Wingspan
Lanzado el Verkami de Minarertt: la caída de Darkófenes

No solemos hacernos eco de todos los juegos que salen al mercado, pero en el caso de Minarett: la caída de Darkófenes, juego que acaba de salir a preventa en Verkami, tenemos un motivo para hacerlo, pues es un juego que prácticamente hemos visto crecer, habiendo tenido muchísimas partidas de prueba y exhibición en nuestras jornadas, siendo casi un fijo en las Omicron. Y, de hecho, parte del vídeo promocional se grabó nada menos que en nuestro local.
Darkófenes se muere. El poderoso rey brujo de Minarett ha sido envenenado y afronta sus últimos días de vida entre delirios y estertores de muerte. Las grandes facciones de la ciudad han empezado a mover sus fichas por el gran tablero, en una lucha interna y clandestina de poder e influencia.
Pero ascender a la cima del torreón de Darkófenes y reclamar la corona de la ciudad, no será fácil. La competencia entre facciones promete ser fiera y cruel. Los hijos del rey no verán caer en desgracia su casa sin presentar batalla.
Darkófenes, el que una vez gobernó la ciudad con puño de hierro, yace moribundo en las dependencias de su torre. Su cuerpo despide olor a muerte y, este hecho, no pasa desapercibido para aquellos que codician su trono. Antiguas amenazas retornarán a Minarett como carroñeros ante la debilidad del monarca moribundo.
Asesinatos, extorsiones, robos, traición… No deben frenar vuestra mano. La ciudad será para quien pueda tomarla…
Bienvenidos a Minarett…
Seguimos vivos

Aunque con las circunstancias que nos toca vivir estamos muy poco activos de cara a hacer cosas al público, queremos mover la patita para dejar constancia de que seguimos existiendo, y aunque en el corto plazo no podemos hablar aún de eventos abiertos, sí que tenemos intención de en algún momento volver a ello.
Pero eso, que seguimos vivos.
¡Salud y rol!
¡Pingüinos!
Millions of dollars

Este es un juego de roles ocultos en el que los personajes se ponen en el papel de una banda de atracadores, una de esas en las que cada uno es experto en una cosa y consiguen dar el golpe del siglo. Pero aunque tienen que cooperar para que el atraco salga adelante, esto va de ver quién se hace con la parte gorda del botín, convirtiéndose en un juego de negociación, faroleo y puñaladas traperas.
Preparación
El primer paso y el más importante es repartirse las bandas. Cada jugador representará a una facción distinta, y aunque a efectos de juego son todas idénticas, el diseño es diferente en cada una y la molonidad es un apartado muy importante cuando se trata de orquestar un gran atraco.
Cada banda tiene los siguientes personajes, correspondientes a los roles que tiene que haber para el atraco:
-Conductor
-Matón
-Estafador
-Soplón
-Mente maestra
Estos roles depenerán del número de jugadores Siendo 7 u 8 están todos, siendo 5 o 6 se quitan las Mentes Maestras y siendo 4 o menos se quitan los Soplones.
Cada jugador cogerá sus dos barajas, una con los personajes personalizados de su facción y otra con los iconos genéricos de los personajes.
Planificación
Lo primero es robar una carta de botín y colocarla boca arriba. Esta nos dará la siguiente información:
-Cantidad de dinero que se reparten los jugadores-Apuesta inicial que cada jugador debe hacer para participar (hasta para los atracos hay que poner bote)-A veces, el rol que gana más dinero si participa en el atraco.
Atracar este banco da 8 millones, participar cuesta uno y el soplón se lleva dinero extra si participa.
Visto el golpe, cada jugador elige cuál de los roles va a desempeñar, y pone sus dos cartas de ese rol boca abajo. La específica frente a él y la genérica en una pila, con las del resto de jugadores. Es decir, pongamos que elijo ser el Soplón, pues pondría mis dos cartas de soplón.
Negociación
Se cogen las cartas, debería haber tantas como jugadores, de la pila que se ha hecho con las genéricas, y se ponen boca arriba todas menos una, de manera que es imposible saber al 100% cuántas hay de cada cosa.
Entonces toca negociar, pues resulta que solo puede haber una de cada (un soplón, un matón, un conductor…) y por narices va a haber cartas repetidas. Cada jugador entonces puede decidir retirarse (y recuperar el dinero que puso para participar en ese atraco) o plantarse y seguir adelante.
Durante esta fase, los jugadores pueden mentir, negociar, sobornar, amenazar… pero bajo ningún concepto enseñar su carta, ni aunque se retire se ese atraco.
El golpe
Cuando se hayan retirado todos los que se hayan querido retirar, se sigue adelante con el golpe, siguiendo este orden.
Primero el o los jugadores que tengan el Soplón, muestran su carta (la específica, que es la forma de demostrar qué pusieron). Si hay dos o más soplones, ambos quedan eliminados y pierden su apuesta (esto pasará con todos los roles). Si solo hay uno, el jugador recupera su apuesta y nombra un rol de los que están visibles. Los que tenían ese rol quedarán eliminados, pero no lo podrán decir hasta que termine todo el atraco (ahí ya podrán gruñir y mirar con odio).
Después el o los que tengan el Matón. Si se repite, los dos fuera, si solo hay uno, recupera su apuesta, sigue en el golpe y roba una carta de Intimidación, que sirve, para atracos posteriores, mirar la carta de otro jugador durante la fase de negociación.
Luego toca al Conductor. Lo mismo de siempre, si son varios a la calle, si solo es uno recupera su apuesta y sigue. Estafador y Mente Maestra, más de lo mismo.
Repartir el botín
Por fin toca hacerse con el dinero y repartirlo, siguiendo estas reglas:
-Si hay una mente maestra en juego, se suma dos al dinero a repartir.-Se reparte el dinero resultante a partes iguales y el que sobre se pierde.-Cada jugador que haya cobrado dinero paga 1$ al conductor (si lo hay)-El Estafador (si lo hay) roba 2$ al Matón (si lo hay)-El que tenga el rol especial de la carta, gana 1$ más.
Pero hay una regla especial muy divertida, y es que si al final del atraco solo ha quedado el Soplón, la policía le pega una paliza por darles un soplo falso y no solo no gana nada, sino que perderá 3$.
El juego dura hasta que se cometa los 8 atracos o hasta que un jugador gane 20$, lo que pase antes.
Un juego sencillo, de partidas rápidas y un desarrollo muy loco, ya que al final en la lotería de las cartas en azar juega un papel muy importante.
Pandemic
Cuando solo era un juego de mesa.
Hoy le toca el turno a un juego de mesa que cuando salió nos planteaba un escenario terrible pero irreal, y que hoy por desgracia ya no nos lo parece tanto. Aunque a diferencia del mundo real, son 4 las enfermedades que amenazan con asolar a la humanidad.
Pandemic es un juego cooperativo en el que los jugadores tienen que ganar una carrera contrarreloj y encontrar a tiempo las curas para las 4 enfermedades (roja, azul, amarilla y negra) o ser derrotados. Y ahora voy a explicar cómo se juega.
El mapamundi.
Entre los componentes del juego, cabe destacar que hay contadores y cartas. Los primeros son básicamente los peones de los jugadores y los cubos de cada una de las enfermedades, mientras que las cartas son las de jugador (una de cada ciudad, eventos que ayudan a ganar, y las temidas cartas de Pandemia) y las de infección (cada una asociada a una de las 48 ciudades del mapa). Bueno, también las de rol de personaje, pero esas son más bien una referencia.
Cada jugador será un personaje, con unas habilidades distintas, a elegir de entre los que hay (aunque confieso que no me los sé todos y los recuerdo más por los nombres coloquiales, como “el despachador” o “la cuarentenista”).
Se reparten cartas (de jugador) dependiendo de cuántos jueguen (2 jugadores 4 cartas, tres jugadores tres cartas y cuatro jugadores 2 cartas a cada uno) y se organiza, con las restantes, el mazo de cartas de jugador. Según la dificultad que se le quiera dar se pondrán más o menos cartas de epidemia, se harán montoncitos y con ellos un mazo, de forma que no salgan todas seguidas. Con respecto a las cartas de infección, al empezar el juego, se sacan 9 cartas. En las tres primeras se ponen 3 cubos de enfermedad del color correspondiente, en las 3 siguientes se ponen 2 y en las otras 3, uno. Y el resto de ciudades son la baraja de infección, de modo que tenemos nuestras dos barajas de las que robar cuando proceda.
La secuencia del turno es sencilla, y es que cada jugador tiene 4 acciones (5 si es la generalista) y con cada una de ellas puede hacer lo siguiente:
–Tratar enfermedad: Quita un cubo de enfermedad de la ciudad en la que esté (si es el médico las quita todas).
–Compartir conocimientos: Entrega o recibe la carta de la ciudad en la que esté a otro jugador que también esté en la misma ciudad (la analista puede dar cualquier carta, siempre que esté en la misma ciudad que el jugador que la recibe).
–Encontrar cura: Descarta 5 cartas del mismo color (4 si eres la genetista) y encuentra la cura contra la enfermedad de ese color. Solo puede jugarse en una casilla que tenga un centro de investigación, y una vez se curen las 4 enfermedades, se gana la partida.
–Construir centro de investigación: Descartas la carta de la ciudad en la que estás (el Experto en operaciones no tiene que descartar nada) y colocas un marcador de centro de investigación.
–Movimiento normal: Te desplazas a una ciudad adyacente
–Movimiento con carta: Descarta una carta de ciudad, te puedes mover desde esa ciudad a cualquier sitio o de cualquier sitio a esa ciudad. Esto se llama respectivamente “vuelo chárter” o “vuelo directo“.
–Vuelo de lanzadera: Te mueves de un centro de investigación a otro.
–Pasar: no haces nada.
Esa casita blanca tan mona es un centro de investigación.
Y cuando un jugador hace sus acciones, llega la parte complicada. Primero roba dos cartas de jugador, que de normal serán cartas de ciudad o de evento, pero a veces tocará robar carta de epidemia. Pero luego llegaremos a eso.
Después, robará tantas cartas de infección como indica la tasa de infección (a la que coloquialmente llamamos “rata infecta”, en una traducción bastarda del original “infection rate”), poniendo un cubito nuevo en cada ciudad que salga. ¿No parece para tanto, verdad? No lo es, a menos que toque poner un cubo en una ciudad que ya tiene tres de ese color. En ese caso no se pone el cubo, pero… ¡Chocapic!
Esto es lo que se llama brote, y tiene varias consecuencias. Una, que baja el marcador de brotes, y si se llega al octavo brote, game over. La otra, que cada ciudad adyacente a la que ha generado el brote gana un cubo de ese color. ¿Y si un brote hace que una ciudad que tenía tres cubos gane un cubo? Pues es lo que se llama reacción en cadena, y es que puede pasar que una mala jugada empiece a llenar el tablero de cubos como si no hubiera mañana. Y ojo, que si se agotan todos los cubos de un color, también se pierde.
Dicho eso, pasamos a explicar cómo funciona la carta de epidemia. Primero sube la tasa de infección (nuestro roedor pestilente favorito), luego se roba la carta de debajo del mazo de infección (entrando una nueva ciudad a la palestra), se baraja la pila de descartes de infección, se deja sobre el mazo y se roban cartas de infección con normalidad. Exacto, nos puede pasar que, sin comerlo ni beberlo, nos estalle una ciudad en los morros.
Bueno, si sobrevivimos a esto, tocará el turno del siguiente jugador. Así hasta que se encuentren las curas o se pierda de forma miserable. Y, como decía antes, es una carrera contrarreloj, de modo que si se agota el mazo de cartas de jugador sin haber encontrado las curas, también se pierde.
¿Cómo se gana, entonces? Lo dicho arriba: teniendo las cartas adecuadas y estando en el sitio preciso, se cura la enfermedad. Pero además de ser el objetivo de la partida, curar enfermedades también tiene una cosa muy buena, y es que una enfermedad curada permite que la acción de Tratar enfermedad quite todos los cubos de ese color que haya una ciudad, y al Médico le vale con entrar en una ciudad para limpìar los cubos de la enfermedad curada sin usar acciones. Además, si en algún momento se da la circunstancia de que una enfermedad está curada y no hay cubos de ese color en el tablero, se considerará erradicada y ya no volverán a aparecer cubos de ese color.
Marcadores de curación, estallido y “rata infecta”.
Pandemic es un juego de una duración moderadamente corta (sabiendo jugar se puede solventar perfectamente en menos de una hora) y una dificultad media-elevada (que además es modulable), de modo que supone un reto pero tampoco llega a ser frustrante. Y tiene el aliciente de ser cooperativo, lo que canalizará los piques hacia el propio juego y no entre los jugadores. Un clásico que bien merece estar en cualquier ludoteca que se precie, y más en los tiempos que corren.
Nótese por cierto, que aquí se habla del Pandemic normal, y no del Legacy, del que sería muy complicado hacer una reseña exhaustiva sin chafar todas las sorpresas que el juego depara a los que se atrevan con él.
Por Jokin
ABACO lanzará su propia vacuna contra el Covid-19

Este año no hemos podido hacer tantas actividades como nos hubiera gustado, de hecho no hemos llevado a cabo prácticamente ninguna, pero eso no significa que hayamos estado con los brazos cruzados.
La cancelación de las #omicron2020 supuso un golpe muy duro, y el mismo día que nos reunimos para decidir que se cancelaban, aprovechamos también para ponermos manos a la obra y encontrar alguna solución, aprovechando que en la asociación tenemos gente que sabe de todo un poco.
Así, llegamos a un acuerdo con la importante empresa farmacéutica Euritakorp, que nos facilitó sus instalaciones y material, para que pudiéramos buscar una vacuna, y así ha sido, por lo que nos congratula presentaros la Abacuna, con un porcentaje de efectividad cercano al 99,99% (siempre está el típico despistado que se la inyecta sin quitar el tapón de la jeringuilla) y, aunque no está demostrado que convierta a nadie en cocodrilo o mapache, no perdemos la esperanza em que así sea.
Esta vacuna, como todo lo que hacemos, será completamente gratuita y esperamos poder ponerla a disposición de la gente lo antes posible, seguramente acompañada de unas jornadas de puertas abiertas dedicadas al juego de mesa Pandemic.
7 Pecados
Si se busca un juego ligero, fácil de aprender, rápido de jugar y sin demasiadas complicaciones tácticas, con un factor de puteo y una resolución azarosa, adornado con unas ilustraciones simpáticas, este puede ser un candidato, ya que sin ser njinguna maravilla, cumple con los requisitos arriba señalados y puede ser válido para echar el rato en jornadas o jugar una partida rápida mienstras se espera a alguien . Lo que viene siendo un filler, vaya.
El juego se compone de 7 cartas de pecado (los 7 pecados capitales de la tradición judeocristiana, claro), 42 cartas de tentación (6 por pecado) y 6 cartas especiales de ángel/demonio. Además de eso, habrá 12 cubos de color rojo (hasta dos por jugador), que se llaman puntos de fe.
Se mezclan las cartas de ángel/demonio con las de tentación, se barajan y se dan dos a cada jugador, junto con dos cubos. Las 7 cartas de pecado se dejan en orden de menor a mayor, visibles en el centro de la mesa y con esto se empieza a jugar.
Lo más habitual será que juegue una carta de tentación (las de ángel/demonio son especiales, las explico luego), y tendrá que jugarla sobre la carta de pecado correspondiente. Si al poner la carta solo hay una, no pasa nada, pero si pone la segunda carta, pondrá la carta de pecado en su zona de juego y enviará al centro del tablero las cartas de tentación que el pecado tuviera encima. De esta manera, el espacio que ocupaba la carta de pecado, ahora tendrá cartas de tentación de ese pecado.
Puedes conseguirlo aquí:
https://www.ludokubo.com/juegos-de-mesa/familiares/
https://www.ludokubo.com/juegos-de-mesa/7-pecados/
Por Jokin