Butaneros belgas

Butaneros belgas

La entrada de hoy es breve, y va dedicada a explicar el concepto de «butaneros belgas» referido a juegos de mesa, como aquellos juegos que, siendo abstractos, tienen en teoría una temática, pero que dicha temática bien podría ser una muy distinta, que no afectaría en nada al desarrollo del juego.


Este término, acuñado por mí hace unos 12-15 años, hace referencia especialmente a los juegos del prolífico diseñador alemán Reiner Knizia que cuenta en su haber con docenas de juegos de mesa, algunos mejores y otros peores, y en muchos de los cuáles se da la circunstancia, y se nota, de que tenía el juego hecho y luego le metió la ambientación. Un ejemplo muy claro de esto son el Ra y el Razzia. En uno, unos dioses egipcios pujan por diversas reliquias y monumentos antes de que la crecida del Nilo marque una nueva era y en el otro unos atracadores pujan para repartirse el botín del robo antes de que venga la policía y tengan que salir por desbandada, dándose la circunstancia de que ambos juegos son, cuestiones de diseño al margen, exactamente el mismo. Así, Knizia, aunque no es el único, ha diseñado juegos sobre caballeros medievales, mercaderes renacentistas o colonos del espacio que perfectamente podrían haber sido sobre butaneros belgas.


Podría haber quien diga que esto pasa en mayor o menor medida con todos los juegos, pero hay ejemplos que nos muestran lo contrario, como La guerra del Anillo, por ejemplo, o el Star Wars Rebellion, cuyas mecánicas difícilmente encajarían con otra ambientación que no fuera la suya.


A título de curiosidad, y aunque ya perdido en la noche de los tiempos, diseñé en su día un juego de mesa basado en cartas, imitando un poco este estilo y cuya ambientación era precisamente gestionar empresas de butano tratando de abastecer los domicilios de Bruselas. A pesar de que, como pude comprobar años más tarde, lo de las bombonas de butano no se estila mucho por ahí.

Por Jokin

Partidas para Juguemos con… tronos

Las jornadas del 29 de junio, que tendrán un horario de 17:30 a 22:00. Os estarán esperando los siguientes juegos y partidas, y algunos más. 

Aviso importantePara apuntarse a las partidas de rol que comienzan a las 18:00 se puede hacer o bien enviando un correo electrónico a candidatos@abacobilbao.org antes del viernes a las 14:00 indicando nombres de los interesados y partida en la que se quiere participar o bien apuntándose el mismo día si quedan plazas. Los apuntados por mail deben estar a las 17:45 en el local. Se respetará orden de solicitudes.»

MADRE DE DRAGONES

Monitor: Ander

Hora: 17:30

Plazas libres: 6

Duración estimada: 5 horas

Juego de Tronos permite a los jugadores elegir entre varias de las Grandes Casas que luchan por el control de los Siete Reinos, incluyendo la Casa Stark, la Casa LannisterCasa BaratheonCasa GreyjoyCasa Tyrell y la expansión Choque de Reyes, Casa Martell. Los jugadores controlan ejércitos para asegurar el apoyo de las distintas regiones que conforman los Siete Reinos con el fin de atraer el apoyo suficiente para reclamar el Trono de Hierro. Pero con la muerte del usurpador, las casas de Poniente han estado demasiado ocupadas luchando entre sí como para darse cuenta del poder que se está concentrando al este. Ha llegado el momento de que los Targaryen reclamen su derecho al Trono de Hierro, cueste lo que cueste.

Importante: esta partida requiere un cierto grado de compromiso, ya que dejarla a medias supone perjudicar la diversión del resto de jugadores. 

Hasta el último aliento

Sistema: HITOS.

Jugadores: 3-5

Dirige: Gabri

Hora: 18:00

Sinopsis: un año antes de la muerte de Jon Arryn el reino es un lugar tranquilo. La familia Lydden, leales abanderados de los Lannister, mira esperanzada al futuro sin reparar en las nubes de tormenta que se avecinan.

Partida basada en la interpretación y el diálogo. Los personajes son miembros y sirvientes de una casa menor de Poniente.

Esta partida no contiene ningún tipo de spoiler.

Venganza se escribe con S de Sangre

Dirige: Cristina

Sistema: Propio

Jugadores: 3-5

Hora: 18:00

Sinopsis: Una vez que lo has perdido todo, ¿serás capaz de vengarte?
Partida desarrollada en Poniente, durante los eventos de Tormenta de espadas.

Umbras de Paradox 2019

Como es ya tradicional, del 15 al 18 de agosto, nuestros amigos de Alter Paradox nos ofrecerán una nueva edición de las Umbras en Huarte (Navarra), para regalarnos cuatro días de diversión sin pausa, y allí estaremos nosotros colaborando.

Pero mejor dejamos que ellos mismos se presenten, con este texto sacado de su web:

Las Umbras de Paradox serán el 15, 16, 17 y 18 de Agosto de 2019.

Se celebrarán en el Polideportivo de Ugarrandia en Huarte Pamplona (Navarra).

Son unas jornadas lúdicas gratuitas de 4 días en las que buscamos compartir un ocio alternativo y social, que deje volar la imaginación. Tendremos muchos juegos de mesa, rol de mesa, rol en vivo, wargames, actividades infantiles, y mucho más. El año pasado fuimos más de 800, ¡anímate a participar!

Próximamente más detalles

DOBLE TORNEO: CATÁN Y CARCASSONE 2019

DOBLE TORNEO: CATÁN Y CARCASSONE 2019

Fnac Bilbao: Larunbata –Sábado 1 de junio

Con el patrocinio de DEVIR

De 11:00h a 14:00h COLONOS DE CATÁN

De 16:00h a 17:30h CARCASSONNE

Un año más, la asociación cultural Ábaco Bilbao organiza en nuestro fórum los torneos clasificatorios  para el Nacional de los dos juegos. El ganador de los torneos tendrá plaza en el Nacional.

El sábado 1 de junio tendrá lugar en Fnac Bilbao, gracias a la organización de la Asociación Cultural Ábaco y a la colaboración de Devir, el doble torneo de Colonos de Catán y Carcassonne, ambos clasificatorios para sus respectivos campeonatos nacionales. Quien gane, no solo se llevará un premio, sino que podrá ir a medirse con los mejores en las finales de Madrid*.

Plazas limitadas. El ganador obtendrá una plaza para el Torneo Nacional de Carcassonne y Catan respectivamente (debe ser mayor de 16 años).

Inscripción previa en marian.madronal@gmail.com

PREMIOS

Devir entrega en calidad de premio una copia del juego “Seafall” para el ganador de Catan y otra copia del juego “Primera Clase” para el ganador de Carcassonne.

*Viaje y alojamiento no incluido dentro del premio.

Terraforming Mars


Marte, el planeta rojo, es el escenario en el que este juego nos plantea la posibilidad de ponernos en el lugar de grandes megacorporaciones que quieren terraformar el planeta para hacerlo habitable y enriquecerse, usando para ello cantidades ingentes de recursos y tecnología.
Para ello, vamos a tener que aportar a los tres ítems que harán que el planeta esté completamente reformado, y para ello tendremos que darle agua (9 océanos), calor (6 grados centígrados) y una atmósfera respirable (14% de oxígeno). Vale, muy bien, ¿pero cómo se hace esto?


En primer lugar cada jugador escoge una de las corporaciones, que indicará qué capacidades especiales tiene y con cuánto dinero empieza. También dispondrá de una mano inicial de 10 cartas, que podrá comprar a razón de 3 unidades de dinero (¡muchimillones de megadólares!) por cada carta que se quiera quedar.


Hecho eso, empieza la fase principal del juego (en la primera ronda no se cosecha), en la que los jugadores pueden hacer, por orden, una acción, dos acciones o ninguna (pasar). Es decir, el primer jugador hace una o dos acciones, luego el segundo hace una o dos acciones… así hasta que todos pasan. Importante: un jugador que pasa ya no puede hacer más acciones ese turno


Cuando todos han pasado, se cambia el jugador inicial y se pasa a cosechar. 

Los recursos


Dependiendo de nuestra corporación, y de las cartas que hayamos ido jugando (sí, luego explicamos cómo van las cartas y las acciones), se cosechan estos recursos, que son:
Dinero: Sirve para jugar cartas o proyectos estándar. También para conseguir cartas al principio de cada turno. 

Acero: Sirve para abaratar las cartas con el icono de acero (2 de dinero por cada uno de acero). También sirve para activar algunas acciones de cartas. –Titanio: Sirve para abaratar las cartas con el icono de titanio (3 de dinero por cada uno de titanio). También sirve para activar algunas acciones de cartas. 

Plantas: Sirve para plantar bosques. Pagas 8 planbas y colocas una loseta de bosque (luego vamos a eso). También sirve para activar algunas acciones de cartas. 

Energía: Por sí sola no suele hacer nada, más allá de activar algunas acciones de cartas, pero tener producción de energía es requisito para poder jugar algunas cartas. Pero sobre todo, al final del turno, la energía no gastada se convierte en calor.

Calor: Sirve para elevar la temperatura de Marte, pagando 8. Además, oh sorpresa, también sirve para activar algunas acciones de cartas. 
Una vez hecha la cosecha, cada jugador roba 4 cartas y se queda las que quiera, pero pagando 3 por cada una. Y ahora sí, vamos a las acciones.
Básicamente una acción puede ser jugar una carta, activar una carta azul o jugar un proyecto estándar. Las dos primeras se explican en cada carta y son muy variadas, pero básicamente es pagar su coste y hacer lo que dice. Las cartas pueden ser de las que se quedan o de las que se juegan y se van. Importante ver si se cuenta con los requisitos para jugarlas (más de uno se ha quedado con cara de tonto cuando al ir a jugar una carta ha visto que por ejemplo no había oxígeno suficiente en Marte, o hacía demasiado calor).

Cartas
En cuanto a las acciones estándar, son estas:


Vender cartas: Puedes deshacerte de cartas de tu mano, ganando una de dinero por cada una.

Aumentar tu producción de energía: Pagas 11 de dinero y aumenta tu producción de energía.

Colocar una loseta de océano: Pagas 18 y colocas una loseta de océano en cualquiera de las casillas reservadas para ello. Además, ganas los recursos impresos en esa loseta. Si colocas una loseta (de océano, bosque o ciudad) adyacente a una loseta de océano, ganas dos de dinero. Y lo más importante, tu valor de terraformación aumenta en uno (luego lo explicamos). Y solo hay 9, en cuanto se ponen los 9 no hay más.

Aumenta la temperatura: Pagas 14 de dinero u 8 de calor y aumentas la temperatura. Esto aumenta tu valor de terraformación. Bonus: subir la temperatura a -24 y a -20 genera sendos incrementos en la producción de calor, y subirla a0º permite colocar un océano gratis.

Plantar un bosque: Similar a los océanos. Pagas 23 u 8 plantas y colocas una loseta de bosque, adyacente a una de tus losetas (si tienes). Ganas los recursos impresos y aumentas en uno el oxígeno, lo que incrementa en 1 tu valor de terraformación. Bonus: elevar el nivel de oxígeno a 8 hace subir uno gratis la temperatura.

Construir una ciudad: Pagas 25 y colocas una loseta de ciudad, que no puede estar adyacente a otra loseta de ciudad (quedándote con los recursos impresos). No aumenta tu valor de terraformación, pero sí sube en 1 tu producción de dinero.

Reclamar un Hito: Pagas 8 y reclamas un Hito (luego vamos a eso).

Reclamar una recompensa: Pagas 8, 14 o 20 (la primera es más barata y luego va subiendo) y reclamas una recompensa.

El tablero.
Mencionaba el valor de Terraformación (VT), y es que es uno de los elementos más importantes del juego. Cada vez que subimos la temperatura, el oxígeno o jugamos un océano, ganamos un VT. El VT es por una parte los puntos de victoria, y por otra el dinero que, sumado a la producción de dinero, ganamos al principio del turno, de modo que ser rápido a la hora de poner bosques, oceános o temperatura es una inversión a largo plazo.
Hitos y recompensas.
Cuando cumplimos alguno de estos requisitos (3 ciudades, 16 cartas en la mano, 8 cartas jugadas de tipo construcción, 35 de VT y 3 bosques), podemos pagar 8 y reclamar ese hito, que nos generará 5 puntos de victoria al final de la partida. El tema es que en cuanto se han reclamado 3 hitos ya no se pueden reclamar más, así que ser rápido también se premia. 
Las recompensas funcionan de forma parecido, en cuanto a que hay que gastar una acción para reclamarlas y ser rápido renta (la primera que se reclame cuesta 8, la segunda 14 y la tercera 20), pero se diferencian en que el premio no es automático, sino que al terminar el juego se las lleva el que cumpla los requistos (5 puntos para el primero, 2 para el segundo).
Estas son:
Terrateniente: mayor número de losetas en el tablero.
Banquero: mayor nivel de producción de mega-créditos.
Científico: mayor número de símbolos de ciencia en las cartas jugadas.
Termalista: mayor cantidad de recursos de calor.
Minero: mayor cantidad de recursos de acero y titanio.

Un error muy típico de novato suele ser subestimar hitos y recompensas, pues al final de la partida, que ahora explicaremos, mueven muchos puntos.

Los cubitos marcan qué jugador ha jugado cada loseta.
En el turno en el que se termina de terraformar Marte (9 océanos, 8 grados y 14 de oxígeno), se sigue jugando el turno con normalidad, hasta que todos los jugadores terminen sus acciones. Entonces se juega una ronda de cosecha y un turno especial en el que solo se pueden colocar bosques (y solo con plantas, no con dinero).
Hecho esto se puntúa.
Se suma el VD, más 5 puntos por cada Hito reclamado, 5 por cada recompensa ganada, 2 por cada recompensa en la que se hay quedado segundo, 1 por cada bosque plantado, uno por cada bosque adyacente a una ciudad nuestra (da igual de quién sea el bosque) y los puntos de victoria que nos den las cartas. El que tenga más puntos ha ganado, en caso de empate el que tenga más dinero.
Y eso es más o menos Terraforming Mars. Existen unas cuántas expansiones, de las que cabría hablar otro día, y una variante en solitario en la que jugamos sin rivales y disponemos de 14 turnos para terraformar Marte sin ayuda de nadie (y no es nada fácil).

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Torneo multijuegos

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