Merienda Jurásica

Su visión se basa en el movimiento, su visión se basa en el movimiento…

Ya la caja nos da una pista sobre la temática de este simpático juego en el que los diploducus intentan alimentarse de las hojas de la jungla, tratando de evitar que los feroces tiranosaurios les den caza. Y todo ello con unas figuras que ya por sí solas justificarían la compra del juego.

Merienda Jurásica es un juego para dos jugadores en el que las partidas se pueden jugar realmente rápido (unos 15 minutos), pero tiene el suficiente componente de pique, unido a la posibilidad de modular un poco el tablero, lo que le da bastante rejugabilidad, de modo que es fácil jugar unas cuántas pàrtidas seguidas.

El juego se compone de 4 losetas de bosque, de 3×3 casillas cada una; 5 diploducus de cada color (azules y amarillos), 2 tiranosaurios y 28 fichas de hierba.

Ejemplo de loseta.

No hay una forma fija de colocar las losetas, y ni siquiera hay por qué colocarlas formando un cuadrado (aunque para la primera partida se recomienda), lo que le da la modularidad que comentaba. Como puede verse, hay unos dibujos de huevos, que marcan las posiciones iniciales de los diplodocus (4 por cada jugador). De momento un diplodocus de cada color y los dos tiranosaurios empiezan fuera. En el resto de casillas se colocarán, boca abajo, las casillas de hierba.

Y ya podemos empezar.

Las figuritas son geniales.

Se reparten los colores, se determina color inicial y a jugar. El que empieza, en su primer turno, solo tendrá una acción, pero a partir de ahí se irá alternando con 2 acciones un jugador, dos el otro y así hasta que se termine la partida.

Las acciones que se pueden hacer son básicamente dos: mover uno de tus diplodocus o mover un tiranosaurio. Lógicamente solo puedes mover dinosaurios que estén en el tablero y el movimiento se hace en línea recta hasta que te detiene una de estas cosas:

-Otro diplodocus.
-Otro Tiranosaurio.
-El borde del tablero.
-Una ficha de hierba.

Si un diplodocus choca contra un tiranosaurio no pasa nada, igual que si un tiranosaurio choca contra una casilla de hierba. Pero si el tiranosaurio choca contra un diplodocus o el diplodocus contra la hierba, en su lugar se comen la ficha. Si es un dipodocus se va de juego y si es una de hierba se da la vuelta y se aplica su efecto. El jugador que se come una ficha de hierba aplica su efecto de inmediato y se la guarda hasta el final de la partida.


NACIMIENTO:  Colocas un diplodicus de tu reserva en una casilla vacía a tu elección (lo que te permite devolver al juego los diplodocus devorados. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


RECONOCIMIENTO: Mira en secreto TODAS las fichas de hierba de una loseta, pero no las muevas. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


VIAJE AÉREO: Mueve cualquier diplodocus que esté en juego a cualquier casilla vacía. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


ASALTO AÉREO: Mueve cualquier tiranosaurioque esté en juego a cualquier casilla vacía. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


ERUPCIÓN VOLCÁNICA: Retira dos fichas de hierba del tablero, sin mirarlas, y devuélvelas a la caja. Al final de la partida, esta ficha da un punto de victoria.


¡SORPRESA!: Elimina uno de tus diplodocus y sustitúyelo por un tiranosaurio. Al final de la partida, esta ficha da tres puntos de victoria.


¡QUÉ RICO!: No produce ningún efecto, pero al final de la partida da dos puntos de victoria.

Las reglas especifican también que si robas una ficha de hierba y no puedes aplicar su efecto (por ejemplo, robas un asalto aéreo y no hay tiranosaurios) puedes mirar dos fichas de hierba cualesquiera del tablero.

Por último queda explicar cómo se termina la partida y cómo se gana. Respondiendo a la primera pregunta, la partida termina cuando:

-No quedan diplodocus de un color en el tablero.
-No quedan fichas de hierba en el tablero.
-Durante dos rondas seguidas nadie ha comido fichas de hierba ni diplodocus.

En cuanto a quién gana, pues si la partida termina porque un jugador se ha quedado sin diplodocus, automáticamente gana el otro. En caso de que haya terminado por alguna otra razón, se contarán los puntos de victoria, y en caso de empate, el que tenga menos fichas de hierba.

Fácil de aprender, rápido de jugar y bastante divertido.

Por Jokin

El señor de los anillos (juego cooperativo)

Conviene hacer la precisión, dado que juegos de tablero inspirados en El señor de los anillos hay un montón, y la confusión es comprensible. En este caso me voy a referir a la versión de Reiner Knizia (realmente resideñando el juego que ya existía) en el que los jugadores son los sufridos hobbits que deberán arrojar el Anillo al Monte del Destino.

La tarea no será nada fácil, ya que las fuerzas del mal, encarnadas en un cruel tablero, obligarán a los jugadores a esforzarse al máximo para conseguir un resultado al menos digno.

Frodo, Merry, Pippin, Sam y… Gordo

El juego es de 2 a 5 jugadores (aunque tampoco habría que modificar demasiado las reglas para poder jugar en solitario) y estos son los 5 personajes. A los 4 conocidos hobbits de la Compañía han añadido al no tan famoso Fredegar Bolger (a mí ni me sonaba), y cada uno tiene su propia habilidad especial.

Y como hemos dicho, esto es cooperativo, por lo que ganan todos o pierden todos. Ganan si consiguen llegar con vida a la última casilla. Pierden si son atrapados antes por Sauron. Para representar esto, hay un marcador del 0 al 15, que representa lo corrompidos que están por el poder maligno (empiezan en el cero), y en el 15 está Sauron. Por el camino pueden ir ganando corrupción, y si uno de ellos se topa con Sauron, perecerá y será eliminado. Pero para darle más gracia, no solo los personajes pueden ir hacia Sauron, sino que el marcador de Sauron puede ir bajando y darles caza. Y así como ellos pueden retroceder, una vez que Sauron avanza, ya nunca vuelve hacia atrás, lo que cierra cada vez más el cerco.

Y así, anduvieron y anduvieron…

El juego consta, por así decirlo, de dos situaciones. «Mapa» y «Conflicto». En el mapa simplemente se van moviendo por el tablero principal y van resolviendo los encuentros (llamados «localizaciones clave») en el mismo orden que en el libro (Rivendel, Moria, Lothlorien…), y se toparán con algunos encuentros buenos y otros malos. Estos son fijos, y son básicamente fases preparatorias de lo que es el juego de verdad: los conflictos.

Los conflictos (Moria, Abismo de Helm, Guarida de Ella y Mordor) son tableros aparte que tienen una secuencia de eventos y unos senderos (llamados «actividades») que hay que seguir. Cada uno de los senderos es de un tipo, que se corresponde con uno de los palos de su baraja (Batalla, Sigilo, Viaje y Amistad), y representa una «misión», de forma que hay que ir jugando cartas del tipo de una misión para avanzar en ella. Por ejemplo, en el turno de Frodo, juega dos cartas de tipo «Combate» y avanza dos pasos en el sendero de tipo «combate», cogiendo las recompensas que haya por el camino. Salvo en Moria, que hay 4, cada escenario tiene 3 senderos, y queda un 4º desocupado. De ellos, siempre hay uno que es el principal, y esto es relevante porque terminar el sendero principal es una de las formas de completar un conflicto.

Y así fue que sucedió

¿Y el otro modo de terminar un conflicto? Como dije, terminar el sendero principal es la forma deseable de resolver un conflicto, los hobbits actúan por turnos, y entre todos van avanzando por los senderos, hasta resolverlos. Pero no todo va a ser tan sencillo, y aquí está la gracia del juego.

Cada jugador, en su turno, roba una ficha de historia, que le indicará por qué sendero puede avanzar ese turno, suponiendo que tenga cartas de ese tipo. Si sale una ficha de un tipo de actividad que no existe en ese encuentro, podrá acudir a la que quiera. Además, hay un tipo de carta que es comodín, y sirve para cualquier actividad. En cualquier caso, si no quiere o no puede jugar carta, el jugador puede hacer la acción de descansar, que le permite bien robar dos cartas, bien curarse un punto de corrupción.

El problema viene cuando resulta que no todas las fichas de historia permiten avanzar. Hay unas cuántas que implican perjuicios diversos (perder cartas, ganar corrupción, etc.) o lo que es peor, que hacen avanzar el marcador de eventos. Los eventos, generalmente, van de malos a muy malos, y además, cuando se hacen todos los eventos, se da por concluido ese conflicto, y se sigue como si se hubiera superado. Esto que puede no parecer tan terrible, es un indicativo de que has recibido toda una ristra de palos, y que además no te has podido llevar todas las recompensas posibles.

Castigo y recompensa

Cada vez que alguien avanza se lleva también, como si fuera Pacman, todas las recompensas que hay por el camino. Pueden ser cartas especiales, runas que sirven sobre todo para contratar los valiosos servicios de Gandalf (unas cartas muy buenas, pero de complicado acceso) o marcadores de vida (anillo, corazón y estrella), cuya única finalidad es evitar ganar aún más corrupción al terminar el encuentro. Sí, cada jugador tiene que haber conseguido cada uno de estos marcadores o ganará un punto de corrupción por cada uno que le falte.Y al acabar cada encuentro hay que devolverlos a la caja. Además, es prácticamente imposible hacer las combinaciones para que todos tengan todo. ¿Divertido, verdad?

Un anillo para unirlos a todos.

A lo ya explicado hay que añadir, como es lógico, el anillo. Hay un marcador de anillo, que los hobbits se van pasando como si fuera un porro, y que determina quién es el portador. Esto es relevante, en primer lugar porque hay eventos que afectan al portador del anillo, pero sobre todo porque este puede, una vez por encuentro, usarlo para burlar a las fuerzas de Sauron y avanzar. Para ello, tira el dado especial, y avanza un número variable de casillas pero aplica también el resultado. ¿Hace falta que diga que todos los resultados del dado son nocivos?

¡El anillo es mío!

Por si no ha quedado claro, el juego es extremadamente difícil, y en ninguna de las partidas que he jugado hemos conseguido ganar. Todo lo más, alguna vez hemos llegado a Mordor, para acabar perdiendo en la desesperación de un juego en el que te pasas la mayoría de los turnos eligiendo la opción menos mala. Tal es la dificultad, que ni tan siquiera haciendo trampas (involuntarias, he de decir), hemos conseguido ganar. No descarto que hayamos entendido mal alguna otra regla, pero de momento el juego ondea invicto en la estantería, lo que sin embargo no impide que sea bastante divertido.

Por Jokin

Actividades #omicron2020

Aunque todavía estamos en plazo, aquí iremos recopilando las actividades, a medida que las vamos publicando en la web, para que sean más fáciles de ver con un golpe de vista.

ROL

8 Terras: Aventuras oktoversales

Aintzinako eskola: Kartheron

Aniversario

El tigre

Estigia

Lacuna

Los 3 rocketeers

Proyecto Qadesh: Sangre tierna

Séptimo mar: La espada de reyes

Spellbound Kingdoms: El corazón de Laka

Walküre

ROL EN VIVO

El mañana nunca muerde

Jefferson City

La noche de las varitas rotas

La víspera de los oscuros

JUEGOS DE MESA

Torneo Carcassonne

Torneo Catan

TALLERES

Defensa personal

Origami

OTROS

Jugger

7 de marzo: día de la jugadora

El 8 de Marzo se acerca, y para ello queremos ofreceros actividades orientadas a dar visibilidad a las mujeres dentro del rol y los juegos de mesa, y por eso os ofrecemos estas partidas que tienen como nexo en común que los Pjs sean todos femeninos, que los juegos hayan sido creados y/o diseñados por mujeres, o que la actividad tenga organizadora.

Y sí, los chicos también estáis invitados a asistir a las jornadas.

Fecha y hora: 7 de marzo, 17:00

Lugar: C/ Aita Larramendi 3 2º Bilbao (encima de Telebilba)

Las Mansiones de la Locura 2ª Ed. (con app)

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La puerta está abierta. En los sórdidos callejones y las ominosas Mansiones de Arkham se ocultan fuerzas arcanas, secretos aterradores y Monstruos indescriptibles. Sectarios y demás lunáticos conspiran en el interior de estos antiguos edificios para convocar a los Primigenios, y bajo la luz de la luna acechan bestias desconocidas por los eruditos mortales. Esta noche, un puñado de valerosos Investigadores se aventuran tras las puertas cerradas de Arkham para presentar batalla contra la locura que encierran en su interior…

Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror y misterio totalmente cooperativo. De 1 a 5 jugadores asumen el papel de los Investigadores que se adentran en las oscuras estancias de las Mansiones embrujadas de Arkham y en otros lugares igualmente siniestros para desvelar secretos extraños, resolver ingeniosos rompecabezas y enfrentarse a peligros surgidos de otros mundos.

Para 5 participantes

Dirige: Paula

Rol: Polvo al polvo

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Sistema: Vampiro 20º aniversario

Cuando las cenizas se enfrían, todo lo que queda es polvo…

Gary, Indiana, es una ciudad moribunda. Su población se ha reducido a la mitad en los últimos 40 años, muchos de sus edificios son cáscaras abrasadas, sus ciudadanos carecen de derechos y empleo, e incluso sus depredadores han huido. De los muchos Vástagos que una vez Cazaron en esta pequeña ciudad del Medio Oeste, sólo permanece un puñado. Modius, el Príncipe de Gary, continúa su larga rivalidad con el Anarquista conocido como Juggler. Pero sus luchas se están volviendo cada vez más irrelevantes. Si todo sigue igual, Gary no tendrá suficientes mortales para mantener ni siquiera a un pequeño grupo de vampiros.

Sin embargo, los Vástagos aún no están dispuestos a dejar que la ciudad se desmorone. Juggler y Modius han dado con un plan que revitalice la importancia de la ciudad para la Estirpe, aunque cada uno desea el crédito (y las recompensas) de estas renovaciones. Mientras ellos pelean a escondidas como dos lobos hambrientos luchando por los últimos pedazos de carne de un cadáver, la Giovanni Maria DiMatto aprovecha su oportunidad.

Máster: Haydée

Participantes : 6

ROL: ¡Nosotras también vivimos aquí!

Sinopsis: Una nueva droga se ha filtrado en las tristes calles de Nueva York, Renew.  Esta potente droga está causando mutaciones entre los jóvenes que la consumen cosa que ha llamado la atención a nuestras X-men. ¿Podrán descubrir el origen y erradicarla de las calles?

Sistema: Juego de rol del Universo Marvel (sistema de acción-resolución sin dados).

Participantes : 3-5

Duración: 2 horas y media (aprox.)

Dirige: Maialen

TALLER: Caracterización de heridas con maquillaje

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Taller de caracterización de maquillaje en el que recrearemos heridas con maquillaje y sangre falsa. INDISPENSABLE: ROPA DESECHABLE, ya que se manchará y deberá tirarse a la basura. Taller con preinscripciones.

Dirige: Zaira

4 Participantes

Mesa: Thurn & Taxis

Thurn & Taxis. En 1490, el Emperador Maximiliano I concedió a Franz von Taxis el contrato para entregar el correo entre las residencias del Emperador en Innsbruck y Bruselas. Hizo su trabajo tan bien que los servicios postales alemanes siguieron creándose con el nombre de Thurn and Taxis. Con la introducción de los carruajes postales a mediados del s. XVII, los miembros de la familia fueron elevados al rango de Condes y se les concedió el título hereditario de Jefe de Correos General.

El juego, creado por Karen Seyfarth, comienza en este punto de la historia real. ¿Puedes emular los logros de esta familia y construir una red postal exitosa? ¿Tienes el talento necesario para conectar las ciudades apropiadas sin perder de vista la necesidad de comprar nuevos carruajes cuando lo necesites? Planea tus movimientos con cuidado y observa con atención los movimientos de tu adversario, para que puedas responder apropiadamente. Thurn und Taxis te lleva atrás en el tiempo y te enfrenta a un reto que te hará volver a jugarlo una y otra vez.

Dirige: Víctor

Participantes: 4

Mesa abierta: Las mujeres en el mundo del rol, del los juegos de mesa y la cultura friki.

Amigas en un drinking game

Mesa abierta en la que podremos contar nuestra visión del mundo del rol, los juegos de mesa y la cultura friki en general desde la perspectiva de género.  Será una mesa para contar anécdotas, hablar de juegos, de situaciones que nos hayamos encontrado y sobre cómo nos hemos integrado en esta cultura siendo mujeres.

Hora de comienzo: Después de las partidas. 20:00-21:00 aproximadamente

Partidas para el 22-2

ROL

La llamada de Chtulhu

Una aventura para La llamada de Cthulhu, juego de rol de horror cósmico ambientado en los mundos de H.P. Lovecraft y los Mitos de Cthulhu.

Sinopsis:


Desde que te ocurrió aquel extraño suceso, el poderoso don que adquiriste ha ido acompañado de terribles pesadillas y alucinaciones. Un dia eres contactado por la asociación ABAKUS (Association to Battle the Arcane Knowledge in the United States). Cuál será el objeto del interés que esta  asociación ha mostrado por tí?

5 jugadores.

Master: Eneko

ROOM-25

En un futuro cercano, un reality show llamado «Room 25» va más allá de los límites del buen gusto en un esfuerzo por aumentar las audiencias. Los candidatos están encerrados en un Complejo de 25 habitaciones con efectos inesperados y peligrosos.

6 Jugadores.

Master: Alberto.

Las Mansiones de la Locura

La puerta está abierta. En los sórdidos callejones y las ominosas Mansiones de Arkham se ocultan fuerzas arcanas, secretos aterradores y Monstruos indescriptibles. Sectarios y demás lunáticos conspiran en el interior de estos antiguos edificios para convocar a los Primigenios, y bajo la luz de la luna acechan bestias desconocidas por los eruditos mortales. Esta noche, un puñado de valerosos Investigadores se aventuran tras las puertas cerradas de Arkham para presentar batalla contra la locura que encierran en su interior…

Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror y misterio totalmente cooperativo. De 1 a 5 jugadores asumen el papel de los Investigadores que se adentran en las oscuras estancias de las Mansiones embrujadas de Arkham y en otros lugares igualmente siniestros para desvelar secretos extraños, resolver ingeniosos rompecabezas y enfrentarse a peligros surgidos de otros mundos.

5 Jugadores

Master: Haydee

T.I.M.E. Stories

T.I.M.E. Stories: Una carrera contra reloj para salvar el mundo conocido: Los viajes en el tiempo se hicieron realidad de la mano de Tachyon Insertion cambiando por completo nuestro mundo. Han surgido innumerables realidades alternativas y el tiempo se ha vuelto peligrosamente flexible y maleable. En T.I.M.E. Stories, viajareis entre el futuro y el pasado, experimentando realidades alternativas, resolviendo misterios y arreglando peligrosas incidencias temporales.

4 Jugadores

Master: Zigor

The Others

The Others es un terrorífico juego de tablero para 2–5 jugadores. Uno de ellos controla a los seres de pesadilla del Pecado con el propósito de asolar la última ciudad incorrupta del mundo; los demás juegan como agentes de FAITH, una organización paranormal que emplea héroes poco ortodoxos en su lucha contra la monstruosa invasión.

5 jugadores

Master: Kike

¡Y habrá más!

Juguemos con… 22-2

No nos hemos vuelto muy locos con el cartel, que el de las #omicron2020 se ha llevado toda la molonidad, pero aqui estamos para anunciar unas nuevas jornadas calientamotores, el 22 de febrero (17:00) en nuestro local de Bilbao (C/ Aita Larramendi 3-2º), a las que os queremos invitar.

Habrá varias partidas de rol, demostraciones de juegos de mesa y nuestra habitual y creciente ludoteca.

Abacobalance 2019

Ahora que se termina el año, toca ver qué dio de sí 2019.

Enero: Comenzaba el año con unas jornadas cuya temática era precisamente… el nuevo año.

Febrero abría con las inscripciones para la joya de nuestra corona, las #omicron2019, cuyas plazas se agotaron en menos de 24 horas. Pero también tuvimos las jornadas de prototipos de juegos de mesa que organizó Ludo, y un torneo de Leyenda de los cinco anillos.

Marzo: Mientras calentábamos motores para las Omicron, montábamos las jornadas temáticas de princesas y flores.

Abril fue para la joya de nuestra corona, las #omicron2019, de las que hemos hablado aquí largo y tendido. Pero no son ESAS las Omicron de las que queréis que os hablemos, ¿verdad?

Mayo sería para las jornadas de Star Wars, y en junio os traíamos todo lo gordo: jornadas temáticas de Juego de Tronos, torneo doble de Carcassonne y Catán en Fnac Bilbao y torneo de Leyenda de los cinco anillos colaborando con Epic Games.

En julio nos tomamos unas vacaciones, pero en agosto fuimos con toda nuestra artillería a Huarte (Navarra) a disfrutar y colaborar en las imprescindibles jornadas Umbras.

En septiembre jugábamos con la vuelta al cole y en octubre experimentábamos otro tipo de terror con nuestras jornadas temáticas de Halloween.

Por último, en noviembre colaboramos, llevando partidas, con las jornadas Vieja Escuela Con, y en diciembre celebrábamos la tercera edición de nuestras Winter is Rolling.

Esperamos que este nuevo año nos sirva para seguir soprendiéndoos con muchas y variadas actividades. Estamos trabajando en ello.

Hive – La Colmena

Hive es un juego de estrategia cuya sencillez de reglas lo convierte en un juego perfecto para matar el rato entre dos jugadores, y que tiene además un factor pique bastante serio, y que permite tirarse un buen rato jugando una partida tras otra.

Es un juego con toques de ajedrez, aunque a mí personalmente me parece más divertido. El objetivo es rodear con fichas (del color que sean) la abeja reina del contrario, antes de que la nuestra sea rodeada, y para ello habrá que aprovechar los diferentes tipos de movimientos de las diferentes piezas.
La abeja: Como el rey en el ajedrez, es la pieza más importante, pero también tiene sus movimientos muy limitados. Solo se puede mover un paso.
La hormiga: La unidad más versátil, se puede mover de cualquier sitio a cualquier sitio.
El saltamontes: Salta de extremo a extremo, por encima de todas las piezas que tenga delante en línea recta.
La araña: Mueve exactamente tres pasos.
El escarabajo: Puede subirse encima de otras piezas (y taparlas) e irse desplazando por el «piso de arriba».
El mosquito (es de la expansión): Copia el movimiento de cualquier pieza adyacente.

El despliegue es muy simple: el primer jugador pone una de sus piezas en el tablero, la que quiera, y el rival pone otra pieza adyacente. A partir de ahí empiezan a jugar, y cada jugador puede en su turno añadir una pieza al tablero (sin tocar ninguna pieza del rival) o mover una de las que ya ha puesto. Importante: antes de terminar su 4º turno cada jugador debe haber puesto la pieza de la abeja en juego.

Así de fácil, y observando dos reglas básicas en todo momento: una, la unidad de la colmena. Si un movimiento hace que queden dos grupos separados, ese movimiento es ilegal, y otro, que los movimientos han de ser físicamente posibles deslizando la pieza por el tablero. Es decir, que si una ficha está rodeada, no se puede mover. Excepción a esto son el escarabajo, que trepa y el saltamontes que salta.

La reina negra y el saltamontes blanco no se pueden mover porque romperían la colmena, y la reina blanca no puede mover porque está atascada.

Así se va jugando hasta que una de las reinas (o las dos, lo que daría un empate) es rodeada. Un juego simple, rápido y adictivo, que suma a su atractivo el material del que está hecho, con esas piezas gordotas y nacaradas, que animan a echar una partida tras otra. 

Por Jokin