Pasión de las pasiones

Pasión de las pasiones es, como puede deducirse de esa portada tan de novela de Corín Tellado, un juego de rol cuya temática son precisamente los culebrones hispanoamericanos, al estilo de cristal, Los ricos también lloran o Pasión de Gavilanes (seguro que más de uno estará ahora mismo canturreando su sintonía).

El juego utiliza el sistema PbtA, originario del juego Apocalypse World, de Vince Baker, y aquí los arquetipos de personajes son lógicamente clichés de las telenovelas. Así, tenemos a La belleza, La señora, El caballero, El jefe, La empleada y El gemelo (en cursiva porque en el original inglés tienen precisamente esos nombres así, en castellano. De hecho el juego tiene muchísimas palabras en castellano a lo largo del texto), con sus cosas tan de culebrón, y su forma distinta de ganar puntos experiencia.

Ya que lo mencionamos, ¿cómo se gana experiencia? Bien, el formato de telenovelas hace que en muchas escenas, deberían ser la mayoría, solo haya dos, a lo sumo tres, personajes involucrados. ¿Significa eso que los jugadores fuera de escena no participan? Nada más lejos de la realidad: interpretan al público que está viendo la serie y sus reacciones, lo que es relevante, pues según cómo reaccionen, ¡algunos personajes pueden ganar experiencia!

La mecánica de tiradas, la del PbtA (cuesta cambiar el chip al principio) consiste básicamente en que la partida fluye mediante la conversación, y cuando algo en la ficción desencadena un movimiento, se tira. Por ejemplo, las reglas nos dicen que cuando expresas tu amor apasionadamente por alguien (algo lógicamente muy de telenovela), se hace una tirada. Pero no dices, a lo D&D “le lanzo un expresar amor apasionadamente”, sino que si de la lógica de la partida se desencadena eso, el Maestro de Ceremonias (nombre que recibe en este sistema el Director de Juego, te hará tirar, siempre 2d6. Y sin entrar en detalles, pasarán cosas.

Pero algo que caracteriza al sistema es que no hay atributos, sino que antes de hacer una tirada, el MC hará una serie de preguntas (vienen tasadas), y cada respuesta positiva es un +1 a la tirada. Si “actúas con desesperación”, hacerlo por amor o por venganza… ¡te dará un +1!

Y esto de las preguntas no es baladí, pues es además lo que permite, y ahí la genialidad del sistema, que el MC pueda aparecer en la mesa con un folio en blanco y que de ahí salga una partida entera. En la parte de preparación, tan importante como la partida en sí, irá haciendo preguntas a los personajes (importante, el MC nunca habla a los jugadores, solo a sus personajes) y con eso se irá empezando ya con una situación lo suficientemente embrollada como para que la partida, de verdad, salga sola.

Obviamente Pasión de las Pasiones no es un juego que vaya de explorar mazmorras o resolver crisis mundiales, sino de desgarrarse el alma y poner intensidad en cada cosa que pase, y es claramente un juego de humor. Pero un consejo: el humor da más risa cuando se toma en serio, y el género ya se parodia solo, de modo que no hace falta buscar el chiste: podéis creernos, vienen solos. Lo que sí ayuda, pues hay que alimentar el cliché, es tratar de imitar el acento. Con eso ya está media partida hecha.

¿Te gustaría probar una partida de Pasión de las Pasiones?

Escribe a candidatos@abacobilbao.org

Hollywood: el juego de cartas

¿Spielberg? Serán imaginaciones mías.
De la mano del prestigioso Bruno Faidutti, autor entre otros de “Ciudadelas”, “El misterio de la Abadía” o el genial pero igual no tan conocido “Red Planet”, nos llega “Hollywood”, uno de esos juegos simples, fáciles y rápidos que te permiten jugar una partida en 20 minutos y varias a lo largo de la tarde, un juego en cuya simplicidad reside su encanto, y que puede resultar bastante adictivo, un juego en el que te metes en la piel de un poderoso productor de cine e intentas convertir tus películas en el gran éxito de taquilla y crítica.
¡Acción!
La mecánica no puede ser más simple. Hay dos tipos de cartas; guiones y actores, los cuales, sin ser actores reales, son bastante reconocibles, y no es difícil reconocer a Steven Spielberg, Brad Pitt o Macaulay Culkin, en sus alter-egos Steve Rosenhill, Brett Spilsbury o Ty Macalin, siendo además el nivel de ilustraciones lo bastante bueno como para reconocer claramente al actor representado. ¿O es que nadie ha pensado en Spielberg cuando ha visto la caja?
La mecánica, volviendo al hilo central, es bien simple. Cada ronda se escogen al azar 11 tramas y 3 actores, y se distribuyen en 4 columnas, en las que luego, por orden, los jugadores van pujando. Aquí está el elemento estratégico del juego, ya que tanto las cartas que se cogen como el orden en el que están es lo que en definitiva da la victoria o la derrota. El factor estratégico más importante lo da el hecho de que el jugador que se lleva una carta es el último que ha pujado por ella, pero las columnas son limitadas, y además sólo se puede pujar por la carta inferior de cada columna, de tal manera que si se puja sobre una carta que ya tenga marcador, el marcador preexistente sube a la carta de arriba, y una vez una columna se completa ya no se puede pujar. Con lo que no siempre es bueno pujar demasiado pronto, pero tampoco es bueno dormirse en los laureles.
Además, cada jugador tiene dos cartas especiales, que sólo puede usar una vez por partida, una que permite pasar, obligando a los demás jugadores a actuar antes, y otra que permite hacer doble turno. Poderosas pero limitadas, a emplear con cuidado.
 
Haciendo campaña para Gobernador de Falicornia
Rodando
Una vez terminada la fase de pujas, que es cuando los jugadores gastan todos sus contadores de puja, se empiezan a repartir las cartas, en un orden preestablecido, y es cuando empieza la parte divertida del juego.
Las cartas de guión son de 3 géneros; acción, terror, comedia/romance, y hay además unas especiales “Blockbusters”, que no sirven para hacer películas pero que dan puntos automáticos.
En esta fase, a medida que se van cogiendo las cartas, pueden ser proyectos o películas. Un proyecto son todas las cartas de un mismo género que todavía no son película, y una película se hace cuando se coge una carta de estrella (actor o director), que cogerá uno de los proyectos y los convertirá en película (lo quiera o no el jugador, lo cual a veces puede ser un serio revés)
El juego acaba al de 3 o 4 rondas (según número de jugadores) y entonces se cuentan los puntos de victoria.
Director´s Cut
La verdad es que la mecánica del juego es muy “alemana”, y se nota que la temática está metida con calzador, y que bien podría haber sido de egipcios, mercaderes venecianos o butaneros belgas, pero es la que es y eso permite darle un toque más rolero que hace mucho más divertido el juego. En principio, no hay ninguna regla que obligue a los jugadores a poner títulos a las películas que ruedan ni a hacer una sinopsis de su argumento, pero la verdad es que el juego deviene muchísimo más divertido cuando se hace y permite dar rienda suelta a la creatividad e incluso soltar alguna que otra puya a alguno de los oponentes. Además, el enorme parecido de los actores con actores reales se presta bastante a ello, y permite crear clásicos del cine de la altura de “La faraona y el bufón abisinio que vivía con ella en la pirámide”, Slang I, II y III, y “Sombras del Payaso karateka en la isla negra”. Todo ello bastante delirante.
Versión DVD
Hollywood es un juego editado por Fantasy Flight Games, lo cual es casi siempre sinónimo de calidad, con unas cartas que sin ser maravillosas (no deja de ser un producto de gama baja) no se deshacen al tocarlas y unas ilustraciones bastante cuidadas. Además, tiene la ventaja para aquellos no angloparlantes, que las cartas carecen de texto, con lo que el idioma no supone un problema. Además, el precio, 9 euros, es bastante asequible, y es una buena inversión si se compara con el precio de dos entradas de cine.

Por Jokin

Horarios de Actividades para “Juguemos con… Cthulhu”

TARDE (17:30-21:00)

Eldritch Horror (1º Pase)

Símbolo Arcano (1º Pase)

Las mansiones de la locura  (1º Pase)

King´s Rock (rol)

El secreto de Castronegro (rol)

 

NOCHE (22:00-1:00)

Eldritch Horror (2º Pase)

Símbolo Arcano (2º Pase)

Las mansiones de la locura  (2º Pase)

La piedra ciega (rol)

Actividades para “Juguemos con… Cthulhu”

A falta de conocer los horarios, aquí presentamos las actividades de este sábado 15 de septiembre:

ROL

EL SECRETO DE CASTRONEGRO

JUEGO: La llamada de Cthulhu

DIRIGE: Diego Martínez

SINOPSIS: Castronegro es un pequeño y tranquilo pueblo de Nuevo México, a unos 60 km de Silver City, cerca de Black Mountain. A primera vista parece un lugar apagado, con los habituales rancheros y pastores, que no ha cambiado gran cosa en varias décadas. Sin embargo, bajo esta apariencia tranquila, Castronegro es un foco del mal, un lugar dónde suceden cosas extrañas, cuyos pueblos vecinos se quejan de constantes desapariciones, y en el que en verano tienen lugar extrañas ceremonias en ciertas colinas. Quizá algún día un grupo de intrépidos investigadores descubran el secreto de Castronegro y ponga fin a este horror. Hasta entonces, la soñolienta población seguirá pudriéndose al sol del desierto.

LA PIEDRA CIEGA

JUEGO: Labyrinth Lord

DIRIGE: Jorge Moreno

SINOPSIS:  En su periplo aventurero, los personajes recalan en la ciudad de Mouther. En pleno mercado local, serán testigos de un intento de asesinato, y comprobarán las consecuencias de meterse en asuntos ajenos.

 

KING´S ROCK

JUEGO: La Llamada de Cthulhu

DIRIGE: Jokin

SINOPSIS: Alguien ha contratado a los personajes para buscar a Jeremy Higgins, que ha heredado una gran fortuna familiar en Boston, pero vive fuera de esa ciudad, en un pueblo más al norte llamado King´s Rock, donde no hay línea telefónica ni parecen llegar las cartas postales.

JUEGOS DE MESA

EL SÍMBOLO ARCANO

Dirige: Diego Álvarez

Plazas: 1-8

Duración estimada: 90 min.

Descripción: Juego cooperativo ambientado en los mundos de Lovecraft cuya acción transcurre por las salas de un museo. El juego no cuenta con un tablero como tal, pero para representar las habitaciones tenemos un muchas cartas de localización. En estas se nos presentará una pequeña descripción para ambientar y una tarea para superar. Las tareas son varios símbolos agrupados en filas, como he dicho al principio el Símbolo Arcano es un juego de dados, pues para resolver estas tareas usaremos los dados, básicamente realizaremos una tirada e intentaremos utilizar los símbolos obtenidos para poder cubrir una de las filas de la tarea, si no conseguimos completar una fila entera deberemos descartar un dado y volver a tirar, los dados utilizados para cubrir la tarea ahí se quedarán, de está manera se resuelve la localización hasta que nos quedamos sin dados o completamos la carta. Si tenemos éxito y superamos la misión ganaremos objetos, pistas, hechizos, etc. Pero si fallamos normalmente perderemos cordura, vitalidad o incluso haremos avanzar el marcador de perdición.

LAS MANSIONES DE LA LOCURA

Dirige: Paulo

Plazas: 1-4

Duración estimada: 4 horas

Descripción: Juego cooperativo de investigación y terror inspirado en la obra de H. P. Lovecraft. Durante cada partida, de 1 a 4 jugadores exploran una siniestra mansión para desentrañar su misterio. Los jugadores deben colaborar para sortear los obstáculos y evitar las amenazas que se ciernen sobre ellos, poniendo a prueba su suerte y su ingenio.

ELDRITCH HORROR

Dirige: Víctor

Plazas: 1-6

Duración estimada: 4 horas

Descripción: El mundo está al borde de la catástrofe. Estamos en 1926 y un ser de increíble poder amenaza con despertar de su largo letargo trayendo muerte y destrucción. Extrañas sectas y terribles monstruos siembran el caos en todos los continentes mientras el tejido de la realidad se desgarra, abriendo portales a extraños mundos. Sólo unos pocos valerosos investigadores entienden lo que está ocurriendo realmente. Estas tenaces almas de todo tipo y condición emplean sus habilidades y armas para enfrentarse a la amenaza del Primigenio. ¡Su tarea es explorar los rincones más remotos del planeta para combatir a las criaturas de pesadilla que acechan en las sombras y encontrar las respuestas a los antiguos misterios de Eldritch Horror!

Juguemos con… Cthulhu

Queremos anunciar, de cara al nuevo curso, que hemos decidido dar una vuelta al concepto de nuestras jornadas de puertas abiertas, que alternaban juegos de rol y juegos de mesa, para probar una fórmula mixta en la que haya tanto de una cosa como de otra (incluso podría haber rol en vivo), pero para que cada entrega tenga un sabor único, el toque que le daremos será temático.

En este caso hemos decidido lanzarnos por una de las temáticas más populares, que es el universo creado por H.P. Lovecraft, muy presente en juegos de rol, tablero, cartas… para ofrecer este “Juguemos con… Cthulhu”.

De momento no podemos anunciar qué actividades y horarios tendrá, pero sí podemos adelantar que serán el sábado 15 de septiembre, en nuestro local.

ïa ïa Ábaco fhtagn! 

Smash Up

A esto le faltan nazis.
Smash Up es un divertidísimo juego de cartas y construcción de mazos, especialmente genial en cuanto a su concepción. El juego consta de 8 facciones; Zombis, Piratas, Ninjas, Magos, Dinosaurios, Robots, Aliens y Duendes, cada una con sus capacidades especiales, y lo maravilloso del juego es que al empezar la partida cada jugador coge y mezcla dos de estas facciones, obteniendo así estrafalarias combinaciones, como duendecillos alienígenas, dinosaurios piratas o ninjas zombi.
El objetivo del juego es ganar 15 puntos de victoria, que se consiguen fundamentalmente reventando localizaciones. Para ello, cada localización cuenta con un valor numérico que hay que superar, asignándole entre todos los jugadores esbirros cuya fuerza iguale o supere ese número.
El número de arriba a la izquierda es el número objetivo, y los 3 del centro son la recompensa en puntos.
Una vez se destruye una localización, los jugadores se llevan los puntos, según cuánta fuerza hayan asignado, y se reemplaza por otra. Aunque hay excepciones, el que más haya puesto se lleva la recompensa gorda.
Para poder hacer esto, cada jugador en su turno puede jugar una acción y/o esbirro, que asigna a una localización. Además, la mayoría de los esbirros tienen un poder especial que se aplica en el momento de bajar la carta. Y eso es lo bueno, que cada carta, tanto acciones como esbirros, es autoexplicativa, lo que facilita mucho la comprensión de las cartas.
La facción favorita del Canal Historia.
Lo bueno del juego es que hay muchas combinaciones distintas posibles (28 en el básico, si no he errado los cálculos), lo que hace prácticamente imposible tener dos partidas iguales, pero a esto hay que añadirle que el juego tiene expansiones, cada una con 4 facciones nuevas, lo que aumenta la variedad y el caos. La que mejor conozco es la de Cthulhu, que incluye aparte de Locura, un molesto tipo de acción especial, a los Antiguos, los Universitarios de Miskatonic, los Cultistas y los Habitantes de Innsmouth, lo que nos permite tener profundos ninja, zombis universitarios, shoggoths-robot, etc.Una pega que puede tener el juego es que hay partidas que se pueden alargar más de lo previsto, y otra que hay facciones que combinan mucho mejor que otras, logrando combos absolutamente devastadores y otros perfectamente inútiles. Pero el mero concepto de poder hacer esas mezclas absurdas ya hace que el juego merezca por sí solo la pena.

Por Jokin

ABACO en las Umbras

Este jueves empiezan en Huarte (Navarra) las jornadas Umbras, y ahí desembarcaremos llevando nuestra ludoteca y las siguientes actividades:

Grease. Partida de rol en vivo musical, inspirada en la película homónima de John Travolta y Olivia Newton-John. ¿Y qué significa “musical”? ¡Que habrá que rolear y bailar!

La banda del patio. Rol en vivo de salón (o mejor dicho, de patio) basado en la serie de TV en el que podrás volver a la infancia.

Sword Art Online. Partida de rol en vivo basada en el anime homónimo de Reki Kawahara.

Red Steel. Rol de mesa. Un grupo de acólitos al servicio de un inquisidor, especializados en herejías tecnológicas. Encarnarán a cuatro miembros del Mechanicus, cada uno especializado en un campo y provenientes de mundos forja tan dispares como Voss Prime o StygesVIII, para resolver un caso de contrabando de armas y equipo exótico en el mundo forja Selvanus Binario del sector Askellon, cerca del borde exterior del Ojo del Terror.

Tampoco se descarta que llevemos alguna sorpresa más.

Mesa redonda y taller para #Umbras2018

Las Umbras que organiza Alter Paradox, y con las que nos gusta colaborar, tienen muchas actividades interesantes. Pero si hay una que nos hace especial ilusión es esta, ya que toca un tema con el que en Abaco estamos muy concienciados y nos parece muy necesario.  De manera que lo recomendamos, la primera parte para las personas no normativas que se hayan encontrado con experiencias que quieran compartir, y la segunda ya sí, para todo el mundo.

Colonos de Catán

La caja del juego en su versión original alemana.

Si hablamos de Catán estamos hablando de uno de los juegos de mesa más populares, y que tiene el mérito de haber sido punta de lanza para introducir los juegos de mesa a un público más generalizado (en España, que en Alemania esto de los juegos de mesa tiene una recepción mucho más amplia). Tiene además unos añitos, pues es de 1995, aunque aquí se dio a conocer algo más tarde. 

Ambientado en la ficticia isla de Catán, los jugadores son los colonos (o descubridores, en la primera traducción) que llegan a una isla repleta de recursos naturales a explotar, con los que deben construir cosas que les permitan seguir construyendo.
Estos recursos son Trigo, Piedra, Madera, Ovejas y Ladrillo (aunque también suele ser llamado barro, arcilla, adobe…), y son generados respectivamente por las casillas de Campo, Montaña, Bosque, Pradera y Cantera.
Este aspecto presenta el tablero.
Vale, ¿cómo se juega a esto?
Como puede verse, el tablero está formado por hexágonos, y unos círculos con números del 2 al 11 (excluido el 7), que son los componentes con los que aleatoriamente o de manera predefinida montaremos el mapa al principio de la partida. Esto hace que las combinaciones de mapas sean virtualmente infinitas y si se quiere no haya nunca dos partidas iguales. A esto habría que añadir los puertos, pero luego vamos a eso.
Antes de empezar montamos el mapa y decidimos quién empieza. Cada jugador pondrá, por orden, en una de las intersecciones del mapa (o sea, “donde se juntan tres hexágonos”) una ficha de poblado y una ficha de carretera. Luego, en orden inverso (el primero que puso la primera será ahora el último) ponen un segundo poblado con carretera, ganando los recursos que dé ese nuevo poblado (ahora lo explicamos). Pueden ponerse los poblados en cualquier intersección libre, siempre que haya al menos dos líneas de distancia con cualquier otra.
Ejemplo de poblados bien o mal colocados.
¿Y cómo va lo de generar recursos que se decía en el párrafo anterior? Cada intersección toca tres (algunas menos) casillas, y estas casillas generan recursos a los poblados que las tocan, de modo que al comenzar la partida, si el segundo poblado que hemos puesto toca, por ejemplo, dos montañas y un bosque, empezaríamos la partida con dos cartas de piedra y una de madera.
Ahora empieza la partida en sí cuando el primer jugador coge y lanza… ¡los dados! Sí, dados. Colonos de Catán es un juego de negociación y estrategia, pero también es un juego de azar, en el que la mala suerte puede condenar al mejor de los jugadores.
Como decíamos, lanza los dados (2 dados de 6 caras) y empieza el show. Se mira el resultado y las casillas con esos números generan recursos para los poblados que estén en intersecciones adyacentes a dichos poblados. Se ve fácil con la siguiente foto.
Si saliera un 9, la casita azul (poblado) ganaría una carta de trigo y la naranja (ciudad) ganaría madera.
Aquí los poblados generan un recurso y las ciudades generan dos. Y esto es con independencia de quién haya tirado los dados. Sí, puede pasar que sea tu turno, tires los dados y todos ganen cartas excepto tú. La vida a veces es cruel.
¿Y si sale un 7? No hay disco con el 7, por tanto con este número se procede a mover el “ladrón”, un peón especial, que se pone encima de un disco numerado, haciendo que esa casilla no genere recursos. En el ejemplo de la foto, el peón blanco que está encima de la casilla de montaña es el ladrón, y hace que esa casilla, mientras el ladrón esté ahí, no genere recursos.
Pero además el 7 tiene más efectos divertidos. Primero, cualquier jugador que tenga en la mano más de 7 cartas de recursos, debe descartarse de la mitad (por experiencia, esto escuece mucho), luego el jugador que ha tirado los dados pone el ladrón en la casilla que quiera (es obligatorio moverlo, no vale dejarlo donde estaba) y por último le roba a cualquier jugador con una ciudad o poblado adyacentes a esa casilla una carta aleatoria de recursos (como puede verse, tirarle el ladrón a alguien es una bonita manera de romper amistades).
A estas alturas nos estaremos preguntando para qué sirven los recursos, pero antes hay que explicar la fase de comercio, que es una clave en este juego. En ella, el jugador activo puede intercambiar sus cartas de recurso con otros jugadores o con la banca. Para cambiar con otros jugadores, pues libre comercio, y cualquiera le puede hacer ofertas (¡te doy dos trigos por una oveja! ¡te doy dos maderas y un trigo por un ladrillo! ¿tienes trigo?). Para cambiar con la banca, puede cambiar cuartas iguales por una cualquiera, a menos que tenga acceso a puertos, es decir, un poblado o ciudad en un vértice que dé a un puerto. Tres a uno si es un puerto genérico, dos a uno si es un puerto específico.
Lo remarcado son puertos. Los que tienen el símbolo de un recurso son específicos de ese recurso, y los que tienen el signo de interrogación son genéricos.
Sí, muy bien. Pero todavía aquí nadie ha explicado para qué sirven las cartas de recurso.
A esa pregunta responde la fase de construcción, que es cuando se pueden comprar carreteras, poblados, ciudades o cartas de desarrollo. Cada una de estas tiene un precio y algunos requisitos.
Carretera: Madera y ladrillo. Tienes que construirla naciendo de una de tus ciudades/poblados o continuando una carretera que ya tengas. El primer jugador que construya 5 carreteras seguidas (haciendo un camino) gana la carta de Gran carretera comercial, que da 2 puntos de victoria pero que cualquier jugador le puede arrebatar en el momento en que haga una más larga.
Poblado: Madera, ladrillo, oveja y trigo. Tiene que estar comunicada por carretera con alguna de tus ciudades/poblados y a un mínimo de dos de distancia de cualquier otro. Cada poblado vale un punto de victoria.
Ciudad: Tres piedras y dos trigos. Se construye sobre un poblado y lo reemplaza. Cada ciudad vale dos puntos de victoria.
Desarrollo: Oveja, piedra y trigo. Ganas una carta de desarrollo (ahora vamos a eso).
Las cartas de desarrollo son cartas especiales que nos pueden dar un importante impulso en la partida y son estas:
Caballero: Mueves el ladrón y robas un recurso, igual que si hubiera salido un 7, pero sin obligar a que los que tengan más de 7 cartas se descarten. Además, si juegas tres cartas de caballero ganas la carta Gran ejército de caballería, que da 2 puntos de victoria pero que cualquier jugador te puede arrebatar en el momento en que tenga más caballeros jugados que tú.
Monopolio: Dices un tipo de recurso y los demás jugadores tienen que darte todas las cartas que tengan de ese recurso.
Construcción de carreteras: Construyes inmediatamente, y sin coste, dos carreteras (en posiciones legales).
Descubrimiento: Ganas inmediatamente dos recursos cualesquiera.
Puntos de Victoria: No hacen nada, pero cada una de estas cartas vale por un punto de victoria. Estas cartas no las juegas, sino que las mantienes en secreto y las muestras cuando acaba la partida.
Estas cartas de desarrollo las puedes jugar en cualquier momento de tu turno, pero no en el turno en el que las acabas de robar. Y solo puedes jugar una carta de desarrollo por turno.
¿Cuándo acaba el juego? Pues en cuanto un jugador alcanza, entre cartas, ciudades y poblados 10 puntos de victoria. Se comprueba que efectivamente tiene 10 puntos de victoria y se declara ganador.
Por Jokin