Tras su apertura en 1865, después de la guerra civil, los Union Stockyards se convirtieron en el tejido industrial más grande de Chicago; de hecho, hasta la década de los años 20 no hubo otro lugar en el mundo en el que se procesara más carne. Además, se consolidó como uno de los principales atractivos turísticos de la ciudad, que a principios del siglo XX recibía medio millón de visitantes al año. Durante su apogeo, cuarenta mil trabajadores, en su mayoría inmigrantes, trabajaron en “los tres kilómetros cuadrados más concurridos del planeta”, por donde pasaba más de un millón de cabezas de ganado todos los meses y suministraba el ochenta por ciento de toda la carne de Estados Unidos. Había más de dos mil trescientos animales y más de doscientos kilómetros de vías de ferrocarril dentro del conjunto. En “Union Stockyards”, asumes el papel de uno de los “cinco grandes” procesadores de carne: desarrolla tecnología para aprovechar todas las partes del animal mientras luchas contra los sindicatos y manipulas el mercado en tu propio beneficio.
Tiranos del Underdark es un juego de mesa de estrategia ambientado en el mundo de Dungeons & Dragons Forgotten Realms, específicamente en el Underdark, un enorme mundo subterráneo lleno de criaturas peligrosas. En el Underdark gobiernan los drow, elfos oscuros que viven en ciudades dominadas por casas nobles que compiten constantemente entre sí. Estas casas rinden culto a Lolth, la diosa araña, que fomenta la traición, la ambición y la lucha por el poder. En el juego, cada jugador controla una de estas casas drow que intenta dominar la región. Para lograrlo, envían espías, guerreros y agentes a distintos territorios del Underdark mientras manipulan la política y eliminan a las casas rivales.
Hace dos mil años, el Imperio romano gobernó las tierras alrededor del Mar Mediterráneo. Con la paz en las fronteras, la armonía dentro de las provincias, una ley uniforme, y una divisa común, la economía prosperó y dio lugar a poderosas dinastías romanas que se fueron expandiendo a numerosas ciudades. Dirige una de estas dinastías; coloniza los más remotos reinos del Imperio; expande tu red comercial y complace a los antiguos dioses para ganar su favor. Si planificas adecuadamente tu estrategia podrás desarrollar tu dinastía y conseguir que sea la más poderosa del Imperio Romano.
Un juego de mesa cooperativo de agricultura y amistad basado en el videojuego Stardew Valley de Eric Barone. ¡Trabaja junto con tus compañeros agricultores para salvar el Valle de la nefasta Corporación JojaMart! Para hacer esto, necesitarás cultivar, pescar, hacer amigos y encontrar todo tipo de recursos diferentes para cumplir los objetivos de tu abuelo y restaurar el Centro Comunitario. Recoge todo tipo de objetos, cría animales y explora la Mina. ¡Obtén poderosas mejoras y habilidades y, a medida que pasan las estaciones, comprueba si eres capaz de proteger la magia de Stardew Valley!
Todavía no hemos empezado a publicarlas pero ya nos van llegando interesantes propuestas de actividad para las jornadas y dentro de poco podréis irlas viendo. Recordad que podéis subir las vuestras mediante el formulario que encontraréis aquí https://www.abacobilbao.org/omicron/actividades/
El anuncio que toda la comunidad estaba esperando: os confirmamos que un año más os ofrecemos este espacio de juegos, convivencia y buen rollo en Semana Santa. Este año los días son del 2 al 5 de abril, durante los cuales el ocio alternativo, y en especial los juegos de rol y de mesa, se darán cita nuevamente en el frontón Mimetiz de Zalla (Bizkaia), de forma completamente gratuita y en horario ininterrumpido, para quien quiera venir. Os recordamos también que, como todos los años, os ofrecemos alojamiento gratuito en el propio recinto de las jornadas, todo ello gracias a la invalorable colaboración del Ayuntamiento de Zalla. El año pasado superamos la barrera de 600 participantes, este esperamos crecer un poco más.
Lo que sí os vamos a pedir es que tengáis un poco de paciencia por las múltiples erratas y problemas que durante estos primeros días puede que tenga la página web, así como os pedimos que vayáis afilando los dados y los meeples, que esperamos veros dentro de unas semanas.
Este juego fue, con toda justicia, una de las sensaciones del año pasado y un producto que se agotaba en cuanto pisaba las tiendas, pues es bonito, fácil de jugar, divertido y tremendamente adictivo.
Es un juego cooperativo en el que los jugadores son artificieros zoomorfos (o sea, furros) que tienen que colaborar para desactivar la bomba sin que les explote en el hocico. Para eso hay que cortar una serie de cables pero con una complicación, y es que la comunicación entre jugadores es muy limitada, de una manera que podría recordar bastante al Hanabi.
Cables.
Al principio de la partida se reparten en secreto y al azar las fichas de cable, que por defecto serán 4 normales de cada número del 1 al 12 y un número variable de cables rojos y amarillos, que dependerán de cada escenario. Cada jugador pone en su soporte, de manera que nadie más las vea, esas fichas, ordenadas de menor a mayor (esto es fundamental, porque si no, no se podría jugar). Y ahí empieza la partida.
Los jugadores, por orden de turno, van haciendo su acción, que es cortar en dúo (la más común) o cortar el solitario. Para cortar en dúo, elegimos un número que tengamos (en el de la foto podría decir 4, 5 o 7, pero no 4.1, que las amarillas son especiales) y un cable de otro jugador, que no vemos pero el juego nos ofrece herramientas para deducir cosas. Si hemos acertado, ambos cables se ponen sobre la mesa, pero respetando la posición. Si fallamos, el contador de bomba (que empieza en tanto como número de jugadores) baja uno, y si se llega a cero, ¡PUM! Se pierde.
Cortar en solitario es algo que solo puedes hacer cuando tienes todos los cables que tengas con ese número (es decir, dos cuando ya han salido los otros dos o cuatro si has tenido la suerte de que te vengan de mano).
Así explicado puede parecer que esto es puro azar, y lo sería si solo tuviera esto, pero evidentemente hay elementos que permiten ir ganando más información. La más importante son las fichas de información: al principio de la partida y por orden, cada jugador escoge una ficha numerada del 1 al 12 y la coloca frente a un cable que coincida con el número. De esta manera, si yo tengo tres unos y marco mi tercer cable con un 1, ya estoy diciendo que las otras son unos, ¿verdad? Estas fichas también se ganan cuando se falla al cortar en dúo, que puedes marcar y decir qué número era el cable que te señalaron. Recordemos, cortar en dúo es “este cable concreto que tienes y no no veo, es un X”.
Además de estas fichas hay cartas con objetos especiales, de las que se sacan cinco en cada partida y se desbloquean a medida que se van acertando números. No vamos a poner el listado completo, pero son muy útiles.
Pero así pasaría que esto es demasiado fácil, así que vienen los cables amarillos y rojos para amargarnos la existencia. Los amarillos son cables con valores no enteros (todos son algo coma 1), que se colocan entre los cables normales y solo sirven para despistar (muy importante, un 4,1 no es lo mismo que un 4!) y solo se cortan con otros cables amarillos. Los rojos son aún peores. Tienen valores de algo coma cinco y tienen la peculiaridad de que si alguien los señala, la bomba explota de inmediato, y solo se pueden cortar si el que lo tiene ya solo tiene cables rojos. Para más añadidura, en algunos escenarios se sabe qué cables rojos y amarillos hay y en otros solo se sabe parcialmente (por ejemplo: “en este escenario hay un cable rojo, que puede ser el 7,5 o el 3,5”).
Vale, ¿pero cómo se gana?
La respuesta aquí es fácil: se gana cuando todos los cables han sido cortados, y dado que es un juego cooperativo, todos ganan o todos pierden.
¿Y eso de los escenarios?
Ahí está la verdadera genialidad del juego y lo que lo hace tan mágico. El juego consta de 66 misiones, cada una con sus reglas y mecánicas. Las primeras ocho son un tutorial, en el que se van aprendiendo de forma gradual las mecánicas que he ido explicando, pero a partir del noveno, las misiones vienen en cajas cerradas, que al más puro estilo legacy incorporan mecánicas y elementos nuevos, que le dan un toque y una profundidad maravillosa al juego y convirtiéndo en una campaña memorable un juego que ya funciona muy bien con partidas sueltas. Pero del contenido de estas cajas ya hablaremos, si se da el caso, cuando terminemos la campaña. Aunque adelantamos que trae cosas muy locas.
– Nombre del proto: Ashigaru – Nombre del autor: Aitor Vilchez – Publico al que va dirigido: Familiar + – Duración: 45-60 – Resumen: Los jugadores asumen el rol de un joven ashigaru en su camino para ser un samurai, entrenando en distintos dojos. Para alcanzar la maestría, deberán entrenar en cuatro disciplinas fundamentales: la espada, el arco, la lanza, y el arcabuz. Cada dojo tiene un maestro único cuyas normas guiarán su progreso. Utilizando dados que simbolizan las virtudes del bushido, los jugadores mejoraran sus habilidades y avanzaran de nivel en cada disciplina, demostrando su valía y estrategia para alcanzar el honor del samurái. Solo aquel que equilibre su destreza en todas las disciplinas será digno del título de samurái.
Nombre del prototipo: BRECHELIANT, En busca de la Felicidad perdida. Autores: Luciana Garrido y José Antonio Abascal Publico: Familiar Plus, a partir de 12 años. Duración: 60-120 min Resumen: En el origen de los tiempos, los Dioses crearon al Hombre, pero este quiso ser tan poderoso como ellos, y los Dioses le castigaron quitándole la FELICIDAD, ocultandola dentro del propio Ser Humano. Cuentan las leyendas que existe una llave que abre la puerta de la Felicidad perdida y escondida por los Dioses en lo más profundo del bosque de Brecheliant, donde nosotros como buscadores de leyendas nos adentraremos y visitaremos sus 8 templos, que representan las cosas materiales. Nuestro objetivo será reunir la mayor cantidad de experiencias con cada visita y subirlas a nuestro tablero. Pero tomaremos conciencia que debemos despojarnos de todo lo acumulado y que sólo encontraremos la verdadera felicidad en nuestro interior, completando las cartas de llave de felicidad.
* Nombre prototipo: Robolution * Autor: Pablo Burgos * Público: Avanzado * Duración: 50-80 minutos * 2-4 personas * Resumen: Robolution comenzó como una reestructuración energética y acabó con un asedio automatizado, donde los últimos bastiones humanos resisten el asedio constante de robots programados para saquearlo todo.
Mientras proteges tus reservas, fortaleces la maquinaria que devastará a otros. En un mundo donde la energía lo es todo, nadie vence sin empujar a los demás a la ruina.
Así presentamos robolution, un juego de defender la torre en el que la acción y la presión irán en aumento según avance la partida.
Mejora tus defensas y haz lo propio con los robots que asedian al resto de contrincantes, cualquier estrategia es buena si consigues desestabilizarles antes de caer.
ABRIL: Aquí tocaba nuestro evento gordo del año, las #omicron2025 que atrajeron a más de 600 personas.
MAYO: Este había que descansar, pero aun así sacábamos energía para organizar un torneo de Canción de Hielo y Fuego con Mathóm y también alojábamos las Nandocon VIII, un evento para Marvel Champions que contó con bastante participación.
JUNIO: Este mes es bastante movidito. A nivel interno (solo para socios) montamos las Jornadas del juego desconocido y Losetarium, el despertar de los meeples, y de cara al exterior organizamos más demos en Fnac y colaboramos con el Kimufest 2025.
JULIO: En verano se suele celebrar en Avilés el Celsius. Y como no pudimos ir, nos montamos nuestro propio Celsius en Abaco.
AGOSTO: Como todos los años, nos vamos a Huarte, para colaborar con las Umbras.
SEPTIEMBRE: La vuelta al cole nos trae más demos en Fnac.
OCTUBRE: Este mes toca pasarlo de miedo, concretamente el 31 con nuestra ya tradicional Noche de difuntos.
DICIEMBRE: Algunos valientes nos vamos hasta Mollina (Málaga) para colaborar con las jornadas Rolea y llevar unas cuántas partidas de rol y rol en vivo.
Esperamos que 2026 sea un año tan activo para Abaco como 2025 o más.
Aterrizar en sí es fácil, la cuestión es que el avión termine entero.
Sky Team es un juego cooperativo para dos jugadores en el que se pondrán respectivamente en los papeles del piloto y el copiloto de un avión e inentarán que el aterrizaje se desarrolle sin catastróficos incidentes, por medio un sistema de colocación de dados y con la comunicación muy restringida. Y la mejor manera de explicar el juego es explicar cómo se juega.
Para preparar la partida primero elegiremos un aeropuerto, de los muchos que hay para elegir, cada uno con sus reglas y su propia dificultad. El más básico, y con el que siempre se recomienda empezar, es el Montreal-Trudeau. Se colocarán el panel de aeropuerto (que reprtesenta la distancia que hay hasta el ídem) con sus aviones iniciales, el altímetro y entoncesse reparten los roles y los dados. El piloto cogerá su pantalla y los dados azules, el copiloto cogerá la suya y los dados naranjas.
Se habla de lo que se va a hacer, se tiran los dados (cada uno los suyos y sin que los vea el otro) y a partir de ese momento silencio. En turnos alternos, cada uno pondrá un dado, así hasta que ambos hayan colocado cada uno de sus cuatro dados (o hayan hecho estrellarse el avión, que a veces pasa).
Arriba se ven el aeropuerto y el altímetro. El resto es el panel de control, que hace de tablero.
Para colocar un dado, se elige y se coge de detrás de la pantalla un dado y se coloca en una de las ranuras posibles. Si es un dado azul en las ranuras azules, si es naranja en las naranjas, y siempre teniendo en cuenta que algunas requieren resultados concretos.
Ahora veamos las ubicaciones posibles donde colocar los dados, empezando de arriba a abajo.
Radio: El piloto tiene una ranura y el copiloto dos. Sirve para avisar a los aviones que están en mitad de nuestro camino para que se aparten y retirarlos del camino. No se descarta que haya gente que imita el sonido de una ametralladora al jugar esta opción, y tampoco se descarta que esa gente sea yo.
Estabilizador: Una para el pilito y otra para el copiloto. Sirve para hacer que el avión llegue nivelado al aterizaje, y para eso hay que poner los dos dados con el mismo resultado, o se desnivelará. No pasa nada si se desnivela un poco durante el vuelo, pero si se desnivela demasiado se estrellará. Esta acción es obligatoria, de manera que si termina el turno y al menos una de las dos casillas del estabilizador está sin cubrir, fin de juego.
Motores: Una para el piloto y otra para el copiloto. La suma de los dos dados será la velocidad, lo que marcará cuánto mueve el avión este turno. En principìo de 2 a 4 nada, de 5 a 8 una casilla y de 9 a 12 dos casillas (esto lo marcan los indicadores azules y naranjas del velocímetro). El movimiento no se hace a final de turno, sino en cuanto se pone el segundo de los dados, y se hace avanzando el indicador de aeropuerto (donde están los avioncitos). No pasa nada por entrar en una casilla con aviones, pero si nuestro movimiento nos hace salir de una y hay aviones, fin de juego. Al igual que pasa con el estabilizador, esta también es obligatoria hacerlo todos los turnos.
Trenes de aterrizaje: El piloto tiene tres (una con resultdos de 1/2, otra con resultados de 3/4 y la de los resultados 5/6) y se indicarán moviendo el pilotito, para que se marquen como encendidos. Esto se puede hacer cuando convenga (no pasa nada si en un turno no los activas), pero hay que tener en cuenta dos cosas: una es que ralentizan el avión, haciendo que sea necesario tener resultados más altos para avanzar una casilla (avanza el indicador azul del velocímetro) y otra que si aterrizamos sin todos los trenes… la buena noticia es que saldremos al día siguiente en el periódico.
Flaps: El copiloto tiene cuatro y el funcionamiento es similar al de los trenes de aterrizaje, con la salvedad de que aquí hay que irlos haciendo en orden, de arriba a abajo. Por lo demás, avanzan el indicador naranja, haciendo más difícil moverse dos casillas y es obligatorio que al aterrizar estén todos activados.
Frenos: Hay tres casillas para el piloto (la del 2, la del 4 y la del 6). Se deben activar por orden, pero a diferencia de trenes y flaps, no es obligatorio tenerlos todos activos (aunque en la práctica es necesario tener al menos el primero).
Cafetería: Hay tres ranuras bicolores, con lo que cabe cualquier dado de cualquier jugador. Srive para ganar café, un recurso que se guarda (máximo 3) y se puede usar en cualquier momento para dar un +/-1 al resultado de un dado. Sí, es legal gastarse tres de golpe para dar hasta un +/-3.
Repetición de tirada: Esto no es ninguna casilla, sino unos contadores que podremos ganar cuando así nos lo indique el altímetro. Cualquier jugador, en cualquier momento y sin dar explicaciones, puede gastar una repetición para repetir de sus dados los que quiera, y el otro jugador podrá hacer lo mismo. Todo ello, claro, sin mostrarse los resutados ni decir lo que había antes.
He explicado varias maneras de perder, pero no cómo se gana, y es lo que voy a hacer ahora. Después de cada ronda, se haya avanzado o no, el altímetro avanza. Así hasta que llega el turno de tocar suelo. Si el avión está completamente estable, flaps y trenes están activos y el movimiento es inferior al permitido por los frenos, aterrizaje seguro y victoria. De lo contrario, echas la culpa al compañero, volvéis a montar los componentes y empezáis una partida nueva.
Esto que he explicado es lo básico, pues como ya indiqué hay como una veintena de aeropuertos, cada uno con sus reglas especiales y una dificultad que puede llegar a ser endiablada. Pero eso es algo que es mejor ir descubriendo poco a poco.
Las partidas pueden durar, sabiendo jugar, entre diez y quince minutos.
ABACO es una asociación cultural sin ánimo de lucro fundada en junio de 2013 en Bilbao para organizar y promover, actividades de ocio sano y alternativo; sobre todo las relacionadas con los juegos de rol, rol en vivo, juegos de mesa y juegos de estrategia con miniaturas.
Como grupo de ocio somos personas muy diferentes, provenientes de varios ámbitos y lugares. Actualmente contamos con cerca de 60 socios, con edades desde los 19 años hasta los 56. Desde nuestra creación hemos organizado y colaborado en multitud de actividades relacionadas con los juegos de mesa, estrategia, rol, miniaturas… colaborando muchas veces con entidades públicas y ayuntamientos, para poder ofrecer actividades totalmente gratuitas.
Naturalmente, seguimos organizando cosas todos los meses, de las que te puedes enterar en esta misma web.
Como grupo de ocio siempre estamos abiertos a nuevos jugadores, ya sean novatos o veteranos.