Bases del torneo de Yu-Gi-Oh!!

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I – Sobre la participación

I.1 – Por disponibilidad de espacio, el torneo contará con un máximo de 8 plazas individuales.

I.2 – El torneo tendrá lugar el sábado 12 a las 17:15 a 14:15, en la zona de talleres.

I.3 – Cada participante será responsable de su propio material.

II – Sobre la inscripción

II.1 – La inscripción al torneo será gratuita, el único requisito para participar será haber comprado la entrada para la franja horaria del evento.

II.2 – La inscripción se podrá realizar de manera presencial el sábado 12 de noviembre de 11:00 a 14:30 en el Stand de Información y de 17:00 a 17:15 en la Zona de talleres.

II.3 – Requisitos para poder inscribirse:

 Disponer de una baraja legal (recomendable el uso de fundas). Para saber si la baraja es legal el participante debe revisar que las cartas que juegue no aparezcan en la F&L list de Konami (ver http://www.yugioh-card.com/es/limited)

o El uso de “proxis” no está permitido.

 Entregar rellenada la decklist que se facilitará en el Stand de información a la hora de realizar la inscripción para que el juez compruebe que la baraja es legal. En ella tendrá que aparecer nombre del jugador, nombre de la baraja, main deck, extra deck y side deck.

 Tener una noción básica sobre las normas de juego, en caso de cualquier infracción el juez asignado al torneo decidirá cómo resolver la situación.

II.4 – No hay límites de edad.

III – Sobre el torneo

III.1 – El torneo constará de 3 rondas de suizo más top.

III.2 – Las rondas del suizo serán de 40 minutos cada una. En caso de que un duelo no se haya resuelto en su tiempo avisar al juez para que dé comienzo a los turnos.

III.3 – Tras finalizar el suizo se procederá a resolver el top4 en el que los cuatro mejores clasificados realizarán semifinal y final.

III.4 – En caso de cualquier duda preguntar al juez del evento.

III.5 – En caso de realizar alguna jugada ilegal o un comportamiento inadecuado el juez podrá determinar una sanción (advertencia, duelo perdido, ronda perdida o descalificación).

IV – Sobre el premio

IV.1 – El torneo repartirá los siguientes premios:

 Campeón (1o puesto): Medalla

 Finalista (2o puesto): Medalla

Además, entre los 4 mejores jugadores se repartirán sobres de la nueva expansión (Invasion: Vengance [INOV]) en proporción al puesto que hayan conseguido.

V – Sobre la organización

V.1 – La organización se reserva el derecho de adoptar cualquier iniciativa que, sin estar regulada en las presentes bases, contribuya al mayor éxito del torneo sin que pueda formularse reclamación alguna.

V.2 – La participación en el torneo supone la plena aceptación de las bases. No obstante, la organización atenderá cualquier queja de los participantes o del público. Las resoluciones de la organización serán vinculantes.

V.3 – No se tolerará ninguna conducta que la organización considere inapropiada u obscena. En tal caso, la organización se reservará el derecho a tomar las medidas que considere oportunas.

VI – Otras consideraciones

VI.1 – La participación en el torneo implica la cesión del derecho de imagen.

VI.2 – Los datos de carácter personal suministrados para la realización de la inscripción en el concurso se tratarán confidencialmente de acuerdo a lo establecido en la Ley Orgánica 15/1999 de 13 de diciembre. Serán usados exclusivamente para la realización de este concurso y no serán vendidos ni cedidos a terceros en ningún caso.

Salón del manga de Getxo

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El XV Salón del Cómic de Getxo, se celebrará los días 18, 19 y 20 de noviembre de 2016 en la carpa de la plaza Estación de Las Arenas (Getxo, Bizkaia).

El espacio dispondrá de un área de exposiciones, talleres, salón de actos y un área comercial destinada a editoriales, comercios, entidades, fanzines… y cualquier sector relacionado con el mundo del cómic.

El horario del Salón será el siguiente: de 11:00 a 14:30 horas por la mañana y de 17:00 a 21:00 horas por la tarde (el domingo, hasta las 20:00 horas).

Por su parte, los días 12 y 13 de noviembre tendrá lugar el Festival del Manga 2016, dedicado en exclusiva a este género, en horario de 11:00 a 14:30 horas por la mañana y de 17:00 a 21:00 horas por la tarde.

Nos complace anunciar que Abaco colaborará con este evento, llevando una ludoteca de juegos de mesa y organizando, el sábado, un torneo del juego de cartas Yu-Gi-Oh!

Más información sobre el salón aquí.

Canceladas las Castilla y Dragón :(

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Con este comunicado confirmaban la mala noticia de la cancelación de unas jornadas en las que íbamos a ser colaboradores:

Nuevamente nos dirigimos a vosotros con el triste y frustrante fin de informar de que, muy a nuestro pesar y aunque se habían anunciado e iniciado los trámites, las Advanced Castilla & Dragón quedan canceladas.

Lamentablemente no hemos podido hacer frente al último problema que nos ha sobrevenido, de tener que separar la zona de juego de la zona de pernocta, puesto que somos insuficientes personas organizando las jornadas, aún y todo con el apoyo ofrecido por algunos de vosotros.  No hay posibilidad alguna de organizarnos para cubrir las más de sesenta y seis  horas de evento, en dos emplazamientos distanciados por un kilómetro.

No queremos dejar pasar la oportunidad de dar las gracias de todo corazón a las tiendas, editoriales y expositores que os habéis interesado por venir a mejorar nuestro evento, a todos aquellos que no tardásteis ni un minuto en ofrecernos partidas, torneos y contenido para las jornadas, y en especial,gracias, gracias y mil gracias  a  las personas que nos habéis  ofrecido vuestra ayuda incondicional para sacar adelante los turnos de organización. Os estamos enormemente agradecidos y nos emociona ver que podemos contar con vosotros, casi tanto como lo que nos entristece no poder contar con más apoyo. Solo podemos pedir disculpas por no haber sido capaces de ofreceros un evento a la altura de vuestra entrega y apoyo, y prometeros que no tiramos la toalla y que seguiremos trabajando para dar a Valladolid las jornadas que se merece, que vosotros os merecéis, y seguir generando eventos lúdicos para todos los que quieran disfrutar de ellos.

P.D. No podemos dejar pasar la oportunidad de recordaros que seguimos necesitando gente que quiera unirse a nuestra asociación, para seguir dando a conocer el ocio alternativo, y para compartir nuestros momentos de ocio, y para que el año que viene seamos una asociación mas fuerte y capaz de sacar las Advanced adelante. Si quieres saber más

 http://castillaydragon.com/unete/

Gracias y os queremos.

Esperamos que el año que viene haya más suerte y podamos disfrutar de Castilla&Dragón 2017.

Los inseparables

Sencillo y con un cierto toque tierno.
“2 de agosto de 1914 – En la plaza del pueblo, un grupo de amigos inseparables contemplan incrédulos la orden de Movilización General expuesta en el tablón de anuncios del Ayuntamiento. Desde hace semanas, la lectura de la prensa resultaba ya ciertamente inquietante, pero no por ello este anuncio ha dejado de sorprender a todos. Sin tener la menor idea del infierno que les espera, estos amigos juran permanecer unidos frente a cualquier adversidad y así poder regresar todos juntos a su hogar. Desgraciadamente, la dura realidad a la que se enfrentarán superará con creces al peor de sus temores”

Este juego, que se llama “Les Poilus” en la versión original (poilu era el apelativo informal para los soldados de infantería francesa de la 1ª Guerra Mundial) es un juego cooperativo en el que los jugadores tienen que sumar fuerzas para sobrevivir a la Gran Guerra y llegar vivos al armisticio antes de que las trincheras acaben con su moral.
Para 2 a 5 jugadores, el juego se compone fundamentalmente de cartas, que contienen amenazas heridas, y que los jugadores están obligados a jugar sobre sí mismos para poder cumplir con las misiones, pues de lo contrario la mora se les termina y fracasarán todos.
Para ello, al empezar se componen dos mazos: el de adversidad y el de moral. El objetivo es agotar el mazo de adversidad antes de que se termine el de moral, y esto se hace por medio de las misiones. Al comenzar la misión, el líder de misión (cargo que es rotatorio) decide la intensidad de la misma, y reparte entre los jugadores tantas cartas de adversidad como estime oportuno. Esto va de agotar ese mazo, así que no puede ser tan sencillo, por lo que además de agotarse, los jugadores tienen que quedarse sin cartas en la mano.
Por tanto, los jugadores tendrán un número variable de cartas en la mano (es importante el equilibrio, pues si tienen demasiadas no podrán hacer frente a ellas y si tienen pocas, el mazo de adversidad no avanza) y en su turno tendrán varias acciones:
Jugar una carta. Puede ser de amenaza, con lo que se suma a la zona central (tierra de nadie) o de heridas. Si alguien tiene 4 heridas puede morir, y si alguien muere, todos pierden. Además, las heridas suelen incluir desventajas, que lastran al jugador. Las amenazas, en cambio, en el momento que haya 3 iguales de un tipo, la misión fracasa. Hay nieve, lluvia, noche, obuses, gas y asaltos enemigos (silbatos), teniendo cada carta dos o tres símbolos de amenaza.
Dar un discurso: Hay unas fichas de discurso inspirador, limitadas, pero que cada misión se gana una, y que permite que los otros jugadores descarten un tipo de amenaza. Por ejemplo, si dice “no tengáis miedo de la lluvia”, cada uno de los demás jugadores (no el que ha hecho el discurso) puede descartar una carta de su mano que tenga el icono lluvia.
Usar el amuleto: Cada personaje tiene un símbolo, que representa su amuleto y se corresponde con una de las 6 amenazas. Puede dar la vuelta a su carta y eliminar de tierra de nadie una carta que tenga esa amenaza.
Replegarse: El jugador sale de la misión y pone en secreto una ficha de apoyo, en beneficio de otro jugador. Esto es importante, pues el jugador que más apoyos reciba puede quitarse heridas, y si hay empate, nadie puede hacerlo, de modo que hay que tratar de intuir las acciones de los compañeros.
Basados en personas reales.
La misión tiene éxito si todos los jugadores se repliegan (en cuyo caso las cartas de amenaza jugadas se van de juego) o fracasa si hay una amenaza repetida tres veces (las cartas de tierra de nadie van al mazo de adversidad). Tras hacer eso, se miran los apoyos y se cuentan las cartas en la mano, y se pasan del mazo de moral al mazo de adversidad tantas cartas como cartas sumen los jugadores (por lo que empezar replegándose es fácil, pero no sirve de nada), y en el momento en que se terminen las cartas del mazo de moral, los jugadores han perdido. También pierden si después de calcular los apoyos alguno de ellos tiene 4 o más heridas.
El juego tiene el aliciente de ser cooperativo y resulta bastante difícil (ya en el modo que sugiere para novatos nos ha costado ganar), y las partidas no son de una duración muy larga (en torno a media hora), lo que hace de este juego una buena opción para rellenar el rato entre partida y partida. Además, cuenta con un detalle que me ha enamorado, y es que según cuentan las instrucciones, los personajes jugables están basados en soldados reales de la guerra, más concretamente los abuelos de algunos de los diseñadores del juego, lo que lo convierte en un entrañable homenaje a ellos.
Por Jokin

Haznos tus sugerencias

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¿Hay algún juego de mesa que eches en falta en nuestra ludoteca? ¿Algún juego que te parezca que es muy bueno y deberíamos tener?

La ludoteca de Abaco se nutre fundamentalmente de aportaciones de socios (la mayoría de los juegos que tenemos en el local son de socios que los tienen ahí, para disfrute del resto de socios en vez de tenerlos en casa) o generosas donaciones de particulares u otras asociaciones. Pero de vez en cuándo también nos gusta comprar juegos de mesa para tener, que al fin y al cabo, jugar es a lo que nos dedicamos.

En este sentido, nos gustaría que las jornadas de juegos de mesa que organizamos fueran más participativas, y estamos abiertos a las sugerencias y recomendaciones de juegos que nos puedan hacer los asistentes, que al fin y al cabo, la gente que venís a nuestras actividades abiertas, también sois importantes para nosotros.

Así que, aunque no nos comprometemos a nada, escucharemos con interés todas las recomendaciones que nos hagáis de juegos.

Qwixx

Simple y adictivo.
El Qwixx es un juego simple, corto y adictivo para 2 a 4 jugadores, de los que vienen bien para rellenar los huecos muertos o jugar a algo entre partida y partida. Tiene además un cierto factor pique que hace que nada más terminar la partida quieras jugar otra.

La mecánica es realmente sencilla: el jugador que juega el turno (J) tira los 6 dados (dos dados blancos y uno de cada color; rojo, amarillo, verde y azul) y primero, si quiere, suma los dos dados blancos y tacha uno de los números de su panel que estén disponibles (cada jugador tiene su propio panel), del color que quiera. Después, los demás jugadores, también si quieren, pueden tachar ese número de sus paneles (con independencia de que J los haya tachado o no, y del color que quieran). Después, y si quiere, puede sumar uno de los dados blancos con uno de los dados de color y tachar el resultado del panel correspondiente, pero ahí sí de ese color. Por ejemplo, si saca esta combinación:

Podría marcar primero el 8 en cualquier color, luego los demás jugadores podrían marcar el 8 en cualquier color (lo haya hecho J o no) y después J (y solo él) podría marcar una de las siguientes opciones; 12 amarillo, 8 amarillo, 8 verde, 4 verde, 9 azul, 5 azul, 8 rojo o 4 rojo.

Es decir, que J en su turno habrá marcado una, dos o ninguna. Pero si en su turno no marca ninguna, se apuntará un fallo. Y en cuanto un jugador marque su cuarto fallo, se termina la partida de inmediato.
¿Y por qué habría un jugador de no marcarse casillas? ¿Cómo se gana?

Cantamos para bingo.

Explicado lo básico, ahora empieza el juego. Como se puede ver, hay dos colores que van en orden ascendente y dos que van en orden descendente. Esto no es por hacer bonito, sino que, y aquí viene la clave, no puedes marcar un número si ya está marcado o si tiene números marcados a la derecha. Es decir, si tienes marcado, por ejemplo, el 8 azul, ya no podrías marcar 12, 11, 10 9 ni 8, aunque saliera la combinación. Esto hace que a medida que avanza la partida sea más complicado marcar números, y que haya que ser juicioso. Si empiezas la partida marcando un 3 verde, o un 11 rojo, prácticamente te condenas esos colores, ya que te quitas muchísimas opciones, y a menos opciones, mayores poibilidades de tener un fatídico fallo. Ojo, que según cómo esté el tema puede ser mejor apretar y aguantar un fallo que marcar un mal número. No olvidemos que aunque tengas números disponibles, puedes decidir quedarte con el fallo.

A la derecha del todo pueden verse también unos iconos de candado, que corresponden a los doses amarillos y rojo y a los doces verde y azul. Para poder marcar estos es preciso, además de sacar la combinación oportuna (no es fácil) haber marcado antes otros cinco números de ese color, pero si se marcan cierran ese color, de manera que ya nadie puede poner ahí.

Vale, ¿pero cuándo termina esto?

La partida puede terminar de dos formas; una, la que decíamos de marcar cuatro fallos, o que se cierren dos colores. En el momento en que pasa cualquiera de las dos cosas, se acaba la partida y se cuentan los puntos (no es exactamente así, pero por no liarlo, a las reglas me remito).

Cada jugador suma los puntos que le dan cada color, en función de las casillas marcadas (una da un punto, dos tres puntos, tres 6 puntos…) y cada fallo resta 5 puntos. El que tenga más puntos gana la partida, se cogen nuevas hojas (o se borran las usadas, que sale más a cuenta), se tiran los dados… ¡y se empieza la revancha!

Por Jokin

Demo: Los Pilares de la Tierra

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Actividad para las jornadas de juegos  de mesa que celebramos el 1 de octubre.

Basado en el best seller mundial Los Pilares de la Tierra de Ken Follet, se nos ofrece el rol de un maestro constructor que debe administrar sus recursos y personal para realizar el mayor aporte a la construcción de la catedral.

El juego se desarrolla en 6 turnos fijos, en los cuales por medio de 3 maestros constructores deberás elegir que recursos distribuir en el tablero, cartas de artesanos, materiales, mas obreros u otros para ser el que más aporte a la construcción de la Gran Catedral. Todos los turnos se revelaran cartas que afectaran a todos los jugadores y que pueden beneficiarte o perjudicarte, adicionalmente tener la venia del rey te permitirá cancelar menos impuestos y obtener preciados metales.

Los Pilares de la Tierra es un juego en que debes elegir bien y administrar de manera correcta tus recursos, para obtener prestigio y oro que te permitan ser el mayor aporte a la catedral y así hacerte con la victoria.

Los Pilares de la Tierra es un juego que disfrutaras, simple de aprender y muy entretenido de jugar.

Jugadores: 2-4

Duración: 1 hora y media con explicación.

X Jornadas de mesa

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Gardens, uno de nuestros más de 100 juegos de mesa.

Seguimos ofreciendo actividades al público en nuestro local, esta vez presentamos la 10ª edición de nuestra Jornada de juegos de mesa. La celebraremos el 1 de octubre, sábado, desde las 17:00 hasta la 02:00 en el local de Ábaco. El sitio, el habitual, nuestro local está situado en C/ Padre Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Alto Izquierda, Bilbao.

Podéis pasar durante nuestro horario para probar cualquiera de los muchos juegos de mesa que tendremos en el local. Nuestros miembros presentes estarán encantados de explicaros como se juega a cualquiera de los juegos que tendremos a vuestro disposición. Esta actividad es gratuita y abierta al público, pensada tanto para jugadores experimentados como para curiosos del tema.

Para más información, puede escribirnos a contacto@abacobilbao.org

¡No, gracias!

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Reseña de Jokin.

Me habían recomendado este juego como un buen juego de relleno, sencillo y con mucha estrategia. Cuando lo compré y empecé a leer laa reglas, me sentí engañado y me pareció una basura, pero como no me creía que pudiera ser tan malo, lo probé. Y vi que, efectivamente, es un gran juego.

3-35

El juego se compone de 33 cartas numeradas, del 3 al 35 y de 55 moneditas, como las que se ven en la foto. No tiene más. Y la mecánica es realmente sencilla: robas una carta y eliges si quedártela o rechazarla. Si te la quedas coges la carta y si la rechazas, pones una de tus 11 monedas.

La gracia del juego consiste en que todas las cartas puntúan negativo, tanto como su valor. El 27 es un -27, etl 18 un -18, etc. Así que, en principio, las cartas son todas malas, lo que no parece dar muchas razones para querer robarlas, no al menos mientras queden monedas para rechazarlas. Pero las monedas son positivas, de modo que un 30 con 5 monedas encima ya sería un -25. Mejor, pero aún insuficiente (esto va de tener el número más alto, o el negativo más bajo)

La conga de las cartas

Un elemento fundamental de este juego es que cuando un jugador tiene una o más cartas consecutivas (las cartas que tiene cada jugador, por cierto, son siempre visibles) solo resta la más baja, de forma que tener un 23 y un 24 solo es un -23, y si tienes el 27 y el 29, robar un 28 te supone la diferencia entre tener -56 y tener -27. La cosa mejora.

Eso significa que una carta alta puede interesarte, sobre todo si te sirve para cerrar una cadena. El mismo ejemplo del 27 y el 29. Además, se daría la circunstancia de que el 28 solo te sirve a ti, para los demás es mala. Y ahí es donde está la gracia del juego, que cuando llega tu turno puedes simplemente coger la carta, o especular y poner dinero encima para rechazarla y obligar a los jugadores a engordar esa carta para que cuando te llegue el turno de cogerla, tenga muchas monedas encima (no olvidemos que son puntos positivos)

Cuentas suizas

Pero ojo con abusar de esto, pues el dinero que tiene cada jugador es secreto, y puedes encontrarte con que ese 34 que solo querías tú se lo lleve otro jugador porque no tiene dinero para rechazarlo. Se jode él, te jodes tú y el resto de jugadores sonríen con malicia. También puede pasar que alguien quiera putear a otro solo con el fin de reventarle una escalera y robar la carta que quiere el otro, pero este juego tiene una moraleja: es fácil joderle la vida a alguien si estás dispuesto a pagar el precio.Ej; Yo tengo el 33 y el 35, necesito el 34. Cuando sale, otro jugador decide robarla y que yo tenga un -68 en vez de un -33. Después se da cuenta de que hacer eso le ha costado comerse un -34.

Nuevamente, volvemos a que si no tienes monedas para robar cartas, estás obligado a coger la que te toque, lo que nos lleva a la otra moraleja: es una putada ser pobre.

 
La incertidumbre

Hemos dicho que el dinero de cada jugador es secreto, pero no es la única incógnita que hay en la partida, pues antes de empezar se descartan 9 cartas al azar sin que nadie sepa cuáles son, de forma que solo entrarán en juego 24 de las 33 cartas, y puede pasarte que tengas ese 33, te lances a por el 35 con la esperanza de ganar un 34 (y con él las monedas del resto de los jugadores), pero que el 34 se quede en el banquillo, dejándote cara de tonto. La vida es dura.

En esencia, “¡No gracias!” es un juego bastante sencillito y ligero, con unas reglas y una estrategia muy fácil de pillar y partidas cortitas, con una gran rejugabilidad. Además, puede servir para llevar a la mesa algo tan genuinamente carpetovetónico como el “con tal de joderte a ti, no me importa joderme yo”.