Frikiparty 4.0

Captura

Os presentamos esta divertida actividad, cuya versión anterior pudisteis ver en las Ómicron, esta vez retocada para las jornadas de juegos de mesa del 21 de mayo (¡este sábado!):

 ¿Quieres poner a prueba tus conocimientos y demostrar que eres el friki definitivo? Pues junta a tus amigos y compite contra otros en la Frikiparty, un juego en el que deberás responder preguntas de temas muy diversos del mundo frikeril, desde anime y manga hasta juegos de rol, pasando por muchos otros temas. Empollad bien todo el temario, porque lo vais a necesitar si queréis salir victoriosos.
Tiempo: variable (normalmente 1 hora)
Participantes: de 3 a 6 equipos de 4 personas máximo.

Demo para el 21 de mayo: Groo

Groo

En el juego de Groo tu y tus amigos sois cada uno dueños de una ciudad. Queréis que vuestra ciudad sea la mejor, la más grande y la más impresionante de todas. Esto incluye mandar a tu ejército, de vez en cuando, a saquear las ciudades de los demás. Por esto mismo, también necesitas mantener tropas que defiendan tu ciudad de tus enemigos. Pero incluso los mejores planes pueden fallar cuando Groo anda cerca. Deberás tener cuidado e intentar mantenerle alejado de tu ciudad… ¡Por tu propio bien!

Groo es un tronchante y caótico juego de cartas basado en el popular cómic homónimo de Sergio Aragonés, para 4 a 6 jugadores, con una duración aproximada de una hora. Podréis probarlo, cortesía de Aitor, el sábado 21 de mayo, como una de las actividades de las jornadas de juego de mesa que organizamos en nuestro local de Bilbao.

Zodiac

zodiac

Os presentamos “Zodiac“, un sistema de juego para jugar a rol creado por el socio de ABACO Dan Gordillo, y que algunos habéis podido tener ocasión de probar en algunas de nuestras jornadas, en partidas como “Men in black: la piedra del infinito“. Zodiac es, así nos lo presenta Dan, un sistema de reglas genéricas para juegos de rol aplicable a cualquier ambientación, con énfasis en el enfoque narrativo y la abstracción.

Y ahora, después de unos cuantos días perfilándolo, nos presenta “Zodiac Essentials”, una versión ultra-comprimida del reglamento que apenas ocupa 20 páginas Din-A5. Esta es solo la versión preliminar (pendiente de posibles revisiones y sin apenas maquetación).

Además, Dan propone lo siguiente:

Estoy ansioso por probarlo en los playtesting  y, por supuesto, si le echais un vistazo y os animais a probarlo, agradeceré el feedback. De hecho, si diriges una partida usando el sistema Zodiac Essentials y me cuentas cómo ha sido tu experiencia, recibirás un pequeño detalle como agradecimiento

Podeis descargaros “Zodiac Essentials” en formato PDF desde la sección de descargas de su web oficial:

http://d12zodiac.com/descargas/

Demo: Orleans

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Como ya habíamos anunciado y ahora os recordamos, el sábado 21 de mayo tenemos jornadas de juegos de mesa, y aprovechamos para hablar de uno de los juegos que podréis probar (además, claro, de nuestra creciente ludoteca habitual): “Orleans”, cortesía de uno de nuestros colaboradores. A las 17:00, con una duración aproximada de un par de horas (la explicación de las reglas más lo que dure la partida).

Para saber más sobre este juego podéis leer esta reseña. O mejor aún, venir el sábado 21 y probarlo. 🙂

Permaneced atentos, iremos contando más cosas de las jornadas de juegos de mesa.

¡Tiburón!

“Get bit!” en su versión original. 

Un juego de mesa muy tonto, casi infantil, pero que gracias a sus simpáticos componentes y unas reglas sencillas en las que la estrategia es mínima (tenerla, la tiene) se convierte en un más que aceptable pasarratos para llenar esos ratos muertos entre partida y partida.

El juego va de que unos piratas están nadando en el mar y deben escapar a la furia de un temible tiburón que los quiere devorar, y para ello deben nadar lo más rápido posible. Pero generalmente nadar más rápido que un tuburón viene siendo difícil, así que cada turno morderá a alguien, mientras el resto trata desesperadamente de salvar la vida.
¡Que nos pilla!

Para representar esto, cada jugador tiene uno o más monigotes desmontables (ahí la gracia del juego) que pondrá en fina con los demás, y detrás de todos hay un tiburón (que parece de LEGO). Cada ronda, cada marinero deberá jugar una de sus cartas (numeradas del 1 al 7) y por orden creciente, irán avanzando y adelantándose, de forma que el número más bajo acabe detrás del todo y será parcialmente masticado por el escualo.

Pero, pues siempre hay peros. Por una parte, las cartas que juegas se quedan a la vista y no las recuperas hasta que te muerda el tiburón (entonces recuperas todas) o te quedes con solo una carta en la mano (que también las recuperas. De este modo, si un jugador ha jugado el 1, el 3, el 4 y el 5, no es muy difícil deducir (las cartas se juegan boca abajo y se muestran simultáneamente) que va a jugar un 2, un 6 o un 7. El otro gran pero es que si dos o más jugadores juegan la misma carta, se considera 0 y nadie avanza. Algo bueno si empatas con un perseguidor, algo malo si empatas con alguien que va delante.

Una vez un marinero es mordido, se le quita una extremidad, recupera sus cartas, se pone el primero de la cola (la adrenalina por el dolor, ya se sabe) y se sigue jugando. Así hasta que vayan muriendo del todo y haya un ganador.

¿A que es simpático?
Aunque el juego no lo contempla, hay una variante muy graciosa que solemos probar a veces, que es introducir un jugador neutral, un monigote controlado por el azar, que juega su carta del turno de forma aleatoria, añadiendo un poco de chispa al juego. Y aunque a priori lo de jugarlas sin calcular es una desventaja, puedo dar fe de que más de una vez nos ha ganado la “banca”.

IX Jornadas de mesa

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Parte de nuestro catálogo.

Seguimos ofreciendo actividades al público en nuestro local, esta vez presentamos la 9ª edición de nuestra Jornada de juegos de mesa. La celebraremos el 21 de mayo, sábado, desde las 17:00 hasta la 02:00 en el local de Ábaco. El sitio, el habitual, nuestro local en El local está situado en C/ Padre Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Alto Izquierda, Bilbao.

Pero esta vez, habrá sorpresas, y algunas cosas serán un poco distintas con respecto a anteriores ediciones. Y no nos referimos simplemente a que nuestra ludoteca haya crecido, que también, sino a cosas que ya iremos anunciando.

Podéis pasar durante nuestro horario para probar cualquiera de los muchos juegos de mesa que tendremos en el local. Nuestros miembros presentes estarán encantados de explicaros como se juega a cualquiera de los juegos que tendremos a vuestro disposición. Esta actividad es gratuita y abierta al público, pensada tanto para jugadores experimentados como para curiosos del tema.

Dominion

El juego

Si no has jugado a Dominion, es porque probablemente no te gusten los juegos de cartas no coleccionables. Y si te gustan y no lo has probado, no sabes lo que te pierdes porque este juego sea probablemente lo mejor del género.

Dominion es un juego de cartas dinámico, en el que componer la baraja forma parte del juego, de forma que las cartas que vas comprando sirven a su vez para comprar otras cartas que, a su vez, sirven para conseguir cartas y a su vez conseguir otras que… te permitan ganar la partida. Todo un ejercicio de logística y en el que además es francamente complicado que haya dos partidas iguales.

¿De qué va Dominion?

Cada jugador tiene que ir construyendo su reino, que se representa por su baraja, y tiene que ir obteniendo recursos para al final de la partida sea el que tiene el reino más glorioso (puntos de victoria)

¿En qué consiste?

En Dominion hay esencialmente 3 tipos de cartas (técnicamente 5, más un 6º en la expansión Terramar, pero nos quedamos con las 3 básicas); [Amarillas] Tesoro: el dinero que permite comprar cosas; [Grises] Acciones: el meollo del juego, lo que nos permite hacer cosas y [Verdes] Victoria: esas molestas cartas verdes que durante la partida no sirven para absolutamente nada pero que al final es con lo que se gana.

Dinero tenemos de tres tipos: Cobre (1), Plata (2) y Oro (3), mientras que Victoria tenemos Finca (1), Ducado (3) y Provincia (6) También estarían los jardines, pero esa es especial, o la Maldición (-1), pero ésa no sale siempre.

Y de acciones, ampliaciones al margen, el juego básico tiene 24 (más los Jardines), que son 25 minibarajas de 10 cartas cada unas. (12 los jardines)

¿Cómo se empieza?

Antes de empezar, a cada jugador se le dan 7 cartas de Cobre y 3 cartas de Finca, que tendrá que barajar para componer su mazo inicial, que será de entrada bien finito, pero que luego irá engordando.

También hay que elegir qué 10 acciones se podrán comprar en esa partida, y ese es el detalle que hace que cada partida sea única e irrepetible, ya que las permutaciones son numerosas, y ya si tenemos en cuenta las expansiones, la cifra puede ser realmente alta.

Una vez repartidas las cartas iniciales, y escogidas qué acciones serán comprables en esa partida, se guardan las demás, cada jugador roba 5 cartas de su mazo, y empieza a jugar.

¿Cómo es el turno?

El turno sigue siempre la siguiente secuencia:

Jugar una acción: Si una de las cartas que tienes en la mano puedes jugarla y resolver su efecto. La casuística es amplia, y no me pondré a explicar cada una, pero sí haré mención a un tipo específico de acciones que son los Ataques que además de producir un efecto beneficioso para el que la juega, tiene efectos nocivos para los demás jugadores.

Hacer una compra: Con el dinero que se tiene en la mano, y el dinero que hayan podido dar las acciones que se hayan jugado ese turno, se puede comprar una carta. Importante, que la gente al principio se suele olvidar: las cartas que ganas, salvo que se indique lo contrario, no van nunca a la mano sino a la pila de descartes. Pero tranquilo, volverán.

Descartar lo que sobre: El dinero, tanto el que has usado como el que no, las acciones, tanto si las has usado como si no, los puntos de victoria que tuvieras en la mano y lo que hayas comprado, va todo a la pila de descartes, no te quedas con nada.

Robar: Te has quedado con tus manos desnudas, como vinieron al mundo, pero eso tiene remedio, ya que en esta fase robas 5 cartas de tu baraja. Y si no hay suficientes, barajas la pila de descartes, formas una nueva baraja con ella y robas de ahí. El mazo se recicla constantemente.

Pasar el turno: Ahora es el turno del siguiente jugador. Repetir operación.

¿Cómo se acaba la partida?

La partida termina bien cuando se agota el mazo de Provincias, bien cuando 3 mazos cualesquiera (de las cartas para comprar) se terminan. En ese momento, el jugador que esté jugando puede terminar su turno, y cuando acaba se procede a contar los puntos de victoria.

¿Cómo se gana?

Como ya hemos mencionado, hay un tipo de cartas, las de Victoria, que no hacen nada durante la partida, que son un lastre. Pero al final de la partida son las que se tienen en cuenta. Se suman los puntos de Victoria (Fincas=1, Ducados=3, Provincias=6, Jardines=1 por cada 10 cartas que tenga tu baraja) y el que tenga más gana.

Por eso es importante encontrar el equilibrio y saber diseñar un buen mazo. Si te lanzas pronto a comprar puntos de victoria, te encontrarás con que tu mano se compone de cartas verdes que solo te obstaculizan, y si te centras demasiado en comprar acciones y dinero, olvidándote de los puntos de victoria, te puedes encontrar con que se ha acabado la partida y eres el más rico del cementerio.

¿Cómo consigo cartas?

Todas las cartas de Dominion, todas, incluyendo tesoro, tienen un coste (abajo a la izquierda), y se pueden adquirir comprándolas (sin perjuicio de acciones que te permitan obtener cartas de formas distintas) Un fallo frecuente suele ser pensar que una acción que dé “+2 dinero” dé una carta de plata. No, amigos, ese +2 sería un +2 de dinero, pero solo para las compras que se hagan en ese turno.

¿Cuánto dura una partida?

Las partidas de Dominion, y ahí reside también su atractivo, son cortas. Es fácil jugar una en 15-20 minutos (incluso menos) y es bastante raro que una partida se prolongue hasta más allá de la media hora, lo que unido al factor de disposición variable de cartas hace que la rejugabilidad de este juego sea máxima.

Por Jokin.

 

Horarios y partidas definitivos para Campos de Marte

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Sábado 23 de abril

Franja de mañana [11:00]

-La incómoda Visita (Espada Negra)

Franja de tarde [16:30]

-El rescate en el Río Cristal (Pathfinder)

-La confirmación (Pathfinder)

-La bestia de Saulxerotte (Anima)

-Algo que empieza por C (Mutants&Masterminds)

-Warhammer 40K: Flota Olimpo (Malleus Infidelum)

Franja de noche [22:00]

-Mass Effect: Tras el velo (Nsd20)

-La familia es la familia (Omertá)

-Traveller (GURPS)

-Men in Black: La piedra del infinito (Zodiac)

Aún más partidas para Campos de Marte

Otra tanda de partidas para el 23 de abril.

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Tras el velo

Juego: NSD20

Dirige: Raúl “Rubio”

Sinopsis: Han pasado 20 años desde la Guerra Segadora, la galaxia ha cambiado y surgen nuevos problemas, esta vez en el Velo de Perseo. El Consejo llama a Zardus Nymatiol, uno de sus mejores espectros para encargarle una misión. En el planeta Adas una organización terrorista quariana Anti-IA, Los Protectores del Futuro, esta causando daños a las instalaciones y al personal de las colonias de la superficie. La información del SOE, indica que sus intenciones son extender sus operaciones a Rannoch, el Consejo no quiere arriesgarse a un posible nuevo conflicto quariano-geth, la misión de Zardus y su equipo será desmantelar la organización y descubrir las identidades de quienes les apoyan.

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La familia es la familia

Juego: Omertá

Dirige: Jontxu

Sinopsis: En el año 1925, los EEUU, son los adalides de la democracia y libertad en el mundo, con el presidente Calvin Coolidge a la cabeza. Mientras tanto en la liga de béisbol no hay jugadores negros, los Kennedy se hacen millonarios traficando con whiskey Irlandes y es la época de la historia en la que ha habido mas gangsters por habitante. Los personajes de esta aventura sentirán en sus propias carnes lo que significa ser miembros de una familia mafiosa de los EEUU en esa misma época de la historia.

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Warhammer 40 K: Flota Olimpo

Juego: Malleus Infidelum

Dirige: Javi

Sinopsis:  En el milenio 41 solo hay guerra

La flota Olimpo, un pequeño grupo de naves independientes del resto de capítulos de marines surca el espacio en misiones de reclamación de antiguos artefactos imperiales perdidos. Recientemente han recibido han recibido una alerta de un planeta helado usado como centro de investigación. Una unidad recién unida de marines será la encargada de investigar lo sucedido y recuperar un objeto de naturaleza desconocida, el objeto de estudio del centro.

Pero cuando el destino de los científicos residentes es desvelado reclamar el objeto no parece tan sencillo. ¿Podrá la nueva escuadra relámpago completar esta dura prueba o perecerán, entre cadáveres y hielo?

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Traveller

Juego: GURPS

Dirige: Gontzal

SinopsisEl alíen necesita ayuda…herido, asustado, reacio, la pequeña criatura similar a un pájaro solo puede ser empujada a contar su historia tras mucho esfuerzo. Ahí fuera, en una estación de investigación en medio del mar, su hermana y hermano están presos sometidos a terribles experimentos, vivisección, y al final ¡la muerte!

El alíen realiza su suplica; por favor, ¿alguien puede ayudarme? ¿Puedes ayudarme tú?

Más partidas para Campos de Marte

Seguimos hablando de las partidas que se podrán jugar el sábado 23 de abril.

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La incómoda visita

Juego: Espada negra

Dirige: Abra

Sinopsis: Un rumor, esperanzador a la par que peligroso se expande por el territorio gunear; el Clan del lobo, regente entre los clanes guneares y primer clan anexionado al vecino y expansionista Dormenia tras la reciente guerra,  tiene problemas internos, y quizá podría estar gestándose una revuelta que enviase a los invasores de regreso con su único dios.

Un respetado líder de una comunidad del clan del oso, y algunos allegados se dirigirán a un asentamiento en territorio Asgeifr (el lobo) a intentar enterarse de la situación.

Llegaran entre las inclemencias de su dura y fría tierra al asentamiento? Sera el comienzo de un alzamiento de los clanes donde podrán volver a sus días de gloria?

Partida introductoria, muy sencillita, donde se busca sobre todo mostrar el sistema básico así como la ambientación tan diferente que ofrece Espada Negra.

En Espada Negra, los inviernos son algo más fríos,  las botas rozan un poco más los pies,  los peligros son un poco más palpables, y la sangre deja un sabor un poco más perceptible en la boca.

Quieres interpretar  un héroe? Solo si cada decisión puede llevarte al desastre estarás interpretando a un héroe “real”.

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El Rescate en el Río Cristal

Juego: Pathfinder

Dirige: Sociedad Pathfinder de Bizkaia

Sinopsis: Un Pathfinder que lleva a un enviado diplomático desde los bastiones enanos de las Montañas de los Cinco Reyes ha desaparecido, y el equilibrio de poder en un momento de guerra depende de su rescate. Los conjuros de adivinación de la Sociedad Pathfinder indican que el agente fue detenido en la nación teocrática de Razmiran, donde uno de los diplomáticos escoltados no pago un diezmo exigido. Ahora recae sobre el grupo entrar en Razmirna, localizar al Pathfinder y a los diplomáticos enanos desaparecidos y huir con su vida.

Un escenario de la Sociedad Pathfinder para personajes de nivel 1º a 5º (Grado 1-5).

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La confirmación

Juego: Pathfinder

Dirige: Sociedad Pathfinder de Bizkaia

Sinopsis: Casi todos los Pathfinder se somenten a un entrenamiento extenso durante tres o más años para aprender los trucos del oficio, y su última prueba antes de graduarse de las filas de los iniciados al puesto de agente Pathfinder de pleno derecho es la Confirmación, un proyecto especial de búsqueda que tiene que ver con trabajo de campo considerable y esta diseñado para imitar los trabajos futuros de los iniciados como Pathfinder. Incluso los famosos agentes de campo oficiales partipan en tales pruebas como forma para familiarizarse con las reglas y expectativas de la Sociedad Pathfinder. Aunque la Confirmación normalmente es un asunto personal, recientemente la sociedad ha descubierto un sitio en la Isla de Krotos que sería perfecto para los iniciados pero quizás demasiado peligroso como para ir solo. Tener éxito en descubrir los secretos de este lugar no solo contribuirá al conjunto de conocimientos de la sociedad sino que  moldearán las carreras emocionantes que les esperan a cada agente futuro.

Escenario de la Sociedad Pathfinder diseñado para niveles 1-2

Mañana seguimos anunciando más partidas. 🙂