Abacobalance 2018

Empieza año nuevo, vamos a ver qué dio de sí el anterior.

Enero empezaba con jornadas de juegos de mesa, concretamente las XVI y el punto de encuentro del juego de cartas Leyenda de los Cinco Anilos. Pero también era el mes en el que aparecíamos en el periódico.

Febrero era el mes en el que abríamos las inscripciones para las #omicron2018 y organizábamos los XV Campos de Marte.

Marzo era para nuestro plato principal, las #omicron2018 (pisando también abril), pero aún sacábamos tiempo y ganas para organizar en colaboración con Fnac los torneos de Catán y Carcassonne.

En abril, aún con la resaca de las jornadas, montamos las XVII jornadas de juegos de mesa.

En mayo colaboramos con las jornadas MariCon y montamos más rol, con los XVI Campos de Marte.

Junio repetimos torneos de Catán y Carcassonne en Fnac y montamos la noche más corta más larga, dedicada a los juegos de mesa. Pero no acaba ahí la cosa, pues también colaboramos con el Freak Festival de Vitoria-Gasteiz y las fiestas de Otxarkoaga.

Julio volvemos con rol, y son los XVII Campos de Marte.

En agosto el tradicional torneo de Bloodbowl  de Aste Nagusia por un lado y nuestra colaboración con las Umbras de Alter Paradox en Huarte.

Septiembre es el mes en el que inauguramos un nuevo formato de jornadas, las “Juguemos con”, que combinan rol con juegos de mesa y celebramos las Juguemos con… Cthulhu.

Cerramos octubre con las II jornadas de Halloween, también de rol y juegos de mesa, para las que además nos entretuvimos decorando la lonja con terroríficos motivos (¡y caramelos!).

Noviembre: colaboramos llevando partidas de rol a las jornadas Vieja Escuela.

Por último en Diciembre organizamos la segunda edición de las Winter is Rolling y colaboramos llevando rol a la fiesta navideña de Tarasu.

Ábaco será una serie de televisión

Aún es pronto para hablar de fechas de estreno, pero por fin podemos anunciar que la versión en pantalla de Abaco será una realidad, gracias al acuerdo que hemos suscrito con la productora de televisión en demanda Netflix, con la que ya hay firmadas 6 temporadas, y puede que una película, contando las andanzas, desde sus orígenes, de Abaco. En un principio se iba a encargar de la serie la prestigiosa cadena HBO, pero la cantidad de contenido sexual que pedían era enorme, y eso no terminaba de cuajar con nuestra filosofía.  Además, andar matando socios cada dos por tres nos parecía excesivo.

Sobre el argumento aún podemos desvelar poca cosa, pero todo parece indicar que se decantará por el formato sitcom, con episodios de breve duración, aunque seguramente tenga episodios especiales, sobre todo el de semana santa, que sean algo más largos. Se pensó que podría haberse optado por un formato culebrón, y titularse “Pasión de las pasiones”, pero al final parece que la comedia se llevará el gato al agua.

En cuanto al reparto, ya se empiezan a barajar algunos nombres, como Chris Hemsworth, Jason Momoa o Clive Standen, que encajarían perfectamente con el perfil de nuestros socios (seguro que mucha gente se estará preguntando qué papeles representarán).  Como se puede ver, Netflix ha decidido tirar la casa por la ventana y no andar recortando en gastos. Han prometido también que pese a ser de humor, habrá también muchísimas escenas de acción, con persecuciones, tiroteos explosiones y demás.

Esta semana se empieza ya a rodar, tan pronto como nos sea posible iremos enseñando imágenes de la serie.

Superpartida para la fiesta de Tarasu

LOS NUEVOS VENGADORES

Sistema: Mutants&Masterminds

¡Únete al Capitán América, Lobezno, Spider-Man, Iron Man, Spider-Woman, Luke Cage y Ronin en sus aventuras!

Partida inspirada en los Nuevos Vengadores donde cada jugador tomará el papel de uno de ellos.

No es necesario conocer el juego ni la ambientación.

Esta partida se jugará el viernes 28 de diciembre a las 17:00 en el centro cívico Bidarte (Deusto)

Héroes VS Villanos – Fiesta anual de la Asociación TARASU

Como todos los años por estas fechas, la Asociación Tarasu organiza su fiesta navideña anual, y ahí estaremos nosotros colaborando con juegos y partidas. La temática es superheróica, y el evento es en el Centro Cívico Bidarte (Deusto), el viernes 28 de diciembre, de 17:00 a 21:00.

Y Abaco andará por ahí llevando partidas. 🙂

Jungle Speed

Componentes del juego: las cartas y el tótem.
El juego fue inventado hace 3000 años por los miembros de la tribu Abulú en Spidopotamia subtrópical. Los Abulúes, pueblo ruidoso y aficionado a los huesos de mono, utilizaban hojas de eucalipto a modo de cartas. Se disputaban así, durante horas, las ganancias de sus cacerías. El juego solía terminar en peleas sangrientas ya que todas las hojas eran idénticas.

Por ello el Jungle Speed no fue conocido hasta un feliz día del siglo XX en el que Tom & Yako inventaron las cartas del juego.Esa es la introducción “histórica” que contienen las instrucciones de este juego, editado en España por Cromola, un juego con un reglamento sencillísimo pero al que es complejo terminar de coger el truco, un juego de percepción, reflejos, coordinación ojo-mano, y según cómo se juegue, algo de mala leche.

Las reglas son simples: cada jugador va sacando una carta y el momento en el que la forma de dos cartas coinciden, ambos se tienen que lanzar a por el totem, y el que gane el duelo le da sus cartas al siguiente, lo cual, siendo el objetivo del juego quedarse sin cartas, es malo para el perdedor. Obvio es decir que quien mete la mano cuando no debe y coge el palito sin que le toque también tiene su penalización. En este caso, se lleva todas las cartas de la mesa.

La complicación del juego viene dada por las formas y colores de las cartas, que son bastante parecidas entre sí, y al principio puede haber confusiones, y a eso hay que añadir las cartas especiales, que le dan su enjundia:

TODOS A LA VEZ: Cada jugador saca una carta, y si hay algún duelo se resuelve, generando caos y confusión.
COLOR: Desde que sale esta carta hasta que se resuelve un duelo se miran los colores y no las formas. Adicionalmente, la aparición de esta carta hace que el autor de este blog se lance como un cabestro a por el tótem.
EL QUE LO PILLE PA´ ÉL: Como su nombre indica, todos se lanzan a por el tótem (si se atreven) y el que lo coja se libra de sus cartas.

 

Existe también una expansión, con más cartas, tanto normales y especiales, ideal para generar mayor confusión y dejar estupefactos a los jugadores, en un diabólico test psicotécnico de coordinación ojo-mano (o según modalidades, coordinación ojo-muñón)Y tras un par de partidas se comprueba que no somos tan diferentes de los indios abulúes.

Por Jokin

WINTER IS ROLLING II – JUEGOS DE MESA

Las jornadas del 15 de diciembre, que tendrán un horario de 17:00 a 22:00, tendrán varios juegos de mesa, pero estas son las principales partidas programadas.
JUEGO DE TRONOS

Plazas: 6

Duración estimada: 5 horas

Juego de Tronos permite a los jugadores elegir entre varias de las Grandes Casas que luchan por el control de los Siete Reinos, incluyendo la Casa Stark, la Casa LannisterCasa BaratheonCasa GreyjoyCasa Tyrell y la expansión Choque de Reyes, Casa Martell. Los jugadores controlan ejércitos para asegurar el apoyo de las distintas regiones que conforman los Siete Reinos con el fin de atraer el apoyo suficiente para reclamar el Trono de Hierro.

IMPERIAL ASSAULT

Plazas: 5

Duración estimada: 2 horas

Imperial Assault es un épico juego de tablero de aventuras en el universo de Star Wars. El poderoso ejército Imperial y un grupo de peligrosos cazadores de recompensas se enfrentan a los valientes héroes Rebeldes en una serie de misiones de combate estratégico. Personajes emblemáticos como Darth Vader o Han Solo suben las apuestas de una épica campaña en la que cada batalla es más intensa que la anterior, hasta terminar con una apoteósica batalla final entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde. Además, las reglas especiales de escaramuza permiten a los jugadores construir ejércitos y competir en misiones individuales en las que recrear los épicos enfrentamientos de la saga Star Wars o crear nuevas batallas. ¡Con 34 figuras de plástico, más de 200 cartas, más de 50 piezas de tablero y mucho más, Imperial Assault es tu oportunidad de cambiar el destino de una galaxia muy, muy lejana!

Plazas: 5

Duración estimada: 2-3 horas

Dead of Winter es una experiencia que sólo puede lograrse a través de un juego de mesa. Un juego centrado en las historias de supervivencia de un duro invierno en un mundo apocalíptico. Los supervivientes afrontan sus propios imperativos psicológicos pero también deben encontrar la manera de trabajar juntos para derrotar las amenazas externas, resolver crisis, encontrar comida y suministros y mantener alta la moral de la colonia.
LAS MONTAÑAS DE LA LOCURA

Plazas: 5

Duración estimada: 1 hora

Durante una expedición a la Antártida, un grupo de científicos ha descubierto los vestigios de una ciudad ancestral de proporciones gigantescas detrás de una cadena montañosas infranqueable. El objetivo es trabajar en equipo y comunicarse bien para poder escalar esta montaña, encontrar reliquias y finalmente huir de este lugar maldito sin perder la cordura.

THIS WAR OF MINE

Plazas: 6

Duración estimada: 4 horas

El sol está a punto de ocultarse, y con él se desvanece la amenaza de atraer la bala de algún francotirador si eres lo bastante imprudente (o desesperado) como para salir del refugio. Pero la noche no trae consuelo alguno. Los pocos suministros que hemos conseguido reunir están en riesgo debido a los saqueadores y a cosas aún peores… Nuestro grupo es pequeño, pero nos las arreglamos. Ahora mismo, los más fuertes de entre nosotros se preparan para salir al amparo de la oscuridad para reunir comida y cualquier cosa útil. El resto intentará dormir un poco y prepararse para otro día de guerra… otro día de lucha por la supervivencia. Bienvenidos a Pogoren, una ciudad asediada en la que un grupo de habitantes intenta sobrevivir a los horrores de una guerra interminable. Toma decisiones duras, enfréntate a desafíos difíciles y crea un relato inolvidable y significativo cada vez que compartas esta experiencia única con tus amigos. No hay puntos o competición alguna, sólo quienes consiguen llegar con vida al alto el fuego. El camino a la supervivencia es difícil puesto que estáis atrapados en medio de un conflicto militar, en el que la moral y los principios éticos han dejado de tener sentido. Gestiona tu refugio, fabrica objetos necesarios para vuestra existencia y defensa, explora la enorme ciudad y arriesga la vida saliendo en busca de recursos con tus amigos.

WINTER IS ROLLING II – PARTIDAS DE ROL

Aviso importante: Para apuntarse a las partidas de rol se puede hacer o bien enviando un mail a candidatos@abacobilbao.org antes del viernes a las 14:00 indicando nombres de los interesados y partida en la que se quiere participar o bien apuntándose el mismo día si quedan plazas. Los apuntados por mail deben estar a las 17:45 en el local para coger su entrada. Se respetará orden de solicitudes.

Dicho eso:

 EL PLEITO

JUEGO: AQUELARRE (sistema Hitos)

DIRIGE: Alberto

Nº JUGADORES: 4

Hora inicio: 18:00

SINOPSIS

Año de 1477, Trujillo. El invierno se acerca y a los personajes, ex soldados caídos en desgracia, apenas les queda dinero para pagar el vino aguado que están tomando, y nadie parece querer alquilar su espada en tiempos de paz. Casualmente les llegan noticias de que un viejo compañero de armas está bien establecido en el vecino pueblo de Jaraicejo. Quizá sea el momento de pasar a hacerle una visita

 

SALVANDO LA NAVIDAD

Juego: D&D 3.5

Dirige: Gari

Jugadores: 6

Hora inicio: 18:00

Sinopsis: La navidad está en peligro. Y solo un grupo de valientes aventureros podrá evitar que esta sea la peor navidad de la historia. Salva la navidad, salva el mundo.

Partida abierta a público infantil. Se ruega que avisen si se tiene algún tipo de alergia o intolerancia alimenticia.

Dune: el juego de mesa

Componentes del juego en su edición de Descartes.

 

De la saga de Frank Herbert, Dune, podría escribir páginas y páginas, especialmente si me la hubiera leído. Pero no, de lo que voy a hablar es del juego de mesa que sacó en su día Avalon Hill, y que recrea perfectamente el espíritu de las novelas, siendo además uno de los mejores juegos de mesa que hay.

Cada jugador maneja una facción de las seis principales (Fremen, Atreides, Harkonnen, Bene Gesserit y casa imperial Corrino) y debe controlar Arrakis, pues quien controla Arrakis controla la especia, y quien controla la especia, ya se sabe, controla el universo. La diferencia entre una facción u otra va mucho más allá del color de las piecitas, pues cada una tiene sus habilidades y debilidades únicas.

Elementos del juego

El juego consta de un tablero, que representa el mapa de Arrakis, con su desierto y sus ciudades; cartas de explosión de especia, verdadero motor del juego; cartas traición, muy útiles durante la partida y lo que dan sabor a este juego; contadores de especia, que hacen las veces de dinero; un marcador de tempestad y para cada facción, sus líderes y sus tropas.

¡Aprovecha el 2×1 de Telepizza!

La mecánica del juego, explicada someramente antes de hablar de las casas, podría resumirse así:

Movimiento de la tormenta: Arrakis no es un planeta acogedor, y mucho menos en su desierto. Esto viene representado por el marcador de tempestad que aleatoriamente avanza todos los turnos, barriendo todo lo que pilla a su paso.

 

Explosión de especia: Esto va de recolectar, no lo olvidemos. Y cada turno se muestran cartas para ver dónde aparece la deliciosa especia Melange. Pero cuidado, pues también puede salir un gusano gigante, devorando todo lo que tenga cerca. Nadie dijo que esto fuera fácil.

Subastas: Una de las partes fundamentales del juego. En la fase de subasta saldrán unas cartas por las que hay que pujar. En su mayoría son cartas muy buenas, y aquí están las de ataque y defensa, imprescindibles para el combate. Pero también hay cartas inútiles, y dado que el espacio en la mano es limitado, hay que pujar sabiamente. ¿El problema? Que pujas a ciegas. Primero pagas, y luego ves qué carta te llevas.

¡Es la poderosa Balisette!


Reclutamiento y movimiento: Como su nombre indica, aquí reclutamos tropas, mandándolas a la superficie del planeta, y movemos las que están en el mismo. Sirve para atacar ciudades, cosechar especia, evitar conflictos o simplemente colocarse en una posición más estratégica.

Batalla: Una de las partes importantes del juego. Cuando unidades de dos o más facciones coinciden en una misma casilla, no queda sino batirse. Cada jugador elegirá el número de tropas que mandará a la batalla (que morirán todas, se gane o se pierda, de ahí que sea importante dejar guarnición), el arma y defensa que usará, y el líder que comandará sus tropas. El líder suma su fuerza a la de las tropas, y será generalmente mayor que ésta, por lo que es importante mandar un líder potente. Pero cuidado, pues por una parte, si el avieso oponente emplea un arma contra la que no llevamos defensa, nuestro comandante morirá, sin sumar su fuerza. Además, y esto es lo más divertido del juego, al principio de la partida se sortean traidores, con lo que unos líderes pueden estar al servicio de otras casas. Cada casa tiene un “topo” metido en casa del enemigo, sin que este lo sepa. Ahora, creo que no es difícil adivinar qué pasa si el líder que estás usando es realmente una sabandija al servicio de tu oponente. Es algo que descubres con horror cuando una batalla que creías ganada se declara automáticamente a favor del otro bando. Y si se da la casualidad de que ambos son traidores… bueno, las unidades de uno y otro bando serán arrasadas.

Cosecha: Las unidades que estén en secciones con contadores de especia, y que hayan sido capaces de sobrevivir a todas las calamidades anteriormente descritas, cosecharán especia, que se sumará a las arcas de su facción.

Precursores de los tazos.

FACCIONES

Atreides: Los Atreides son una casa muy poderosa. Su presciencia les permite mirar las cartas de traición antes de pujar por ellas, y pueden conocer el ataque o la defensa del rival en la batalla, anticipándose así a su estrategia. Además, si pierden muchas tropas en batalla, ganan el Kwisatz Haderach, un marcador que da un +2 a sus batallas y les inmuniza contra traiciones. Su pega es que son tremendamente aburridos, claro.
Harkonnen: La gran ventaja del Harkonnen es que nadie quiere enfrentarse a ellos. Tienen el doble de cartas de traición, y pueden tener 8, donde el máximo para los demás es 4. Además, tienen la desagradable costumbre de coger prisioneros cuando ganan en una batalla. Por ello, si te metes en problemas con un Harkonnen, asegúrate de que llevas las de ganar, o lo pasarás mal. Pero aquí es donde entra en juego su gran ventaja, y es que mientras que las demás casas infiltran a un espía, los Harkonnen tienen infiltrados a 4, lo que hace que a veces una batalla contra ellos sea una auténtica lotería. Su desventaja tal vez es que no son excesivamente fuertes y que se arriesgan a quemar muy rápidamente sus recursos. Y si se quedan sin cartas ni dinero, lo tienen muy complicado.
Bene Gesserit: Una de las facciones más potentes. Tienen la desagradable costumbre de coexistir, siendo las únicas unidades que pueden estar sin combatir en la misma casilla que otras unidades. Suelen usar este poder para lanzar sus invasiones silenciosas, dejando de ser pacíficas cuando tienen la superioridad. Pero es que en batalla no son malas tampoco, ya que tienen líderes poderosas y tienen además una de sus mejores bazas en batalla: la voz, que puede prohibir u obligar el uso de alguna carta. Lo que es especialmente desagradable cuando obligan a combinar escudo y láser. Pero no acaba ahí la cosa, pues a principio de la partida debe hacer una predicción, diciendo qué jugador ganará y en qué turno. Si eso sucede, será la Bene quien gane la partida y no el que salga en la predicción.
Cofradía: Posiblemente una de las más flojas, y también algo aburrida. Su gran ventaja es que pueden mover cuando quieran, y que el dinero por bajar las tropas se les paga a ellos. Su desventaja es que sus líderes son débiles, y que al tener ellos la iniciativa, siempre se espera que sea la Cofradía quien impida que alguien vaya a ganar. También es cierto que si al acabar la partida (15 turnos) no ha ganado nadie, es la Cofradía quien se alza con la victoria. De ahí que les interese que esté todo en equilibrio.
Emperador: Prácticamente nada en dinero, pues el dinero de las subastas va a sus arcas. Además, tiene sus tropas sardaukar, básicamente unidades de fuerza doble. Además de eso, no tiene ningún poder ni desventaja especial, por lo que tal vez sea una facción un tanto sosa.
Fremen: Nativos del planeta, y los únicos que no tienen que bajar las tropas, sino que salen de entre las dunas. Entre sus poderes está el de ser inmune a los gusanos, recibir solo la mitad de daño por la tempestad, o de ser inmune a los sardaukar. Además, tienen sus propias tropas de elite, los temibles guerreros fedhaykin, que básicamente son como un sardaukar pero mejor. Si a esto unimos unos líderes bastante potentes (Stilgar, con 7, es el más fuerte de los que hay) y que pueden llegar a ganar la partida si se termina el turno 15 y se dan ciertas circunstancias, nos da que los Fremen son bastante poderosos. Su pega es que empiezan con poco dinero, y por tanto pocas cartas.

Extras

El juego incluye también, aunque eso ya era parte de las expansiones, minijuegos, como la cosecha de especia, o el duelo kanly. Pero no dejan de ser variantes que no son, en absoluto, imprescindibles.

 

Por Jokin