Marvel Champions

La caja básica.

En este juego de cartas cooperativo, ambientado en el universo de los superhéroes Marvel, cada jugador elige un héroe (en la caja básica: Spiderman, Capitana Marvel, Pantera Negra, Ironman y Hulka) y un villano al que enfrentarse (en la básica Rino, Klaw y Ultrón). Cada jugador tiene su baraja, trayendo el juego unas combinaciones predefinidas, que luego se pueden ir personalizando, y el malo tiene también su combinación predefinida de cartas, que es más o menos modular.
Carta de superhéroe

Como comentaba más arriba, cada jugador tiene su baraja, que se compone de su carta de superhéroe (cada lado es una de sus dos identidades), 15 cartas específicas de ese personaje y luego cartas comunes (es un poco más complejo, pero para entendernos). Además, cada superhéroe tiene su carta de Obligacuión (un evento negativo, que se va derechito a la baraja del malo) y sus cartas de némesis, un enemigo secundario, que si hay mala suerte se puede unir a la fiesta.

Primero actúan los jugadores, haciendo cada uno su turno completo, durante el que puede cambiar de héroe a alter-ego (o viceversa) una vez por turno, llevar a cabo todas las acciones que se pueda permitir (algunas tienen costes, otras implican girar el personaje, otras indican que solo una vez por turno…) y jugar cartas. Estas cartas tienen un coste, marcado arriba a la izquierda, y se paga, generalmente, descartando cartas de la mano. Además del coste, las cartas tienen un valor, abajo a la izquierda, que son recursos que generan. Lógicamente, también hay cartas que una vez jugadas generan recursos, pero la norma general es esa: descarta unas cartas para bajar otras. Eso nos lleva a que a veces hay durísimas decisiones, pues igual tenemos dos cartas excelentes de coste uno en la mano… pero para jugar cualquiera de las dos hay que descartar la otra.

Para jugar “Proceso judicial” no habría que pàgar nada, pero para “Fuerza sobrehumana” sí. Dos recursos.

Las cartas pueden ser eventos (se juegan, hacen su efecto y tal), mejoras y apoyos (generan efectos que están mientras dure la carta, y en general funcionan de forma similar) y aliados, que pegan, hacen cosas y pueden morir. Las acciones, cada carta es un mundo, pero las básicas son, en esencia estas tres:

-Atacar (solo aliados y personajes en forma de héroe): Quitas tanta vida como tu valor de ataque al villano o un esbirro.
-Intervención (solo aliados y personajes en forma de héroe): Quitas tantas fichas de amenaza de un plan (luego llegaremos a eso) como tu valor de intercepción.
-Recuperación (solo en forma de alter-ego): Recuperas tanta vida como tu valor de recuperación.

Halcón, un aliado que cuesta 4 recursos y puede dañar al malo o a su plan.

Una vez un jugador hace su turno, va al siguiente hasta que todos han actuado. Entonces, se roban cartas hasta el tope de mano (cada personaje indica cuántas), se endereza todo y llega la hora del dolor, pues es el turno del villano.

Hay dos maneras de que los jugadores pierdan. Una es que todos vean su vida bajada a cero y otra que el villano ejecute su plan. Se supone, y esto lo plasma una carta, que el villano está haciendo sus maldades y los personajes deben impedirlo. Todas las cartas de plan tienen unos efectos, y van avanzando hasta que la amenaza indica que si llega a tener X puntos de amenaza encima, el plan se completa y los personajes son derrotados.

En cristiano: Si Rino pone tantos puntos en esta carta de plan como jugadores*7, los jugadores pierden.

Pues bien, nada más empezar su turno, el villano planta uno o más puntos de amenaza sobre su plan, antes de actuar. Entonces es cuando llegan las acciones del malo. Por cada jugador hace una, que variará según esté en forma de héroe o alter-ego.

Si el jugador está en forma de héroe, le atacará. El jugador defendido (o cualquier compañero) podrá defender, con su héroe o un aliado, o aguantar el golpe. Entonces, el villano muestra una carta de su mazo para calcular si suma algo a su ataque (hay unos iconos en sus cartas para eso), le resta la defensa que haya habido (si es un héroe, los aliados se tragan el golpe entero) y lo que sobre, va a la vida del héroe en forma de daño. 

Si el jugador  está en forma de alter ego, el villano planificará, con su valor de planificación, aumentado, como el ataque, con una carta al azar.

Así por cada jugador… y luego con los esbirros que haya en juego.

Ultrón tiene Planificación 1, Ataque 2.

Es malo estar en forma de héroe porque te pega y puedes morir, pero también es malo estar en forma de alter-ego, porque el plan del villano avanza y puedes perder. ¿Divertido, eh? Pues no acaba ahí la cosa.

Después de las acciones del malo, cada jugador roba y se aplica los efectos de una carta del mazo del villano, que pueden ser esbirros, perfidias (básicamente, eventos del malo) y planes secundarios, con efectos muy desagradables, como que se pongan más fichas de plan a principio de la partida, se roben más eventos de villano por turno o que haya que quitar esos planes secundarios antes de tocar nada del principal.

Si los jugadores han sobrevivido, se pasa la ficha de jugador inicial y a seguir jugando. Así hasta que los jugadores sean derrotados o venzan al malo, esto no lo había explicado antes, bajando su vida a cero. Pero ojo, que no vale con derrotarlo una vez. Todos los malos, al menos en la caja básica, tienen dos formas, de modo que hay que derrotarlo una vez, y luego otra (más poderosa, claro). Se siente, va con el género.

Explicado el juego, mi opinión sobre él es francamente favorable, pues funciona muy bien tanto en solitario como en cooperativo, y me gusta mucho que la forma de jugar cada superhéroe es distinta, adecuando bastante bien sus mecánicas a la idiosincrasia del personaje. Es además un juego en constante crecimiento, que tiene ya unas cuántas expansiones (que hayan salido tengo Miss Marvel, Capitán América, Viuda Negra, Dr. Strange y Duende Verde; me faltan Thor y Brigada de demolición) y está proyectado que en verano salgan Hulk y Cráneo Rojo. Y si a unas cartas bonitas y un juego divertido le sumamos el mal del completismo, pues entra dentro de lo más que probable que acaben cayendo en cuanto salgan.

Por Jokin

Colaboraremos con Umbras 2022

En algo menos de dos semanas se celebrarán en Huarte (Navarrra) las Umbras que organizan Alter Paradox, un clásico del panorama veraniego y una cita ineludible para nosotros, que tras dos años de parón forzoso vuelven a la carga. Y ahí estará Abaco, cediendo parte de su ludoteca y, en la medida de lo posible llevando partidas, algo que hacemos encantados, ya que siempre han colaborado con nuestras Omicron.

Más información en su web, ¡nos vemos en Huarte!

Resultado del I Torneo de Fórmula D

Hoy se ha celebrado en nuestro local la última carrera del campeonato de Fórmula D, en una carrera en la que Jon, del equipo rojo, se hizo con la victoria que le dio también el campeonato, tras haber dominado con autoridad durante gran parte del recorrido. Completan el resto del podio Rodri (2ª), del equipo azul y Lucía (3ª), del amarillo.

En cuanto a la clasificación por equipos, Rodri y Cris, del equipo azul, consiguieron, tras colocar a sus dos coches en el podio de la última carrera, hacerse con el trofeo de constructores.

Ha sido un torneo trepidante, lleno de alternativas, risas y buen rollo, en el que los dados nos han ofrecido grandes momentos de gloria.

Partidas para el 18 de junio

Este sabado tenemos jornadas de puertas abiertas, y aquí os decimos qué actividades os ofreceremos (como mínimo).

JUEGOS DE MESA

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El juego de cartas es un Living Card Game® cooperativo que os invita a encarnar a los superhéroes más emblemáticos del mundo.

Numero de jugadores:1a4 / Director: Garikoitz

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Spirits of the Forest es un juego de mesa de estilo abstracto y hermosa factura que propone a los jugadores (entre 1 y 4) convertirse en curiosos serafines llegados de otra dimensión. A través de una original mecánica de set collection, los jugadores irán recogiendo pequeños tesoros diseminados por el interior de un bosque místico. Allí tendrán que recoger gotas de rocío, telarañas, ramas, flores..
Numero de jugadores: 1 a 4

Directora: Haizea

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Zombicide Season 3: Rue Morgue es un juego cooperativo ambientado en un universo de películas de acción para 1 a 12 jugadores, de 13 años en adelante. Los jugadores controlan equipos de supervivientes mientras luchan contra una horda de zombis controlada por el juego en sí. Los supervivientes encuentran armas, luchan contra zombis y ganan experiencia. Cuanto más experimentados se vuelven, más poderosos se vuelven, ¡pero más zombis atraen!
Numero de jugadores: 1 a 12

Directores: Pablo y Laura

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Este juego completo captura la esencia de la “Experiencia Dungeon”… sin todas esas idioteces del rol. Todo lo que tienes que hacer es matar monstruos y coger objetos mágicos. ¡Y qué objetos mágicos! Ponte el Yelmo Cornudo y las Botas de Invocación de Hemorroides. Blande el Báculo de Napalm…, o quizás la Motosierra de Mutilación Sangrienta. Empieza masacrando a la Planta en un Tiesto y a la Babosa Babeante, y encuentra la manera de llegar al Dragón de Plutonio… Munchkin es rápido de jugar y ridículo, y puede llevar a cualquier grupo de jugadores de rol a la risa histérica. Y mientras se ríen, puedes robarles lo que lleven. Munchkin es un juego para 3-6 jugadores (pueden jugar 2, pero es más divertido con más gente). La duración de una partida es de una hora, más o menos. Diseñado por Steve Jackson. Ilustrado por John Kovalic.

Numero de jugadores: 3 a 6

Directora: Lucia

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En La Isla de los Gatos te embarcarás en una misión de rescate para salvar de la Isla de los Gatos tantos gatos como puedas, antes de la llegada de malvados invasores.

Debes explorar la Isla, rescatar gatos, recoger antiguos tesoros y encontrar la manera de colocar todo en tu barco antes de volver sano y salvo a Punta de Tempestad.

Los Gatos y los Tesoros se representan con losetas de diferentes formas que deberás colocar cuidadosamente en tu barco. Trata de mantener juntas a las familias de Gatos, completa cartas de Manuscrito y deja suficiente espacio para poder seguir colocando cosas en tu barco.
Numero de jugadores: 1 a 6

Director: Rodrigo.

ROL

Partida improvisada con sistema propio en la que los jugadores definirán la temática de la misma. 

Jugadores: 3-5

Director: Gabriel

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El poder de la mafia es un juego de rol inspirado en la primera mitad del siglo XX. Un periodo en el que las familias mafiosas italoamericanas desarrollaron un poder y un entramado que práctivamente las hacía invulnerables.
Numero de jugadores: 3 a 6

Director: Lander

Exploradores del mundo perdido

Exploradores del mundo perdido es un juego muy sencillo en cuanto a reglas y muy ligero en apariencia, pero que requiere pensar más de lo que parece.

El objetivo del juego es ser el primero en reunir las 4 pistas que conducen a la entrada al mundo perdido o, en su defecto, ser el que más haya avanzado en los marcadores de hallazgo al terminar la partida, para lo que iremos robando fichas de misión y transporte y cumpliendo misiones.

Componentes del juego.

Preparación
Cada jugador cogerá los 4 peones (exploradores) y las dos clavijas (líderes de expedición) de su color, así como sus 4 fichas de vehículo/misión iniciales, una de cada tipo (barco/tren/coche/globo). De esas cuatro fichas elige una misión y el resto se las queda como vehículo. De sus exploradores deja uno en la parte correspondiente de la zona de hallazgo (básicamente, el marcador de puntos de victoria) y se queda los otros tres. Deja un líder de expedición a cada lado de la zona de hallazgo.

Todas las fichas tienen un vehículo en un lado y una misión en el otro.

Cómo jugar

Cada jugador, en su turno, puede hacer lo siguiente:

Acción de equipamiento: Aquí asigna tantos exploradores como quiera (y pueda) a coger discos de vehículo/misión. Dependiendo de cuál queramos coger, podremos coger uno u otro, y como máximo dos, uno de cada lado. En el dibujo se verá mejor.

Para coger la primera ficha, habría que asignar un peon, para la segunda dos, la tercera tres…

Importante que, no importa cuántos peones asignemos, como mucho podremos coger un disco de cada lado. Muchas veces nos valdrá con poner uno y llevarnos el primero, pero a veces hace falta un color concreto y es cuando hay que sufrir.

Al robar estos discos, y antes de saber al otro lado, decidiremos si los cogemos (cada uno de ellos) como vehículo o como misión, no pudiendo cambiar eso ya más adelante.

Acción de exploración: Aquí podremos poner los peones que no hayamos destinado a equiparnos en las diferentes localizaciones del mapa. Cada una tiene un coste distinto, que representa qué vehículos son necesarios para poner un explorador ahí. 

Para ir a Egipto hace falta tener dos coches, pero para ir a Sudamérica hay que tener un coche y un barco.

De los discos necesarios tenemos que descartar uno, el que queramos. Por ejemplo, para poner el explorador en Egipto habría que tener dos coches, pero solo hay que descartar uno.

Importante, si la localización a la que viajamos está ocupada, no descartamos la ficha, sino que se la damos al jugador que ocupe la casilla, pero a cambio sacamos a su peón de ahí (generalmente mientras nos mira mal).

Completar misiones: Después de haber activado los exploradores llega la fase en la que podemos completar misiones. Cada misión nos indica dónde tenemos que tener exploradores colocados, y si cumplimos con la condición, recuperamos uno de los exploradores (los otros se quedan como están), y avanzamos en la zona de hallazgo, según el color de la misión.

Para hacer esa misión habría que tener un explorador en cada una de esas ubicaciones, y avanzaríamos tres casillas en el marcador verde.

Hacer misioes nos permitirá avanzar en la zona de hallazgo, lo cual aparte de los beneficios obvios (si acaba la partida sin que nadie haya conseguido las cuatro pistas, ganará quien haya avanzado más en el que menos haya avanzado de sus dos marcadores) tiene otras ventajas. Una, que al llegar con ambos marcadores a 4 puntos, desbloqueamos el 4º explorador (lo que es una gran ventaja) y otra, que al llegar en cualquiera de ellos a 5, a 9 o a 12, iremos ganando pistas (y con 4 se gana). Además, si uno de los nuestros adelanta al otro, recuperaremos un disco del descarte. Y son muy valiosos.

Como decía arriba, la partida acaba si alguien consigue su 4ª pista (no es fácil) o se acaban los discos.  

Un juego fácil de entender, pero nada fácil de jugar.

Por Jokin

Torneo clasificatorio de Carcassonne

Seguimos ofreciendo actividades y esta vez os traemos torneos. En este caso del juego Colonos de Catan, clasificatorio para el nacional, con la colaboración de Devir, Uhartea y Fnac bilbao, donde se celebrará el torneo.

La participación es libre y gratuita pero las plazas limitadas (24). Para inscribirse hay que escribir a contacto@abacobilbao.org

Iremos dando más información sobre el formato, pero adelantamos que los dos primeros clasificados obtendrán plaza para el torneo nacional y además el ganador se llevará un Carcassonne: Cazadores y Recolectores.

Y más sorpresas, cortesía de Fnac Bilbao, que desvelaremos el mismo día.

Torneo clasificatorio de Catan

Seguimos ofreciendo actividades y esta vez os traemos torneos. En este caso del juego Colonos de Catan, clasificatorio para el nacional, con la colaboración de Devir, Uhartea y Fnac bilbao, donde se celebrará el torneo.

La participación es libre y gratuita pero las plazas limitadas (24). Para inscribirse hay que escribir a contacto@abacobilbao.org

Iremos dando más información sobre el formato, pero adelantamos que los dos primeros clasificados obtendrán plaza para el torneo nacional y además el ganador se llevará un Catán de viaje.

Y más sorpresas, cortesía de Fnac Bilbao, que desvelaremos el mismo día.