Actividades para el 23 de abril (noche)

De 21:00 a 0:00

JUEGOS DE MESA

Juego: La furia de Drácula

Imagen

Descripción: En el juego de mesa La furia de Drácula, un jugador adopta el papel del conde Drácula mientras se mueve en secreto por Europa, creando vampiros y tendiendo trampas a sus perseguidores. Los rivales de Drácula son los cazadores que deben descubrir la ubicación de su enemigo y destruirlo antes de que sus siervos no muertos dominen la noche.
Numero de jugadores: 2 a 4

Director: Kike

Lewis and Clark

Imagen

Descripción: El 30 de noviembre de 1803, Estados Unidos compró Luisiana a Napoleón por 15 millones de dólares. Thomas Jefferson decidió enviar a los aventureros Meriwether Lewis y William Clark para que exploraran aquel inmenso territorio desconocido. La expedición de Lewis y Clark (de 1804 a 1806) fue la primera expedición americana que atravesó los Estados Unidos de Este a Oeste hasta la costa pacífica.
Numero de jugadores: 1 a 5

Director: Alberto Cabrilla

ROL

Juego: Fragmentos

Imagen

Descripción: es un juego de rol de películas terror. Propone mecánicas de juego centradas en la narración e inspiradas en las convenciones del cine de horror. Incluye reglas completas y todo lo que necesitas para crear tu propia historia de terror.
Numero de jugadores: 3 a 6

Director: Jon Heras.

Juego: Alién.

Imagen

Descripción: El espacio es inmenso, oscuro y hostil. Las estrellas moribundas emiten rayos gamma y ondas de neutrinos que pueden cocerte vivo, hay agujeros negros que te harán pedazos si te atrapan, y el mismo vacío te hierve la sangre y colapsa tu cerebro. Gritar es inútil, porque nadie puede oír tus gritos; y aguantando la respiración sólo conseguirás que te estallen los pulmones. Además, el espacio está más poblado de lo que imaginas; sus fronteras se expanden constantemente. Potencias rivales libran una encarnizada guerra fría mientras las corporaciones, movidas por la codicia, se disputan los recursos más preciados. Los colonos se juegan la vida surcando las estrellas en busca de nuevos mundos en los que prosperar o perecer. Y hay cosas que acechan en las sombras de cada asteroide, cosas extrañas, ajenas y letales.
Numero de jugadores: 3 a 5

Director: Jacobo

De 01:00 a lo que el cuerpo aguante.

Juegos de Rol

Juego: El grito del hombre lobo(Juez Dredd/FATE Acelerado)

Imagen

Descripción: En el vasto mundo futuro de los jueces , podría ser difícil aceptar las pruebas que ven sus ojos. Rascacielos que se pierden en el firmamento. Un sin fin de autopistas que se arquean y balancean sin apoyo aparente.
En este contesto las fuerzas del orden tienen que ser duras, y lo son , se hacen llamar jueces son legisladores , policías y verdugos si hace falta.
Pero esta vez tendrán que ir mas lejos , mas abajo en under-city donde no hay luz del sol , pero todo tipo de basura se cobija , esta vez tendrán que ir mas halla del deber.
Jugadores: 2 a 4

Director: Kike

Actividades para el 23 de abril (Por la tarde)

De 16:00 a 20:00

JUEGOS DE MESA

Juego : Insondable

Imagen

Descripción: Insondable es un juego de mesa que nos lleva a bordo del SS Atlántica surcando el Atlántico. Todo parece normal hasta que los pasajeros sufren extrañas pesadillas. La tensión se dispara cuando se descubre un cadáver en la capilla, con indicios de haber sufrido algún extraño ritual… ¿Llegará el Atlántica a su destino? ¡Bienvenidos al nuevo juego de la saga Arkham Horror Files!
Numero de jugadores:6

Director: Víctor Corredoira

El guantelete del infinitoJuego: Marvel united

Imagen

Descripción: es un juego de mesa en el que encarnaréis a los más carismáticos héroes de Marvel colaborando para frustrar los planes de los más temibles villanos del universo. Cada Villano desvela su plan maestro único, con cartas que activan distintos efectos y retos para los Héroes. Usad y combinad vuestras acciones y poderes para salvar el mundo.
Numero de jugadores:1a4

Directora: Sofia

Juego: Marvel champions

Imagen

Descripción: El juego de cartas es un Living Card Game® cooperativo que os invita a encarnar a los superhéroes más emblemáticos del mundo.
Numero de jugadores:1a4

Director: Gari

ROL

Juego: 7 Mar

Imagen

Descripción: Un juego de rol de espadachines, intrigas, exploración y aventura que tiene lugar en el continente de Théah, una tierra mágica y misteriosa inspirada en nuestra propia Europa del siglo XVII. Los personajes asumen el papel de héroes inmersos en conspiraciones internacionales y maquinaciones siniestras, héroes que protegen a los verdaderos reyes y reinas de Théah de malvados asesinos y que exploran antiguas ruinas de una raza desaparecida hace mucho.
Numero de jugadores: 2 a 4

Directora: Maialen Rollán

Torneo Legión: Regional Kamino

Queremos presentaros un nuevo torneo de Star Wars Legión, organizado esta vez en colaboración con nuestros amigos de la asociación de La Guarida, el 9 y el 14 de abril.

¡Y no es un torneo cualquiera! ¡Es el torneo Regional de la Zona de Kamino con pase para el Nacional para el ganador!

Estamos seguros de que lo vamos a pasar genial y si tenéis interés en participar, por favor pasad por el link del torneo, leed las bases y apuntaos.

BASES

Jokin opina: Tainted Grail

Tainted Grail: La caída de Avalon

Opinión de uno de nuestros socios.


Hace poco más de un año comenzamos la campaña de este juego que, si bien tenía muy buena pinta, se ha convertido por derecho propio en la decepción lúdica del año y uno de los peores juegos con campaña cooperativa que he tenido oportunidad de jugar. Tanto es así, que la idea de abandonarlo a medias llevaba ya tiempo rondando (de hecho, tuvimos un parón de meses porque siempre que nos juntábamos siempre preferíamos jugar a otra cosa), pero apretamos el culo y, aunque pasándonos las infumables reglas por el forro, solo avanzando en la historia, aguantamos hasta el final. Y hemos respirado con alivio cuando el libro nos anunciaba el final de la campaña.


¿Por qué me ha parecido tan malo?


No puedo dar una sola respuesta a esto. No al menos sin explicar vagamente el juego.
La ambientación nos transporta a una especie de Inglaterra postartúrica, en la que un mal conocido como «rareza» se ha adueñado de la isla, poblándola de monstruos, y los personajes (que al principio parecen diferentes y con capacidades únicas pero acaban siendo clónícos) son los habitantes de una aldea, que se embarcan en la búsqueda de sus mentores, para averiguar un enigma. En su misión irán desubriendo lugares de la isla, conociendo a gente y enfrentándose a sus desafíos. Pero no pueden ir a cualquier sitio, ya que la isla es una trampa mortal, a causa de la niebla, y solo pueden vivir si se auspician al amparo de los menhires, unos monolitos de poder mágico ya extinto, que se pueden reactivar con gran esfuerzo, pero por tiempo limitado.


Para plasmar esto, el «tablero» del juego se compone de una baraja de cartas que, desplegadas, van formando un mapa, de modo que cuando accedemos a una región, podemos habilitar las adyacentes, siempre que estén también adyacentes a un menhir. El problema es que activar los menhires no solo es costoso, sino que es por tiempo muy limitado, y además solo puede haber tres a la vez. Esto, en términos de juego, significa que es un coñaaaaaazo, ya que hay que tirarse la mitad del tiempo consiguiendo recursos para avanzar un poquito antes de que se apaguen los menhires, que duran 3-4 turnos nada más. Y eso las primeras veces, cuando los personajes son débiles y todo parece una carrera por la supervivencia (pues cada turno vienen eventos que pueden ser perjudiciales), tiene su gracia, pero cuando lo has hecho ya diez veces y conseguir recursos es algo rutinario, se vuelve algo tremendamente tedioso, hasta el punto de que el juego mejoró mucho cuando decidimos ignorar esa regla (y es una de las reglas angulares de su mecánica). 

Esas figuras tan bucólicas son los menhires. 


A lo largo de la campaña, como decía arriba, iremos explorando las diferentes localizaciones (en teoría el grupo se puede separar, pero está demasiado orientado a ir todos juntitos como si el grupo fuera uno solo). En ellas, además de las acciones propias que tengan, podemos hacer la acción de explorar, con la que acudiremos al diario de exploración, que es literalmente un librojuego y nos irá dando las diversas opciones, con sus correspondientes consecuencias, y a medida que vayamos haciendo cosas ganaremos o perderemos recursos (comida, experiencia, riqueza, reputación o magia), descubriremos información u obtendremos estados, que los marcaremos en una hoja y afectarán a lo que vaya pasando (ejemplo inventado: si vamos a un pueblo y nos da la opción de matar al alcalde, marcaremos el estado «un tirano derrocado», de manera que la próxima vez que al explorar en algún sitio nos pregunta si tenemos «un tirano derrocado», lo que pase variará en función de lo que hayamos hecho). Esta idea, que sobre el papel parece brillante, en la práctica funciona bastante mal, porque a veces es ridículamente lineal (demasiadas veces para avanzar en la historia es necesario probar todo con todo, a lo aventrua gráfica) y no son pocas las ocasiones en las que se generan situaciones ridículas. 


Sin embargo la historia es, de largo, lo menos malo del juego. No es para echar cohetes (pese a que hay quien la pone por las nubes), pero más o menos cumple. Lo malo es la parte mecánica, y si ya la gestión de recursos es aburrida y aporta poco, vamos a la peor parte del juego, que son los encuentros.


El juego nos presenta dos tipos de encuentros: combate y diplomacia, que son sus matices son lo mismo. Una especie de puzzle en el que tenemos que ir encadenando cartas (cada una con sus efectos y conexiones), hasta conseguir terminar el desafío. Además, a medida que vayamos ganando experiencia, podremos comprar cartas mejores (eso dice el manual, habrá que creerlo) para reemplazar las iniciales y mejorar el personaje. Esto, junto con las habilidades que compremos y los objetos que nos encontremos, nos harán ser cada vez más poderosos. Nuevamente una idea que sobre el papel parecía buena y en la práctica era infumable. El factor construcción de mazos, así como la dificultad de los encuentros, brillaba por su ausencia. Llegaba un momento en el que ni nos molestábamos en resolver los combates, porque era ridículo (y sí, leímos y releímos las reglas varias veces, no lo estábamos haciendo mal), y tampoco veíamos un aliciente en molestarnos en adquirir cartas nuevas. 


Mención especial requiere, por cierto, el tema del Libro de los Secretos, que es una monumental cagada de diseño. Como ya mencioné antes, el diario de exploración es un librojuego, pero al final tiene un apéndice, que es el libro de los secretos, y por motivos que se me escapan, algunos de los epígrafes no están en el diario, sino que están en el libro de los secretos (hacer que el juego fuera cómodo no lo contemplaron). Pero lo peor no es eso, no. Había veces en las que podía decirnos «si haces tal cosa ve al epígrafe «7» o «ve al epígrafe 235 del libro de los secretos», pero otras veces, sin venir mucho a cuento, les debió de parecer que era una idea muy divertida no poner el número, sino unos dibujos de unas calaveras tal que así:

Ahí pone «ve al 158».


«¡Oh, qué guay, un puzzle!», podría pensar uno, ¿verdad? Pues no, error. No hay tal puzzle. Esos dibujos significan simplemente «coge la moneda numerada y ponla ahí para encontrar el número, que te lo podríamos haber puesto directamente, ahorrándote unos segundos de tu vida y evitando el riesgo de que te equivoques de párrafo y eches a perder la historia» y hacían… exactamente eso. De verdad, cada vez que salía uno de esos, mis ganas de ir a Polonia y abofetear a los diseñadores del juego aumentaban.


Por decir algo bonito, puedo decir que el diseño de los componentes estaba bien y algunas ilustraciones eran vistosas. Pero todo lo demás, jugabilidad, balance de dificultad, reglas, coherencia narrativa, personajes… un total y absoluto desastre. En su defensa diré que la mecáncia de guardado de partida era cómoda, pero la putada es que luego había que volver a sacarlo de la caja y jugarlo.


En fin, un patinazo en toda regla que no soy capaz de entender cómo es que está teniendo unas críticas tan positivas. Supongo, a juzgar por muchos comentarios que he leído, que nuestro error fue jugarlo a cuatro jugadores, y que es uno que funciona mucho mejor a dos o en solitario. Peor desde luego, seguro que no iba a ser.  

Por Jokin

Reinos Rodados

El reino de Dadonia.

Este es un juego roll&write (tira los dados y escribe) o, mejor dicho, un juego de minijuegos, en el que a lo largo de las tres rondas que tiene, dividida cada una en 9 turnos, los jugadores intentarán conseguir el máximo número de estrellas, que son los puntos de victoria. Para ello, como se puede intuir, deberán utilizar los resultados de los dados, que son los mismos para todos, y colocarlos donde más les ayude a puntuar.

Preparación

Lo primero que hay que hacer es dotar a cada jugador de un rotulador (es de los que se borran fácil), una tarjeta de puntuación y una de recursos, que es donde irán apuntando… los puntos y los recursos. También hay que dar a cada jugador sus 11 cartas, con cada uno de los 11 reinos, que son los minijuegos. Para la primera ronda se roban 3 al azar (cualquier jugador puede hacerlo) y cada uno buscará su copia de cada uno de esos tres reinos, para que todos tengan los mismos.

Cada jugador tendrá así, tres cartas, «reinos» en juego.
 
Cartas de recursos y puntuación.

Mecánica básica

Cada ronda se tirarán los dados 9 veces. En realidad da un poco igual quién lo haga, pues los resultados son iguales para todos, pero se irán turnando los dados. En la hoja de puntuación se apuntará lo que ha salido (sirve, sobre todo, para no perder la cuenta de cuántos turnos se llevan jugados) y en la de recursos los que se vayan ganando y gastando a lo largo de la partida.

Cada turno se tiran dos dados y cada uno de esos dados puede asignarse a uno de los reinos. Esto se llama «activar el reino», y salvo excepciones que luego se explicarán, cada reino solo se puede activar una vez por tirada. Dicho de otra manera: puedes mandar los dados al reino que quieras, pero no al mismo sitio.

Eso hará que ganemos recursos y, en su caso, estrellas, que son los puntos de victoria. Si se da la circunstancia (a veces ocurre) de que un dado no podemos asignarlo a ningún reino, ganamos un recurso a nuestra elección.

Los recursos 

Los hay de tres tipos; calabazas, corazones y monedas, y cuando se ganan no se borran, sino que se tachan, ya que en algunos reinos es relevante cuántos hemos ganado, con independencia de si los hemos gastado o no. Sirven para lo siguiente:

Calabazas: Con dos calabazas podemos dar un +/- 1 a un dado, pero con 3 podemos darle un +1/-1/0 y mandarlo a un reino que ya hayamos activado. 

Corazones: Con dos podremos «crear» un dado virtual si en la tirada han salido dos resultados iguales y con tres podremos copiar el resultado de cualquiera de los dos dados si estos son distintos.

Monedas: Si la suma de ambos dados es 7, con dos monedas podemos copiar el resultado de uno de ellos. Si no, podemos pagar X monedas para ganar un dado virtual de valor X. 

Los recursos, y aquí está la gracia, se pueden combinar y usar en cuanto se usan, y es lo que le da la estrategia al juego.

Al final de la ronda, los recursos no gastados se convierten en 0,1 puntos de victoria. 

Los reinos

Como dijimos antes, cada reino es un minijuego, con sus propias reglas de puntuación, aunque tienen una cosa en común, y es que en cada uno de ellos se pueden conseguir hasta 6 estrellas (puntos).

Estos son:












Las cartas son autoexplicativas, de modo que me ahorro lo de copiar el texto, que para eso está la foto. La coña es que cada tarjeta hace referencia a un juego de la editorial que publica Reinos Rodados, y las mecánicas tienen ligeras resemblanzas al juego que les da nombre, al menos en los que he probado.

Recordemos, cada ronda se sacan tres reinos, se juegan 9 turnos y al acabar cada jugador gana un punto por estrella y un decimal por recurso sobrante. Se apuntan los puntos en la tarjeta de puntuación, se borra todo (los recursos no se trasladan de ronda a ronda) y se roban tres nuevos reinos para la siguiente.

Estes es un juego bastante ligerito y fácil de aprender, en el que el número de jugadores (la caja trae material para hasta seis, pero con más copias del juego, o fotocopias, se puede ampliar mucho este número) y en realidad es un multisolitario, ya que la interacción entre jugadores es nula y se trata simplemente de ver quién ha conseguido optimizar mejor los resultados al cabo de las 27 tiradas.

Trae también un modo solitario, que es ir jugando los diversos reinos con alguna variante en las reglas y adelanto que no es nada sencillo de superar.

Azul

El color de la caja: publicidad engañosa.

Azul invita a los artistas del azulejo a embellecer las paredes del Palacio Real de Évora. Cuando Manuel I el Afortunado, rey de Portugal, visitó el Palacio de la Alhambra, quedó cautivado por la imponente belleza de la decoración, formada por losetas de cerámica de procedencia árabe a las que llamaban “azulejos”. Aún fascinado por el esplendor del interior de la Alhambra, a su regreso a Portugal ordenó inmediatamente que las paredes de su palacio en Évora fueran decoradas del mismo modo. ¡Elige con cuidado tu estrategia para convertirte en el artista preferido del rey!

Esta es la introducción a un juego de estrategia abstracto y ligerito, de colocación de losetas, en el que hay que ir escogiendo y colocando cuidadosamente para buscar la combinación que al final de la partida nos dé más puntos.

Este es el aspecto que presenta una partida. 

En primer lugar, cada jugador (entre 2 y 4) cogerá su tablero individual y un contador para los puntos. Después se pondrán, formando un círculo, los tapetes redondos que el juego llama «Expositores de fábrica». El número de estos variará en función del número de jugadores; 5 para 2, 7 para 3 y 9 para 4. También se pondrá la loseta de jugador inicial. Empieza el último jugador que haya estado en Portugal (lo que me lleva a la pregunta de cómo lo harán cuando se juega en Portugal).

Ahora, antes de seguir explicando, hay que hacer una advertencia muy importante sobre los componentes del juego.

¡No importa lo apetitosos que puedan parecer, no son Sugus!

Hecha la aclaración, procedemos a explicar la secuencia del juego. Primero se sacan de la bolsa, de forma aleatoria, losetas para los expositores, cuatro en cada uno de ellos. Y en el centro de la mesa queda la loseta de jugador inicial.

El primer jugador, en el primer turno de cada ronda, elegirá uno de los expositores, se quedara con todas las losetas de un mismo color y las pondrá en su tablero, en el lado izquierdo (líneas de patrón). Las demás losetas de ese expositor se van al centro de la mesa. 

Si elegimos ese expositor, podríamos coger las tres rojas o la negra. Lo que no cojamos se iría al centro de la mesa.

Cuando se cogen fichas se colocan, en una de las cinco filas disponibles de su tablero (las llamadas líneas de patrón), de uno, dos, tres, cuatro y cinco espacios o, si no se pueden (o no se quieren) poner, van a la zona llamada «suelo», que dará puntos negativos. 

A partir de ese momento, cuando un jugador vaya a escoger puede o bien coger un expositor y hacer lo mismo o coger todas las losetas de un mismo color del centro de la mesa y ponerlas en su línea de patrón. El primer jugador que haga eso se llevará la ficha de jugador inicial, para ser el que empiece en la siguiente ronda, pero ojo, que esta ficha ocupa una casilla de suelo y da negativos.

Así, se irán cogiendo y poniendo losetas, hasta que se coloquen todas las piezas y no queden, ni en expositores ni en la zona central.

Tablero del jugador.

Cuando se han terminado las losetas se pasa a la fase de Alicatado, que es cuando se puntúa. En primer lugar, se mira qué líneas están enteras, empezando por arriba, y de cada línea completa se pasa una pieza al color correspondiente (a la pared), se puntúa y se hace con la siguiente línea. Así se van calculando los puntos de cada fila (incluyendo los negativos que dé el suelo). Cuando se puntúa una línea, las fichas que no se colocan en la pared se vuelven a la caja. En este dibujo se entenderá mejor.

La roja y la celeste irían a las casillas de su fila. Las tachadas van a la bolsa. Las negras se quedan ahí hasta la siguiente ronda. 

Dicho esto, y antes de explicar cómo se puntúa, hay que decir que cuando una ficha se pone en la pared, ya se queda ahí hasta el final de la partida. Eso significa que en esa fila ya no podrían ponerse losetas de ese color.

Puntuación

Esto es más fácil de entender que de explicar. Cuando en la fase de alicatado se completan líneas de patrón y mandan las fichas a la pared, hay que mirar si la ficha que se acaba de poner tiene alguna ortogonalmente adyacente (por estar puestas de antes). Si no tiene ninguna adyacente, da un punto. Y si tiene adyacentes, eso quiere decir que formará una o dos líneas, de modo que dará puntos por la longitud de las líneas nuevas que forme. Uf, ¿qué lío, no?

En realidad es muy sencillo, a ver si con este dibujo se entiende mejor.

Las tachadas se supone que estaban de antes. 

En el ejemplo del dibujo. Completamos la fila de arriba con una amarilla (la 1), que como no tiene adyacentes nos da un punto de victoria. Completamos también la roja de la segunda fila (2), que al tener una adyacente en horizontal nos da dos puntos. Por último completamos también celeste en la cuarta fila (3) y hace una línea horizontal de tres puntos y una vertical de dos, con lo que la celeste nos da cinco puntos. Los puntos se calculan con cada ficha que se pone, de modo que se puede ir combando. En el caso de la imagen, si esa ronda hubiéramos puesto también una ficha negra en la fila de abajo de la pared, aprovecharía la celeste (pero no al revés, hay que seguir el orden). Sé que así explicado suena un poco lioso, pero es muy sencillo puesto en práctica.  

Las casillas del suelo restan los puntos en ese momento y se vuelven a la bolsa, no se quedan.

Una vez hecha la fase de alicatado se comprueba si algún jugador ha completado una fila en su pared. Si es el caso, se termina la partida y si no, se juega una nueva ronda (de modo que una partida durará siempre cinco rondas como mínimo).

Cuando se acaba la partida, los jugadores ganan los puntos de bonificación; dos por cada fila, 7 por cada columna y diez por cada color del que hayan colocado las cinco baldosas en la pared. Las losetas de las líneas de patrón no suman nada. Se calculan los puntos y el que tenga más, gana la partida.

Para dos a cuatro jugadores. Duración estimada, entre media hora y una hora. 

Por Jokin

Analizando la campaña de T.I.M.E. Stories


Ya mostramos en este blog la visión general de este juego y podéis leerla aquí. Ahora os ofrecemos, repletita de spoilers, una opinión sobre cada uno de los escenarios. Aclaramos que son opiniones completamente subjetivas y la experiencia puede variar mucho en función de cada grupo de juego.

Ahí van, por orden de publicación:

Asylum: El escenario que nos plantea el juego básico es sin duda el mejor de todos, y no ya porque es el más sorprendente, sino porque en general es el más cuidado y con las mecánicas más pulidas. Además, su ambientación, un manicomio en 1921, es completamente evocadora y el final uno de los mejores.

El caso Marcy: La primera decepción de la saga vino pronto. Este nos llevaba a 1992, a investigar una desaparición y nos planteaba un contexto de zombis muy atrayente, con un estilo de ilustraciones a lo cómic americano que a mí me gustó mucho. Sin embargo, tanto su desarrollo, con cosas muy ridículas, como su desenlace, que era una verdadera tomadura de pelo, me dejaron muy mal sabor de boca.

Profecía de dragones: Si bien el caso Marcy bajó mucho el listón, este conseguía ser todavía peor. Nos transportaba a un mundo de fantasía medieval, pero el resultado acababa haciéndose un poco aburrido. Tenía alguna cosa buena, con alusiones a otras expansiones bastante bien traídas, y el final mejoraba mucho. Pero en general me pareció flojo.

Bajo la máscara: Un viaje al Egipto dinástico traía además una de las mejores expansiones, con algunas mecánicas interesantes y puzzles que no estaban mal. 

Expedición Endurance: El peor, sin lugar a dudas. Un claro homenaje a Las montañas de la locura, con una expedición a la Antártida en 1914, con una salida brutal, probablemente el mejor momento de toda la campaña, pero que se quedaba ahí. Tuvieron una idea muy buena y quisieron hacer una expansión entera a su alrededor, pero el resultado era nefasto y con una linealidad ridícula.

Lumen Fidei: Península ibérica a principiso del S. XIV, con un rollito muy Assassin´s Creed. Nos gustó mucho e introducía mecánicas que resultaban bastante simpáticas. Me gustó.

Estrella Drive: Una de las mejores, mano a mano con Bajo la máscara. Nos llevaba al Hollywood de los 80, y como enseguida descubriríamos, la cosa va de recrear, desde el lado de las victimas, el famoso asalto de la secta de Manson a la secta de Polansky. Chirriaban algunas cosas de la ejecución, pero en general bastante bien.

La hermandad de la costa: Una historia de piratas en el Caribe del S. XVII, que sé que la he jugado, pero francamente no me acuerdo de ella, ni para bien ni para mal. Así de anodina sería, supongo.

Madamme: Último escenario, y sin lugar a dudas el más representativo de lo que ha sido la campaña, con mucho lirili y poco lerele. Ambientado en el Versalles de Luis XIV y los mosqueteros, pecaba de tener muy buenas ideas sobre el papel, que quedaban muy mal llevadas a la práctica, con algunos puzzles ridículamente fáciles, otros ridículamente difíciles y sistemas de graduación de la dificultad tan mal llevados que podrían hacer que un grupo se quedara bloqueado sin poder hacer nada. Además, caía también en el efecto «da igual lo que hagas, esto sigue un camino prefijado por mucho que te hayamos dicho otra cosa» que se repetía mucho. Y la metatrama que iba sugiriendo el juego, pues muchas de las cosas se quedan por el camino sin llegar a ninguna parte y otras se resuelven de forma completamente anticlimática.

Si tuviera que darle una nota global, ésta sería mucho mayor que la suma de sus partes, que sería un suspenso. Pero debo decir que he disfrutado jugando, ya que al final no deja de ser una excusa para jugar con los amigos, y cuando el juego nos planteaba alguna cosa ridícula, al menos nos echábamos unas risas juntos, o le gritábamos a la caja. 

Por Jokin

Cambiamos de actividad

Jacinta, Genara y Gumersinda, tres de nuestras nuevas «socias».

En ABACO hemos decidido dar un giro de 180º, para cambiar completamente nuestro modelo de actividad o, mejor dicho, ampliarlo, y desde hace unas semanas a esta parte nos hemos venido dedicando a la cría y cuidado de animalitos, de modo que a partir de ahora nuestro nombre pasará a ser acrónimo de Adopción de Bebés Animales, Cabras y Otros.

La parte mala es que tenemos que andar con cuidado para que no se coman los juegos de mesa (aunque aquí podemos confesar que alguno de los que tenemos es tan malo que no nos importaría que eso pasara, pero ni ellas lo han querido), pero animan con sus balidos las partidas de rol, a veces hasta participan e incluso alguna se ha animado a dirigir una campaña de Dungeons&Dragons, y hasta la 4ª sesión los jugadores no se dieron cuenta de que el DM era una cabra.

Pero no solo tenemos cabras; también contamos con:

Ovejas
Vacas
Ocelotes
¡Y todo un variado elenco de seres peludos!

Estamos también valorando la posibilidad de adaptar la zona conocida como «Sala del frío» para acoger pingüinos, focas y osos polares, así como de llenar de agua uno de los despachos y llenarlo de delfines, belugas y narvales.

Todo se andará.