Torneo de Leyenda de los Cinco Anillos LCG.

Este próximo 1 de junio epic nos trae una actividad a Abaco.

Leyenda de los Cinco Anillos es trata un juego de cartas formato LCG, distribuido por FFG y ambientado en el universo oriental-medieval-fantástico de la Leyenda de los Cinco Anillos, compuesto por gran cantidad de libros, juegos así cómo contar con su propio sistema de rol.


Últimamente, los kamis se están alborotando, el solsticio se acerca y con ello la temporada de guerras entre los grandes clanes. La furia de los elementos se desatará sobre todos ellos y sólo uno podrá salir victorioso de tan épica contienda.


https://epicgamesbilbao.wordpress.com/2019/05/08/torneo-elemental-l5r/

DOBLE TORNEO: CATÁN Y CARCASSONE 2019

DOBLE TORNEO: CATÁN Y CARCASSONE 2019

Fnac Bilbao: Larunbata –Sábado 1 de junio

Con el patrocinio de DEVIR

De 11:00h a 14:00h COLONOS DE CATÁN

De 16:00h a 17:30h CARCASSONNE

Un año más, la asociación cultural Ábaco Bilbao organiza en nuestro fórum los torneos clasificatorios  para el Nacional de los dos juegos. El ganador de los torneos tendrá plaza en el Nacional.

El sábado 1 de junio tendrá lugar en Fnac Bilbao, gracias a la organización de la Asociación Cultural Ábaco y a la colaboración de Devir, el doble torneo de Colonos de Catán y Carcassonne, ambos clasificatorios para sus respectivos campeonatos nacionales. Quien gane, no solo se llevará un premio, sino que podrá ir a medirse con los mejores en las finales de Madrid*.

Plazas limitadas. El ganador obtendrá una plaza para el Torneo Nacional de Carcassonne y Catan respectivamente (debe ser mayor de 16 años).

Inscripción previa en marian.madronal@gmail.com

PREMIOS

Devir entrega en calidad de premio una copia del juego “Seafall” para el ganador de Catan y otra copia del juego “Primera Clase” para el ganador de Carcassonne.

*Viaje y alojamiento no incluido dentro del premio.

Terraforming Mars


Marte, el planeta rojo, es el escenario en el que este juego nos plantea la posibilidad de ponernos en el lugar de grandes megacorporaciones que quieren terraformar el planeta para hacerlo habitable y enriquecerse, usando para ello cantidades ingentes de recursos y tecnología.
Para ello, vamos a tener que aportar a los tres ítems que harán que el planeta esté completamente reformado, y para ello tendremos que darle agua (9 océanos), calor (6 grados centígrados) y una atmósfera respirable (14% de oxígeno). Vale, muy bien, ¿pero cómo se hace esto?


En primer lugar cada jugador escoge una de las corporaciones, que indicará qué capacidades especiales tiene y con cuánto dinero empieza. También dispondrá de una mano inicial de 10 cartas, que podrá comprar a razón de 3 unidades de dinero (¡muchimillones de megadólares!) por cada carta que se quiera quedar.


Hecho eso, empieza la fase principal del juego (en la primera ronda no se cosecha), en la que los jugadores pueden hacer, por orden, una acción, dos acciones o ninguna (pasar). Es decir, el primer jugador hace una o dos acciones, luego el segundo hace una o dos acciones… así hasta que todos pasan. Importante: un jugador que pasa ya no puede hacer más acciones ese turno


Cuando todos han pasado, se cambia el jugador inicial y se pasa a cosechar. 

Los recursos


Dependiendo de nuestra corporación, y de las cartas que hayamos ido jugando (sí, luego explicamos cómo van las cartas y las acciones), se cosechan estos recursos, que son:
Dinero: Sirve para jugar cartas o proyectos estándar. También para conseguir cartas al principio de cada turno. 

Acero: Sirve para abaratar las cartas con el icono de acero (2 de dinero por cada uno de acero). También sirve para activar algunas acciones de cartas. –Titanio: Sirve para abaratar las cartas con el icono de titanio (3 de dinero por cada uno de titanio). También sirve para activar algunas acciones de cartas. 

Plantas: Sirve para plantar bosques. Pagas 8 planbas y colocas una loseta de bosque (luego vamos a eso). También sirve para activar algunas acciones de cartas. 

Energía: Por sí sola no suele hacer nada, más allá de activar algunas acciones de cartas, pero tener producción de energía es requisito para poder jugar algunas cartas. Pero sobre todo, al final del turno, la energía no gastada se convierte en calor.

Calor: Sirve para elevar la temperatura de Marte, pagando 8. Además, oh sorpresa, también sirve para activar algunas acciones de cartas. 
Una vez hecha la cosecha, cada jugador roba 4 cartas y se queda las que quiera, pero pagando 3 por cada una. Y ahora sí, vamos a las acciones.
Básicamente una acción puede ser jugar una carta, activar una carta azul o jugar un proyecto estándar. Las dos primeras se explican en cada carta y son muy variadas, pero básicamente es pagar su coste y hacer lo que dice. Las cartas pueden ser de las que se quedan o de las que se juegan y se van. Importante ver si se cuenta con los requisitos para jugarlas (más de uno se ha quedado con cara de tonto cuando al ir a jugar una carta ha visto que por ejemplo no había oxígeno suficiente en Marte, o hacía demasiado calor).

Cartas
En cuanto a las acciones estándar, son estas:


Vender cartas: Puedes deshacerte de cartas de tu mano, ganando una de dinero por cada una.

Aumentar tu producción de energía: Pagas 11 de dinero y aumenta tu producción de energía.

Colocar una loseta de océano: Pagas 18 y colocas una loseta de océano en cualquiera de las casillas reservadas para ello. Además, ganas los recursos impresos en esa loseta. Si colocas una loseta (de océano, bosque o ciudad) adyacente a una loseta de océano, ganas dos de dinero. Y lo más importante, tu valor de terraformación aumenta en uno (luego lo explicamos). Y solo hay 9, en cuanto se ponen los 9 no hay más.

Aumenta la temperatura: Pagas 14 de dinero u 8 de calor y aumentas la temperatura. Esto aumenta tu valor de terraformación. Bonus: subir la temperatura a -24 y a -20 genera sendos incrementos en la producción de calor, y subirla a0º permite colocar un océano gratis.

Plantar un bosque: Similar a los océanos. Pagas 23 u 8 plantas y colocas una loseta de bosque, adyacente a una de tus losetas (si tienes). Ganas los recursos impresos y aumentas en uno el oxígeno, lo que incrementa en 1 tu valor de terraformación. Bonus: elevar el nivel de oxígeno a 8 hace subir uno gratis la temperatura.

Construir una ciudad: Pagas 25 y colocas una loseta de ciudad, que no puede estar adyacente a otra loseta de ciudad (quedándote con los recursos impresos). No aumenta tu valor de terraformación, pero sí sube en 1 tu producción de dinero.

Reclamar un Hito: Pagas 8 y reclamas un Hito (luego vamos a eso).

Reclamar una recompensa: Pagas 8, 14 o 20 (la primera es más barata y luego va subiendo) y reclamas una recompensa.

El tablero.
Mencionaba el valor de Terraformación (VT), y es que es uno de los elementos más importantes del juego. Cada vez que subimos la temperatura, el oxígeno o jugamos un océano, ganamos un VT. El VT es por una parte los puntos de victoria, y por otra el dinero que, sumado a la producción de dinero, ganamos al principio del turno, de modo que ser rápido a la hora de poner bosques, oceános o temperatura es una inversión a largo plazo.
Hitos y recompensas.
Cuando cumplimos alguno de estos requisitos (3 ciudades, 16 cartas en la mano, 8 cartas jugadas de tipo construcción, 35 de VT y 3 bosques), podemos pagar 8 y reclamar ese hito, que nos generará 5 puntos de victoria al final de la partida. El tema es que en cuanto se han reclamado 3 hitos ya no se pueden reclamar más, así que ser rápido también se premia. 
Las recompensas funcionan de forma parecido, en cuanto a que hay que gastar una acción para reclamarlas y ser rápido renta (la primera que se reclame cuesta 8, la segunda 14 y la tercera 20), pero se diferencian en que el premio no es automático, sino que al terminar el juego se las lleva el que cumpla los requistos (5 puntos para el primero, 2 para el segundo).
Estas son:
Terrateniente: mayor número de losetas en el tablero.
Banquero: mayor nivel de producción de mega-créditos.
Científico: mayor número de símbolos de ciencia en las cartas jugadas.
Termalista: mayor cantidad de recursos de calor.
Minero: mayor cantidad de recursos de acero y titanio.

Un error muy típico de novato suele ser subestimar hitos y recompensas, pues al final de la partida, que ahora explicaremos, mueven muchos puntos.

Los cubitos marcan qué jugador ha jugado cada loseta.
En el turno en el que se termina de terraformar Marte (9 océanos, 8 grados y 14 de oxígeno), se sigue jugando el turno con normalidad, hasta que todos los jugadores terminen sus acciones. Entonces se juega una ronda de cosecha y un turno especial en el que solo se pueden colocar bosques (y solo con plantas, no con dinero).
Hecho esto se puntúa.
Se suma el VD, más 5 puntos por cada Hito reclamado, 5 por cada recompensa ganada, 2 por cada recompensa en la que se hay quedado segundo, 1 por cada bosque plantado, uno por cada bosque adyacente a una ciudad nuestra (da igual de quién sea el bosque) y los puntos de victoria que nos den las cartas. El que tenga más puntos ha ganado, en caso de empate el que tenga más dinero.
Y eso es más o menos Terraforming Mars. Existen unas cuántas expansiones, de las que cabría hablar otro día, y una variante en solitario en la que jugamos sin rivales y disponemos de 14 turnos para terraformar Marte sin ayuda de nadie (y no es nada fácil).

Omicrorrelato ganador #omicron2019

Por favor, no jodas.

Por Pablo Valencia.

León, el guerrero, llegó a la imponente barbacana. El foso que rodeaba la fortificación estaba repleto de criaturas que asomaban sus amenazantes filas de dientes. El puente bajado y el rastrillo elevado, una clara invitación. El guerrero no dudo y apresuró el paso hacia el interior.

***

Era un día soleado. Minerva estaba en su hogar, una pequeña casita apartada del mundanal ruido, erigida sobre una colina. Había recogido su hermoso pelo rubio con un lazo para cocinar. Su marido se había marchado a derrotar al gran señor del mal “Lorkhan” y liberar Skölheim.

Mientras la sopa de verduras se cocía a fuego lento, la muchacha fue al cofre que tenía en su habitación. Dentro, había una espada mellada. Las palabras de su marido resonaron en su cabeza “Guárdala con cuidado, es la espada que me regaló mi padre” Minerva la levantó por encima de su cabeza, soñando con ser ella la que iba de aventuras. De pronto la puerta de casa se abrió. Asustada, guardó todo y corrió de vuelta al salón. Allí había un hombre con armadura, unas letras amarillas brillantes levitaban sobre él. Se podía leer, claramente, «BravePoTaToe16».

—Bu… Buenas señor. ¿Le puedo ayudar en algo? —alcanzó a decir Minerva.

El ni la miró. Empezó a rebuscar por la casa. Cogió un bol y se bebió la sopa ante la atónita mirada de Minerva. Después se dirigió hacia el cuarto. Allí abrió el cofre y cogió la espada, levantándola por encima de sus letras amarillas. Una fanfarria invadió la estancia.

—¿Qué está haciendo? Esa espada es…—No pudo ni terminar la frase, pues el hombre se dispuso a salir de la casa.

Minerva lo alcanzó corriendo, justo cuando estaba en el alféizar de la casa. Ella tiró de la espada mientras él intentaba marcharse. Este parecía no inmutarse, seguía poniendo un pie delante del otro sin avanzar. Minerva tiraba con fuerza, pero al de unos segundos no pudo más y soltó la espada. El hombre avanzó 20 metros de golpe y cayó colina abajo. Momentos después, una bolsa de tela marrón apareció a los pies de Minerva. Dentro había una armadura, la espada robada y 2000 giles.

Asustada por este encuentro, Minerva guardó la espada y fue corriendo al pueblo en busca de ayuda. Allí pagó a un mercenario con la armadura y unos pocos giles para que protegiera su casa. Falta hacía, pues al llegar de nuevo a su casa, allí estaba de nuevo «BravePoTaToe16», en cueros y saliendo de casa con la espada de su marido. El mercenario cargó contra él y tras una lucha encarnizada «BravePoTaToe16» cayó al suelo, muerto. Su cuerpo se desvaneció y otra bolsa de tela marrón apareció. La espada y otros 2000 giles.

Con ellos compró unas pociones que curaron al malherido mercenario. Después, lo invitó a pasar y le preparó una sabrosa comida. El nuevo compañero le dijo que por 200 giles podría contratar a toda la compañía de mercenarios y que por 160 más levantarían una pequeña fortificación alrededor de la casa. Minerva aceptó gustosa, pensando que esas medidas eran suficientes para amedrentar al hombre si se atrevía a volver.

Esa noche, «BravePoTaToe16» volvió. Esa vez no vino solo, un orco llamado «Shadowlol» y una maga, «Kill3rMast3r», lo acompañaban. El grito del vigía en lo alto de la fortificación alertó a la compañía. Minerva salió con su recién comprado arco disparando flechas a la vez que los mercenarios atacaban cuerpo a cuerpo.

Las espadas chocaban, las bolas de fuego surcaban la noche y las flechas de Minerva alcanzaban a los intrusos, aunque estos parecían no caer. Incluso cuando una flecha atravesó el cráneo del mago, este siguió lanzando hechizos como si nada. Tras una ardua pelea los tres asaltantes cayeron dejando tres bolsas de tela marrón llenas de libros de hechizos, armas y giles a montones.

Temerosa por el aguante de estos humanos, Minerva contrató a más mercenarios, mejoró las murallas y construyó almenas. Además pagó a cazadores de bestias para que trajeran fieras para protegerse sus tierras. Los rumores se extendieron. Cazatesoros llegaban de todas partes del reino, con nombres cada vez más rimbombantes.

Ante los continuos ataques, Minerva decidió entrenar con un maestro espadachín, compró una armadura oscura y pinto las murallas de su casa de color oscuro para inspirar miedo a los que se atrevieran en pasar cerca de su casa con intenciones aviesas.

Los bardos hablaban de una inexpugnable fortaleza que no podía ser asediada. Contaban historias de un gran señor oscuro que vivía rodeado de bandidos y rufianes, de bestias de tres cabezas y múltiples trampas en casa esquina.

***

El guerrero pisó aquella alfombra de color burdeos. Su armadura maltrecha por los mordiscos de las criaturas apenas se sostenía. Su yelmo ya no lucía el esplendor de antaño, ahora estaba abollado y oxidado, había perdido todo su color turquesa. Ríos de lava corrían por ambos lados de la estancia, dándole un tono rojizo a la escena. Al fondo, una armadura oscura sentada en un trono de piedra. En él, clavada, una espada mellada al más puro estilo Excalibur

— ¡¿Quién osa venir a desafiarme”?! —bramó el ser que habitaba aquella armadura.

El guerrero exhausto no respondió, dejó que la firme mano que empuñaba su espada hablara por él. Los gritos de ambos inundaron el castillo. La lucha duró horas, ninguno estaba dispuesto a darse por vencido, pero el guerrero estaba en clara desventaja después de su largo viaje y de un tajo propinado por su contrincante, su yelmo voló, cayendo en la lava. Con el repiqueteo del metal fundiéndose, el guerrero se levantó.

—Yo, León de Skölheim juro que acabaré con tu infame vida como acabe con Lorkhan, recupere la espada de mi difunto padre y… —La voz del guerrero se entrecortó un segundo para volver con más intensidad—. ¡Vengare la muerte de mi esposa, que vivía en esta misma tierra que ahora vos usurpáis! Maldito bastardo.

Ante la nueva energía del guerrero, su contrincante quedó inmóvil durante unos segundos. Acto seguido, cogió su yelmo y se lo quitó, dejando caer sus cabellos rubios.

—¿León? —dijo Minerva.

—¿Minerva? —dijo León.

IV CONCURSO DE OMICRORRELATOS #omicron2019

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Bases:

  • Temática: La temática del relato tiene que ir relacionado con uno de los mundos del universo friki (Sci-fi, fantasía medieval, superhéroes, etc.), El jurado tiene la última palabra para determinar qué entra dentro de esta definición.
  • Participantes: Podrá participar cualquier persona inscrita en las jornadas, y solo podrá presentar máximo una obra.
  • Formato: La extensión máxima es de 1500 palabras. Podrá presentarse escrito a ordenador o a mano siempre que la letra sea legible. Y se entregará sin nombre. Únicamente el título y el relato.
  • Fechas y lugar de entrega: La fecha de entrega comenzará el día 18 de abril (jueves) y finalizará el 20 (sábado) a las 14 horas. Solamente se podrá entregar el relato de forma presencial en la mesa de inscripciones. Y se hará de la siguiente forma:
  • El relato debe ir sin nombre, o será inmediatamente descalificado,
  • En la mesa de inscripciones se os entregaran dos sobres, que irán numerados. En uno se introducirá el relato (sin nombre) y en el otro se introducirá un formulario donde se escribirán los datos del participante.
  • Se realiza de esta manera para poder garantizar la máxima imparcialidad del jurado que leerá los relatos sin conocer el nombre de los autores.

Resultados: Se comunicará el nombre de los ganadores (primer, segundo y tercer premio) el domingo 21 de abril.

Premios: Por determinar.