Presentaciones: 7º Mar

Seguimos que no paramos con el reinicio de las actividades, y esta vez le toca a los juegos de rol. Este viernes 29, coincidiendo con el lanzamiento de “El nuevo mundo” la nueva guía para el juego de rol 7ºMar, os ofrecemos partidas de presentación del juego, en colaboración con Nosolorol y Bilbogames, que es donde se celebrarán las partidas.

No se requiere experiencia previa (solo ganas de pasarlo bien) y las partidas son libres y gratuitas (aunque las plazas son lógicamente limitadas). ¡Nos vemos el viernes!

Actividades para el 23 de abril (noche)

De 21:00 a 0:00

JUEGOS DE MESA

Juego: La furia de Drácula

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Descripción: En el juego de mesa La furia de Drácula, un jugador adopta el papel del conde Drácula mientras se mueve en secreto por Europa, creando vampiros y tendiendo trampas a sus perseguidores. Los rivales de Drácula son los cazadores que deben descubrir la ubicación de su enemigo y destruirlo antes de que sus siervos no muertos dominen la noche.
Numero de jugadores: 2 a 4

Director: Kike

Lewis and Clark

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Descripción: El 30 de noviembre de 1803, Estados Unidos compró Luisiana a Napoleón por 15 millones de dólares. Thomas Jefferson decidió enviar a los aventureros Meriwether Lewis y William Clark para que exploraran aquel inmenso territorio desconocido. La expedición de Lewis y Clark (de 1804 a 1806) fue la primera expedición americana que atravesó los Estados Unidos de Este a Oeste hasta la costa pacífica.
Numero de jugadores: 1 a 5

Director: Alberto Cabrilla

ROL

Juego: Fragmentos

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Descripción: es un juego de rol de películas terror. Propone mecánicas de juego centradas en la narración e inspiradas en las convenciones del cine de horror. Incluye reglas completas y todo lo que necesitas para crear tu propia historia de terror.
Numero de jugadores: 3 a 6

Director: Jon Heras.

Juego: Alién.

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Descripción: El espacio es inmenso, oscuro y hostil. Las estrellas moribundas emiten rayos gamma y ondas de neutrinos que pueden cocerte vivo, hay agujeros negros que te harán pedazos si te atrapan, y el mismo vacío te hierve la sangre y colapsa tu cerebro. Gritar es inútil, porque nadie puede oír tus gritos; y aguantando la respiración sólo conseguirás que te estallen los pulmones. Además, el espacio está más poblado de lo que imaginas; sus fronteras se expanden constantemente. Potencias rivales libran una encarnizada guerra fría mientras las corporaciones, movidas por la codicia, se disputan los recursos más preciados. Los colonos se juegan la vida surcando las estrellas en busca de nuevos mundos en los que prosperar o perecer. Y hay cosas que acechan en las sombras de cada asteroide, cosas extrañas, ajenas y letales.
Numero de jugadores: 3 a 5

Director: Jacobo

De 01:00 a lo que el cuerpo aguante.

Juegos de Rol

Juego: El grito del hombre lobo(Juez Dredd/FATE Acelerado)

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Descripción: En el vasto mundo futuro de los jueces , podría ser difícil aceptar las pruebas que ven sus ojos. Rascacielos que se pierden en el firmamento. Un sin fin de autopistas que se arquean y balancean sin apoyo aparente.
En este contesto las fuerzas del orden tienen que ser duras, y lo son , se hacen llamar jueces son legisladores , policías y verdugos si hace falta.
Pero esta vez tendrán que ir mas lejos , mas abajo en under-city donde no hay luz del sol , pero todo tipo de basura se cobija , esta vez tendrán que ir mas halla del deber.
Jugadores: 2 a 4

Director: Kike

Actividades para el 23 de abril (Por la tarde)

De 16:00 a 20:00

JUEGOS DE MESA

Juego : Insondable

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Descripción: Insondable es un juego de mesa que nos lleva a bordo del SS Atlántica surcando el Atlántico. Todo parece normal hasta que los pasajeros sufren extrañas pesadillas. La tensión se dispara cuando se descubre un cadáver en la capilla, con indicios de haber sufrido algún extraño ritual… ¿Llegará el Atlántica a su destino? ¡Bienvenidos al nuevo juego de la saga Arkham Horror Files!
Numero de jugadores:6

Director: Víctor Corredoira

El guantelete del infinitoJuego: Marvel united

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Descripción: es un juego de mesa en el que encarnaréis a los más carismáticos héroes de Marvel colaborando para frustrar los planes de los más temibles villanos del universo. Cada Villano desvela su plan maestro único, con cartas que activan distintos efectos y retos para los Héroes. Usad y combinad vuestras acciones y poderes para salvar el mundo.
Numero de jugadores:1a4

Directora: Sofia

Juego: Marvel champions

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Descripción: El juego de cartas es un Living Card Game® cooperativo que os invita a encarnar a los superhéroes más emblemáticos del mundo.
Numero de jugadores:1a4

Director: Gari

ROL

Juego: 7 Mar

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Descripción: Un juego de rol de espadachines, intrigas, exploración y aventura que tiene lugar en el continente de Théah, una tierra mágica y misteriosa inspirada en nuestra propia Europa del siglo XVII. Los personajes asumen el papel de héroes inmersos en conspiraciones internacionales y maquinaciones siniestras, héroes que protegen a los verdaderos reyes y reinas de Théah de malvados asesinos y que exploran antiguas ruinas de una raza desaparecida hace mucho.
Numero de jugadores: 2 a 4

Directora: Maialen Rollán

Torneo Legión: Regional Kamino

Queremos presentaros un nuevo torneo de Star Wars Legión, organizado esta vez en colaboración con nuestros amigos de la asociación de La Guarida, el 9 y el 14 de abril.

¡Y no es un torneo cualquiera! ¡Es el torneo Regional de la Zona de Kamino con pase para el Nacional para el ganador!

Estamos seguros de que lo vamos a pasar genial y si tenéis interés en participar, por favor pasad por el link del torneo, leed las bases y apuntaos.

BASES

Jokin opina: Tainted Grail

Tainted Grail: La caída de Avalon

Opinión de uno de nuestros socios.


Hace poco más de un año comenzamos la campaña de este juego que, si bien tenía muy buena pinta, se ha convertido por derecho propio en la decepción lúdica del año y uno de los peores juegos con campaña cooperativa que he tenido oportunidad de jugar. Tanto es así, que la idea de abandonarlo a medias llevaba ya tiempo rondando (de hecho, tuvimos un parón de meses porque siempre que nos juntábamos siempre preferíamos jugar a otra cosa), pero apretamos el culo y, aunque pasándonos las infumables reglas por el forro, solo avanzando en la historia, aguantamos hasta el final. Y hemos respirado con alivio cuando el libro nos anunciaba el final de la campaña.


¿Por qué me ha parecido tan malo?


No puedo dar una sola respuesta a esto. No al menos sin explicar vagamente el juego.
La ambientación nos transporta a una especie de Inglaterra postartúrica, en la que un mal conocido como “rareza” se ha adueñado de la isla, poblándola de monstruos, y los personajes (que al principio parecen diferentes y con capacidades únicas pero acaban siendo clónícos) son los habitantes de una aldea, que se embarcan en la búsqueda de sus mentores, para averiguar un enigma. En su misión irán desubriendo lugares de la isla, conociendo a gente y enfrentándose a sus desafíos. Pero no pueden ir a cualquier sitio, ya que la isla es una trampa mortal, a causa de la niebla, y solo pueden vivir si se auspician al amparo de los menhires, unos monolitos de poder mágico ya extinto, que se pueden reactivar con gran esfuerzo, pero por tiempo limitado.


Para plasmar esto, el “tablero” del juego se compone de una baraja de cartas que, desplegadas, van formando un mapa, de modo que cuando accedemos a una región, podemos habilitar las adyacentes, siempre que estén también adyacentes a un menhir. El problema es que activar los menhires no solo es costoso, sino que es por tiempo muy limitado, y además solo puede haber tres a la vez. Esto, en términos de juego, significa que es un coñaaaaaazo, ya que hay que tirarse la mitad del tiempo consiguiendo recursos para avanzar un poquito antes de que se apaguen los menhires, que duran 3-4 turnos nada más. Y eso las primeras veces, cuando los personajes son débiles y todo parece una carrera por la supervivencia (pues cada turno vienen eventos que pueden ser perjudiciales), tiene su gracia, pero cuando lo has hecho ya diez veces y conseguir recursos es algo rutinario, se vuelve algo tremendamente tedioso, hasta el punto de que el juego mejoró mucho cuando decidimos ignorar esa regla (y es una de las reglas angulares de su mecánica). 

Esas figuras tan bucólicas son los menhires. 


A lo largo de la campaña, como decía arriba, iremos explorando las diferentes localizaciones (en teoría el grupo se puede separar, pero está demasiado orientado a ir todos juntitos como si el grupo fuera uno solo). En ellas, además de las acciones propias que tengan, podemos hacer la acción de explorar, con la que acudiremos al diario de exploración, que es literalmente un librojuego y nos irá dando las diversas opciones, con sus correspondientes consecuencias, y a medida que vayamos haciendo cosas ganaremos o perderemos recursos (comida, experiencia, riqueza, reputación o magia), descubriremos información u obtendremos estados, que los marcaremos en una hoja y afectarán a lo que vaya pasando (ejemplo inventado: si vamos a un pueblo y nos da la opción de matar al alcalde, marcaremos el estado “un tirano derrocado”, de manera que la próxima vez que al explorar en algún sitio nos pregunta si tenemos “un tirano derrocado”, lo que pase variará en función de lo que hayamos hecho). Esta idea, que sobre el papel parece brillante, en la práctica funciona bastante mal, porque a veces es ridículamente lineal (demasiadas veces para avanzar en la historia es necesario probar todo con todo, a lo aventrua gráfica) y no son pocas las ocasiones en las que se generan situaciones ridículas. 


Sin embargo la historia es, de largo, lo menos malo del juego. No es para echar cohetes (pese a que hay quien la pone por las nubes), pero más o menos cumple. Lo malo es la parte mecánica, y si ya la gestión de recursos es aburrida y aporta poco, vamos a la peor parte del juego, que son los encuentros.


El juego nos presenta dos tipos de encuentros: combate y diplomacia, que son sus matices son lo mismo. Una especie de puzzle en el que tenemos que ir encadenando cartas (cada una con sus efectos y conexiones), hasta conseguir terminar el desafío. Además, a medida que vayamos ganando experiencia, podremos comprar cartas mejores (eso dice el manual, habrá que creerlo) para reemplazar las iniciales y mejorar el personaje. Esto, junto con las habilidades que compremos y los objetos que nos encontremos, nos harán ser cada vez más poderosos. Nuevamente una idea que sobre el papel parecía buena y en la práctica era infumable. El factor construcción de mazos, así como la dificultad de los encuentros, brillaba por su ausencia. Llegaba un momento en el que ni nos molestábamos en resolver los combates, porque era ridículo (y sí, leímos y releímos las reglas varias veces, no lo estábamos haciendo mal), y tampoco veíamos un aliciente en molestarnos en adquirir cartas nuevas. 


Mención especial requiere, por cierto, el tema del Libro de los Secretos, que es una monumental cagada de diseño. Como ya mencioné antes, el diario de exploración es un librojuego, pero al final tiene un apéndice, que es el libro de los secretos, y por motivos que se me escapan, algunos de los epígrafes no están en el diario, sino que están en el libro de los secretos (hacer que el juego fuera cómodo no lo contemplaron). Pero lo peor no es eso, no. Había veces en las que podía decirnos “si haces tal cosa ve al epígrafe “7” o “ve al epígrafe 235 del libro de los secretos”, pero otras veces, sin venir mucho a cuento, les debió de parecer que era una idea muy divertida no poner el número, sino unos dibujos de unas calaveras tal que así:

Ahí pone “ve al 158”.


“¡Oh, qué guay, un puzzle!”, podría pensar uno, ¿verdad? Pues no, error. No hay tal puzzle. Esos dibujos significan simplemente “coge la moneda numerada y ponla ahí para encontrar el número, que te lo podríamos haber puesto directamente, ahorrándote unos segundos de tu vida y evitando el riesgo de que te equivoques de párrafo y eches a perder la historia” y hacían… exactamente eso. De verdad, cada vez que salía uno de esos, mis ganas de ir a Polonia y abofetear a los diseñadores del juego aumentaban.


Por decir algo bonito, puedo decir que el diseño de los componentes estaba bien y algunas ilustraciones eran vistosas. Pero todo lo demás, jugabilidad, balance de dificultad, reglas, coherencia narrativa, personajes… un total y absoluto desastre. En su defensa diré que la mecáncia de guardado de partida era cómoda, pero la putada es que luego había que volver a sacarlo de la caja y jugarlo.


En fin, un patinazo en toda regla que no soy capaz de entender cómo es que está teniendo unas críticas tan positivas. Supongo, a juzgar por muchos comentarios que he leído, que nuestro error fue jugarlo a cuatro jugadores, y que es uno que funciona mucho mejor a dos o en solitario. Peor desde luego, seguro que no iba a ser.  

Por Jokin