WINTER IS ROLLING II – JUEGOS DE MESA

Las jornadas del 15 de diciembre, que tendrán un horario de 17:00 a 22:00, tendrán varios juegos de mesa, pero estas son las principales partidas programadas.
JUEGO DE TRONOS

Plazas: 6

Duración estimada: 5 horas

Juego de Tronos permite a los jugadores elegir entre varias de las Grandes Casas que luchan por el control de los Siete Reinos, incluyendo la Casa Stark, la Casa LannisterCasa BaratheonCasa GreyjoyCasa Tyrell y la expansión Choque de Reyes, Casa Martell. Los jugadores controlan ejércitos para asegurar el apoyo de las distintas regiones que conforman los Siete Reinos con el fin de atraer el apoyo suficiente para reclamar el Trono de Hierro.

IMPERIAL ASSAULT

Plazas: 5

Duración estimada: 2 horas

Imperial Assault es un épico juego de tablero de aventuras en el universo de Star Wars. El poderoso ejército Imperial y un grupo de peligrosos cazadores de recompensas se enfrentan a los valientes héroes Rebeldes en una serie de misiones de combate estratégico. Personajes emblemáticos como Darth Vader o Han Solo suben las apuestas de una épica campaña en la que cada batalla es más intensa que la anterior, hasta terminar con una apoteósica batalla final entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde. Además, las reglas especiales de escaramuza permiten a los jugadores construir ejércitos y competir en misiones individuales en las que recrear los épicos enfrentamientos de la saga Star Wars o crear nuevas batallas. ¡Con 34 figuras de plástico, más de 200 cartas, más de 50 piezas de tablero y mucho más, Imperial Assault es tu oportunidad de cambiar el destino de una galaxia muy, muy lejana!

Plazas: 5

Duración estimada: 2-3 horas

Dead of Winter es una experiencia que sólo puede lograrse a través de un juego de mesa. Un juego centrado en las historias de supervivencia de un duro invierno en un mundo apocalíptico. Los supervivientes afrontan sus propios imperativos psicológicos pero también deben encontrar la manera de trabajar juntos para derrotar las amenazas externas, resolver crisis, encontrar comida y suministros y mantener alta la moral de la colonia.
LAS MONTAÑAS DE LA LOCURA

Plazas: 5

Duración estimada: 1 hora

Durante una expedición a la Antártida, un grupo de científicos ha descubierto los vestigios de una ciudad ancestral de proporciones gigantescas detrás de una cadena montañosas infranqueable. El objetivo es trabajar en equipo y comunicarse bien para poder escalar esta montaña, encontrar reliquias y finalmente huir de este lugar maldito sin perder la cordura.

THIS WAR OF MINE

Plazas: 6

Duración estimada: 4 horas

El sol está a punto de ocultarse, y con él se desvanece la amenaza de atraer la bala de algún francotirador si eres lo bastante imprudente (o desesperado) como para salir del refugio. Pero la noche no trae consuelo alguno. Los pocos suministros que hemos conseguido reunir están en riesgo debido a los saqueadores y a cosas aún peores… Nuestro grupo es pequeño, pero nos las arreglamos. Ahora mismo, los más fuertes de entre nosotros se preparan para salir al amparo de la oscuridad para reunir comida y cualquier cosa útil. El resto intentará dormir un poco y prepararse para otro día de guerra… otro día de lucha por la supervivencia. Bienvenidos a Pogoren, una ciudad asediada en la que un grupo de habitantes intenta sobrevivir a los horrores de una guerra interminable. Toma decisiones duras, enfréntate a desafíos difíciles y crea un relato inolvidable y significativo cada vez que compartas esta experiencia única con tus amigos. No hay puntos o competición alguna, sólo quienes consiguen llegar con vida al alto el fuego. El camino a la supervivencia es difícil puesto que estáis atrapados en medio de un conflicto militar, en el que la moral y los principios éticos han dejado de tener sentido. Gestiona tu refugio, fabrica objetos necesarios para vuestra existencia y defensa, explora la enorme ciudad y arriesga la vida saliendo en busca de recursos con tus amigos.

WINTER IS ROLLING II – PARTIDAS DE ROL

Aviso importante: Para apuntarse a las partidas de rol se puede hacer o bien enviando un mail a candidatos@abacobilbao.org antes del viernes a las 14:00 indicando nombres de los interesados y partida en la que se quiere participar o bien apuntándose el mismo día si quedan plazas. Los apuntados por mail deben estar a las 17:45 en el local para coger su entrada. Se respetará orden de solicitudes.

Dicho eso:

 EL PLEITO

JUEGO: AQUELARRE (sistema Hitos)

DIRIGE: Alberto

Nº JUGADORES: 4

Hora inicio: 18:00

SINOPSIS

Año de 1477, Trujillo. El invierno se acerca y a los personajes, ex soldados caídos en desgracia, apenas les queda dinero para pagar el vino aguado que están tomando, y nadie parece querer alquilar su espada en tiempos de paz. Casualmente les llegan noticias de que un viejo compañero de armas está bien establecido en el vecino pueblo de Jaraicejo. Quizá sea el momento de pasar a hacerle una visita

 

SALVANDO LA NAVIDAD

Juego: D&D 3.5

Dirige: Gari

Jugadores: 6

Hora inicio: 18:00

Sinopsis: La navidad está en peligro. Y solo un grupo de valientes aventureros podrá evitar que esta sea la peor navidad de la historia. Salva la navidad, salva el mundo.

Partida abierta a público infantil. Se ruega que avisen si se tiene algún tipo de alergia o intolerancia alimenticia.

Dune: el juego de mesa

Componentes del juego en su edición de Descartes.

 

De la saga de Frank Herbert, Dune, podría escribir páginas y páginas, especialmente si me la hubiera leído. Pero no, de lo que voy a hablar es del juego de mesa que sacó en su día Avalon Hill, y que recrea perfectamente el espíritu de las novelas, siendo además uno de los mejores juegos de mesa que hay.

Cada jugador maneja una facción de las seis principales (Fremen, Atreides, Harkonnen, Bene Gesserit y casa imperial Corrino) y debe controlar Arrakis, pues quien controla Arrakis controla la especia, y quien controla la especia, ya se sabe, controla el universo. La diferencia entre una facción u otra va mucho más allá del color de las piecitas, pues cada una tiene sus habilidades y debilidades únicas.

Elementos del juego

El juego consta de un tablero, que representa el mapa de Arrakis, con su desierto y sus ciudades; cartas de explosión de especia, verdadero motor del juego; cartas traición, muy útiles durante la partida y lo que dan sabor a este juego; contadores de especia, que hacen las veces de dinero; un marcador de tempestad y para cada facción, sus líderes y sus tropas.

¡Aprovecha el 2×1 de Telepizza!

La mecánica del juego, explicada someramente antes de hablar de las casas, podría resumirse así:

Movimiento de la tormenta: Arrakis no es un planeta acogedor, y mucho menos en su desierto. Esto viene representado por el marcador de tempestad que aleatoriamente avanza todos los turnos, barriendo todo lo que pilla a su paso.

 

Explosión de especia: Esto va de recolectar, no lo olvidemos. Y cada turno se muestran cartas para ver dónde aparece la deliciosa especia Melange. Pero cuidado, pues también puede salir un gusano gigante, devorando todo lo que tenga cerca. Nadie dijo que esto fuera fácil.

Subastas: Una de las partes fundamentales del juego. En la fase de subasta saldrán unas cartas por las que hay que pujar. En su mayoría son cartas muy buenas, y aquí están las de ataque y defensa, imprescindibles para el combate. Pero también hay cartas inútiles, y dado que el espacio en la mano es limitado, hay que pujar sabiamente. ¿El problema? Que pujas a ciegas. Primero pagas, y luego ves qué carta te llevas.

¡Es la poderosa Balisette!


Reclutamiento y movimiento: Como su nombre indica, aquí reclutamos tropas, mandándolas a la superficie del planeta, y movemos las que están en el mismo. Sirve para atacar ciudades, cosechar especia, evitar conflictos o simplemente colocarse en una posición más estratégica.

Batalla: Una de las partes importantes del juego. Cuando unidades de dos o más facciones coinciden en una misma casilla, no queda sino batirse. Cada jugador elegirá el número de tropas que mandará a la batalla (que morirán todas, se gane o se pierda, de ahí que sea importante dejar guarnición), el arma y defensa que usará, y el líder que comandará sus tropas. El líder suma su fuerza a la de las tropas, y será generalmente mayor que ésta, por lo que es importante mandar un líder potente. Pero cuidado, pues por una parte, si el avieso oponente emplea un arma contra la que no llevamos defensa, nuestro comandante morirá, sin sumar su fuerza. Además, y esto es lo más divertido del juego, al principio de la partida se sortean traidores, con lo que unos líderes pueden estar al servicio de otras casas. Cada casa tiene un “topo” metido en casa del enemigo, sin que este lo sepa. Ahora, creo que no es difícil adivinar qué pasa si el líder que estás usando es realmente una sabandija al servicio de tu oponente. Es algo que descubres con horror cuando una batalla que creías ganada se declara automáticamente a favor del otro bando. Y si se da la casualidad de que ambos son traidores… bueno, las unidades de uno y otro bando serán arrasadas.

Cosecha: Las unidades que estén en secciones con contadores de especia, y que hayan sido capaces de sobrevivir a todas las calamidades anteriormente descritas, cosecharán especia, que se sumará a las arcas de su facción.

Precursores de los tazos.

FACCIONES

Atreides: Los Atreides son una casa muy poderosa. Su presciencia les permite mirar las cartas de traición antes de pujar por ellas, y pueden conocer el ataque o la defensa del rival en la batalla, anticipándose así a su estrategia. Además, si pierden muchas tropas en batalla, ganan el Kwisatz Haderach, un marcador que da un +2 a sus batallas y les inmuniza contra traiciones. Su pega es que son tremendamente aburridos, claro.
Harkonnen: La gran ventaja del Harkonnen es que nadie quiere enfrentarse a ellos. Tienen el doble de cartas de traición, y pueden tener 8, donde el máximo para los demás es 4. Además, tienen la desagradable costumbre de coger prisioneros cuando ganan en una batalla. Por ello, si te metes en problemas con un Harkonnen, asegúrate de que llevas las de ganar, o lo pasarás mal. Pero aquí es donde entra en juego su gran ventaja, y es que mientras que las demás casas infiltran a un espía, los Harkonnen tienen infiltrados a 4, lo que hace que a veces una batalla contra ellos sea una auténtica lotería. Su desventaja tal vez es que no son excesivamente fuertes y que se arriesgan a quemar muy rápidamente sus recursos. Y si se quedan sin cartas ni dinero, lo tienen muy complicado.
Bene Gesserit: Una de las facciones más potentes. Tienen la desagradable costumbre de coexistir, siendo las únicas unidades que pueden estar sin combatir en la misma casilla que otras unidades. Suelen usar este poder para lanzar sus invasiones silenciosas, dejando de ser pacíficas cuando tienen la superioridad. Pero es que en batalla no son malas tampoco, ya que tienen líderes poderosas y tienen además una de sus mejores bazas en batalla: la voz, que puede prohibir u obligar el uso de alguna carta. Lo que es especialmente desagradable cuando obligan a combinar escudo y láser. Pero no acaba ahí la cosa, pues a principio de la partida debe hacer una predicción, diciendo qué jugador ganará y en qué turno. Si eso sucede, será la Bene quien gane la partida y no el que salga en la predicción.
Cofradía: Posiblemente una de las más flojas, y también algo aburrida. Su gran ventaja es que pueden mover cuando quieran, y que el dinero por bajar las tropas se les paga a ellos. Su desventaja es que sus líderes son débiles, y que al tener ellos la iniciativa, siempre se espera que sea la Cofradía quien impida que alguien vaya a ganar. También es cierto que si al acabar la partida (15 turnos) no ha ganado nadie, es la Cofradía quien se alza con la victoria. De ahí que les interese que esté todo en equilibrio.
Emperador: Prácticamente nada en dinero, pues el dinero de las subastas va a sus arcas. Además, tiene sus tropas sardaukar, básicamente unidades de fuerza doble. Además de eso, no tiene ningún poder ni desventaja especial, por lo que tal vez sea una facción un tanto sosa.
Fremen: Nativos del planeta, y los únicos que no tienen que bajar las tropas, sino que salen de entre las dunas. Entre sus poderes está el de ser inmune a los gusanos, recibir solo la mitad de daño por la tempestad, o de ser inmune a los sardaukar. Además, tienen sus propias tropas de elite, los temibles guerreros fedhaykin, que básicamente son como un sardaukar pero mejor. Si a esto unimos unos líderes bastante potentes (Stilgar, con 7, es el más fuerte de los que hay) y que pueden llegar a ganar la partida si se termina el turno 15 y se dan ciertas circunstancias, nos da que los Fremen son bastante poderosos. Su pega es que empiezan con poco dinero, y por tanto pocas cartas.

Extras

El juego incluye también, aunque eso ya era parte de las expansiones, minijuegos, como la cosecha de especia, o el duelo kanly. Pero no dejan de ser variantes que no son, en absoluto, imprescindibles.

 

Por Jokin

Winter is Rolling II

Diciembre trae muchas cosas. Trae invierno, y por tanto frío, pero trae una nueva edición de las Winter is Rolling, jornadas mixtas de rol y juegos de mesa que celebraremos el  sábado 15 de diciembre en nuestro local.

Iremos anunciando por aquí el horario y el programa de actividades, que tendrá rol, juegos de mesa, miniatura y alguna demostración de nuestros juegos de mesa favoritos.

Lo que sí podemos asegurar desde ya es que, como siempre, serán libres y gratuitas.

Time´s Up!

Componentes del juego
Time is Up es un juego bastante sencillo. Los jugadores, por parejas o equipos, tienen que acertar el personaje que está en la carta de su(s) compañero(s), por diversos medios, dependiendo de cada fase del juego.
Dire Straits: competencia directa de Ferrari y Renault.
Fase 1: Descripción.Un jugador tiene que describir a un personaje sin decir su nombre. Pongamos que el personaje es Asterix, pues podría decir “es el galo bajito que se bebe la poción y va con Obelix zurrando a los romanos”, sin que valiese decir, por ejemplo, “tiene nombre de Asterisco”. Y así, si aciertan se quedan la tarjeta y pasan a la siguiente, antes de que se acabe el tiempo, deben acertar el mayor número de personajes en el menor tiempo posible.

Lo que hacen algunos por conseguir votos.
Fase 2: Palabra clave.Es parecido, pero en vez de la descripción se emplea una única palabra, y hay un único intento. Así, por ejemplo, para definir a Asterix, valdría decir “poción”, “galo”, “Obelix”, etc… Con la ventaja de que se usan las mismas cartas que en la ronda anterior, y más o menos se sabe qué hay.

Jörð tendría que dar algunas explicaciones.
Fase 3: Mímica.Parecida a la segunda, pero sin palabras. Se pueden usar gestos u onomatopeyas. Siguiendo con Asterix, el gesto de aporrear romanos o de beberse la poción serviría (siempre y cuando el compañero se entere, claro).

El clero moderno: hostias y cardenales

Las verdades del Time´s Up.

Como es de prever, y como se aprecia en las fotos, las prisas, los despistes y a veces el desconocimiento, pueden propiciar que los jugadores profieran auténticas barbaridades, siendo éstas auténticas frases vertidas en partidas de este juego:- Orson Welles escribió un libro llamado 1843.
– José Manuel Fangio fue uno de los fundadores de la Falange Española.
– Fidel Castro es un dictador sudamericano encarcelado.
– Rouco Varela es un famoso boxeador.
– Eric Clapton es español.
– Federico García Lorca es de la época de Lope de Vega.
– H.G. Welles fue presidente de los EEUU.
– Igor Stravinsky, el verdadero chico maravilla; fue cantante, actor, escritor, futbolista, ayudante de Frankenstein… (pero lo que es componer, no compuso nada)
– Thor es hijo de Zeus (¿Y Odín qué opina de esto?)
– Mark Knopfler es un piloto de Fórmula 1
– Subirse a un cocotero ha sido lo único reseñable que Keith Richards ha hecho en su vida.
-Lula da Silva es una espectacular modelo brasileña.
-Raphael es un futurólogo que lee las cartas del Tarot.

-Drogas, prostitución y coches caros… ¡Angela Merkel!

El verdadero Show de Harry Truman

Por Jokin

Minarett, la caída de Darkofenes para Halloween

Más actividades para las jornadas de mañana, y una en la que podéis jugar a un gran juego con sus autores.

Darkófenes se muere.

El poderoso rey brujo de Minarett ha sido envenenado y afronta sus últimos días de vida entre delirios y estertores de muerte. Los grandes gremios de la ciudad han empezado a mover sus fichas por el gran tablero, en una lucha interna y clandestina de poder e influencia.

Pero ascender a la cima del torreón de Darkófenes y reclamar la corona de la ciudad, no será fácil. La competencia entre gremios promete ser fiera y cruel. Los hijos del rey no verán caer en desgracia su casa sin presentar batalla.

Darkófenes, el que una vez gobernó la ciudad con puño de hierro, yace moribundo en las dependencias de su torre. Su cuerpo despide olor a muerte y, este hecho, no pasa desapercibido para aquellos que codician su trono. Antiguas amenazas retornarán a Minarett como carroñeros ante la debilidad del monarca moribundo.

Asesinatos, extorsiones, robos, traición… No deben frenar vuestra mano. La ciudad será para quien pueda tomarla… Bienvenidos a Minarett…

Minarett, La caída de Darkófenes, es un juego de mesa de 3 a 4 jugadores, en su fase final de desarrollo. Cada jugador representará a uno de los grandes gremios de la ciudad donde deberán utilizar a sus héroes para ganar influencia o sabotear a sus rivales en la carrera por ascender al trono de Minarett

Duración aproximada: 20:00 a 0:00.

Partidas de rol para Halloween

Este miércoles son nuestras jornadas de Halloween. El otro día os hablábamos de las partidas de juegos de mesa, hoy toca rol:

TARDE


Ravengro, un pueblo maldito.

Sistema: Híbrido entre La Llamada de Cthulhu y D&D 5ª

Dirige: Cristina

Jugadores: 4-5

Un pueblo extraño, unos habitantes poco agradables y un misterio que desentrañar antes de que suene la última campanada del último día de octubre.

NOCHE

El deber familiar

Sistema: Bakemono

Dirige: Haydée

Jugadores: 4-6

Época actual. Nos situamos en Tokio.

El Instituto Shimada es un buen lugar para estudiar, es un buen colegio con amplitud de posibilidades de estudio para sus alumnos y con unas instalaciones envidiables.

A pesar de todas sus ventajas y su buena reputación, hace tres días una chica ha sido hallada muerta en el colegio. Se llamaba Momoko. Momoko era una chica dulce y amable. Todos sus amigos asistieron a su funeral y nadie se imagina quién podría quererla muerta.

El instituto no ha querido dar a conocer públicamente el lugar de la muerte ni las circunstancias, sólo ha confirmado su fallecimiento.

 ¿Quién podría matar a Momoko?. ¿Qué tiene que ocultar el colegio?

Calabazas podridas en la manzana podrida

Sistema: Sombras Urbanas (PbtA)

Dirige: Jokin

Jugadores: 3-5

Es la noche de Halloween en Nueva York. La noche de los muertos en la que los humanos se disfrazan pero los verdaderos monstruos dejan ver su verdadero aspecto y una gran amenaza puede cambiarlo todo para siempre en una ciudad en la que las luces de los neones coexisten con la corrupción de las alimañas de la noche.

Juegos de mesa para Halloween

Os recordamos que este miércoles tenemos nuestras jornadas abiertas en el local, con rol y juegos de mesa, y aquí os proponemos algunas partidas:

LA FURIA DE DRÁCULA (Tarde)

898. Hace ocho años, el malvado conde Drácula viajó a Londres para extender su maldición vampírica, pero fue derrotado por un pequeño grupo de personas temerosas de Dios que logran frustrar sus planes y derrotarlo casi a las puertas del Castillo Drácula. O al menos eso pensaron.

Juego semicooperativo de deducción, para 1-4 jugadores.

ZOMBICIDE (Tarde)

La ciudad está infestada de zombis y tendrás que armarte y trabajar en equipo para sobrevivir a esta batalla campal. Por desgracia para ti y tus compañeros supervivientes, la cantidad de zombis es mucho mayor que la de vuestras balas.

Juego cooperaqtivo para 1-6 jugadores.

 

THE OTHERS (Noche)

Juego semicooperativo para 5 jugadores. Uno de ellos controla a los seres de pesadilla del Pecado con el propósito de asolar la última ciudad incorrupta del mundo; los demás juegan como agentes de FAITH, una organización paranormal que emplea héroes poco ortodoxos en su lucha contra la monstruosa invasión.

GHOST STORIES (Noche)

Muchos murieron para poner fin al reino de terror de Wu-Feng, Señor de los Nueve Infiernos. La urna funeraria con sus cenizas fue enterrada en el cementerio de un pueblo del Imperio Medio. Desde entonces han pasado muchos años, y los vivos se han olvidado de su legado maldito. Escondido en las profundidades del Infierno, Wu-Feng no ha olvidado nada. Su incesante búsqueda ha dado fruto y ha localizado el receptáculo. La sombra de su antigua encarnación ya se extiende sobre los habitantes del pueblo, que no son conscientes del peligro que se cierne sobre ellos. Afortunadamente, los Fat-Si (Monjes Taoistas) están alerta, vigilando la frontera entre los muertos y los vivos. Armados con su coraje, su fe y sus poderes intentarán devolver al Infierno la reencarnación de Wu-Feng.