Star Wars: Rebellion

Hace mucho tiempo, en una mesa muy lejana…

Estamos ante un gran juego temático, a la altura de la película, en el que los jugadores pueden ponerse en el papel de las dos facciones en guerra en el universo clásico de Star Wars (Imperio y Alianza Rebelde) y medir sus fuerzas en una batalla muy desigual, en la que los rebeldes deben esconderse y esperar el momento oportuno para asestar el golpe definitivo a un Imperio que arrasa la galaxia con su cruel apisonadora, buscando la base rebelde para sofocar el último conato de sedición.

El juego, para dos jugadores, incluye un bonito mapa de la galaxia, unos dados especiales,  un montón de cartas y contadores, cartulinas troqueladas para los personajes, con sus peanas y sobre todo muchas, muchas miniaturas, lo que hacen que el contenido de la caja sea espectacular y justifique su elevado precio, pues la verdad es que las navecitas son una gozada.
La foto no sirve para hacerse bien a la idea de su cantidad, pero sí de su calidad.
Rebellion es un juego asimétrico en el que los objetivos de cada bando son diferentes y claramente contrapuestos. El bando del Imperio debe localizar y destruir la base rebelde antes de que se acaben los turnos y el rebelde, por contra, debe aguantar antes de que eso suceda, pues es tal la diferencia de poder que en una hipotética partida infinita el Imperio ganaría siempre.
Para representar esto, el tablero tiene un contador numerado de 1 a 16. En el 1 se pondrá el contador de tiempo, que avanza uno por turno y en el 14 el de prestigio de la Alianza, un valor variable que puede subir, o más rara vez bajar, y que en el momento en que se tope con el de turnos, marcará la victoria rebelde. Dicho de otra forma, cada vez que alguna misión u objetivo digan que el rebelde gana prestigio, reducirá el número, acercándose a la victoria. Y si lo pierde, pues aumentará.
En la foto se puede entender mejor. Cuando se choquen, ganará el rebelde.
Para evitar que esto suceda, el Imperio debe encontrar la base rebelde, que no está a la vista, sino que su localización es secreta. Al principio de la partida el rebelde habrá elegido un planeta como base, pero no lo marca en el mapa, sino que busca en la baraja de cartas de sonda (hay una para cada planeta, excepto Coruscant) la de ese planeta y se la queda. Y no la muestra hasta que las tropas imperiales pongan el pie en ese planeta, momento en el que hay una batalla. Sin embargo, el mapa es grande, y sería muy difícil que las tropas del Imperio encontraran la base por pura casualidad, de manera que el Imperio, cada turno, robará dos cartas de esa baraja de sonda, y por eliminación acabará deduciendo dónde está, siendo la deducción un valor muy importante (por obvio que sea explico que si eres el emperador y robas la carta de Hoth, eso significa que la base rebelde NO está en Hoth). En este aspecto recuerda un poco a juegos como Sombras sobre Londres o La furia de Drácula.
Algunas cartas de Sonda.
Explicado, más o menos, cómo se gana y se pierde, toca explicar por encima cómo se juega. Aunque las dan la opción de hacer un despliegue básico, el juego gana mucho cuando se usa el avanzado, en el que no se ponen las naves preasignadas en los sitios prefijados, sino que se roban cartas de sonda para determinar dónde ponen los jugadores las naves, y cuántas, lo que obliga a pensar más, pues un mal despliegue inicial puede marcar mucho el devenir de la partida.
Hecho eso, pasamos a la secuencia del turno como tal. Y empezamos con la fase de asignación, que es en la que tiene lugar la planificación estratégica, y en la que decidiremos las acciones que tomaremos a lo largo del turno, y tendremos una acción por cada personaje. Cada jugador empieza con 4 personajes y cada turno roba uno adicional, hasta tener 8, y son los personajes clásicos de las películas (Luke, Han, Leia, Darth Vader, Boba Fett…), cada uno con sus habilidades, marcadas por medio de algunos de los 4 iconos básicos (Diplomacia, Espionaje, Operaciones Especiales y Logística), junto con unos valores de batalla aérea y terrestre. Además, en el juego avanzado, cada personaje tiene una poderosa carta especial, que bien jugada puede hacer mucha pupa.
Personajes iniciales.
¿Y qué acciones se pueden hacer? Básicamente se pueden hacer tres cosas: misiones, activar sistemas y pasar/oponerse. en esta fase de asignación solo nos preocuparemos de los personajes que vayan a hacer misiones. Estas misiones (muchas de ellas eventos de las películas de Star Wars) son cartas, y tienen unos requisitos, que se corresponden con los iconos dichos, de modo que no podríamos asignar, por ejemplo, a Chewbacca a una misión de alianza política ni enviar a Mon Mothma a capitanear el escuadrón Pícaro, pues carecen de los iconos oportunos, que la propia carta indica. En esta fase asignaremos personajes a las misiones que queramos hacer y dejaremos los demás en la reserva.
Una vez hecho eso nos vamos a la fase de mando, que es la fase principal del cada turno. En ella, alternativamente y empezando siempre por el rebelde, los jugadores van haciendo acciones, que pueden ser: resolver una misión, activar un sistema y pasar.
Primero vamos con las misiones. Algunas misiones se resuelven y ya está (lo dice la carta) y otras pone que se intentan. Esto quiere decir que tienen éxito si no hay un personaje en el planeta en el que se hace la misión (importante: todas las misiones se hacen en algún planeta, que se decide en el momento de jugarla), la misión sale, pero si hay un personaje, hay que tirar dados. Y todos sabemos lo que pasa cuando se tiran dados. Por simplificar, cada personaje tira tantos dados como iconos tenga de la habilidad requerida en esa misión (en este caso se pueden tirar “cero dados”), y el jugador que ha intentado la misión tiene que sacar más éxitos que el otro (de ahí lo de los cero dados, ya que si nadie tiene éxitos es un empate y la misión no sale.
Ejemplo: Supongamos que Leia (dos iconos amarillos) intenta hacer esta misión y en ese planeta está Palpatine (tres iconos amarillos). Leia tiraría 2 dados y el Emperador tiraría tres, teniendo Leia que sacar más éxitos.

Cuando se tira para ver si una misión sale, se cuentan todos los personajes que estén en el planeta. Además, y esto es muy importante, pues es parte de la estrategia, cuando un jugador declara que va a hacer una misión, su oponente puede automáticamente enviar un personaje de su reserva (es decir, que no esté ya en el mapa ni asignado a una misión) a ese planeta con el único fin de oponerse, aunque haya pasado. De modo que a veces es interesante dejar algún personaje que ande bien de iconos, para evitar que el rival nos cuele incómodas misiones.

La otra opción que habíamos dicho es la de activar sistema, y es la que se usa para mover tropas. A diferencia de en otros juegos, lo que al principio puede parecer un poco contraintuitivo, no mandamos al personaje al planeta desde el que queremos mover las naves, sino al planeta hacia el que queremos mover las naves. Cuando hacemos esto, atraemos al planeta a todas las tropas que queremos de planetas adyacentes, siempre que no haya ya un personaje en ese planeta. Es decir, las tropas que están en la casilla con un personaje de su misma facción no se pueden mover. Esto es así para evitar que se haga la conga de naves y una misma nave atraviese medio mapa en un solo turno.

Si quisiéramos mover tropas de Coruscant a Corellia deberíamos poner un personaje en Corellia, a donde podríamos también mover las tropas de Sullust. Sin embargo, si ya tuviéramos un personaje (nuestro) en cualquiera de esos planetas, no podríamos sacar tropas de ahí.

La saga, como ya sabemos, se llama “Star Wars”, y no “Star Dialogue” o “Star Friendly Coexistence”, de modo que es de prever que en algún momento una facción tomará medidas hostiles contra la otra y comenzará la batalla. Efectivamente, en el momento en el que haya unidades enemigas en un planeta (normalmente por un movimiento de tropas, aunque puede ser por efecto de algunas cartas), se va inmediatamente a la batalla. En la batalla las naves se pegan con las naves y las unidades de tierra se pegan con las unidades de tierra, siendo la batalla ronda de naves-ronda de tierra-ronda de naves-ronda de tierra… así hasta que uno se retira o un ejército es aniquilado.

La batalla se resuelve con dados, aunque si tenemos un líder asignado (el atacante siempre, ya que lo ha tenido que mandar para mover las tropas o hacer la misión) y el defensor si coincide que había un personaje ahí, o si decide, como pasa con las misiones, enviarlo a la batalla, podremos robar cartas. Los personajes tienen, casi todos, unos números abajo: el azul representa las cartas tácticas de batalla espacial y el naranja las cartas tácticas de batalla terrestre. Para resolver la batalla se tiran unos dados, que según qué unidades se tengan serán unos u otros, y se aplican los resultados (daño normal, daño especial, robar/usar carta o nada).
El perdedor de la partida tiene derecho a echarles la culpa a ellos.
Al contrario de lo que pudiera parecer, no es que los dados rojos sean de un jugador y los negros del otro, sino que son el tipo de daño que hacen. Los dados negros son daño ligero, que daña a unidades ligeras (soldados y cazas) y los rojos son daño pesado que dañan a unidades más fuertes (destructores, fragatas, AT-AT…), y las naves son dañadas con un color, según su tipo. Por ejemplo la Estrella de la Muerte, que es demoledora contra naves grandes, es relativamente inofensiva contra cazas.
Llegará un momento en el que todos los jugadores hayan hecho sus acciones o pasado, y se llega a la fase de recuperación. Aquí todos los líderes no capturados (¡sorpresa, el Imperio tiene misiones de captura!) vuelven a casa y se resuelven algunos efectos. Entre ellos, cada jugador roba dos cartas de misión. Además, el jugador imperial roba dos cartas de sonda y el rebelde roba dos cartas de objetivo, de las que no he hablado hasta ahora. Estas cartas plantean condiciones y momentos de la partida, de manera que si se cumplen el rebelde gana prestigio (aquello que explicaba del contador que empieza en 14 y va bajando).
La de partidas que me habrá hecho perder la de la izquierda…
Estas cartas, que son la clave de la victoria rebelde, tienen arriba a la izquierda un número, que son los puntos que dan (lo normal es que den uno, dos son una barbaridad), el momento en el que se pueden jugar (“combate” es al terminar un combate y “recuperación” al empezar la fase de refresco) y el texto, las condiciones que tienen que darse. Importante: no se pueden jugar dos cartas de objetivo en la misma fase, así que como mucho cada turno se pueden jugar dos, una en combate y otra en recuperación. Ah, y estas, a diferencia de las misiones, no hay que asignarlas. En el momento en que se dan las condiciones se muestra la carta y automáticamente se resuelve.
Después de robar las mencionadas cartas avanzamos el marcador de tiempo (comprobar si ha ganado el rebelde) y si la casilla del nuevo turno nos lo pide deberemos reclutar y/o construir. Para reclutar cada jugador coge dos cartas de la baraja de personajes, elige uno que no tenga ya y lo añade a su reserva. Además se queda su carta especial.
Para construir, los jugadores miran los planetas que les sean leales y no estén saboteados ni ocupados por el enemigo. Explicando términos: un planeta puede ser leal a una de las dos facciones, neutral o estar sometido. Es leal cuando tiene alguno de los iconos de lealtad y neutral si no los tiene. Estará sometido si es neutral o rebelde pero tiene tropas imperiales de tierra (al revés no pasa). Esto de las lealtades es relevante para muchas misiones y objetivos, pero para el caso que nos ocupa lo es para la construcción y el despliegue.
El rebelde construirá en los planetas rebeldes y el imperial en los imperiales y en los sometidos (aunque aquí con alguna restricción). Para saber cuánto construye, cada planeta tiene unos iconos, y las naves tienen su precio.
Hoja de referencia de naves y tropas imperiales.
 Centrándonos en los triángulos, círculos y cuadrados azules y naranjas, vemos que se corresponden con los iconos que tienen algunos de los planetas (si no los tienen es que no son populosos y no producen, se siente). Por ejemplo, vemos que el caza TIE tiene un triángulo azul, y el destructor estelar un cuadrado azul. Eso significa que si el emperador controla Corellia (ver más arriba, en la imagen que explicaba el movimiento), podrá construir un TIE y un Destructor.
Sin embargo, las naves no se colocan directamente sobre el tablero. Para eso está la fase de despliegue que hay todos los turnos. Cada planeta tiene, además de los iconos de producción, un número del 1 al 3, que significa cómo es de rápido o lento construyendo, y cada jugador tiene, a un margen del tablero, unas casillas numeradas del 1 al 3. Al construir se ponen las naves y tropas en esa casilla numerada y es en la fase de despliegue cuando las que están en el 3 van al 2, las del 2 al 1 y las del 1 se ponen sobre el mapa. Máximo dos por planeta y solo en aquellos que puedan producir (es decir, leales o sometidos y no saboteados ni ocupados).
Al Imperial le parecerá enorme y al Rebelde le parecerá diminuto.
En esencia eso es el Rebellion, un juego sobresaliente en el que sí que es verdad que las primeras partidas, hasta cogerle el truco pueden hacerse un poco caóticas, y el jugador novato puede verse abrumado ante tanta opción, pero una vez se aprende a jugar merece muchísimo la pena, pues recoge perfectamente la esencia de las películas y permite además tomarse ciertas “licencias” históricas, ya que nos permite hacer cosas tan folklóricas como entrenar al Almirante Ackbar con el maestro Yoda, congelar a Luke Skywalker en carbonita o seducir a Leia para que se pase al lado oscuro y que sea ella quien vuele Alderaan… o cualquier otro planeta, ¿por qué no, por ejemplo, Naboo?
Muy divertido, lleno de posibilidades, con un gran componente estratégico y una gran rejugabilidad, durando una partida entre 2 y 3 horas.
¡Que la Fuerza lo acompañe!

 

Por Jokin

Partidas, más, para #winterisrolling

Nuestro socio Jon Heras nos ofrece estas partidas para las jornadas de este fin de semana:

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El orbe perdido

Juego: Anima

Un grupo de jóvenes aventureros se ve envuelto en la búsqueda de un orbe desaparecido, sin saber la conspiración secular en la que se están adentrando.

Viernes por la tarde.

Dulces susurros
Dulces Susurros
Juego: Fragmentos viernes
Un grupo de jóvenes alquilan una casa rural para pasar unas vacaciones juntos, la mejor manera de celebrar el fin de curso. Sin embargo, extraños eventos empiezan a suceder, y tal vez, tengan motivos para no olvidar este idílico viaje.
Viernes por la noche.
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La noche de los muertos vivientes
Juego: Fragmentos
El apocalipsis zombie se ha desatado y todos huis de las zonas pobladas como podeís. Varios supervivientes coinciden a las afueras de una pequeña casa de las afueras de la ciudad. Los zombies se acercan y este parece el único refugio seguro cercano, o tal vez no tan seguro…
Sábado por la noche.
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Aventura en Palis
Juego: Grecia
Poco después de asistir a una competición deportiva menor os disponíais a regresar a casa, sin embargo, un cartel de ayuda llama vuestra atención, “Se necesitan Heroes”, justo lo necesario para terminar bien el día, una buena aventura.
Domingo por la tarde.

Más partidas para #winterisrolling

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TRAS EL VELO (MASS EFFECT)

Juego: NSD20

Dirige: Rubio

Han pasado 20 años desde la Guerra Segadora, la galaxia ha cambiado y surgen nuevos problemas, esta vez en el Velo de Perseo. El Consejo llama a Zardus Nymatiol, uno de sus mejores espectros para encargarle una misión. En el planeta Adas una organización terrorista quariana Anti-IA, Los Protectores del Futuro, esta causando daños a las instalaciones y al personal de las colonias de la superficie. La información del SOE, indica que sus intenciones son extender sus operaciones a Rannoch, el Consejo no quiere arriesgarse a un posible nuevo conflicto quariano-geth, la misión de Zardus y su equipo será desmantelar la organización y descubrir las identidades de quienes les apoyan.

Partida para 5 jugadores, inspirada en el videojuego Mass Effect, se jugará el sábado por la tarde.

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LA HERENCIA

JuegoLa llamada de Cthulhu

Dirige: Alberto

Sinopsis: Madrid, 1948, la suerte no acompaña a la familia Heredia, familia antes adinerada y ahora con serios problemas. No obstante, la inesperada defunción de un familiar, antiguo indiano que hizo fortuna en América arroja esperanza. Ha nombrado heredero único de su mansión en el norte y su fortuna al primogénito de la familia. Ahora solo debe ir a reclamar lo que es suyo…

Partida para 5 jugadores, se jugará el viernes por la noche.

Partidas orientales para #winterisrolling

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Qin: El Torneo Escarlata y Blanco 
Juego: Qin, the Warring States
Dirige: Draven
SinopsisEn el estado de Chu, descansando bajo la sombra de las montañas Haiyang y junto al poderoso rio Xiang, se encuentra el pequeño poblado de Yingshan. Dieciséis años atrás, una banda de mercenarios liderados por el astuto Qi Xiang derrocó al tiránico gobernante Meng, acabando con toda su familia. Ni el rey Kaolie de Chu ni los habitantes del pueblo pusieron objeciones al cambio de gobierno, con Qi Xiang siendo un popular candidato. Un niño, unico superviviente de la familia Meng, huyó a los bosques, aunque Qi Xiang pensó que moriría a merced de las bestias debido a su corta edad.
Desde entonces, cada año, el nuevo gobernador celebra un torneo para conmemorar su ascenso al poder, en el cual los guerreros más poderosos y hábiles de los alrededores y mas allá compiten por ser el mejor.Y en ese torneo es donde un grupo de jóvenes se convertirá en leyenda.
Sábado por la tarde. 3-6 jugadores.
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El juego de Keiko
Juego: Bakumatsu Yôkai Sensô
Dirige: Dan
Sinopsis: Hace 2 noches, en el cementerio del templo Senkakuji, una persona fue hallada muerta en extrañas circunstancias. El Shinsengumi cree que la víctima es un simpatizante del grupo rebelde Ishin-shishi y que estuviese esperando a alguien para celebrar una reunión secreta; por ello, han decidido enviar a un pequeño grupo de agentes para investigarlo… pero en el antiguo templo de Senkakuji no todo es lo que parece…
Bakumatsu Yôkai Sensô es un juego ambientado en una versión contrafactual del Japón de finales de la era Edo (a finales del s.XIX) en la que se entremezclan las conspiraciones e intrigas políticas de la época con los encarnizados duelos entre guerreros samurai y el misticismo de las legendarias criaturas Yôkai.
Sábado por la noche. 3-5 jugadores.

Actividades Winter is Rolling

Estas son las actividades programadas para las jornadas, en las que habrá rol, juegos de mesa, de cartas y miniaturas, donde podréis conocer juegos nuevos o dar caña a los que más os gusten, dado que este programa no incluye todo lo que se podrá hacer, pues además de las partidas de cartel, en todo momento habrá personal de organización para explicar juegos, o incluso para sacar partidas nuevas si hace falta.

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VIERNES TARDE (17:00-21:00)

Demostración: Battlestar Galáctica (juego de mesa)*

Demostración: Star Wars Rebellion (juego de mesa)*

Rol: Anima: Beyond Fantasy*

Ludoteca abierta

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VIERNES NOCHE (22:00-2:00)

Rol: Fragmentos*

Rol: La llamada de Cthulhu. “La herencia” *

Ludoteca abierta

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SÁBADO TARDE (17:00-21:00)

Demostración: Espada Negra (juego de cartas)

Demostración: X-Wing (juego de miniaturas)*

Demostración: Juego de Tronos (juego de mesa)*

Rol: Cthulhutech (esta partida se prolongará hasta la noche)*

Rol: Qin*

Rol: Mass Effect*

Ludoteca abierta

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SÁBADO NOCHE (22:00-2:00)

Rol: Hora de Aventuras*

Rol: Yokai Senso*

Rol: Cthulhutech (continuación)*

Rol: Fragmentos*

Ludoteca abierta

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DOMINGO TARDE (17:00-21:00)

Rol: Hombre-Lobo*

Rol: Grecia*

Demostración: Capitán Sonar (juego de mesa)*

Ludoteca abierta

Las actividades marcadas con asterisco (*) permiten preinscripción, por medio de correo a inscripciones@abacobilbao.org

Las demostraciones incluyen explicación del juego y partida completa. ¡No os dejaremos con las ganas!

Winter is rolling #2016

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Veníamos anunciando desde hacía unas semanas que estábamos preparando algo para el puente de diciembre, aunque no teníamos muy claras las fechas, pues es un puente un poco raro, de modo que nos hemos decantado por el segundo fin de semana para ofrecer unas jornadas a caballo entre nuestros habituales Campos de Marte y nuestras no menos habituales jornadas de juegos de mesa, para hacer algo un poquito más grande en nuestro local de Bilbao. Para los que ya lo conocéis, no hace falta presentación, y para quienes no, aquí una fabulosa oportunidad para conocerlo.

Las jornadas tendrán horario de tarde y noche, empezando el viernes 9 de diciembre a las 17:00 y terminando el domingo 11 a las 21:00, durando viernes y sábado hasta las 2:00. (Las partidas de la tarde empezarán a las 17:00 y las de la noche a las 22:00).

Iremos anunciando por aquí el programa de actividades, que tendrá rol, juegos de mesa, miniatura y alguna demostración de nuestros juegos de mesa favoritos.

Los hombres lobo de Castronegro

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Hombres Lobo de Castronegro no deja de ser una versión del popular juego de cartas “El asesino”, en el que un jugador tiene que eliminar a los demás, con la variante de que aquí en vez de asesino es un feroz licántropo (o varios, según el número de jugadores)

Antes de empezar a jugar un jugador es designado narrador (o árbitro, o director de juego, o master o centauro de tres nucas, da igual) y reparte las cartas a los jugadores, de forma que solo cada jugador sepa lo que le ha tocado, y puede ser un campesino normal (lo más frecuente) u otra cosa.

Una vez empieza la partida, el narrador describe que cae la noche sobre el pueblo de Castronegro, y el o los hombres-lobo eligen a su víctima, jugador que será eliminado.

A la mañana siguiente, cuando los lobos han decidido su víctima, el narrador ordena a todos los jugadores que abran los ojos y les dice quién ha muerto, y entonces los jugadores se ponen en el papel de la turba enfurecida y linchadora, que tiene que acusar y juzgar a alguien para que sea linchado, con los cargos de ser hombre-lobo y asesino.

La parte divertida (y es que si no sería estúpido) es que los hombres lobo se hacen pasar aquí por humanos y también votan, con lo que pueden (y deben) sembrar la discordia y lanzar acusaciones infundadas.

Así transcurre el juego, ronda tras ronda hasta que el último hombre-lobo sea linchado o hasta que no quede ningún humano con pulmones dentro de su caja torácica.

PROFESIONES

La parte que da vidilla al juego es que no todo son campesinos y hombres-lobo, sino que hay otros tipos de personajes (que también son secretos) que a los efectos cuentan como campesinos pero tienen habilidades especiales.

Está, por ejemplo, la niña, que puede abrir los ojos durante la noche y escudriñar para ver quiénes son los hombres-lobo (con el consiguiente peligro de ser vista ella y que su salud sufra un severo revés) la vidente, que cada noche pude señalar a un jugador y que el narrador le diga si es o no hombre-lobo, el cazador, que justo cuando muere puede llevarse a otro jugador a la tumba (tal y como se comporta este personaje, bien podrían haberlo llamado terrorista suicida de Al-Qaeda, pero supongo que razones de corrección política lo desaconsejan) la bruja, que puede salvar a una persona de un ataque de los lobos (incluyendo a sí misma) y matar a una persona con veneno; cupido, que designa a dos jugadores como enamorados, de forma que si muere uno el otro fenece de inmediato o el ladrón, que antes de empezar la partida puede intercambiar su carta por la de otro jugador.

Faltaría el alcalde, que no es un tipo de personaje sino que es un cargo que se vota y cualquier jugador (¡incluso un hombre-lobo!) puede ostentar, y cuyo voto cuenta doble.

El juego es bastante rápido y las reglas muy fáciles de entender, por lo que es posible jugar varias partidas seguidas y no hay ningún problema en jugar con novatos, aunque no es un juego apto para paranoicos ni de gente que se ponga nerviosa discutiendo.

Y recordad, cuando el sol asome por Oriente, alzad vuestro dedo acusador, señalad al que os pille más a mano, y con voz enérgica y firme gritad “¡lobo, lobo!”.

Por Jokin

Jornadas Espada Negra (Forjadores)

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Aprovechamos para promocionar otros eventos roleros de Bizkaia. En este caso las jornadas temáticas del juego de rol Espada Negra (que tuvo su presencia en las Ómicron) que organiza Forjadores este sábado 19 de noviembre en el centro Zelaieta de Zornotza Amorebieta, de 11:00 a 14:00 por la maána y de 17:00 a 21:00 por la tarde.