Azul
Por Jokin
Analizando la campaña de T.I.M.E. Stories
Ya mostramos en este blog la visión general de este juego y podéis leerla aquí. Ahora os ofrecemos, repletita de spoilers, una opinión sobre cada uno de los escenarios. Aclaramos que son opiniones completamente subjetivas y la experiencia puede variar mucho en función de cada grupo de juego.
Ahí van, por orden de publicación:
Asylum: El escenario que nos plantea el juego básico es sin duda el mejor de todos, y no ya porque es el más sorprendente, sino porque en general es el más cuidado y con las mecánicas más pulidas. Además, su ambientación, un manicomio en 1921, es completamente evocadora y el final uno de los mejores.
El caso Marcy: La primera decepción de la saga vino pronto. Este nos llevaba a 1992, a investigar una desaparición y nos planteaba un contexto de zombis muy atrayente, con un estilo de ilustraciones a lo cómic americano que a mí me gustó mucho. Sin embargo, tanto su desarrollo, con cosas muy ridículas, como su desenlace, que era una verdadera tomadura de pelo, me dejaron muy mal sabor de boca.
Profecía de dragones: Si bien el caso Marcy bajó mucho el listón, este conseguía ser todavía peor. Nos transportaba a un mundo de fantasía medieval, pero el resultado acababa haciéndose un poco aburrido. Tenía alguna cosa buena, con alusiones a otras expansiones bastante bien traídas, y el final mejoraba mucho. Pero en general me pareció flojo.
Bajo la máscara: Un viaje al Egipto dinástico traía además una de las mejores expansiones, con algunas mecánicas interesantes y puzzles que no estaban mal.
Expedición Endurance: El peor, sin lugar a dudas. Un claro homenaje a Las montañas de la locura, con una expedición a la Antártida en 1914, con una salida brutal, probablemente el mejor momento de toda la campaña, pero que se quedaba ahí. Tuvieron una idea muy buena y quisieron hacer una expansión entera a su alrededor, pero el resultado era nefasto y con una linealidad ridícula.
Lumen Fidei: Península ibérica a principiso del S. XIV, con un rollito muy Assassin´s Creed. Nos gustó mucho e introducía mecánicas que resultaban bastante simpáticas. Me gustó.
Estrella Drive: Una de las mejores, mano a mano con Bajo la máscara. Nos llevaba al Hollywood de los 80, y como enseguida descubriríamos, la cosa va de recrear, desde el lado de las victimas, el famoso asalto de la secta de Manson a la secta de Polansky. Chirriaban algunas cosas de la ejecución, pero en general bastante bien.
La hermandad de la costa: Una historia de piratas en el Caribe del S. XVII, que sé que la he jugado, pero francamente no me acuerdo de ella, ni para bien ni para mal. Así de anodina sería, supongo.
Madamme: Último escenario, y sin lugar a dudas el más representativo de lo que ha sido la campaña, con mucho lirili y poco lerele. Ambientado en el Versalles de Luis XIV y los mosqueteros, pecaba de tener muy buenas ideas sobre el papel, que quedaban muy mal llevadas a la práctica, con algunos puzzles ridículamente fáciles, otros ridículamente difíciles y sistemas de graduación de la dificultad tan mal llevados que podrían hacer que un grupo se quedara bloqueado sin poder hacer nada. Además, caía también en el efecto “da igual lo que hagas, esto sigue un camino prefijado por mucho que te hayamos dicho otra cosa” que se repetía mucho. Y la metatrama que iba sugiriendo el juego, pues muchas de las cosas se quedan por el camino sin llegar a ninguna parte y otras se resuelven de forma completamente anticlimática.
Si tuviera que darle una nota global, ésta sería mucho mayor que la suma de sus partes, que sería un suspenso. Pero debo decir que he disfrutado jugando, ya que al final no deja de ser una excusa para jugar con los amigos, y cuando el juego nos planteaba alguna cosa ridícula, al menos nos echábamos unas risas juntos, o le gritábamos a la caja.
Por Jokin
Cambiamos de actividad
En ABACO hemos decidido dar un giro de 180º, para cambiar completamente nuestro modelo de actividad o, mejor dicho, ampliarlo, y desde hace unas semanas a esta parte nos hemos venido dedicando a la cría y cuidado de animalitos, de modo que a partir de ahora nuestro nombre pasará a ser acrónimo de Adopción de Bebés Animales, Cabras y Otros.
La parte mala es que tenemos que andar con cuidado para que no se coman los juegos de mesa (aunque aquí podemos confesar que alguno de los que tenemos es tan malo que no nos importaría que eso pasara, pero ni ellas lo han querido), pero animan con sus balidos las partidas de rol, a veces hasta participan e incluso alguna se ha animado a dirigir una campaña de Dungeons&Dragons, y hasta la 4ª sesión los jugadores no se dieron cuenta de que el DM era una cabra.
Pero no solo tenemos cabras; también contamos con:
Estamos también valorando la posibilidad de adaptar la zona conocida como “Sala del frío” para acoger pingüinos, focas y osos polares, así como de llenar de agua uno de los despachos y llenarlo de delfines, belugas y narvales.
Todo se andará.
Saint Petersburg
San Petersburgo es uno de esos juegos alemanes abstractos de “construye el chiringuito y acumula puntos de victoria” en los que el tema está totalmente incrustado con calzador, y no es más que una excusa, por lo que pasamos diréctamente a la mecánica.
Básicamente hay 4 tipos de cartas; trabajadores, que generalmente dan dinero; edificios, que generalmente dan puntos de victoria; nobles, que suelen dar una combinación de ambos y cartas de mejora, que sirven para promocionar las anteriores.
Hay 4 rondas, y en cada una de ellas los jugadores van comprando por orden cartas, hasta que no quedan cartas de ese tipo, o hasta que todos pasan, y se pasa a la otra. Va por orden, y algunas son mejores que otras, por lo que el factor suerte de empezar antes es importante aquí.
Para compensar, cada jugador será el primero en alguna de las categorías, y último en otra (aunque, ejem, la ventaja que da ser el primer jugador en comprar trabajadores en el primer turno es exagerada, la verdad), y cuando se han hecho las 4 fases, se va al turno nuevo. Es importante tener cuidado de no quedarse sin dinero, y de no ser demasiado ambicioso, pero tampoco descuidar las cosas que den puntos de victoria, que sin éstos no se gana.
Factor también importante a tener en cuenta es la sinergia de que si compras una carta y ya tienes de ese tipo, obtienes un descuento, que va aumentando si tienes más. Así, si tienes por ejemplo 3 peleteros, el cuarto te costará 3 menos, el 5º 4 menos y así sucesivamente. Pero de cara a la estrategia, y lo que suele dar la partida, es importante tener en cuenta que cada tipo de noble que tengas te supone puntos de victoria al final de la partida (1 por el primero, 2 por el segundo, 3 por el tercero…).
El juego es ágil y entretetenido, y se le pilla el truco pronto, siendo ameno y rápido, siendo raro que una partida se alargue demasiado (en una hora da de sobra para jugar), pero lo malo es que en cuanto se le pilla la mecánica, y dado que hay estrategias claramente mejores que otras, se acaba jugando con el piloto automático puesto, y el que tenga la suerte de empezar, pues ahí tiene su gran ventaja.
Adur rol jokoa
Gaur euskararen nazioarteko eguna da. Beraz, uztailean argitaratutako rol joko honi buruz egin nahi dugu hitz, bere idazlea, Eneko Azedo, gure kidea baita. // Hoy es el día internacional del euskera, por lo que queremos hablar de este juego de rol que salió en julio, pues su autor es nuestro socio Eneko Azedo.
Liburua bere egilearen hitzetan aurkeztuko dugu // Presentaremos el libro en palabras de su autor.
ADUR euskal Erdi Aro mitologikoan girotuta dagoen rol jokoa da. Istorioaren barruan jokalariek pertsonaia bat irudikatuko dute, adibidez sorginak, gerlariak, nekazari edota artzainak. Jokoaren barruan euskal Historiako gertaerak eta Mitologia nahasten dira, eta egoera horiei nola aurre egin erabaki beharko dute pertsonaiek. Erdi Aroko Euskal Herrian zehar Adur txangoak eginez, bidetik hainbat Izaki miresgarrirekin aurkitzeko aukera izango dute, adibidez Basajaunak, Lamiak, Jentilak, Begibakarrak, edo Gauekoak. Mari eta Akerbeltz bezalako jainkosak ere agertuko zaizkie. Pertsonaiek Natura osoan hedatuta dagoen Adur bizindarra erabiltzen ikasi, eta sorginkerien bitartez ingurunea eraldatu ahal izango dute beraien erronkak gauzatzeko.
ADUR es un juego de rol ambientado en la edad media mitológica vasca. Dentro de la historia, cada jugador creará un personaje (por ejemplo brujas, guerreros, campesinos o ganaderos). Dentro del juego se mezclan hechos históricos y mitológicos de la historia vasca, y dentro de ellos los jugadores tienen que decidir cómo los afrontan sus personajes. Con viajes por la Euskalherria medieval, por el camino tendrán la oportunidad de encontrarse con seres fantásticos, como el Basajaun, las lamias, los Gentiles, el Tartalo o el Gaueko. También se les aparecerán entidades divinas, como Mari o Akerbeltz. Los personajes tendrán que aprender a usar la fuerza de la fortuna (Adur), que se encuentra en toda la naturaleza y junto con la brujería podrán cambiar el entorno para superar sus desafíos.
Liburua euskeraz argitaratu da eta hemen lor daiteke. // El libro se ha publicado en euskera y se puede encontrar aquí.
Presentación de juegos en Fnac Bilbao
Ya lo habíamos anunciado en nuestras RRSS, en diciembre retomamos la actividad pública, paralizada por culpa de la dichosa pandemia, y lo haremos el sábado 4 de diciembre, haciendo demostraciones de juegos de mesa en Fnac Bilbao (Alda/ Urquijo 4, Bilbao), a las 18:00 de la tarde, para todos los públicos.
La asistencia, como siempre, será libre y gratuita (sin necesidad de reserva previa), si bien habrá que estar a lo que digan las normas del propio sitio con respecto al aforo.
Esta será la primera en mucho tiempo, pero huelga decir que no va a ser, ni mucho menos la última.
¡Ahí os queremos ver!
El unboxing de la caja de Maldito Games
El jardín de Alicia
De la mano de Maldito Games y lifestyle nos llega “El jardín de Alicia”, un precioso juego de mesa, de colocación de losetas, que tiene unas reglas lo bastante sencillas como para ser muy accesible pero lo suficientemente completas como para que dé juego y tenga estrategia y rejugabilidad.
Lo primero que llama de él la atención son sus componentes, con unas bolsitas de terciopelo, muy agradables al tacto, con símbolos muy al estilo de las fichas del Tetris, que contienen unas fichas con iconos que de momento no nos dirán nada, pero que son obviamente importantes.
Además de eso, habrá un minitablero para cada jugador (hasta 4) y un sombrero de jugador inicial. Y unas breves, pero bien explicadas instrucciones, claro.
¿Cómo se juega?
El jugador inicial será el último que haya regado una planta (es literal, viene así en las reglas), y en su turno hará lo siguiente:
-Elige una bolsa de las que tienen losetas de 4, y extrae de ella tantas losetas como jugadores haya (salvo en la primera ronda, que se extrae una más). De las losetas doisponibles, coge una y la añade a su tablero. Después, los demás jugadores, en orden, van cogiendo de esas losetas, de forma que al final siempre sobre una. El que ha sido jugador inicial le pasa el sombrero de jugador inicial al siguiente y se sigue jugando. Los jugadores pueden poner las losetas recién adquiridas en cualquier parte de su tablero, pero una vez las pongan ya no las podrán recolocar.
Aquí es importante ver si la loseta que se acaba de colocar tiene uno o más iconos de jardinero, ya que le permitirá robar losetas pequeñas, de las que solo ocupa una casilla, y la regla va de la siguiente manera: si al colocar la loseta (normal) pone un jardinero adyacente a uno o más jardineros que estuvieran de antes, robará una loseta de 1 por cada jardinero que haya tocado. Y lo que es mejor, estas losetas no las pone ahora, sino que las guarda hasta el final de la partida.
El juego termina cuando un jugador no puede colocar ninguna loseta en su turno. Si se hace eso, se termina la ronda y se pasa a puntuar.
Objetivo
Gana el jugador que tenga el mejor jardín. Es decir, el que tenga más puntos de victoria, contados de esta manera:
-Las piezas de ajedrez dan 5 puntos cada una, pero solo las que estén en la zona central del tablero (las casillas ajedrezadas).
-Las rosas dan 1/4/9/16/25 por cada área de 1/2/3/4/5 rosas ortogonalmente adyacentes entre sí, respectivamente.
-Las setas dan 8 puntos por cada columna con 2 o más iconos de seta.
-Los árboles puntúan por estar alejados en horizontal de otros árboles. Se cuenta la distancia de cada árbol con el o los más cercanos en su fila, y cada casilla es un punto. Si un árbol está solo en una fila, ese árbol no da nada.
-Cada loseta pequeña que no hayamos podido colocar y cada espacio en blanco, dará 5 puntos negativos.
Quien más puntos tenga gana, así de sencillo. Y como las partidas son rápidas, nada impide empezar una nueva.
Solitario
El juego da también la opción para un solo jugador. Se juega igual, pero cada turno coges de una de las bolsas, sin poder repetir hasta haber cogido de todas. La partida acaba cuando no puedes poner más, y va de conseguir el máximo número posible de puntos.