Colonos de Catán

La caja del juego en su versión original alemana.

Si hablamos de Catán estamos hablando de uno de los juegos de mesa más populares, y que tiene el mérito de haber sido punta de lanza para introducir los juegos de mesa a un público más generalizado (en España, que en Alemania esto de los juegos de mesa tiene una recepción mucho más amplia). Tiene además unos añitos, pues es de 1995, aunque aquí se dio a conocer algo más tarde. 

Ambientado en la ficticia isla de Catán, los jugadores son los colonos (o descubridores, en la primera traducción) que llegan a una isla repleta de recursos naturales a explotar, con los que deben construir cosas que les permitan seguir construyendo.
Estos recursos son Trigo, Piedra, Madera, Ovejas y Ladrillo (aunque también suele ser llamado barro, arcilla, adobe…), y son generados respectivamente por las casillas de Campo, Montaña, Bosque, Pradera y Cantera.
Este aspecto presenta el tablero.
Vale, ¿cómo se juega a esto?
Como puede verse, el tablero está formado por hexágonos, y unos círculos con números del 2 al 11 (excluido el 7), que son los componentes con los que aleatoriamente o de manera predefinida montaremos el mapa al principio de la partida. Esto hace que las combinaciones de mapas sean virtualmente infinitas y si se quiere no haya nunca dos partidas iguales. A esto habría que añadir los puertos, pero luego vamos a eso.
Antes de empezar montamos el mapa y decidimos quién empieza. Cada jugador pondrá, por orden, en una de las intersecciones del mapa (o sea, “donde se juntan tres hexágonos”) una ficha de poblado y una ficha de carretera. Luego, en orden inverso (el primero que puso la primera será ahora el último) ponen un segundo poblado con carretera, ganando los recursos que dé ese nuevo poblado (ahora lo explicamos). Pueden ponerse los poblados en cualquier intersección libre, siempre que haya al menos dos líneas de distancia con cualquier otra.
Ejemplo de poblados bien o mal colocados.
¿Y cómo va lo de generar recursos que se decía en el párrafo anterior? Cada intersección toca tres (algunas menos) casillas, y estas casillas generan recursos a los poblados que las tocan, de modo que al comenzar la partida, si el segundo poblado que hemos puesto toca, por ejemplo, dos montañas y un bosque, empezaríamos la partida con dos cartas de piedra y una de madera.
Ahora empieza la partida en sí cuando el primer jugador coge y lanza… ¡los dados! Sí, dados. Colonos de Catán es un juego de negociación y estrategia, pero también es un juego de azar, en el que la mala suerte puede condenar al mejor de los jugadores.
Como decíamos, lanza los dados (2 dados de 6 caras) y empieza el show. Se mira el resultado y las casillas con esos números generan recursos para los poblados que estén en intersecciones adyacentes a dichos poblados. Se ve fácil con la siguiente foto.
Si saliera un 9, la casita azul (poblado) ganaría una carta de trigo y la naranja (ciudad) ganaría madera.
Aquí los poblados generan un recurso y las ciudades generan dos. Y esto es con independencia de quién haya tirado los dados. Sí, puede pasar que sea tu turno, tires los dados y todos ganen cartas excepto tú. La vida a veces es cruel.
¿Y si sale un 7? No hay disco con el 7, por tanto con este número se procede a mover el “ladrón”, un peón especial, que se pone encima de un disco numerado, haciendo que esa casilla no genere recursos. En el ejemplo de la foto, el peón blanco que está encima de la casilla de montaña es el ladrón, y hace que esa casilla, mientras el ladrón esté ahí, no genere recursos.
Pero además el 7 tiene más efectos divertidos. Primero, cualquier jugador que tenga en la mano más de 7 cartas de recursos, debe descartarse de la mitad (por experiencia, esto escuece mucho), luego el jugador que ha tirado los dados pone el ladrón en la casilla que quiera (es obligatorio moverlo, no vale dejarlo donde estaba) y por último le roba a cualquier jugador con una ciudad o poblado adyacentes a esa casilla una carta aleatoria de recursos (como puede verse, tirarle el ladrón a alguien es una bonita manera de romper amistades).
A estas alturas nos estaremos preguntando para qué sirven los recursos, pero antes hay que explicar la fase de comercio, que es una clave en este juego. En ella, el jugador activo puede intercambiar sus cartas de recurso con otros jugadores o con la banca. Para cambiar con otros jugadores, pues libre comercio, y cualquiera le puede hacer ofertas (¡te doy dos trigos por una oveja! ¡te doy dos maderas y un trigo por un ladrillo! ¿tienes trigo?). Para cambiar con la banca, puede cambiar cuartas iguales por una cualquiera, a menos que tenga acceso a puertos, es decir, un poblado o ciudad en un vértice que dé a un puerto. Tres a uno si es un puerto genérico, dos a uno si es un puerto específico.
Lo remarcado son puertos. Los que tienen el símbolo de un recurso son específicos de ese recurso, y los que tienen el signo de interrogación son genéricos.
Sí, muy bien. Pero todavía aquí nadie ha explicado para qué sirven las cartas de recurso.
A esa pregunta responde la fase de construcción, que es cuando se pueden comprar carreteras, poblados, ciudades o cartas de desarrollo. Cada una de estas tiene un precio y algunos requisitos.
Carretera: Madera y ladrillo. Tienes que construirla naciendo de una de tus ciudades/poblados o continuando una carretera que ya tengas. El primer jugador que construya 5 carreteras seguidas (haciendo un camino) gana la carta de Gran carretera comercial, que da 2 puntos de victoria pero que cualquier jugador le puede arrebatar en el momento en que haga una más larga.
Poblado: Madera, ladrillo, oveja y trigo. Tiene que estar comunicada por carretera con alguna de tus ciudades/poblados y a un mínimo de dos de distancia de cualquier otro. Cada poblado vale un punto de victoria.
Ciudad: Tres piedras y dos trigos. Se construye sobre un poblado y lo reemplaza. Cada ciudad vale dos puntos de victoria.
Desarrollo: Oveja, piedra y trigo. Ganas una carta de desarrollo (ahora vamos a eso).
Las cartas de desarrollo son cartas especiales que nos pueden dar un importante impulso en la partida y son estas:
Caballero: Mueves el ladrón y robas un recurso, igual que si hubiera salido un 7, pero sin obligar a que los que tengan más de 7 cartas se descarten. Además, si juegas tres cartas de caballero ganas la carta Gran ejército de caballería, que da 2 puntos de victoria pero que cualquier jugador te puede arrebatar en el momento en que tenga más caballeros jugados que tú.
Monopolio: Dices un tipo de recurso y los demás jugadores tienen que darte todas las cartas que tengan de ese recurso.
Construcción de carreteras: Construyes inmediatamente, y sin coste, dos carreteras (en posiciones legales).
Descubrimiento: Ganas inmediatamente dos recursos cualesquiera.
Puntos de Victoria: No hacen nada, pero cada una de estas cartas vale por un punto de victoria. Estas cartas no las juegas, sino que las mantienes en secreto y las muestras cuando acaba la partida.
Estas cartas de desarrollo las puedes jugar en cualquier momento de tu turno, pero no en el turno en el que las acabas de robar. Y solo puedes jugar una carta de desarrollo por turno.
¿Cuándo acaba el juego? Pues en cuanto un jugador alcanza, entre cartas, ciudades y poblados 10 puntos de victoria. Se comprueba que efectivamente tiene 10 puntos de victoria y se declara ganador.
Por Jokin

Manoeuvre

Como puede deducirse, un juego de batallas en la época napoleónica.
La primera impresión que puede dar este juego, sobre todo viendo sus componentes  y sus fichitas de cartón es que estamos ante un denso wargame de la vieja escuela, con unas reglas duras de asimilar y unas partidas largas y espesas. Pero nada más lejos de la realidad, Manoeuvre es un juego ágil, rápido y bastante intuitivo. En él, los contendientes tienen que plantear su estrategia, adaptarse a las peculiaridades del terreno y saber jugar adecuadamente las cartas que les vienen, para pelear cada casilla del tablero y confiar un poco en la fortuna de los dados.
Las facciones, las históricas de esa época (Francia, Inglaterra, España, Prusia, Austria-Hungría, Rusia, Imperio Otomano…) son diferentes, cada una con sus ventajas y desventajas, aunque también algunas mucho mejores que otras (es difícil no ganar con Francia, la verdad). Cada ejército contiene dos elementos fundamentales, que son las cartas y las fichas de unidades (8 por bando).
Algunos de los ejércitos.
Las unidades se diferencian por su fuerza (el número que viene en el círculo) y según sean caballería o infantería, pues las de caballería mueven dos casillas, pero ya llegaremos a eso. Además, cuando son heridas, se les da la vuelta y tienen un valor de batalla reducido. Ahora vemos cómo funciona eso.
El otro elemento son las cartas, que grosso modo pueden ser de unidades, de líderes o de acciones especiales. Las de unidades son las que nos permiten atacar, y nos dicen qué unidad puede atacar o disparar y con cuánto, aunque también permiten que una unidad se cure o se defienda, siempre que sea la carta adecuada a esa unidad.
Cartas inglesas, con valores de ataque, defensa  y algunas peculiaridades.
Los mencionados generales sirven para que varias unidades puedan confluir en un mismo ataque, que una unidad incremente su valor de combate o curar a una herida, y las cartas de acciones especiales son mucho más variadas, poniendo como ejemplo el Redoubt (reducto), que sirve para poner una ficha especial que incrementa la defensa o el Ambush (emboscada), que nos permite lanzar un ataque gratis en cualquier punto del mapa.
Y ya que mencionamos el mapa, los otros dos elementos del juego son el tablero y los dados (de 6, 8 y 10 caras). El mapa se compone, en la partida normal, de cuatro tableros, en los que la disposición y el despliegue es importante, pues el tipo de casilla condiciona el movimiento, la línea de visión o la defensa de la unidad que está. Así, si disparamos de una colina a una llanura, tendremos ventaja al atacar, o si nos atrincheramos en un pueblo, nuestra ventaja gozará de bonos.
Esta pinta tendría una partida en marcha.
Ahora vamos a lo importante. ¿Cómo se juega? Pues cada jugador en su turno tiene las siguientes fases:
-Primero puede descartarse tantas cartas quiera de su mano y robar hasta tener cinco.
-Luego debe mover una de sus unidades. Esto es gratuito y no requiere gastar cartas ni tirar dados. Se mueve una casilla en ortogonal, salvo que sea caballería, que mueve dos.
-Fase de combate: se puede lanzar un ataque o un disparo (bombardeo o volea). Esto lo explicamos más adelante, que tiene su miga.
-Por último llega la fase de recuperación, en la que se pueden curar unidades o jugar otras acciones especiales que así se indiquen.
Los dados, los malditos dados…
¿Pero aquí cómo se mata? Bueno, ya adelantaba que hay una fase de combate, que va de la siguiente manera. El jugador, en su fase de combate, anuncia que va a hacer un ataque. El ataque normal va de la siguiente forma: muestra la carta de la unidad que va a atacar. Luego el defensor decide con qué cartas va a reaccionar y entonces el atacante gasta el resto de cartas que quiera sumar al ataque. Se suman los modificadores del terreno y al final tendremos que el atacante tendrá una fuerza de ataque (generalmente su fuerza impresa) más unos dados y el defensor tendrá una fuerza de defensa (generalmente su fuerza impresa más los modificadores del terreno). Por ejemplo “2d8+7 contra 10”.
Esto nos dará 6 resultados posibles:
Atacante: No es lo más frecuente, pero si pasa, el atacante resulta herido.
Atacante=Defensor: Tampoco pasa muy a menudo, pero si pasa el ataque no tiene efecto.
Atacante>Defensor: El defensor decide si ceder su posición y retroceder, obligando al atacante a seguirle (y ojo, que si no tiene casilla a la que retirarse, muere) o sufrir una herida. Si una unidad sana es herida, se le da la vuelta, y si una unidad herida se vuelve a herir, muere y se retira del juego.
Atacante>2xDefensor: Como arriba, pero aquí es el atacante quien elige.
Atacante>3xDefensor: El defensor resulta herido y se tiene que retirar.
Atacante>4xDefensor: El defensor muere automáticamente.
Este es el ataque normal, aunque hay ataques a distancia que, si bien son más débiles, no comportan riesgos para el atacante y no permiten al defensor gastar cartas, de modo que suelen venir muy bien para rematar a los heridos.
Y con esto prácticamente ya hemos contado el juego, que resulta sorprendentemente fácil de aprender y de jugar. Pero antes toca explicar la parte más importante, que es cómo se gana.
Tanto los generales como las unidades son históricos.
Hay dos modos de conseguir la victoria. Por bajas, que es matando a 5 de las 8 unidades del contrario o por puntos, que es cuando termina la partida sin que ninguno haya aniquilado al ejército rival. La partida termina (si nadie ha matado a 5 del otro) cuando ambos jugadores han agotado su mazo de cartas, y es entonces cuando se cuentan los puntos. Sin perdernos en los detalles, puntúas por las casillas que controlen las unidades que tengas en la mitad del mapa de tu oponente, es decir, las casillas adyacentes que no estén adyacentes a otra unidad. Se miden los puntos y el que tenga más ha ganado.
Manoeuvre es uno de esos juegos que entra en la categoría “fácil de jugar, difícil de ganar”, ya que es muy estratégico y hay que tener una buena visión de juego, así como tener en cuenta las probabilidades tanto de cartas como de juegos, y aunque las partidas no suelen ser muy largas (a lo sumo una hora), hay veces en las que se enrocan, y como a los jugadores les guste pensarse los movimientos, el humo puede llegar a salirles por las orejas.
Me gusta, aparte de las virtudes señaladas, que consigue transmitir muy bien esa sensación de estar disputando cada palmo de terreno en una guerra de desgaste, y como pega le veo que las diferentes facciones están algo desniveladas, con algunas mucho mejores que otras.
Es un juego, por cierto, que se presta bastante bien a jugar en modo campaña, aunque ya habrá tiempo para hablar de eso.
Por Jokin

Actividades 23 de junio

ZIGORQUEST

Monitor: Zigor

Hora: 18:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 4 horas

Juego no oficial. Los Jugadores manejarán un grupo de Héroes con los que deberán superar un Reto, enfrentado monstruos y trampas usando la magia, las armas y por supuesto la estrategia, encontrando tesoros, y sobre todo Aventuras.

LA FURIA DE DRÁCULA

Monitor: Enrique

Hora: 20:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 4 horas

La Furia de Drácula te permite embarcarte en una aterradora y peligrosa caza sabiendo que el enemigo más formidable de todos los tiempos también te está cazando. Ya sea como Mina Harker, el doctor Seward, Lord Godalming, o el Dr. Van Helsing, tratas de derrotar a una criatura casi omnipotente, con poder sobre el tiempo atmosférico, sobre los animales, y sobre los seres humanos ya estén vivos o muertos. Como Drácula, tu objetivo es someter a toda Europa bajo el oscuro yugo de tu tiranía vampírica. Tu vida no es lo único que está en juego, el futuro del continente europeo, así como el futuro de la humanidad, dependen de que tengas éxito en tu cacería.

DARK SOULS

Monitora: Virginia

Hora: 18:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 3 horas

Dark Souls, el juego de tablero, será un desafío estratégico. Un juego de combate y exploración para entre 1 y 4 jugadores, ambientado en los conocidos mundos de Dark Souls, el popular vídeo juego. Los jugadores elegirán a su personaje entre unos cuantos héroes básicos y explorarán peligrosas localizaciones llenas de monstruos, tesoros donde tendrán lugar frenéticas luchas contra jefes finales. Para ganar, los jugadores deberán de explorar peligrosas localizaciones, descubrir y derrotar enemigos y equiparse adecuadamente con los tesoros que encontrarán. Un largo camino de preparación para la batalla final contra el jefe final en un encuentro trepidante cara a cara contra la muerte.

MASSIVE DARKNESS

Monitor: Guillermo

Hora: 23:30

Plazas libres: 5

Duración estimada: 2 horas

Un juego de aventuras, completamente cooperativo en donde los jugadores se adentrarán en una mazmorra en busca de tesoros, liquidando enemigos a su paso.

LAST FRIDAY

Monitor: Aythami

Hora: 19:00 y 23:30

Plazas libres: 5

Duración estimada: 3 horas

Last Friday es un juego asimétrico en donde un jugador hará de maníaco asesino que tendrá que ir acabando con los otros jugadores, inocentes campistas. La trama se desarrolla a lo largo de cuatro capítulos en donde los objetivos de cada bando en estos son diferentes, siendo el maníaco perseguido en algunos capítulos, por lo que el rol de cazador, cazado, va rotando. Una apuesta interesante dentro del género, que cuenta con una gran ambientación en donde rara vez te sentirás a salvo.

LAS MANSIONES DE LA LOCURA

Monitor: Ander

Hora: 19:00 y 23:30

Plazas libres: 5

Duración estimada: 3 horas

Es un juego cooperativo de investigación y terror inspirado en la obra de H. P. Lovecraft. Durante cada partida, de 1 a 5 jugadores exploran un lugar para desentrañar un misterio. Los jugadores deben colaborar para sortear los obstáculos.

Freak Festival

Este fin de semana podréis encontrarnos en Vitoria-Gasteiz, colaborando con nuestros amigos de Valinor en su evento Freak Festival, que pretende ser un encuentro que busca unir tanto juegos de rol y de mesa como comics o torneos de videojuegos y cosplay. Un evento abierto a todo el mundo que quiera participar en diferentes talleres y concursos. Y ahí estaremos nosotros con nuestra ludoteca, partidas y partidas de rol en vivo.

El evento se celebra los días 15, 16 y 17 de junio en el museo Artium de Vitoria, y el horario es 16:00 a 23:00 el viernes, 9:00 a 22:30 el sábado y 10:00 a 14:30 el domingo. Acercaos, que seguro que lo pasáis en grande.

La noche más corta más larga de juegos de mesa 2018

Es la noche más corta del año, y no se nos ocurre una forma mejor de celebrarla que con unas jornadas de puertas abiertas de juegos de mesa en nuestro local, donde cualquiera puede venir a probar de forma gratuita cualquiera de los juegos de nuestro amplio catálogo. ¿Dónde mejor que aquí?

Como de costumbre, esta actividad es completamente gratuita y para todos los públicos. El único requisito que se pide es traer ganas de pasarlo bien. Todo lo demás, lo ponemos nosotros.

¿Cuándo?

23 de junio. Empezamos a las 18:00 y terminamos a las 4:00.

¿Dónde?

El local está situado en C/ Aita Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Izquierda, Bilbao.

Torneos clasificatorios de Colonos de Catán y Carcassonne: 1 y 2 de junio

El viernes 1 de junio y el sábado 2, respectivamente, organizaremos, en colaboración con Devir y Fnac Bilbao, el doble torneo de Colonos de Catán y Carcassonne, ambos clasificatorios para sus respectivos campeonatos nacionales, de manera que quien gane no solo se llevará un premio, sino que podrá ir a medirse con los mejores en las finales de Madrid*.

 

Ambos campeonatos se celebrarán en Fnac Bilbao (Calle Alameda de Urquijo – Urkixo Zumarkalea, 4), y estos serán los horarios:

Carcassonne: Viernes 1 de junio 17:00

Colonos de Catán: Sábado 2 de junio 17:00

En ambos casos, es necesario estar media hora antes, para que las partidas puedan comenzar a su hora.

Para inscribirse, hay que enviar un correo a contacto@abacobilbao.org con [Torneo Catán] o [Torneo Carcassonne] en el título, y dentro el nombre y un teléfono de contacto de la persona que se vaya a inscribir. 

La participación en ambos torneos es completamente gratuita, pero las plazas son limitadas.

*No hay límite de edad para participar en los torneos, pero solo mayores de 16 años podrán acudir al torneo nacional en Madrid.