciones distintas posibles (28 en el básico, si no he errado los cálculos), lo que hace prácticamente imposible tener dos partidas iguales, pero a esto hay que añadirle que el juego tiene expansiones, cada una con 4 facciones nuevas, lo que aumenta la variedad y el caos. La que mejor conozco es la de Cthulhu, que incluye aparte de Locura, un molesto tipo de acción especial, a los Antiguos, los Universitarios de Miskatonic, los Cultistas y los Habitantes de Innsmouth, lo que nos permite tener profundos ninja, zombis universitarios, shoggoths-robot, etc.Una pega que puede tener el juego es que hay partidas que se pueden alargar más de lo previsto, y otra que hay facciones que combinan mucho mejor que otras, logrando combos absolutamente devastadores y otros perfectamente inútiles. Pero el mero concepto de poder hacer esas mezclas absurdas ya hace que el juego merezca por sí solo la pena.

Por Jokin

ABACO en las Umbras

Este jueves empiezan en Huarte (Navarra) las jornadas Umbras, y ahí desembarcaremos llevando nuestra ludoteca y las siguientes actividades:

Grease. Partida de rol en vivo musical, inspirada en la película homónima de John Travolta y Olivia Newton-John. ¿Y qué significa «musical»? ¡Que habrá que rolear y bailar!

La banda del patio. Rol en vivo de salón (o mejor dicho, de patio) basado en la serie de TV en el que podrás volver a la infancia.

Sword Art Online. Partida de rol en vivo basada en el anime homónimo de Reki Kawahara.

Red Steel. Rol de mesa. Un grupo de acólitos al servicio de un inquisidor, especializados en herejías tecnológicas. Encarnarán a cuatro miembros del Mechanicus, cada uno especializado en un campo y provenientes de mundos forja tan dispares como Voss Prime o StygesVIII, para resolver un caso de contrabando de armas y equipo exótico en el mundo forja Selvanus Binario del sector Askellon, cerca del borde exterior del Ojo del Terror.

Tampoco se descarta que llevemos alguna sorpresa más.