Manoeuvre

Como puede deducirse, un juego de batallas en la época napoleónica.
La primera impresión que puede dar este juego, sobre todo viendo sus componentes  y sus fichitas de cartón es que estamos ante un denso wargame de la vieja escuela, con unas reglas duras de asimilar y unas partidas largas y espesas. Pero nada más lejos de la realidad, Manoeuvre es un juego ágil, rápido y bastante intuitivo. En él, los contendientes tienen que plantear su estrategia, adaptarse a las peculiaridades del terreno y saber jugar adecuadamente las cartas que les vienen, para pelear cada casilla del tablero y confiar un poco en la fortuna de los dados.
Las facciones, las históricas de esa época (Francia, Inglaterra, España, Prusia, Austria-Hungría, Rusia, Imperio Otomano…) son diferentes, cada una con sus ventajas y desventajas, aunque también algunas mucho mejores que otras (es difícil no ganar con Francia, la verdad). Cada ejército contiene dos elementos fundamentales, que son las cartas y las fichas de unidades (8 por bando).
Algunos de los ejércitos.
Las unidades se diferencian por su fuerza (el número que viene en el círculo) y según sean caballería o infantería, pues las de caballería mueven dos casillas, pero ya llegaremos a eso. Además, cuando son heridas, se les da la vuelta y tienen un valor de batalla reducido. Ahora vemos cómo funciona eso.
El otro elemento son las cartas, que grosso modo pueden ser de unidades, de líderes o de acciones especiales. Las de unidades son las que nos permiten atacar, y nos dicen qué unidad puede atacar o disparar y con cuánto, aunque también permiten que una unidad se cure o se defienda, siempre que sea la carta adecuada a esa unidad.
Cartas inglesas, con valores de ataque, defensa  y algunas peculiaridades.
Los mencionados generales sirven para que varias unidades puedan confluir en un mismo ataque, que una unidad incremente su valor de combate o curar a una herida, y las cartas de acciones especiales son mucho más variadas, poniendo como ejemplo el Redoubt (reducto), que sirve para poner una ficha especial que incrementa la defensa o el Ambush (emboscada), que nos permite lanzar un ataque gratis en cualquier punto del mapa.
Y ya que mencionamos el mapa, los otros dos elementos del juego son el tablero y los dados (de 6, 8 y 10 caras). El mapa se compone, en la partida normal, de cuatro tableros, en los que la disposición y el despliegue es importante, pues el tipo de casilla condiciona el movimiento, la línea de visión o la defensa de la unidad que está. Así, si disparamos de una colina a una llanura, tendremos ventaja al atacar, o si nos atrincheramos en un pueblo, nuestra ventaja gozará de bonos.
Esta pinta tendría una partida en marcha.
Ahora vamos a lo importante. ¿Cómo se juega? Pues cada jugador en su turno tiene las siguientes fases:
-Primero puede descartarse tantas cartas quiera de su mano y robar hasta tener cinco.
-Luego debe mover una de sus unidades. Esto es gratuito y no requiere gastar cartas ni tirar dados. Se mueve una casilla en ortogonal, salvo que sea caballería, que mueve dos.
-Fase de combate: se puede lanzar un ataque o un disparo (bombardeo o volea). Esto lo explicamos más adelante, que tiene su miga.
-Por último llega la fase de recuperación, en la que se pueden curar unidades o jugar otras acciones especiales que así se indiquen.
Los dados, los malditos dados…
¿Pero aquí cómo se mata? Bueno, ya adelantaba que hay una fase de combate, que va de la siguiente manera. El jugador, en su fase de combate, anuncia que va a hacer un ataque. El ataque normal va de la siguiente forma: muestra la carta de la unidad que va a atacar. Luego el defensor decide con qué cartas va a reaccionar y entonces el atacante gasta el resto de cartas que quiera sumar al ataque. Se suman los modificadores del terreno y al final tendremos que el atacante tendrá una fuerza de ataque (generalmente su fuerza impresa) más unos dados y el defensor tendrá una fuerza de defensa (generalmente su fuerza impresa más los modificadores del terreno). Por ejemplo “2d8+7 contra 10”.
Esto nos dará 6 resultados posibles:
Atacante: No es lo más frecuente, pero si pasa, el atacante resulta herido.
Atacante=Defensor: Tampoco pasa muy a menudo, pero si pasa el ataque no tiene efecto.
Atacante>Defensor: El defensor decide si ceder su posición y retroceder, obligando al atacante a seguirle (y ojo, que si no tiene casilla a la que retirarse, muere) o sufrir una herida. Si una unidad sana es herida, se le da la vuelta, y si una unidad herida se vuelve a herir, muere y se retira del juego.
Atacante>2xDefensor: Como arriba, pero aquí es el atacante quien elige.
Atacante>3xDefensor: El defensor resulta herido y se tiene que retirar.
Atacante>4xDefensor: El defensor muere automáticamente.
Este es el ataque normal, aunque hay ataques a distancia que, si bien son más débiles, no comportan riesgos para el atacante y no permiten al defensor gastar cartas, de modo que suelen venir muy bien para rematar a los heridos.
Y con esto prácticamente ya hemos contado el juego, que resulta sorprendentemente fácil de aprender y de jugar. Pero antes toca explicar la parte más importante, que es cómo se gana.
Tanto los generales como las unidades son históricos.
Hay dos modos de conseguir la victoria. Por bajas, que es matando a 5 de las 8 unidades del contrario o por puntos, que es cuando termina la partida sin que ninguno haya aniquilado al ejército rival. La partida termina (si nadie ha matado a 5 del otro) cuando ambos jugadores han agotado su mazo de cartas, y es entonces cuando se cuentan los puntos. Sin perdernos en los detalles, puntúas por las casillas que controlen las unidades que tengas en la mitad del mapa de tu oponente, es decir, las casillas adyacentes que no estén adyacentes a otra unidad. Se miden los puntos y el que tenga más ha ganado.
Manoeuvre es uno de esos juegos que entra en la categoría “fácil de jugar, difícil de ganar”, ya que es muy estratégico y hay que tener una buena visión de juego, así como tener en cuenta las probabilidades tanto de cartas como de juegos, y aunque las partidas no suelen ser muy largas (a lo sumo una hora), hay veces en las que se enrocan, y como a los jugadores les guste pensarse los movimientos, el humo puede llegar a salirles por las orejas.
Me gusta, aparte de las virtudes señaladas, que consigue transmitir muy bien esa sensación de estar disputando cada palmo de terreno en una guerra de desgaste, y como pega le veo que las diferentes facciones están algo desniveladas, con algunas mucho mejores que otras.
Es un juego, por cierto, que se presta bastante bien a jugar en modo campaña, aunque ya habrá tiempo para hablar de eso.
Por Jokin

Actividades 23 de junio

ZIGORQUEST

Monitor: Zigor

Hora: 18:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 4 horas

Juego no oficial. Los Jugadores manejarán un grupo de Héroes con los que deberán superar un Reto, enfrentado monstruos y trampas usando la magia, las armas y por supuesto la estrategia, encontrando tesoros, y sobre todo Aventuras.

LA FURIA DE DRÁCULA

Monitor: Enrique

Hora: 20:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 4 horas

La Furia de Drácula te permite embarcarte en una aterradora y peligrosa caza sabiendo que el enemigo más formidable de todos los tiempos también te está cazando. Ya sea como Mina Harker, el doctor Seward, Lord Godalming, o el Dr. Van Helsing, tratas de derrotar a una criatura casi omnipotente, con poder sobre el tiempo atmosférico, sobre los animales, y sobre los seres humanos ya estén vivos o muertos. Como Drácula, tu objetivo es someter a toda Europa bajo el oscuro yugo de tu tiranía vampírica. Tu vida no es lo único que está en juego, el futuro del continente europeo, así como el futuro de la humanidad, dependen de que tengas éxito en tu cacería.

DARK SOULS

Monitora: Virginia

Hora: 18:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 3 horas

Dark Souls, el juego de tablero, será un desafío estratégico. Un juego de combate y exploración para entre 1 y 4 jugadores, ambientado en los conocidos mundos de Dark Souls, el popular vídeo juego. Los jugadores elegirán a su personaje entre unos cuantos héroes básicos y explorarán peligrosas localizaciones llenas de monstruos, tesoros donde tendrán lugar frenéticas luchas contra jefes finales. Para ganar, los jugadores deberán de explorar peligrosas localizaciones, descubrir y derrotar enemigos y equiparse adecuadamente con los tesoros que encontrarán. Un largo camino de preparación para la batalla final contra el jefe final en un encuentro trepidante cara a cara contra la muerte.

MASSIVE DARKNESS

Monitor: Guillermo

Hora: 23:30

Plazas libres: 5

Duración estimada: 2 horas

Un juego de aventuras, completamente cooperativo en donde los jugadores se adentrarán en una mazmorra en busca de tesoros, liquidando enemigos a su paso.

LAST FRIDAY

Monitor: Aythami

Hora: 19:00 y 23:30

Plazas libres: 5

Duración estimada: 3 horas

Last Friday es un juego asimétrico en donde un jugador hará de maníaco asesino que tendrá que ir acabando con los otros jugadores, inocentes campistas. La trama se desarrolla a lo largo de cuatro capítulos en donde los objetivos de cada bando en estos son diferentes, siendo el maníaco perseguido en algunos capítulos, por lo que el rol de cazador, cazado, va rotando. Una apuesta interesante dentro del género, que cuenta con una gran ambientación en donde rara vez te sentirás a salvo.

LAS MANSIONES DE LA LOCURA

Monitor: Ander

Hora: 19:00 y 23:30

Plazas libres: 5

Duración estimada: 3 horas

Es un juego cooperativo de investigación y terror inspirado en la obra de H. P. Lovecraft. Durante cada partida, de 1 a 5 jugadores exploran un lugar para desentrañar un misterio. Los jugadores deben colaborar para sortear los obstáculos.

Freak Festival

Este fin de semana podréis encontrarnos en Vitoria-Gasteiz, colaborando con nuestros amigos de Valinor en su evento Freak Festival, que pretende ser un encuentro que busca unir tanto juegos de rol y de mesa como comics o torneos de videojuegos y cosplay. Un evento abierto a todo el mundo que quiera participar en diferentes talleres y concursos. Y ahí estaremos nosotros con nuestra ludoteca, partidas y partidas de rol en vivo.

El evento se celebra los días 15, 16 y 17 de junio en el museo Artium de Vitoria, y el horario es 16:00 a 23:00 el viernes, 9:00 a 22:30 el sábado y 10:00 a 14:30 el domingo. Acercaos, que seguro que lo pasáis en grande.

La noche más corta más larga de juegos de mesa 2018

Es la noche más corta del año, y no se nos ocurre una forma mejor de celebrarla que con unas jornadas de puertas abiertas de juegos de mesa en nuestro local, donde cualquiera puede venir a probar de forma gratuita cualquiera de los juegos de nuestro amplio catálogo. ¿Dónde mejor que aquí?

Como de costumbre, esta actividad es completamente gratuita y para todos los públicos. El único requisito que se pide es traer ganas de pasarlo bien. Todo lo demás, lo ponemos nosotros.

¿Cuándo?

23 de junio. Empezamos a las 18:00 y terminamos a las 4:00.

¿Dónde?

El local está situado en C/ Aita Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Izquierda, Bilbao.

Torneos clasificatorios de Colonos de Catán y Carcassonne: 1 y 2 de junio

El viernes 1 de junio y el sábado 2, respectivamente, organizaremos, en colaboración con Devir y Fnac Bilbao, el doble torneo de Colonos de Catán y Carcassonne, ambos clasificatorios para sus respectivos campeonatos nacionales, de manera que quien gane no solo se llevará un premio, sino que podrá ir a medirse con los mejores en las finales de Madrid*.

 

Ambos campeonatos se celebrarán en Fnac Bilbao (Calle Alameda de Urquijo – Urkixo Zumarkalea, 4), y estos serán los horarios:

Carcassonne: Viernes 1 de junio 17:00

Colonos de Catán: Sábado 2 de junio 17:00

En ambos casos, es necesario estar media hora antes, para que las partidas puedan comenzar a su hora.

Para inscribirse, hay que enviar un correo a contacto@abacobilbao.org con [Torneo Catán] o [Torneo Carcassonne] en el título, y dentro el nombre y un teléfono de contacto de la persona que se vaya a inscribir. 

La participación en ambos torneos es completamente gratuita, pero las plazas son limitadas.

*No hay límite de edad para participar en los torneos, pero solo mayores de 16 años podrán acudir al torneo nacional en Madrid.

MaricCon 2018

El 19 de mayo se celebra en Bilbao el Tercer Encuentro LGTBI+ para aficionados a los videojuegos, rol y juegos de mesa MaricCon2018, que buscan reunir a personas interesadas en la reflexión en torno a los juegos y los videojuegos desde perspectivas sociales, de género y de identidad sexual, y tendrá lugar en Bilborock (Bilbao). 

Hay más información sobre el evento en la página web, pero por la parte que nos toca, anunciamos que Abaco colaborará, prestando estos juegos para la ludoteca:

– Time´s Up!
– Chupacabra
– Pico pico
– Story Cubes
– Ruiz
– Carcassonne
– Ricochet Robot
– Laberinto mágico

T.I.M.E. Stories

La caja no dice nada, pero tiene su justificación.
Una corriente que se ha puesto de moda en los juegos de mesa es diseñarlos con un solo uso. Sí, lo compras, lo abres, lo juegas y ya no lo vuelves a sacar de la caja. ¿Es porque son malos? No necesariamente, sino que tienen una historia, o unas mecánicas sorprendentes, que una vez probados ya no tiene sentido volver a jugar. Por eso es aconsejable comprarlo entre varios y, en nuestro caso, dejarlo en el local de la asociación, para uso y disfrute del resto de la gente.
Me enfrento, pues, al panorama, de reseñar un juego sin hablar de él más de lo necesario. Complicado, pero allá voy.
T.I.M.E. Stories es un juego cooperativo en el que los jugadores se ponen en la piel de una patrulla de agentes intertemporales, que deben viajar a otras épocas para desfacer cronoentuertos (sí, Peter, como el Ministerio del Tiempo). Para ello usan una máquina que traslada sus… y hasta aquí puedo leer.
El juego se compone (esto se ve al abrir la caja) de un tablero, con unos peones que simulan ser los personajes, unos contadores polivalentes que harán de dinero, puntos de vida, cordura, lo que sea menester, unos dados de seis caras con diversos resultados y cartas, muchas cartas. Las cartas son el motor del juego, y la forma que tiene este de autoexplicarse. Viene con un manual de instrucciones, es verdad, pero la mayoría de las reglas las irá explicando la propia baraja, a medida que vayamos jugando las cartas, en el orden que las propias cartas indican (por eso es fundamental asegurarse de que la numeración de estas es la correcta).
No diré más del juego, pues precisamente la gracia está en ver qué te encuentras al jugar, y la verdad es que tiene mecánicas que resultan muy sorprendentes, así como a veces un curioso sentido del humor (¡Moonwalk!).
Pero la gracia del juego (sobre todo para el feliz vendedor) está en su modo campaña. El juego básico nos propone una historia, que la juegas y ya está, pero tiene su continuidad, con nuevas misiones en épocas diferentes.
Así, tenemos El Caso Marcy, que nos transporta a los años 80, donde debemos rescatar a una persona de una letal epidemia, Profecía de Dragones, que nos traslada a un mundo de fantasía medieval, Bajo la Máscara, en el Egipto dinástico (mejora a los dos anteriores, aunque sin llegar a la genialidad del primero) y tenemos por jugar Expedición Endurance, (parece que hay que ir a la Antártida a 1914) y Lumen Fidei, en la época de las Cruzadas. Anunciado está, pero pendiente de publicación, Estrella Drive, que nos devuelve a los 80, pero esta vez a Hollywood.
A pesar de lo que pueda echar para atrás el formato de “paga, juega y desecha”, T.I.M.E. Stories es un juego que merece la pena, aunque es cierto que su rejugabilidad  es bastante baja, pero la verdad es que da para varias tardes de disfrute (cada escenario da para una sesión larga), y no sale tan caro si se paga entre varios y se compara con ir al cine o a tomar unas copas.
Para quien quiera probarlo, y sin entrar en detalles, solo diré que es un juego que requiere, ante todo, gran capacidad de observación y muy buena memoria.
Por Jokin