Fotos y partidas del sábado

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Este sábado tuvimos jornadas de juegos de mesa y no fueron pocos los que se acercaron a probar juegos nuevos, recuperar sensaciones con clásicos o simplemente a pasar una tarde entretenida. Hubo cantidad y variedad, y esta es una pequeña muestra de las cosas que se pudieron hacer (¡sin contar con la actividad estrella, que fue la Frikiparty!)

IMG_20160520_204632 Colonos de Catán, un clásico en esto de los juegos de mesa.

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Juego de Tronos, una larga y emocionante partida a 6 en la que los Lannister se hicieron con la ajustada victoria en el último turno, con los salvajes de más allá del muro amenazando con arrasar Poniente.

IMG_20160521_191943King of Tokio: monstruo arrasa ciudad.

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Orleans, un juego que, como pudimos ver navegando por Internet despierta pasiones: lo amas o lo odias. La gente que vino a probarlo lo disfrutó, y por suerte nadie salió herido ni queriendo pegarnos fuego al local, lo que siempre es bueno.

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Eclipse, épicas luchas de poder para hacerse con el control de la Galaxia.

Love Letter: Consigue el amor de la Princesa. IMG_20160521_192901IMG_20160521_192648

Juego de Tronos, versión de cartas coleccionables, con mil y una opciones para hacerte tu propio mazo con lo mejor de cada casa. Puedes ser un Stark, un Lannister, un Targaryen, un Guardia de la noche… o todo eso junto y más. Haz que Cersei Lannisterse vista de negro o que Gregor Clegane sea consejero de la moneda.

¡Este juego, te lo permite!

 

 

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Munchkin: Apuñala la puerta, patea el tesoro, saquea a tus amigos…  Creo que me he así no era, pero si hace falta que lo sea para ganar a este juego, en el que todo vale a menos que te pillen, pues que sea. Un clásico muy gamberro y divertido en el que la única regla es no tomárselo demasiado en serio.

Coup

Componentes
Coup es un juego de cartas para 2 a 5 jugadores, tan minimalista que partidas pueden durar, y no exagero, entre 3 y 10 minutos. Y es un juego que bien podría jugarse con una baraja española y unas alubias. Pero aquí le ponen tema (nosequé de una ciudad italiana), nombre y dibujos en las cartas (retocando hasta dejar casi irreconocibles cuadros famosos en la edición inglesa) y ya tienen un juego para comercializar.
Las reglas son bien sencillas; cada jugador tiene 2 cartas, que representan sus vidas, 2 monedas de salida y una lista de acciones que puede llevar a cabo, y se van turnando.
Estas acciones pueden ser:
Recaudar: Toma una moneda de la banca.
Ayuda exterior: Toma dos monedas de la banca, pero si alguien juega un Duque, pierdes la acción y no ganas nada.
Coup: El golpe. Pagas 7 monedas a la banca y el jugador que tú elijas debe perder, irremediablemente, una de sus cartas, y no la recupera (el jugador que se quede sin cartas es eliminado). Esta acción es obligatoria si en tu turno tienes 10 o más monedas (empiezas con dos)
Impuestos: Tomas 3 monedas de la banca, pero necesitas jugar un Duque para hacerlo.
Extorsión: Necesitas jugar un Capitán para hacer esto. Toma dos monedas de otro jugador. Puede impedirlo si juega un Capitán o un Embajador.
Intercambio: Puedes hacerlo si juegas un Embajador. Robas dos cartas del mazo y dejas dos cartas de tu mano (pueden ser las que acabas de robar) debajo del mismo.
Asesinato: Pagas 3 monedas y un jugador debe descartar una de sus cartas, a menos que juegue una Condesa. Sorprendentemente, necesitas jugar el Asesino para hacer esta acción.
Los personajes en la edición francesa, bastante más bonita.

Las cartas

Asesino: “La sangre se limpia fácilmente del oro. Y eso es todo lo que me interesa“. Sirve para eliminar cartas de otros jugadores (y que no las recuperen), aunque necesitas dinero para usarlo.
 -Capitán: “La fuerza aplicada en el punto justo, el camino más corto. Ése soy yo“. Sirve para jugar o evitar la extorsión (eso de robarle dos monedas a otro).
Condesa: “La fuerza bruta no sólo es poco elegante, también es un gasto de energía innecesario“. Por sí sola no hace nada, pero es la única que puede parar al Asesino. Sin embargo, no puede hacer nada contra un Coup, nadie puede.
Duque: “¿Has visto alguna vez una familia pobre en el poder? Pues eso“. Sirve para ganar dinero, con los impuestos, y para evitar que otros ganen dinero, bloqueando la ayuda exterior. Lo que se dice un tipo popular.
Embajador: “Hacer creer a los demás que son libres, que no noten los hilos. Ah, qué placer“. Puede parecer el más flojo, pero cuando te das cuenta de que cambiar cartas sirve para saber qué cartas no están en juego (un dato muy útil), le empiezas a coger cariño. Y además bloquea intentos de extorsión.
Inquisidor: “A Dios lo que es de Dios. A la Iglesia todo lo demás“. El personaje del Inquisidor es una variante que reemplaza al Embajador. También bloquea la extorsión, y su acción es que roba y deja debajo del mazo una carta (como el Inquisidor, pero solo una carta) o le obliga a un jugador a que le muestre un secreto una carta, y si quiere le obliga a cambiarla por otra del mazo de cartas.
Un dato muy importante es que solo hay 3 ejemplares de cada personaje, y que los que son descartados (nótese que los que dejan el embajador o inquisidor en el mazo no se consideran descartadas) están bien visibles y boca arriba, lo que resulta muy relevante para la estrategia del juego.
Un chiste tan sutil como elegante.
 Explicadas las acciones y las cartas, viene la parte importante, que es explicar cómo se juegan. Como ya dije, para muchas acciones (o reacciones) necesitas jugar una carta de personaje. Pero para jugar una carta de personaje no tienes que tenerla, simplemente dices que la tienes.
Efectivamente, este juego va de farolear. ¿Entonces, qué es lo que pasa cuando juegas una carta? ¿Y si estás mintiendo?Bueno, cuando juegas una carta, si nadie lo pone en duda y te creen, el efecto es el mismo que si la tuvieras en la mano, y su acción/reacción sale adelante, sin que tengas la obligación de enseñarla. ¿Y si alguien te acusa de mentiroso? Entonces, muestras una carta de tu mano. Si te era verdad, el acusador descartará una de sus cartas, y tu acción/reacción tendrá efecto, aunque deberás descartar la carta que has usado y robar una nueva (el oponente no robará, mala suerte), y si te pillan mintiendo, serás tú el que deba perder una carta (el acusador aquí no descarta nada), y evidentemente, tu acción/reacción no se llevarán a cabo. Esto significa que, por ejemplo, si te juegan un asesino, dices que tienes una condesa y te pillan mintiendo, perderás dos cartas: una por el asesino, y otra por mentiroso. La vida es dura.

Por sencillez de reglas y componentes, Coup es un juego perfecto para pasar el rato, y es realmente sencillo de personalizar, adaptando los personajes a prácticamente cualquier ambientación, o como decía al principio, de emular fácilmente con cartulinas y garbanzos.

Por Jokin

Demo Juego de Tronos

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Dentro de las actividades de las jornadas del 21 de mayo, tenemos este juego de cartas basado en la serie de televisión de la HBO las populares novelas de George R. R. Martin.

Escoge tu facción entre las casas más importantes de la historia, como pueden ser las casas Stark o Lannister, crea tu mazo y enfréntate a tus adversarios  demostrando tu superioridad en la guerra, en la política y en el sutil arte de la intriga. No permitas que los grandes nombres de tu adversario nublen tu victoria y aplasta a todos los que se interpongan en tu objetivo. Siéntate en el trono de hierro y gobierna a tu placer. Hasta que otro intente arrebatártelo.

Num. de jugadores: 2-4

Duración aprox: 30-60 min
Horario: Por la tarde.
No hace falta que traigas las cartas, nosotros te las dejamos.

Frikiparty 4.0

Captura

Os presentamos esta divertida actividad, cuya versión anterior pudisteis ver en las Ómicron, esta vez retocada para las jornadas de juegos de mesa del 21 de mayo (¡este sábado!):

 ¿Quieres poner a prueba tus conocimientos y demostrar que eres el friki definitivo? Pues junta a tus amigos y compite contra otros en la Frikiparty, un juego en el que deberás responder preguntas de temas muy diversos del mundo frikeril, desde anime y manga hasta juegos de rol, pasando por muchos otros temas. Empollad bien todo el temario, porque lo vais a necesitar si queréis salir victoriosos.
Tiempo: variable (normalmente 1 hora)
Participantes: de 3 a 6 equipos de 4 personas máximo.

Demo para el 21 de mayo: Groo

Groo

En el juego de Groo tu y tus amigos sois cada uno dueños de una ciudad. Queréis que vuestra ciudad sea la mejor, la más grande y la más impresionante de todas. Esto incluye mandar a tu ejército, de vez en cuando, a saquear las ciudades de los demás. Por esto mismo, también necesitas mantener tropas que defiendan tu ciudad de tus enemigos. Pero incluso los mejores planes pueden fallar cuando Groo anda cerca. Deberás tener cuidado e intentar mantenerle alejado de tu ciudad… ¡Por tu propio bien!

Groo es un tronchante y caótico juego de cartas basado en el popular cómic homónimo de Sergio Aragonés, para 4 a 6 jugadores, con una duración aproximada de una hora. Podréis probarlo, cortesía de Aitor, el sábado 21 de mayo, como una de las actividades de las jornadas de juego de mesa que organizamos en nuestro local de Bilbao.

Demo: Orleans

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Como ya habíamos anunciado y ahora os recordamos, el sábado 21 de mayo tenemos jornadas de juegos de mesa, y aprovechamos para hablar de uno de los juegos que podréis probar (además, claro, de nuestra creciente ludoteca habitual): “Orleans”, cortesía de uno de nuestros colaboradores. A las 17:00, con una duración aproximada de un par de horas (la explicación de las reglas más lo que dure la partida).

Para saber más sobre este juego podéis leer esta reseña. O mejor aún, venir el sábado 21 y probarlo. 🙂

Permaneced atentos, iremos contando más cosas de las jornadas de juegos de mesa.

¡Tiburón!

“Get bit!” en su versión original. 

Un juego de mesa muy tonto, casi infantil, pero que gracias a sus simpáticos componentes y unas reglas sencillas en las que la estrategia es mínima (tenerla, la tiene) se convierte en un más que aceptable pasarratos para llenar esos ratos muertos entre partida y partida.

El juego va de que unos piratas están nadando en el mar y deben escapar a la furia de un temible tiburón que los quiere devorar, y para ello deben nadar lo más rápido posible. Pero generalmente nadar más rápido que un tuburón viene siendo difícil, así que cada turno morderá a alguien, mientras el resto trata desesperadamente de salvar la vida.
¡Que nos pilla!

Para representar esto, cada jugador tiene uno o más monigotes desmontables (ahí la gracia del juego) que pondrá en fina con los demás, y detrás de todos hay un tiburón (que parece de LEGO). Cada ronda, cada marinero deberá jugar una de sus cartas (numeradas del 1 al 7) y por orden creciente, irán avanzando y adelantándose, de forma que el número más bajo acabe detrás del todo y será parcialmente masticado por el escualo.

Pero, pues siempre hay peros. Por una parte, las cartas que juegas se quedan a la vista y no las recuperas hasta que te muerda el tiburón (entonces recuperas todas) o te quedes con solo una carta en la mano (que también las recuperas. De este modo, si un jugador ha jugado el 1, el 3, el 4 y el 5, no es muy difícil deducir (las cartas se juegan boca abajo y se muestran simultáneamente) que va a jugar un 2, un 6 o un 7. El otro gran pero es que si dos o más jugadores juegan la misma carta, se considera 0 y nadie avanza. Algo bueno si empatas con un perseguidor, algo malo si empatas con alguien que va delante.

Una vez un marinero es mordido, se le quita una extremidad, recupera sus cartas, se pone el primero de la cola (la adrenalina por el dolor, ya se sabe) y se sigue jugando. Así hasta que vayan muriendo del todo y haya un ganador.

¿A que es simpático?
Aunque el juego no lo contempla, hay una variante muy graciosa que solemos probar a veces, que es introducir un jugador neutral, un monigote controlado por el azar, que juega su carta del turno de forma aleatoria, añadiendo un poco de chispa al juego. Y aunque a priori lo de jugarlas sin calcular es una desventaja, puedo dar fe de que más de una vez nos ha ganado la “banca”.

IX Jornadas de mesa

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Parte de nuestro catálogo.

Seguimos ofreciendo actividades al público en nuestro local, esta vez presentamos la 9ª edición de nuestra Jornada de juegos de mesa. La celebraremos el 21 de mayo, sábado, desde las 17:00 hasta la 02:00 en el local de Ábaco. El sitio, el habitual, nuestro local en El local está situado en C/ Padre Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Alto Izquierda, Bilbao.

Pero esta vez, habrá sorpresas, y algunas cosas serán un poco distintas con respecto a anteriores ediciones. Y no nos referimos simplemente a que nuestra ludoteca haya crecido, que también, sino a cosas que ya iremos anunciando.

Podéis pasar durante nuestro horario para probar cualquiera de los muchos juegos de mesa que tendremos en el local. Nuestros miembros presentes estarán encantados de explicaros como se juega a cualquiera de los juegos que tendremos a vuestro disposición. Esta actividad es gratuita y abierta al público, pensada tanto para jugadores experimentados como para curiosos del tema.

Dominion

El juego

Si no has jugado a Dominion, es porque probablemente no te gusten los juegos de cartas no coleccionables. Y si te gustan y no lo has probado, no sabes lo que te pierdes porque este juego sea probablemente lo mejor del género.

Dominion es un juego de cartas dinámico, en el que componer la baraja forma parte del juego, de forma que las cartas que vas comprando sirven a su vez para comprar otras cartas que, a su vez, sirven para conseguir cartas y a su vez conseguir otras que… te permitan ganar la partida. Todo un ejercicio de logística y en el que además es francamente complicado que haya dos partidas iguales.

¿De qué va Dominion?

Cada jugador tiene que ir construyendo su reino, que se representa por su baraja, y tiene que ir obteniendo recursos para al final de la partida sea el que tiene el reino más glorioso (puntos de victoria)

¿En qué consiste?

En Dominion hay esencialmente 3 tipos de cartas (técnicamente 5, más un 6º en la expansión Terramar, pero nos quedamos con las 3 básicas); [Amarillas] Tesoro: el dinero que permite comprar cosas; [Grises] Acciones: el meollo del juego, lo que nos permite hacer cosas y [Verdes] Victoria: esas molestas cartas verdes que durante la partida no sirven para absolutamente nada pero que al final es con lo que se gana.

Dinero tenemos de tres tipos: Cobre (1), Plata (2) y Oro (3), mientras que Victoria tenemos Finca (1), Ducado (3) y Provincia (6) También estarían los jardines, pero esa es especial, o la Maldición (-1), pero ésa no sale siempre.

Y de acciones, ampliaciones al margen, el juego básico tiene 24 (más los Jardines), que son 25 minibarajas de 10 cartas cada unas. (12 los jardines)

¿Cómo se empieza?

Antes de empezar, a cada jugador se le dan 7 cartas de Cobre y 3 cartas de Finca, que tendrá que barajar para componer su mazo inicial, que será de entrada bien finito, pero que luego irá engordando.

También hay que elegir qué 10 acciones se podrán comprar en esa partida, y ese es el detalle que hace que cada partida sea única e irrepetible, ya que las permutaciones son numerosas, y ya si tenemos en cuenta las expansiones, la cifra puede ser realmente alta.

Una vez repartidas las cartas iniciales, y escogidas qué acciones serán comprables en esa partida, se guardan las demás, cada jugador roba 5 cartas de su mazo, y empieza a jugar.

¿Cómo es el turno?

El turno sigue siempre la siguiente secuencia:

Jugar una acción: Si una de las cartas que tienes en la mano puedes jugarla y resolver su efecto. La casuística es amplia, y no me pondré a explicar cada una, pero sí haré mención a un tipo específico de acciones que son los Ataques que además de producir un efecto beneficioso para el que la juega, tiene efectos nocivos para los demás jugadores.

Hacer una compra: Con el dinero que se tiene en la mano, y el dinero que hayan podido dar las acciones que se hayan jugado ese turno, se puede comprar una carta. Importante, que la gente al principio se suele olvidar: las cartas que ganas, salvo que se indique lo contrario, no van nunca a la mano sino a la pila de descartes. Pero tranquilo, volverán.

Descartar lo que sobre: El dinero, tanto el que has usado como el que no, las acciones, tanto si las has usado como si no, los puntos de victoria que tuvieras en la mano y lo que hayas comprado, va todo a la pila de descartes, no te quedas con nada.

Robar: Te has quedado con tus manos desnudas, como vinieron al mundo, pero eso tiene remedio, ya que en esta fase robas 5 cartas de tu baraja. Y si no hay suficientes, barajas la pila de descartes, formas una nueva baraja con ella y robas de ahí. El mazo se recicla constantemente.

Pasar el turno: Ahora es el turno del siguiente jugador. Repetir operación.

¿Cómo se acaba la partida?

La partida termina bien cuando se agota el mazo de Provincias, bien cuando 3 mazos cualesquiera (de las cartas para comprar) se terminan. En ese momento, el jugador que esté jugando puede terminar su turno, y cuando acaba se procede a contar los puntos de victoria.

¿Cómo se gana?

Como ya hemos mencionado, hay un tipo de cartas, las de Victoria, que no hacen nada durante la partida, que son un lastre. Pero al final de la partida son las que se tienen en cuenta. Se suman los puntos de Victoria (Fincas=1, Ducados=3, Provincias=6, Jardines=1 por cada 10 cartas que tenga tu baraja) y el que tenga más gana.

Por eso es importante encontrar el equilibrio y saber diseñar un buen mazo. Si te lanzas pronto a comprar puntos de victoria, te encontrarás con que tu mano se compone de cartas verdes que solo te obstaculizan, y si te centras demasiado en comprar acciones y dinero, olvidándote de los puntos de victoria, te puedes encontrar con que se ha acabado la partida y eres el más rico del cementerio.

¿Cómo consigo cartas?

Todas las cartas de Dominion, todas, incluyendo tesoro, tienen un coste (abajo a la izquierda), y se pueden adquirir comprándolas (sin perjuicio de acciones que te permitan obtener cartas de formas distintas) Un fallo frecuente suele ser pensar que una acción que dé “+2 dinero” dé una carta de plata. No, amigos, ese +2 sería un +2 de dinero, pero solo para las compras que se hagan en ese turno.

¿Cuánto dura una partida?

Las partidas de Dominion, y ahí reside también su atractivo, son cortas. Es fácil jugar una en 15-20 minutos (incluso menos) y es bastante raro que una partida se prolongue hasta más allá de la media hora, lo que unido al factor de disposición variable de cartas hace que la rejugabilidad de este juego sea máxima.

Por Jokin.

 

Torneo y charla para #omicron2016: juego de mesa Espada Negra

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El juego de mesa de Espada Negra ha sido uno de los referentes estratégicos en muchas jornadas. Los jugadores han de probar su capacidad de adaptarse ante nuevas estrategias, y no hay perdón para aquellos que no agudicen el ingenio. No serás el primer jugador temblando en una final… si es que llegas.

El reto de mantener la continuidad de una línea de rol: Espada Negra y la temporada gunear.

La hermandad de la Espada Negra ha pasado del reto de publicar un juego al de mantenerlo vivo. ¿Qué herramientas han usado para ello? ¿Qué ha funcionado y qué no en este tiempo? ¿Qué lecturas se extraen de todo ello? Los enviados de la hermandad darán respuesta a estas cuestiones en su charla.