Código Secreto

El juego de los espías y las asociaciones de ideas.

Con el pie de foto ya he dicho mucho de este juego. En él, los jugadores (mínimo 4, aunque existe una versión para dos) se dividen en dos equipos, rojo y azul, y cada uno de los equipos designará un maestro de espías, cargo que será rotatorio.

El juego se compone de tres tipos de tarjetas; cartas con conceptos, claves y tarjetas de agentes. Concretamente en cada partida se forma un mosaico de 5*5 cartas de concepto, de forma que quede bien visible para todos y quede claro qué fila es la de arriba y cuál la de abajo.

Algo así.

Después, se roba una carta de clave, de forma que solo la vean los dos maestros de espías y se pone sobre la peana, para que quede vertical. La propia clave dirá qué equipo es el que empieza, con una marca de color en cada lado. Hecho eso ya se puede empezar.

El objetivo del juego es ser el primer equipo en descubrir todas las palabras secretas (9 el equipo que empieza, 8 el otro), y esto viene determinado por la clave. Esto es muy fácil de entender con el juego delante, a pesar de que la explicación por escrito pueda parecer algo confuso. La clave básicamente es una cuadrícula de 5*5 que tiene cuadrados rojos, cuadrados azules, cuadrados blancos (neutrales) y un cuadrado negro. Esto nos indicará qué palabras queremos que acierten nuestros compañeros.

Las cartas están en inglés, pero nos sirve. 

En la foto vemos la partida desde la perspectiva de los maestros de espías. La clave tiene luces rojas, lo que indica que el equipo rojo empieza, pero también tiene que adivinar una más.

La mecánica del juego es la siguiente. Los maestros de espías dan, alternamente, una pista y dejan que sus espías intenten adivinarla. La forma de dar estas pistas será siempre un concepto y un número, que obviamente será para dar pistas sobre lo que queremos que acierten. En la foto vemos que el azul tiene «Hood» (Capucha) y «Bow» (Arco). Por ejemplo podría decir «Robin 2», con la esperanza de que pillen la referencia al arquero más famoso de Sherwood.

El juego es más o menos laxo en cuanto a qué se puede decir (o al menos así lo hacemos nosotros), aunque nada impide que los jugadores lo ciñan a una palabra. En todo caso, se recomienda deportividad, y una cosa es que digas el título de una película y otra que hagas una combinación de palabras sospechosamente parecida a lo que quieres que marquen (por ejemplo, arquearía mucho mi ceja si alguien dice «Se llevan a un señor de Estambul al hospital con un dedo roto» para hilar «Ambulancia», «Turquía» y «Pulgar». Pero aquí, sinceramente, no recuerdo la literalidad de las reglas. Solo como jugamos nosotros. 

En cuanto al número, significa cuántas tarjetas deben marcar los espías. En el ejemplo citado, «Robin 2» significa que deben marcar dos tarjetas. Pueden marcar una más siempre, pero nunca menos.

La secuencia es «primer maestro de espías da pista, espías de su equipo marcan tarjetas, maestro de espías del otro equipo da pista, sus espías marcan tarjetas…» así hasta acabar la partida.

¿Cómo se marcan las tarjetas? Los espías, cuando sea su turno, irán marcando una a una las tarjetas, hasta que hayan dicho el número indicado (o una más si lo deciden) o fallen. 

A medida que se van marcando las tarjetas, se ponen los agentes de su correspondiente color encima.

¿Y si se falla? Pues hay tres opciones: fallar porque has marcado una neutral (pierdes el turno), fallar porque has marcado una del otro equipo (pierdes el turno y encima se marca como acertada por el otro equipo) o, lo peor, fallar porque has marcado la tarjeta negra, que no pierdes el turno, sino que pierdes la partida.

Eso es básicamente el juego, un juego que en cuanto a reglas no tiene mucha complicación pero en el que hay que devanarse los sesos para buscar formas de relacionar conceptos, que además la entiendan los compañeros y no se corra el peligro de que marquen otras (si tenemos que «Nilo» y «Egipto» son de nuestro color, puede parecer tentador decir «Tutankamon», pero si resulta que está «Pirámides» y es del otro equipo, hay que buscar otra estrategia). Es un juego rapidito y que además al ser por equipos admite un número bastante variable de jugadores, si bien en mi opinión el ideal es entre 4 y 6.

Wingspan

Tijereta Rosada

La ornitología y la estrategia se citan en este precioso juego que consiste en coleccionar aves y conseguir el máximo número de puntos de victoria para hacerse así con la ídem. Esto lo haremos por medio de las cartas, cada una un tipo distinto de pájaro, y otros componentes del juego que están muy cuidados y resultan muy agradables, tanto al tacto como a la vista. 

¿Cómo se juega?

Lo primero que hay que hacer es formae el tablero de objetivos. Adelanto que el juego consta de 4 rondas (de respectivamente 8, 7, 6 y 5 turnos), y para cada una se marcará un objetivo al azar, que suelen ser del estilo «el que más pájaros de este estilo tenga», «el que más huevos en este tipo de nido» o así. 

Este aspecto tienen los objetivos.

A continuación, toca repartir las cartas y los recursos iniciales. Cada jugador recibe 5 cartas de pájaro al azar, cinco fichas de comida (trigo, fruta, pescado, gusano, roedor) y de esas 10 cosas se queda con 5 en total. El resto se descarta (ejemplo: si me quedo con 2 cartas, me podré quedar con 3 fichas de comida). También se reparten a cada jugador dos cartas de bonificación, de las cuales se quedará una y descartará la otra. Esta parte es muy importante, ya que es la que nos va a ir orientando sobre qué estrategia seguir durante la partida. Por ejemplo, si nos sale una carta de bonificación que vaya de acabar la partida con pájaros que se alimentan de pescado y tenemos cartas de pájaros que se alimentan de pescado, tal vez sea una buena idea coger ese objetivo y quedarnos con esas cartas, así como con una ficha de pescado). A nivel estratégico es algo más complicado que todo eso, pero por ahí van los tiros.

Cartas de bonificación.

Hecho esto, empiezan los turnos de los jugadores. Empezando por el inicial, cada uno irá haciendo una acción, y gastando un cubo (se empieza con 8), hasta que todos hayan hecho todas sus acciones. Y se acabe la ronda.

Las acciones posibles son estas 4.

Jugar una carta de pájaro: De esto va en esencia el juego. Cada carta es un pájaro que podemos jugar, y nos dice además los requisitos y, en su caso, efectos de jugarla. Todos los pájaros van a tener un coste en comida (de los 5 que hay) y el tipo de hábitat en el que se puede jugar (bosque, llanuna y humedal).

Al coste en comida hay que añadir que si colocamos más de un pájaro en uno de los tres hábitats (cosa que pasará irremediablemente) habrá que gastar un huevo para el 2º y el 3º y dos para el 4º y el 5º. No se pueden poner más de 5 pájaros en cada hábitat, y una vez puestos no se pueden quitar. 

Para jugar el tordo charlatán tenemos que gastar un gusano y dos trigos. Y solo podemos jugarlo (icono amarillo de arriba a la izquierda) en llanura.

BOSQUE – Coger comida del comedero: Otro concepto del que no he hablado, el comedero, es el sitio donde se tiran los dados (tampoco he hablado de los dados). Al principio de la partida se tirarán los dados y se quedarán ahí. Los resultados posibles se corresponden básicamente con los tipos de comida, de modo que si al hacer esta acción coges un dado con resultado «trigo», apartarás el dado y cogerás una ficha de comida tipo trigo. Si no hay dados en el comedero, o todos los que hay son iguales, puedes volver a tirarlos todos (incluso los apartados) antes de coger comida. Por defecto coges uno, aunque tener más pájaros en el bosque hará que cojas más. Además de coger comida, importante, activas los pájaros que tengas en bosque

LLANURA – Poner huevos: Coges fichas de huevos de la reserva (en principio dos, pero este número crece si tienes más pájaros en la llanura) y los pones en los pájaros que quieras, aunque ojo, que hay límite a cuántos huevos puede tener un pájaro, límite que es indicado por la carta. En el Tordo Charlatán, por ejemplo, el máximo son 3 huevos (los tres iconos de huevo que hay a la izquierda así lo indican). Si no hay espacio donde poner los huevos, se pierden. Además de poner huevos, activas los pájaros que tengas en la llanura

HUMEDAL – Robar cartas: Por defecto una carta de pájaro, que pueden ser más si tienes más pájaros jugados de en el humedal. Puedes coger del mazo, en secreto, o de las que hay expuestas boca arriba. Siempre hay tres a la vista de todo el mundo (tiene la ventaja de saber qué robas, la desventaja de que lo sabrán tus rivales), y cuando haces el turno, se rellena hasta tener tres. No hay límite de cartas que puedes tener en la mano. Y como podéis adivinar, activas los pájaros que tengas en el humedal.

Activar pájaros: Esto no es una acción, sino parte de las acciones, pero por no andarlo contando tres veces lo explico aparte, que es fácil. Algunos pájaros tienen el texto «al activarla» y luego una instrucción. Cuando activamos un terreno, inmediatamente y siempre en orden de derecha a izquierda, podemos activar los pájaros que queramos y hacer sus efectos. Puede parecer baladí, pero es donde está el verdadero meollo de la estrategia del juego, y si consigues armar un buen combo tienes media partida en el bolsillo.

Ejemplo de poder de activación (por cierto, los huevos NO son comestibles).

Así se irán haciendo, por orden, las acciones, hasta que todos hayan hecho sus ocho acciones. Se comprueba quién ha obtenido más puntos en el objetivo de la ronda (lo que comentábamos al principio) y se marca el orden con uno de los cubos de las acciones, de forma que para la siguiente ronda tendremos solo 7 cubos y, por lo tanto, solo 7 acciones.

Cuando se hayan jugado las 4 rondas toca el momento de puntuar. Sumamos:

-Los puntos de victoria que da cada pájaro (arriba a la izquierda, el número que está con una pluma)
-Los puntos por objetivos
-Los puntos por cartas de bonificación
-Los puntos por huevos (cada huevo vale un punto)
-Los iconos de comida que hayas puesto sobre los pájaros (como efectos de algunas activaciones)
-Las cartas que hayas puesto bajo los pájaros (como efectos de algunas activaciones)

Quien tenga más puntos habrá ganado, y en caso de empate, el que tenga más comida sobrante.

Opinión

Wingspan es un juego muy ágil y sencillo de aprender, con algunas mecánicas que recuerdan vagamente al Terraforming Mars, y con un diseño de arte muy cuidado, en el que se nota que han puesto mucho mimo, con los tapetes que simulan cuadernos de campo, los dibujos de las cartas o la torre de dados que aunque en realidad es poco práctica, es una preciosidad que simula un nido de verdad. Sumado a eso su duración (una partida dura en torno a una hora), resulta una adquisición imprescindible para toda ludoteca de eurogames.

Esto viene con el juego.

Para 1 a 5 jugadores, pues incluye un modo solitario. Disponible en Maldito Games
Por Jokin

Lanzado el Verkami de Minarertt: la caída de Darkófenes

No solemos hacernos eco de todos los juegos que salen al mercado, pero en el caso de Minarett: la caída de Darkófenes, juego que acaba de salir a preventa en Verkami, tenemos un motivo para hacerlo, pues es un juego que prácticamente hemos visto crecer, habiendo tenido muchísimas partidas de prueba y exhibición en nuestras jornadas, siendo casi un fijo en las Omicron. Y, de hecho, parte del vídeo promocional se grabó nada menos que en nuestro local.

Darkófenes se muere. El poderoso rey brujo de Minarett ha sido envenenado y afronta sus últimos días de vida entre delirios y estertores de muerte. Las grandes facciones de la ciudad han empezado a mover sus fichas por el gran tablero, en una lucha interna y clandestina de poder e influencia.

Pero ascender a la cima del torreón de Darkófenes y reclamar la corona de la ciudad, no será fácil. La competencia entre facciones promete ser fiera y cruel. Los hijos del rey no verán caer en desgracia su casa sin presentar batalla.

Darkófenes, el que una vez gobernó la ciudad con puño de hierro, yace moribundo en las dependencias de su torre. Su cuerpo despide olor a muerte y, este hecho, no pasa desapercibido para aquellos que codician su trono. Antiguas amenazas retornarán a Minarett como carroñeros ante la debilidad del monarca moribundo.

Asesinatos, extorsiones, robos, traición… No deben frenar vuestra mano. La ciudad será para quien pueda tomarla…

Bienvenidos a Minarett…

Seguimos vivos

Aunque con las circunstancias que nos toca vivir estamos muy poco activos de cara a hacer cosas al público, queremos mover la patita para dejar constancia de que seguimos existiendo, y aunque en el corto plazo no podemos hablar aún de eventos abiertos, sí que tenemos intención de en algún momento volver a ello.

Pero eso, que seguimos vivos.

¡Salud y rol!

¡Pingüinos!

Coleccionando pescado fresco.

Ahora que todavía es invierno aprovecharé para reseñar un juego de mesa que nos lleva a la Antártida, para ponernos en el pelaje de unos voraces pingüinos, que se quieren poner las botas comiendo pescado. Un juego sencillo, fácil de aprender y rápido de jugar, con el potencial para picarse y jugar varias partidas seguidas.

El tablero se compone de varias losetas hexagonales, que contienen 1, 2 o 3 peces, y se irán colocando para formar una isla más o menos homogénea. 

Despliegue a 4 jugadores.

Hecho el mapa, los jugadores van poniendo, por orden, pingüinos en las casillas que quieran que estén libres y tengan solo un pez. Dependiendo de cuántos sean, pondrán más o menos jugadores (a dos son cuatro por jugador, a tres son tres y a cuatro son dos). Hecho eso, se empieza.

Cada jugador en su turno puede mover cualquiera de sus pingüinos, en línea recta, tantas casillas como quiera, pero no puede atravesar huecos ni pingüinos (sean ajenos o propios). Recoge la casilla de la qe ha salido y se la queda, añadiéndola a su reserva.

Así, se irán alternando los turnos hasta que ningún pingüino tenga movimientos posibles o se hayan quedado todos aislados, sin posibilidad de interferir unos con otros, en cuyo caso cada jugador se llevará los puntos de sus «islas» (aunque tiene que poder hacerlo sin dividir la isla) y se pasará a ver quién ha ganado.

Rojo, azul y amarillo podrían quedarse con todas sus islas, pero el azul tendría que elegir uno de los lados.

La parte de contar los puntos es muy sencilla: se cuentan los peces, que no las losetas, y el que tenga más peces capturados, ha ganado la partida. 

¿Jugamos otra?

Millions of dollars


Este es un juego de roles ocultos en el que los personajes se ponen en el papel de una banda de atracadores, una de esas en las que cada uno es experto en una cosa y consiguen dar el golpe del siglo. Pero aunque tienen que cooperar para que el atraco salga adelante, esto va de ver quién se hace con la parte gorda del botín, convirtiéndose en un juego de negociación, faroleo y puñaladas traperas.
Preparación
El primer paso y el más importante es repartirse las bandas. Cada jugador representará a una facción distinta, y aunque a efectos de juego son todas idénticas, el diseño es diferente en cada una y la molonidad es un apartado muy importante cuando se trata de orquestar un gran atraco.

Cada banda tiene los siguientes personajes, correspondientes a los roles que tiene que haber para el atraco:

-Conductor

-Matón

-Estafador

-Soplón

-Mente maestra


Estos roles depenerán del número de jugadores Siendo 7 u  8 están todos, siendo 5 o 6 se quitan las Mentes Maestras y siendo 4 o menos se quitan los Soplones.
Cada jugador cogerá sus dos barajas, una con los personajes personalizados de su facción y otra con los iconos genéricos de los personajes.

Planificación
Lo primero es robar una carta de botín y colocarla boca arriba. Esta nos dará la siguiente información:
-Cantidad de dinero que se reparten los jugadores-Apuesta inicial que cada jugador debe hacer para participar (hasta para los atracos hay que poner bote)-A veces, el rol que gana más dinero si participa en el atraco.

Atracar este banco da 8 millones, participar cuesta uno y el soplón se lleva dinero extra si participa.

Visto el golpe, cada jugador elige cuál de los roles va a desempeñar, y pone sus dos cartas de ese rol boca abajo. La específica frente a él y la genérica en una pila, con las del resto de jugadores. Es decir, pongamos que elijo ser el Soplón, pues pondría mis dos cartas de soplón.

Negociación
Se cogen las cartas, debería haber tantas como jugadores, de la pila que se ha hecho con las genéricas, y se ponen boca arriba todas menos una, de manera que es imposible saber al 100% cuántas hay de cada cosa. 
Entonces toca negociar, pues resulta que solo puede haber una de cada (un soplón, un matón, un conductor…) y por narices va a haber cartas repetidas. Cada jugador entonces puede decidir retirarse (y recuperar el dinero que puso para participar en ese atraco) o plantarse y seguir adelante.
Durante esta fase, los jugadores pueden mentir, negociar, sobornar, amenazar… pero bajo ningún concepto enseñar su carta, ni aunque se retire se ese atraco. 

El golpe
Cuando se hayan retirado todos los que se hayan querido retirar, se sigue adelante con el golpe, siguiendo este orden.
Primero el o los jugadores que tengan el Soplón, muestran su carta (la específica, que es la forma de demostrar qué pusieron). Si hay dos o más soplones, ambos quedan eliminados y pierden su apuesta (esto pasará con todos los roles). Si solo hay uno, el jugador recupera su apuesta y nombra un rol de los que están visibles. Los que tenían ese rol quedarán eliminados, pero no lo podrán decir hasta que termine todo el atraco (ahí ya podrán gruñir y mirar con odio).
Después el o los que tengan el Matón. Si se repite, los dos fuera, si solo hay uno, recupera su apuesta, sigue en el golpe y roba una carta de Intimidación, que sirve, para atracos posteriores, mirar la carta de otro jugador durante la fase de negociación.
Luego toca al Conductor. Lo mismo de siempre, si son varios a la calle, si solo es uno recupera su apuesta y sigue. Estafador Mente Maestra, más de lo mismo.

Repartir el botín
Por fin toca hacerse con el dinero y repartirlo, siguiendo estas reglas:
-Si hay una mente maestra en juego, se suma dos al dinero a repartir.-Se reparte el dinero resultante a partes iguales y el que sobre se pierde.-Cada jugador que haya cobrado dinero paga 1$ al conductor (si lo hay)-El Estafador (si lo hay) roba 2$ al Matón (si lo hay)-El que tenga el rol especial de la carta, gana 1$ más.
Pero hay una regla especial muy divertida, y es que si al final del atraco solo ha quedado el Soplón, la policía le pega una paliza por darles un soplo falso y no solo no gana nada, sino que perderá 3$.
El juego dura hasta que se cometa los 8 atracos o hasta que un jugador gane 20$, lo que pase antes.

Un juego sencillo, de partidas rápidas y un desarrollo muy loco, ya que al final en la lotería de las cartas en azar juega un papel muy importante. 

Pandemic

Cuando solo era un juego de mesa.


Hoy le toca el turno a un juego de mesa que cuando salió nos planteaba un escenario terrible pero irreal, y que hoy por desgracia ya no nos lo parece tanto. Aunque a diferencia del mundo real, son 4 las enfermedades que amenazan con asolar a la humanidad.
Pandemic es un juego cooperativo en el que los jugadores tienen que ganar una carrera contrarreloj y encontrar a tiempo las curas para las 4 enfermedades (roja, azul, amarilla y negra) o ser derrotados. Y ahora voy a explicar cómo se juega.

El mapamundi.


Entre los componentes del juego, cabe destacar que hay contadores y cartas. Los primeros son básicamente los peones de los jugadores y los cubos de cada una de las enfermedades, mientras que las cartas son las de jugador (una de cada ciudad, eventos que ayudan a ganar, y las temidas cartas de Pandemia) y las de infección (cada una asociada a una de las 48 ciudades del mapa). Bueno, también las de rol de personaje, pero esas son más bien una referencia.
Cada jugador será un personaje, con unas habilidades distintas, a elegir de entre los que hay (aunque confieso que no me los sé todos y los recuerdo más por los nombres coloquiales, como «el despachador» o «la cuarentenista»).
Se reparten cartas (de jugador) dependiendo de cuántos jueguen (2 jugadores 4 cartas, tres jugadores tres cartas y cuatro jugadores 2 cartas a cada uno) y se organiza, con las restantes, el mazo de cartas de jugador. Según la dificultad que se le quiera dar se pondrán más o menos cartas de epidemia, se harán montoncitos y con ellos un mazo, de forma que no salgan todas seguidas. Con respecto a las cartas de infección, al empezar el juego, se sacan 9 cartas. En las tres primeras se ponen 3 cubos de enfermedad del color correspondiente, en las 3 siguientes se ponen 2 y en las otras 3, uno. Y el resto de ciudades son la baraja de infección, de modo que tenemos nuestras dos barajas de las que robar cuando proceda.
La secuencia del turno es sencilla, y es que cada jugador tiene 4 acciones (5 si es la generalista) y con cada una de ellas puede hacer lo siguiente:


Tratar enfermedad: Quita un cubo de enfermedad de la ciudad en la que esté (si es el médico las quita todas).

Compartir conocimientos: Entrega o recibe la carta de la ciudad en la que esté a otro jugador que también esté en la misma ciudad (la analista puede dar cualquier carta, siempre que esté en la misma ciudad que el jugador que la recibe).

Encontrar cura: Descarta 5 cartas del mismo color (4 si eres la genetista) y encuentra la cura contra la enfermedad de ese color. Solo puede jugarse en una casilla que tenga un centro de investigación, y una vez se curen las 4 enfermedades, se gana la partida.

Construir centro de investigación: Descartas la carta de la ciudad en la que estás (el Experto en operaciones no tiene que descartar nada) y colocas un marcador de centro de investigación. 

Movimiento normal: Te desplazas a una ciudad adyacente

Movimiento con carta: Descarta una carta de ciudad, te puedes mover desde esa ciudad a cualquier sitio o de cualquier sitio a esa ciudad. Esto se llama respectivamente «vuelo chárter» o «vuelo directo«. 

Vuelo de lanzadera: Te mueves de un centro de investigación a otro.

Pasar: no haces nada.

Esa casita blanca tan mona es un centro de investigación.


Y cuando un jugador hace sus acciones, llega la parte complicada. Primero roba dos cartas de jugador, que de normal serán cartas de ciudad o de evento, pero a veces tocará robar carta de epidemia. Pero luego llegaremos a eso.
Después, robará tantas cartas de infección como indica la tasa de infección (a la que coloquialmente llamamos «rata infecta», en una traducción bastarda del original «infection rate»), poniendo un cubito nuevo en cada ciudad que salga. ¿No parece para tanto, verdad? No lo es, a menos que toque poner un cubo en una ciudad que ya tiene tres de ese color. En ese caso no se pone el cubo, pero… ¡Chocapic!

Esto es lo que se llama brote, y tiene varias consecuencias. Una, que baja el marcador de brotes, y si se llega al octavo brote, game over. La otra, que cada ciudad adyacente a la que ha generado el brote gana un cubo de ese color. ¿Y si un brote hace que una ciudad que tenía tres cubos gane un cubo? Pues es lo que se llama reacción en cadena, y es que puede pasar que una mala jugada empiece a llenar el tablero de cubos como si no hubiera mañana. Y ojo, que si se agotan todos los cubos de un color, también se pierde.
Dicho eso, pasamos a explicar cómo funciona la carta de epidemia. Primero sube la tasa de infección (nuestro roedor pestilente favorito), luego se roba la carta de debajo del mazo de infección (entrando una nueva ciudad a la palestra), se baraja la pila de descartes de infección, se deja sobre el mazo y se roban cartas de infección con normalidad. Exacto, nos puede pasar que, sin comerlo ni beberlo, nos estalle una ciudad en los morros.
Bueno, si sobrevivimos a esto, tocará el turno del siguiente jugador. Así hasta que se encuentren las curas o se pierda de forma miserable. Y, como decía antes, es una carrera contrarreloj, de modo que si se agota el mazo de cartas de jugador sin haber encontrado las curas, también se pierde.
¿Cómo se gana, entonces? Lo dicho arriba: teniendo las cartas adecuadas y estando en el sitio preciso, se cura la enfermedad. Pero además de ser el objetivo de la partida, curar enfermedades también tiene una cosa muy buena, y es que una enfermedad curada permite que la acción de Tratar enfermedad quite todos los cubos de ese color que haya una ciudad, y al Médico le vale con entrar en una ciudad para limpìar los cubos de la enfermedad curada sin usar acciones. Además, si en algún momento se da la circunstancia de que una enfermedad está curada y no hay cubos de ese color en el tablero, se considerará erradicada y ya no volverán a aparecer cubos de ese color.

Marcadores de curación, estallido y «rata infecta».


Pandemic es un juego de una duración moderadamente corta (sabiendo jugar se puede solventar perfectamente en menos de una hora) y una dificultad media-elevada (que además es modulable), de modo que supone un reto pero tampoco llega a ser frustrante. Y tiene el aliciente de ser cooperativo, lo que canalizará los piques hacia el propio juego y no entre los jugadores. Un clásico que bien merece estar en cualquier ludoteca que se precie, y más en los tiempos que corren.
Nótese por cierto, que aquí se habla del Pandemic normal, y no del Legacy, del que sería muy complicado hacer una reseña exhaustiva sin chafar todas las sorpresas que el juego depara a los que se atrevan con él.

Por Jokin

ABACO lanzará su propia vacuna contra el Covid-19

Este año no hemos podido hacer tantas actividades como nos hubiera gustado, de hecho no hemos llevado a cabo prácticamente ninguna, pero eso no significa que hayamos estado con los brazos cruzados.

La cancelación de las #omicron2020 supuso un golpe muy duro, y el mismo día que nos reunimos para decidir que se cancelaban, aprovechamos también para ponermos manos a la obra y encontrar alguna solución, aprovechando que en la asociación tenemos gente que sabe de todo un poco.

Así, llegamos a un acuerdo con la importante empresa farmacéutica Euritakorp, que nos facilitó sus instalaciones y material, para que pudiéramos buscar una vacuna, y así ha sido, por lo que nos congratula presentaros la Abacuna, con un porcentaje de efectividad cercano al 99,99% (siempre está el típico despistado que se la inyecta sin quitar el tapón de la jeringuilla) y, aunque no está demostrado que convierta a nadie en cocodrilo o mapache, no perdemos la esperanza em que así sea.

Esta vacuna, como todo lo que hacemos, será completamente gratuita y esperamos poder ponerla a disposición de la gente lo antes posible, seguramente acompañada de unas jornadas de puertas abiertas dedicadas al juego de mesa Pandemic.

7 Pecados

Entre el bien y el mal.

Si se busca un juego ligero, fácil de aprender, rápido de jugar y sin demasiadas complicaciones tácticas, con un factor de puteo y una resolución azarosa, adornado con unas ilustraciones simpáticas, este puede ser un candidato, ya que sin ser njinguna maravilla, cumple con los requisitos arriba señalados y puede ser válido para echar el rato en jornadas o jugar una partida rápida mienstras se espera a alguien . Lo que viene siendo un filler, vaya.

Por alguna razón que hemos preferido no preguntar, este es el pecado más leve.

El juego se compone de 7 cartas de pecado (los 7 pecados capitales de la tradición judeocristiana, claro), 42 cartas de tentación (6 por pecado) y 6 cartas especiales de ángel/demonio. Además de eso, habrá 12 cubos de color rojo (hasta dos por jugador), que se llaman puntos de fe.

Cuando se juega a juegos de mesa apetece picotear, es así.

Se mezclan las cartas de ángel/demonio con las de tentación, se barajan y se dan dos a cada jugador, junto con dos cubos. Las 7 cartas de pecado se dejan en orden de menor a mayor, visibles en el centro de la mesa y con esto se empieza a jugar.

No, no os podéis quedar con todas las cartas de tentación.

Empezando por el último jugador que haya estado en una iglesia, el jugador inicial roba una carta (en principio del mazo de tentaciones, luego explico de qué otros sitios puede robarlas) y decide si juega una carta o gasta un punto de fe para enviar una carta de su mano al purgatorio (un espacio en el que se irán amontonando cartas de tentación).

¿De verdad tengo que seguir explicando? ¡Uf!

Lo más habitual será que juegue una carta de tentación (las de ángel/demonio son especiales, las explico luego), y tendrá que jugarla sobre la carta de pecado correspondiente. Si al poner la carta solo hay una, no pasa nada, pero si pone la segunda carta, pondrá la carta de pecado en su zona de juego y enviará al centro del tablero las cartas de tentación que el pecado tuviera encima. De esta manera, el espacio que ocupaba la carta de pecado, ahora tendrá cartas de tentación de ese pecado.
A continuación, una revelación que puede que os haga enfadar.

Olvidaba comentarlo: tener cartas de pecado es malo y gana el jugador que al finalizar la partida no tenga ninguna. Pero esto tiene una cosa buena, y es que al robar cartas, un jugador que tenga un pecado puede robar carta de tentación de ese pecado en vez de robar del mazo de tentaciones. ¿Y ese pecado se lo queda para siempre? Evidentemente no, y hay varias formas de quitarse cartas de pecado, siendo la más común, que otros jugadores pongan cartas de tentación sobre ella. Porque si al jugar cartas de tentación el pecado lo tiene un jugador, se siguen poniendo sobre su pecado igual, y si se pone la segunda, pues lo mismo, se quitan y se van al centro, con el pecado cambiando de dueño. Nada impide que un jugador ponga cartas de tentación sobre sus propios pecados, pero si pone la segunda, el pecado no cambiará de dueño y las cartas se irán al centro (no es una gran jugada, pero a veces no queda otra).

¿Por qué sus cartas son mejores que las mías?

Que una carta de pecado cambie de propietario tiene consecuencias divertidas y a veces caóticas. En primer lugar, un jugador que por culquier motivo se desprenda de un pecado, recuperará un punto de fe (hasta un máximo de 2) y ahora viene lo mejor: ¿Recordáis el limbo, ese sitio mágico en el que dejábamos las cartas que no queríamos jugar, previo pago de un punto de fe? Pues en cuanto un jugador pierde un pecado, las cartas del limbo se reparten una a una y al azar, empezando por el jugador siguiente al que perdió el pecado, y están obligados a jugarlas en ese preciso momento, lo que puede provocar, si había muchas cartas en el limbo, una conga tan caótica como divertida de cartas de pecado yendo y viniendo.

Esta reseña es maravillosa, no hace falta que lo digáis. Pero quiero oírlo.

Lo bueno, si breve, dos veces bueno, y todo juego tiene que terminar algún día. En este caso el juego termina cuando se termina el mazo de tentaciones. A partir de ese momento, se jugarán dos rondas en las que no se podrá robar cartas y jugar las que se tienen. Hecho eso, si uno o más jugadores están sin pecados, la victoria será suya, y si todos tienen algún pecado, ganará el que acumule menos puntos (de los impresos en las cartas). 

La propia carta se explica sola.

Para terminar, explicaré lo que hacen las cartas de ángel/demonio, que nos ofrecen 4 opciones, entre las que elegimos una en el momento de jugarla.

Proteger: Dejarla en la mesa sirve para evitar que nos envíen pecados con una carta de ángel/demonio.
Salvar: Elige un pecado de tu zona de juego que no tenga cartas de tentación encima y se lo mandas a otro jugador.
Pecar: Mandas un pecado que no sea tuyo, y no esté tentado, a otro jugador.
Desproteger: Eliminas un ángel que esté protegiendo. 

Y este es el juego, sin mayores complicaciones. Las reglas incluyen algunas variantes para darle más gracia, una de las que solemos usar es la de que si un jugador consigue hacerse con los 7 pecados, ganará inmediatamente la partida, regla que le da algo más de chicha al juego.

Puedes conseguirlo aquí:

https://www.ludokubo.com/juegos-de-mesa/familiares/
https://www.ludokubo.com/juegos-de-mesa/7-pecados/

Por Jokin