Trío

Este juego es ridículamente sencillo de explicar, aún más fácil de entender pero adictivo a más no poder. De 3 a 6 jugadores, ofrece una mecánica con la que es difícil jugar una sola partida.

El juego consta de 36 cartas, con tres copias de cada número del 1 al 12 y al empezar se reparten entre los jugadores. Este número varía en función del número de estos. Con 3 jugadores cada uno coge 9, con 4 cada uno coge 7, con 5 cada uno coge 6 y con 6 cada uno coge 5. El resto de cartas se quedan boca abajo en la mesa. Una vez repartidas las cartas, cada jugador ordena de menor a mayor las cartas que le han tocado, las de la mesa se quedan así, sin que nadie las mire.

Los turnos son muy sencillos. El jugador al que le toca puede elegir entre mostrar (dándole la vuelta) una carta de la mesa o mostrar la carta más alta o más baja de cualquier jugador (se puede elegir a sí mismo), que se queda boca arriba. Una vez hecho eso, lo hace con una segunda carta (puede ser de la mesa o de cualquier jugador, no importa de dónde haya salido la primera). Si las dos cartas son distintas pierde su turno y las carta mostradas se vuelven a su posición inicial (boca abajo en la mesa o la mano del jugador). Si ambas cartas son iguales, se repite el procedimiento. Si es diferente las cartas vuelven a su posición y termina el turno, pero si las tres son iguales el jugador reclama el trío y termina su turno. El juego termina cuando un jugador reclama tres tríos o el trío de sietes (que por estar en medio es más dificil). 

Importante: no sirve tener tres cartas iguales en la mano, solo se puntúa cuando se muestran, para lo que tienen que ser las más altas o las más bajas. Por ejemplo, si mi mano es 1-4-4-4-6-11, no podré ir sacando los cuatros hasta que antes alguien haya hecho el trío de unos (o los de seises y onces).

Hay una ligera variante, que las instrucciones llaman “modo picante”, por el que no se gana con tres tríos, sino haciendo combinaciones concretas de tríos, que se marcan en las propias cartas. Obsérvese cómo en la ilustración de ariba se ve el 4 y cómo dentro tiene un pequeño 3. Eso quiere decir que si alguien hace el trío de treses y el de cuatros, también gana. Naturalmente, el triple 7 sigue siendo ganador en esta combinación.

Y así de simple es este juego, pero cada partida suele ir seguida de un “¡echemos otra!”.

Por Jokin

Nos vamos a las Umbras

Como todos los años por estas fechas, nuestra asociación hermana Alter Paradox de Pamplona organiza las jornadas Umbras, que empiezan hoy y terminan el domingo 18 en el polideportivo de Huarte (Navarra). 4 días de diversión sin parar y buen rollo.

Por nuestra parte, haremos una pequeña colaboración, llevando algunos juegos de nuestra ludoteca, que son:

7 Wonders: Architects

Ark Nova

Azul

Batalla de ovejas

Caos en el viejo mundo

Challengers

Cultivate

Darwins journey

Dojo kun

Downforce

Draftosaurus

Enciclopedia

Escalera encantada

Escuela de pingüinos

Fantasma Blitz

Golem

Insondable

Isidore

La casa de papel

Laberinto magico

Pingüinos

Quartermaster General

Ritterschlag

Splendor

Tikal

Villanous

Weather machine

Lacrimosa

Damas y caballeros, lamentamos informarles que Wolfgang Amadeus Mozart ha muerto, dejando incompleta su última obra, el Réquiem. ¿Qué hará Constanze, su pobre viuda, para ver terminada esta obra y poder reclamar los honorarios pendientes?

Huelgan las presentaciones sobre el que es, sin duda, uno de los compsitores musicales más importantes y conocidos de la música clásica, cuya vida, obra y muerte sirven de excusa para este juego de mesa de gestión de recursos y mazo, cuya cuidada y preciosa estética es lo primero que entra por los ojos.

Lacrimosa es un juego de 1 a 4 jugadores (el modo solitario lo probé una vez y me pareció que iba bastante bien) y tiene como objetivo ser el jugador con más puntos de victoria al final de la última ronda. Se juegan cinco, cada una representando una de las etapas de la vida artística de Mozart.

Cada jugador recibe su tablero personal, sus 9+1 cartas iniciales (9 de acción, llamadas “memorias”, y una obra), sus contadores de requiem y sus cubos para marcar los puntos de relato (los recursos, vaya), así como una cantidad variable de dinero y puntos de victoria.

Se preparan los elementos del tablero y se empieza a jugar. Cada jugador roba hasta 4 cartas (de su mazo) y, por orden, juegan dos. Una la pondrá en la ranura de arriba, dejando vicible solo la parte superior de la carta y otra en la de abajo, dejando solo a la vista la parte inferior, en lo que me pareció una genialidad de diseño.

Lo de arriba es la acción, lo de abajo el recurso que genera.

Las acciones posibles son, de izquierda a derecha:

Documentar recuerdos: Es la manera que tenemos de mejorar el mazo. Hay una parte del tablero destinada a formar una especie de “mercado”, en el que con esta acción podemos comprar cartas mejores que las nuestras, e irnos deshaciendo de las iniciales. Cuando hacemos esta acción, reemplazamos la carta que hubiéramos puesto en la ranura de debajo con la carta nueva, y la otra la perdemos para siempre.

-Encargar una composición: En el mismo mercado en el que hay cartas de acciones (memorias) hay cartas de obras, que también podemos comprar con esta acción (con la otra acciones, con esta obras). No van al mazo ni a ninguna ranura, sino que nos la quedamos en nuestra zona de juego. Es importante señalar que estas obras son de distintos tipos, lo que luego es útil para hacer ciertas combinaciones que nos generen puntos de victoria.

Representar o vender una obra: Además de la recompensa que hayamos podido ganar al adquirirlos, podemos usarlas para ganar una recompensa menor (conservándola) o una más gorda (descartándola).

Viajar: En el mapa hay un tablerito, por el que podemos ir moviendo a Mozart. Pagando dinero podemos moverlo más o menos casillas, y si aterriza en una con una loseta de recompensa, podremos comprarla (no tendría ningún sentido mover a Mozart a una casilla sin recompensa, dicho sea de paso). Las habrá inmediatas o de fin de partida.

Requiem: La acción gorda, con la que podemos continuar la obra inacabada del maestro. Cada jugador tiene, en su tablero personal unos contadores, relacionados con distintos instrumentos musicales, que podemos asignar a la partitura que hay en el tablero. Seleccionamos a qué etapa del requiem lo mandamos y cuál de los dos compositores (se eligen dos de entre EyblerSüssmayrFreystadtler y Stadler), para generar un juego de mayorías, que nos dará puntos al final de la partida. Además, esto nos darña importantes recompensas, tanto por liberar la ficha de nuestro tablero como por asignarla. Pero las recompensas gordas, si bien son costosas, merecen la pena.

También está la opción de pasar y ganar algo de dinero, pero es la típica que haces solo cuando estás desesperado, ya que es casi tirar el turno.

Una vez todos han hecho sus acciones, toca la fase de mantenimiento, donde se reajustan los contadores de recursos, según las cartas jugadas, se obtienen recompensas de ronda (no comenté que a principio de ronda se muestra una carta que da X recompensa por cada carta jugada de un tipo determinado).

También se purgan las cartas del “mercado”, se sacan las de la nueva fase (que cada vez irán siendo más potentes) y, al final de la 5ª ronda, se contarán los puntos de fin de partida, por dinero y recursos sobrantes, contadores en el requiem y losetas de recompensa que hayamos ganado con la acción de viajar.

Y con esto tenemos una brevísima reseña de este bonito juego, de una dureza intermedia y una duración aproximada de dos horas.

Por Jokin

HEAT

Heat (en inglés Heat, Pedal to the Metal) es un emocionante juego de mesa que simula con bastante gracia (no me atrevo a decir realismo) las carreras de Fórmula-1 de los años 60-70 (o eso parece por su estética), con un motor de gestión de cartas y mecánicas que logran una trepidante sensación de equilibrio en la que es muy difícil vaticinar el ganador hasta el último turno.

Además, el juego trae varios circuitos reales, lo que es un plus para los aficionados a las carreras de coches, y tiene un montón de circuitos creados por fans, lo que permite una enorme variabilidad.

Circuito de Bilbao, obra de Borja Ares. Lo tenemos en Abaco.

Componentes del juego

Cada jugador tiene, además de su miniatura de coche, un marcador de marchas y su baraja de cartas (una de motor, un cero, tres unos, tres doses, tres treses, tres cuatros y un cinco), así como su tablero personal de jugador, que sirve también como hoja de referencia.

Jugando a Heat

Una vez elegido el circuito, cada jugador obtendrá, además de su baraja inicial, tanta cartas de motor y de estrés como marque este (que generalmente serán 3 de estrés y 6 de motor). Se determinará el jugador inicial y a correr.

Cada turno consta de 9 pasos, de los que los dos primeros se hacen simultáneamente, pero los demás en orden de jugadores. Esto es, todos hacen el paso uno, luego todos hacen el paso dos, y entonces el primer jugador hace los pasos del 3 al 9, luego el siguiente y así hasta que todos han terminado. Entonces se empieza un nuevo turno.

La parte de arriba del tableto de jugador nos indica los pasos.

1. Ajustar la marcha: Cada coche tiene su propia caja de cambios (tablero de jugador a la derecha), donde se marca la velocidad. En esta fase se puede subir o bajar una (o dejarla como está) sin coste, o bajar/subir dos de golpe, al coste de quemar motor, que consiste en coger una carta de motor (la carta rojiza que se ve en la pila central) y mandarla a descartes (la pila de la derecha).

2. Planificar movimiento: Aquí cada jugador coge de su mano (se empieza con 7 cartas, no lo había dicho) tantas cartas, de movimiento o estrés, como la velocidad a la que va. Ni más ni menos que su velocidad. Estas cartas serán lo que mueva.

3. Movimiento: La suma de las cartas que ha jugado será su velocidad, y el número de casillas que mueve. Si ha jugado cartas de estrés (las que tienen el simbolito +) mostrará cartas de su mazo (el montón de la izquierda) hasta que salga una de valor entre 1 y 4, y sumará ese número a su velocidad. Tantas como cartas de estrés haya jugado. Dicho de otra manera, una carta de estrés es jugar más o menos al azar una carta. Lo más importante: mueve tantas casillas como su velocidad.

Una carta de estrés.

4. Impulso para el último: El último jugador (los dos últimos en carreras de 5 o 6 coches) gana un punto, opcional, de velocidad y un enfriamiento gratuito. Puede elegir una opción, ambas o ninguna, y si elige coger la velocidad, moverá otra casilla.

5. Enfriamiento, calentamiento y forzado de motor: Aquí es cuando podemos enfriar cartas (si vamos últimos o estamos en primera o segunda marcha), que es descartar cartas de motor que tengamos en la mano y mandarlas a la pila central del tablero, y también tenemos la posibilidad de calentar motor (mandando a descartes una carta de motor de la pila central) para mostrar una carta de nuestro mazo y añadirla a nuestra velocidad, como si hubiéramos jugado una carta de estrés. Esto se puede hacer en cualquier orden, por lo que podríamos enfriar el motor primero y forzar después o viceversa.

6. Rebufo: Si terminamos el movimiento inmediatamente detrás o a la par de otro coche, podremos mover dos casillas extra (aunque esto no se considera velocidad, ahora explicaré qué relevancia tiene esto). Pero no se puede hacer más de un rebufo por turno.

7. Comprobar curva: En el tablero hay unas curvas marcadas, con una línea amarrilla gruesa y un velocímetro con un número. Esto representa que si vas muy rápido y te encuentras con una curva cerrada, la multa de la DGT es el menor de tus problemas. A los efectos de este juego si has cruzado una curva este turno, compruebas tu velocidad (es decir, lo que te has movido, pero sin contar el rebufo) y miras si es igual o menor que el número indicado en la curva. Si lo es no pasa nada, pero si tu velocdiad es superior, tienes que cubrir la diferencia quemando motor (recordemos, mandar cartas de la pila central a descarte). Y aquí es donde las cosas se pueden torcer, pues si se nos acaban las cartas de motor, el coche dará un trompo, con lo que se quedará clavado en la curva, bajará a primera y además ganaremos una o dos cartas de estrés (según sí íbamos en 1ª/2ª o 3ª/4ª), lo que técnicamente empeora nuestro coche.

8. Descartar: Aquí podemos deshacernos de las cartas que no nos gusten, pero no se pueden descartar ni las cartas de estrés (mala suerte, en algún momento habrá que jugarlas) ni las de motor.

9. Reponer mano: Robamos de nuestro mazo hasta tener 7 cartas. Si no quedan, se baraja la pila de descartes y creamos un nuevo mazo.

El juego acaba el turno en el que un jugador cruza por segunda vez la línea de meta, en el caso de que hayan sido varios, el que haya llegado más lejos.

Esto es más o menos Heat, un juego muy dinámico en el que puedes estar hundido un turno y remontar para acabar en cabeza y viceversa, que funciona muy bien en la mesa y consigue divertidos piques entre los jugadores. Existen reglas más avanzadas y un automa para jugar en solitario, pero todavía no los he podido probar.

De 1 a 6 jugadores, entre una hora y hora y media de duración.

Por Jokin

Enciclopedia

En 1739, Georges-Louis Leclerc, también conocido como el Conde de Buffon, fue designado para administrar el Gabinete de Historia Natural del Rey. Fue entonces cuando comenzó a escribir la obra más grande de su vida: una enciclopedia que se convertiría en una de las contribuciones más importantes al Siglo de las Luces: Histoire Naturelle (Historia Natural). 

El Conde de Buffon te ha invitado, por ser uno de los mejores naturalistas y aventureros de tu tiempo, a que lo ayudes a completar su Enciclopedia. ¡Realiza investigaciones y organiza ambiciosas expediciones que te permitirán publicar estudios sobre las criaturas más fascinantes del mundo!

Esta es la presentación para este interesante juego de mesa que podría encuadrar en la categoría  “colocación de dados”, y en el que cada jugador tiene que conseguir en 6 rondas el mayor número de puntos de victoria, explorando continentes, estudiando animales y publicando sus estudios. 

Como comentaba arriba, el juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas, en cada una de las cuales los jugadores van llevando a cabo sus acciones de forma alterna, usando para cada una de ellas un dado. Aunque como veremos a continuación, estos no se tiran para resolver las acciones, sino que se tirarán antes de hacerlas y nos dirán más o menos qué podemos hacer.

Secuencia del turno

-Lo primero es reponer las cartas, de animal y de ayudante. Se descartan las que hayan sobrado de la ronda anterior y se muestran nuevas (6 ayudantes y 6 a 8 animales, según número de jugadores). Se dejarán visibles en el tablero.

-Mostrar la ficha de bonificación. Previo a empezar la partida, se habrán colocado, al azar y sin mirarlas, seis fichas de bonificación, una para cada una de las rondas. Estas fichas otorgan una bonificación, que es para todos los jugadores (una carta extra de animal, una moneda, una ficha de exploración…) 

Dados; robar, tirar y colocar. Cada jugador roba 4 dados de la bolsa (5 si ha salido la oportuna bonificación) y los tira. Hay 20 dados (5 de cada color, que se corresponden con los continentes), y por obvio que sea, aclaro que son dados de 6 caras. Después, coloca sus dados en su tablero personal, en las casillas habilitadas para eso, pero en el orden que quiera.

Fase principal, las seis acciones

Por orden, cada jugador cogerá un dado y ejecutará su acción. Puede coger un dado propio o uno ajeno, pero si coge un ajeno, aunque no supone ningún coste, su propietario puede ganar una pequeña recompensa. En cualquier caso, todos acabarán cogiendo el mismo número de dados.

Academia: Con un dado de cualquier color, cogerás fichas de barco, que serán más o menos según el vaor del dado (1/2 te da un barco, 3/4 te da dos barcos y 5/6 te da tres barcos. Estos barcos sirven para cambiar el color de un dado, y también para mejorar la acción de investigar.

Banco: Con un dado cualquiera, de cualquier color o valor. Ganas 5 monedas, y además el primer jugador que vaya se hace con la ficha de jugador inicial. Las monedas sirven para dar un +1 cada una al valor de un dado.

Ayudantes: Con cualquier dado, ganas uno de los ayudantes que hay y lo añades a tu tablero personal. Puedes coger cualquier ayudante con cualquier dado, pero si coincide el color, ganas un barco extra. estos ayudantes pueden tener efectos inmediatos, efectos persistentes o efectos de final de partida. Pero ojo, que solo hay cuatro huecos, y si compras más ayudantes, que puedes, algunos tendrás que taparlos, y esos no surten efectos.

Animales: Con esta acción coges animales. El color del dado y el del animal tienen que coincidir, y el valor del dado hace que avances el mnedidor de prestigio de 1 a 3 casillas (1 si es un 1/2, 2 si es un 3/4 y 3 si es un 5/6). El medidor de prestigio es una ficha que tienes en tu tablero personal, que al irse moviendo te va dando recompensas, y jugar con las combinaciones y las sinergias de estas recompensas es clave para el juego.

Investigar: A esta acción la suelo llamar coloquialmente “cocinar”, ya que lo que hacemos es ir poniendo cubitos encima de nuestros animales, para de alguna forma potenciar su valor. El color del dado tiene que coincidir, y el valor es el número de puntos que tenemos para comprar estos cubitos. Cada animal tiene 4 atributos (5, si contamos el color, que es el continente), que es su clase (mamífero, ave o reptil), su alimentación (herbívoro, carnívoro vegetariano), su hábitat (tundra, acuático, boscoso) y clima (cálido, frío, templado). Colocarnos en una u otra casilla nos dará más puntos para “comprar” estos cubitos o para avanzar en el medidor de prestigio. Aquí es importante la gestión de recursos, ya que las monedas dan un +1, los barcos un +2 y los lacres rojos (luego vamos a ellos) un +5. Es importante saber cómo colocar los cubos, ya que ahí reside la estrategia del juego. Además, poner cubos puede darnos puntos de victoria.

Publicar: O, como suelo decir cuando explico el juego, una vez los animales están bien cocinados, hay que servirlos. A nivel mecánico esta acción sirve para vender los animales y los cubos que tengan encima, para ganar puntos de victoria. Con un dado del color correspondiente “publicamos” un animal y sus cubos (por no perderme en explicaciones, y aunque no sea del todo preciso, cuanto más alto sea el dado, más cubos podremos “vender”, necesitando un 6 para acceder a los cubos de las puntuaciones altas). A la hora de publicar sobre un animal, iremos poniendo los cubos en su zona correspondiente del tablero, lo que nos da puntos de victoria, y las de los otros animales que tengan cubos coincidentes. Cuantos más cubos coloquemos, más puntos ganaremos, pero ojo. No es obligatorio hacerlo con todos los animales, y a veces puede no ser conveniente, puesto que si de un animal sacamos un solo cubo, se irá a nuestra pila de animales publicados (si es del mismo color) o a descartes si es de otro. Esto puede parecer muy farragoso, pero jugando se entiende mejor.

Usemos este flamenco como ejemplo.

Supongamos que este flamenco tiene un cubo en cada una de las cuatro categorías. Con un 6 verde podríamos publicar sobre él y “vender” todos sus cubos. Además de eso, podríamos “vender” los cubos de otros animales de nuestra colección que tuvieran un cubo en lluvia, de los que tuvieran de hierba, los que fueran omnívoros, los que fueran aves y los que sean verdes. De los animales que hayamos “tocado”, los que sean del mismo color que el flamenco se irían boca abajo a nuestra colección, y los que sean de otros colores se descartan.

Además de todo esto, si hacemos esta acción, ganamos un lacre, que sirve para cambiar un dado por un 5 de cualquier color, ganar 5 monedas o dar un +5 a un dado.

Acciones extra

Una vez todos los jugadores hayan llevado a cabo sus acciones, cada uno tendrá la oportunidad de gastar un lacre para coger un dado de los ya gastados, tirarlo y hacer una acción con lo que le salga.

Final de la partida

El juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas, y al terminar toca contar los puntos. Se suman los conseguidos durante la partida, los que nos den los ayudantes visibles (por ejemplo “ganas un punto de victoria por cada barco que te haya sobrado”) y por las colecciones.

Por cada continente (color) contamos cuántos ayudantes y animales publicados (boca abajo) tenemos, y por cada categoría en la que tengamos más de 4, ganaremos una cantidad de puntos (no me sé la tabla de memoria, pero con 4 son 3 puntos, con 12 son 40). Después haremos lo mismo con las 12 categorías de los animales (hay tres de cada clase, dieta, hábitat y clima) y en cada una contaremos los cubitos, sumando así los puntos. De aquí puede deducirse que es mejor tener muchos puntos en 4-5 categorías que tener un poco en cada una, pero eso ya a gusto de cada jugador.

Además de eso, se gana un punto por cada dos monedas sobrantes, uno por cada barco y cuatro por cada lacre. Quien alcance la mayor cantidad de puntos totales, habrá ganado la partida.

Para 1 a 4 jugadores, 2-3 horas de duración.

Por Jokin

Nos vamos a las Umbras

Las jornadas Umbras, que organizan nuestros amigos de Alter Paradox, son las hermanas veraniegas de nuestras Omicron (aunque las Umbras llevan celebrándose unos cuántos años más), y empiezan hoy en Huarte (Navarra), al ladito de Pamplona, durando hasta el martes, y ofrecerán non-stop rol, juegos de mesa, charlas y sobre todo buen ambiente.

Allí habrá una delegación de Abaco, llevando algunas partidas, y también estará parte de nuestra ludoteca, disponible para préstamo.

¿Os las vais a perder?

Hanabi

Hanabi es la palabra en japonés para “fuegos artificiales”, pero es también un juego de cartas cooperativo, de lógica y memoria, que consiste en organizar el más hermoso espectáculo de pirotecnia que sea posible (y no pegando fuego a las cartas, a poder ser).

El juego consta de un taco de cartas, numeradas del 1 al 5, y de cinco colores que representan cada uno de los distintos tipos de cohete. El objetivo es apilarlas por colores, del 1 al 5, y tener los cinco montones, de forma que encima del 1 verde va el 2 verde, luego el 3… ¿todos sabemos contar, verdad?

Los jugadores deben, por turno, robar (y descartar) una carta o jugar una carta, que solo pueden poner sobre el montoncito que corresponda. Y si se equivocan sufrirán un rayo. Al de tres rayos, o si se acaban las cartas, la partida termina. Pero esto sería un juego muy tonto si no tuviera más que eso, así que el aliciente fundamental es que cada jugador ve todas las cartas excepto las suyas, de modo que debe descartar o jugar cartas si verlas.

Claro, así sería excesivamente difícil, y por eso está la tercera y más importante acción que un jugador puede llevar a cabo en su turno, que es la de dar información. Podemos hablar a un jugador sobre sus cartas (que nosotros sí vemos), para darle pistas de cómo jugar. Eso sí, solo se puede dar información sobre el color o sobre el número (nunca de las dos), y la información debe ser completa. Por ejemplo, si un jugador tiene 3 azul, 3 verde, 2 rojo y 1 rojo, podemos decirle “esta y esta son treses”, “esta es verde” o “estas y esta son rojas”, y no “esta es roja”, pues estaríamos dando la información a medias. 

Hay que saber qué información se da, y cuando se recibe la información, hay que saber interpretarla. En el ejemplo de arriba, es posible que si la partida acaba de empezar, digamos “esta es un 1”, para que intuya que debería jugarla.

Y es importante dosificar bien la información, dado que es limitado el número de veces que podemos hacer esto. El límite vendrá dado por unas fichas de pergamino, y cada vez que hagamos uso de la acción de informar, gastaremos uno. Se pueden recuperar completando montoncitos o descartando cartas. Pero hay que ser muy cuidadoso a la hora de descartar, puesto que las cartas que se descartan ya no vuelven, y de la mayoría hay dos copias, pero los cincos… solo uno de cada color.

Y básicamente eso es el juego. Sencillo (que no fácil) pero efectivo y rápido de jugar (raro es que una partida dure más de 20 minutos), y con el toque de ser cooperativo.

Por Jokin

Pelusas

Hoy toca hablar de un juego que pese a su simpleza, o tal vez debido a ella, resulta completamente adictivo, y ofrece un factor pique con el que es difícil jugar una sola partida.

El juego consta de 110 cartas numeradas (13 de cada del 1 al 5 y 9 de cada del 6 al 10), y el objetivo es ser quien más puntos consiga al final de la partida. Para ello, se despliegan todas las cartas boca abajo en la mesa, haciendo un montón desordenado, que simulará el montón de pelusas. Entonces, el jugador inicial (literal: “el que tenga más pelusas debajo de la cama”) da comienzo a su turno, y la secuencia es la siguiente.

Recoger pelusas: Si al empezar el turno conserva cartas de pelusa de su anterior turno, les da la vuelta y las añade a su reserva. Serán sus puntos de victoria y ya no se los podrán robar. Obviamente esto no ocurre en la primera ronda, ya que nadie tiene cartas del turno anterior, al no haber tenido tal turno anterior.

Buscar pelusas: Esta es la parte principal del juego. En ella, el jugador que tiene el turno va robando, de una en una, cartas de pelusa del montón central, poniéndolas boca arriba frente a sí, y agrupándolas por valores, para que se vea qué tiene y cuánto. Seguirá robando cartas hasta que pase o hasta que pierda el turno. ¿Y cómo se pierde el turno? Con las dos primeras cartas que robas cada turno no puedes perderlo, pero a partir de la tercera, si robas una que ya tenías, es cuando lo pierdes. Ejemplo: pongamos que tengo un 1, un 6 un 8. Robo carta y es un 7, no pasa nada, me lo quedo. Robo otra carta, es un 4, no pasa nada. Robo carta, es un 3 y no pasa nada, me lo quedo. Robo otra, es un 6, que ya lo tenía, así que pierdo TODAS mis cartas del turno, que se van a descartes y ya no vuelven. 

Así explicado, recordará mucho al Blackjack, pero entonces es cuando entra el factor puteo, que lo hace tan divertido. Como expliqué, las cartas que vamos robando, las dejamos visibles delante de nosotros, para que las vean los demás jugadores. ¿Y por qué? Pues porque si alguien en su turno saca una carta y hay otras cartas con ese número delante de los demás jugadores, puede robarlas todas. Y como tiene que aguantar una ronda entera con ellas delante, no es raro que haya múltiples robos, y cartas cambiando muchas veces de manos. Además, esto hará que se vayan acumulando varias cartas iguales (si saco un 8 y robo dos ochos, tendré tres ochos, de manera que si otro jugador en su turno saca un 8, se quedará con todas). 

Y este es el juego. Con una duración aproximada de 20 minutos y la posibilidad de jugar de 2 a 6 jugadores, Pelusas es un juego perfecto para matar esos ratos muertos, y posiblemente también para matar amistades.

Por Jokin

Jokin opina: La casa de papel

¡Huid, insensatos!

Los juegos de mesa que salen al rebufo de películas/series/videojuegos/novelas… pueden dar lugar a maravillas (Battlestar Galactica) o infamias (Alatriste), y luego está este juego de roles ocultos de La casa de papel, que consigue transmitir las mismas sensaciones que… la última temporada de la serie, que para quien se bajara a tiempo adelanto que era bastante atroz.

Por si el símil no fuera claro, adelanto que este es, sin lugar a dudas, uno de los peores juegos de mesa que haya jugado nunca y, sin lugar a dudas, el peor de todos los que he probado de roles ocultos. Tan malo es que cuando leí las reglas no daba crédito a lo que leía, y estaba convencido de haber ententido algo mal. Pero no, es tan malo como parece.

Hay dos facciones enfrentadas (atracadores y rehenes), sin que nadie sepa quién es qué (cada uno conoce su propia facción, aunque ya puestos, tanto daría que no supiera ni eso), y el objetivo es, para los atracadores llegar a una cantidad X de dinero y para los rehenes que no se llegue. Hasta aquí bien.

Para esto, tenemos cartas de roles, que se reparten en secreto al principio de la partida y se corresponden con los personajes de la serie (ojo el jugador que lleve a Denver, que se tiene que aguantar la risita) y cartas de dinero, y de sabotaje (luego hay algunas con modificadores extra, que van de -500 a +500) pero no merece la pena extenderse en ellas. 

Este reparto hará que tengas una carta de facción y una combinación de 5 cartas, que podrán ser positivas o negativas (sí, puede pasar que empieces con 5 cartas desfavorables a tu facción).

Sabes que has tocado fondo en la vida cuando reparten los personajes y te toca ser Arturo.

Mecánica de juego

El juego consta de 5 rondas, y lo primero es elegir al jefe de la banda, donde está la única frase graciosa del juego, pues el criterio es “el último que haya atracado un banco”. Una vez elegido, cada jugador elige una de sus cartas de dinero o sabotaje y la pone boca abajo frente así.

Una vez todos han hecho eso, tienen que convencer al jefe de la banda para que elija (o no) su carta, de modo que si eres atracador y has puesto una positiva te interesa que la coja, igual que si eres rehén y has puesto una de sabotaje. Pero si has puesto una contraria a tus intereses, quieres que no la elija. ¿Y por qué narices ibas a poner una carta contraria a tus intereses? Pues porque son cinco rondas y vas a tener que juga tus cinco cartas. Efectivamente, cero poder de decisión.

La cuestión es que el jefe de la banda deberá elegir su carta (que sabe cuál es) y X cartas de las que han puesto los demás jugadores (en una partida a 8 jugadores tendría que elegir la suya y otras 4), sin disponer de ningún tipo de información, más que la propia palabra de los demás jugadores. “Hola, soy un atracador y mi carta es de mucho dinero. Fuente: patata”.

Pero por si esto no fuera ya lo suficientemente absurdo, cabe señalar que los jugadores ni siquiera saben de qué tienen que convencer al jefe de la banda, puesto que no conocen su facción. Exacto, puedes ser un rehén, haber jugado un sabotaje gordo y convencido al jefe de la banda de que eres un atracador, pero como él también es atracador, tu carta se va fuera.

Una vez elegidas las cartas, se barajan, para no saber cuál ha jugado quién, y se cuenta si ha habido más de dinero o de sabotaje, calculándose la puntuación según el resultado.

Una vez hecho eso, se nombra un nuevo jefe de la banda y se sigue jugando, hasta completar las 5 rondas.

Lo único salvable: el meeple de jefe de banda.

Poderes especiales

“¡Esto es absurdo!”, grita el aplicado alumno de la cuarta fila, “¡ni siquiera podemos llamarlo juego!”. Cierto, pero ahora es cuando toca hablar de que hay dos personajes con poderes especiales que le dan chicha al juego (prometo que me ha costado aguantar la risa mientras escribía la frase), que son la Inspectora y el Profesor.

La Inspectora: En la segunda ronda, después de que se hayan jugado las cartas y el jefe de la banda haya seleccionado cuáles van dentro, todos cierran los ojos y ella, si quiere, selecciona una de las cartas que se han quedado fuera, la mira y la cambia por una carta de las que hayan sido seleccionadas. Así, a ciegas y sin saber qué es lo que ha quitado. ¿Quiere esto decir que puede añadir una carta que le perjudique y quitar una que le beneficie, sin poder evitarlo? Correcto, la vida es así de dura.

El Profesor: En la cuarta ronda, después de que todos hayan puesto las cartas, y antes de que el jefe de banda elija, todos cierran los ojos, menos el astuto Profesor, que puede mirar una carta de rol de un jugador cualquiera. ¿Y para qué le sirve esto? Uno podría pensar que para decir a los demás que la ha visto, pero obviando que no tiene absolutamente nada que lo demuestre y eso se puede convertir en un festival de jugadores proclamando “soy el Profesor, y mi mujer también es el Profesor”, esta información llega ya con el 60% de la partida jugada, así que un poco tarde. Pero eso no es lo peor, no, ya que hay una regla adicional, y es que si al final de la partida, después de contados los puntos, la Inspectora adivina quién es el Profesor, se lleva un montón de puntos, que le pueden servir para dar la vuelta a la partida.

Es decir, que los poderes especiales, lejos de ser inútiles, son directamente perjudiciales y es mejor no usarlos. Aunque, a decir verdad, lo mejor es no jugar a este despropósito, solo recomendable a gente que sea muy fan de la serie y quiera hacerse con todo el merchandising o personas que necesiten urgentemente un posavasos.

Por Jokin

Balance actividades 2022

2022 ha sido un año, en muchos aspectos, de vuelta a la normalidad. Y dentro de eso, aunque todavía la maquinaria no ha terminado de arrancar del todo, poco a poco hemos ido volviendo a hacer actividades, y aquí hay un resumen de lo que hicimos en 2022.

ABRIL

Torneo Legión: Regional Kamino

Campos de Marte

Presentación de 7º Mar

MAYO

Torneos de Catán y Carcassonne

JUNIO

Campos de Marte

JULIO

Demo 2084 en Fnac

AGOSTO

Umbras

OCTUBRE

Campos de Marte

NOVIEMBRE

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Vieja Escuela

Ahora esperamos que 2023 traiga muchas más actividades y partidas.

¡Salud y rol!