Algunas partidas para las jornadas de año nuevo (primera tanda)

El 24 de enero tenemos nuestras jornadas de año nuevo, y estas son algunas partidas que se podrán jugar: 

Clank! en el espacio.

Duración: 1 h 30 min

Número de jugadores: de 2 a 4.

Dirige: Juan

Sinopsis:

En Clank! en el espacio, un juego de mazmorreo y construcción de mazos, representarás el papel de un aventurero espacial, que tiene como objetivo robar uno de los preciados artefactos de Lord Eradikus, el malvado supervillano de la Galaxia. Debes sortear los peligros de su nave y ser más listo que los otros ladrones, para llevarte el gato al agua y volver a casa con el artefacto más valioso. Pero ¡cuidado! La furia de Lord Eradikus crecerá cada vez más, y desplegará a sus implacables cazarrecompensas para intentar que termines tus días en un frío calabozo espacial.

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Inis

Tipo: Juego de mesa

Duración: 90-120 min.

Dirige: Manu

Plazas: 2-5 jugadores

Inis es un juego profundamente arraigado en la historia y la tradición celta en el que los jugadores ganan al ser elegidos Rey de la Isla (Inis).

Una selección cuidadosa, un manejo de las manos, un farol (especialmente una vez que los jugadores comprenden la importancia de pasar su turno), un buen momento y una comprensión precisa del equilibrio de poder son las claves para la victoria. Después de un juego de descubrimiento, estarás listo para un juego completo y épico, donde un jugador indiscutible será rey de la Asamblea por su mérito y sabiduría.

Updated box cover for Inis Big Box
Conquest (new edition)

MYSTERIUM

Os habéis atrevido a cruzar el umbral de la mansión encantada Mysterium… ¡Qué valientes!

Sentaos alrededor de la mesa, abrid vuestra mente y despertad vuestro sexto sentido mientras os preparáis para una extraordinaria sesión de espiritismo, en una mansión encantada con el objetivo de dar descanso a un alma en pena.

Tipo de juego: Familiar

Número de jugadores:   de 2 a 6

Tiempo de juego:   45

Mecánica:  Deducción e Investigación

Temática: Detectivesca, Misterio

Dirige: Cris

MASTERS OF THE UNIVERSE: FIELDS OF ETERNIA

Duración: 3 horas

Plazas: 6

Dirige: Zigor

Disfruta de la fabulosa gloria de la nostalgia de los 80 mientras viajas por la mística tierra de Eternia y tomas el mando de icónicos héroes y villanos. Juega como tus personajes favoritos: He-Man, Skeletor, She-Ra, Evil-Lyn, Man-At-Arms, Beast Man, Teela y muchos más.

¿Ayudarás a luchar contra las fuerzas del Mal o buscarás tomar el control del Castillo Grayskull y reclamar el poder del universo?

Los jugadores tendrán que atravesar montañas, bosques y tierras pantanosas, mientras emprenden misiones para potenciar a sus personajes elegidos, encontrándose con enemigos y monstruos en el camino. Doma a las bestias salvajes para cabalgarlas por las llanuras y entrar en batalla. Completa misiones para tomar el control de ubicaciones clave en todo el país para aumentar tu poder.

Balance abaquero 2025

 


Se nos va otro año y toca resumir la actividad abaquera de 2025.

ENERO: El año empezaba a tope, con nuestras jornadas de año nuevo y las colaboraciones de Ludo y las demostraciones de Azul en Fnac Bilbao.
FEBRERO: En febrero, hacer no hacíamos nada, pero anunciábamos las #omicron2025, que no es poco.
MARZO: Hacíamos unas demos de novedades de Devir en Fnac Bilbao.
ABRIL: Aquí tocaba nuestro evento gordo del año, las #omicron2025 que atrajeron a más de 600 personas.
MAYO: Este había que descansar, pero aun así sacábamos energía para organizar un torneo de Canción de Hielo y Fuego con Mathóm y también alojábamos las Nandocon VIII, un evento para Marvel Champions que contó con bastante participación.
JUNIO: Este mes es bastante movidito. A nivel interno (solo para socios) montamos las Jornadas del juego desconocido y Losetarium, el despertar de los meeples, y de cara al exterior organizamos más demos en Fnac y colaboramos con el Kimufest 2025.
JULIO: En verano se suele celebrar en Avilés el Celsius. Y como no pudimos ir, nos montamos nuestro propio Celsius en Abaco
AGOSTO: Como todos los años, nos vamos a Huarte, para colaborar con las Umbras.
SEPTIEMBRE: La vuelta al cole nos trae más demos en Fnac
OCTUBRE: Este mes toca pasarlo de miedo, concretamente el 31 con nuestra ya tradicional Noche de difuntos.
NOVIEMBRE: Colaboramos con las jornadas Vieja Escuela Con 2025, llevando partidas de rol y damos cobijo al Torneo de Netrunner.
DICIEMBRE: Algunos valientes nos vamos hasta Mollina (Málaga) para colaborar con las jornadas Rolea y llevar unas cuántas partidas de rol y rol en vivo.

Esperamos que 2026 sea un año tan activo para Abaco como 2025 o más. 

¡Urte berri on, salud y rol!

Más allá del Abacoverso

Tras un acuerdo alcanzado con Wizards of the Coast, ya os podemos anunciar que Abaco Bilbao tendrá su propia expansión para el juego de cartas Magic: the Gathering, cuyo lanzamiento se prevé para Semana Santa de 2026.

La expansión constará de 108 cartas (lógicamente cada socio tendrá la suya) y aunque por tema de derechos aún no podemos poner toda la lista, sí nos han dejado mostrar algunas.

Sin embargo, aunque no podemos todavía decir mucho más, hemos visto las cartas y hay algunas verdaderamene potentes, como Volquete, un conjuro que limpia la mesa con maná rojo, la Grúa que sirve para deshacer un turno completo, el instantáneo blanco Lloriquín, con el que podemos recuperar cartas del cementerio o el artefacto Tortilla, al que se le pueden poner o quitar contadores de cebolla. Aunque ninguna tan potente como el encantamiento verde Grupo de Whatsapp, que aún no sabemos lo que hace, pero que puede ser demoledor en partidas multijugador.

Sky Team

Aterrizar en sí es fácil, la cuestión es que el avión termine entero.

Sky Team es un juego cooperativo para dos jugadores en el que se pondrán respectivamente en los papeles del piloto y el copiloto de un avión e inentarán que el aterrizaje se desarrolle sin catastróficos incidentes, por medio un sistema de colocación de dados y con la comunicación muy restringida. Y la mejor manera de explicar el juego es explicar cómo se juega.

Para preparar la partida primero elegiremos un aeropuerto, de los muchos que hay para elegir, cada uno con sus reglas y su propia dificultad. El más básico, y con el que siempre se recomienda empezar, es el Montreal-Trudeau. Se colocarán el panel de aeropuerto (que reprtesenta la distancia que hay hasta el ídem) con sus aviones iniciales, el altímetro y entoncesse reparten los roles y los dados. El piloto cogerá su pantalla y los dados azules, el copiloto cogerá la suya y los dados naranjas.

Se habla de lo que se va a hacer, se tiran los dados (cada uno los suyos y sin que los vea el otro) y a partir de ese momento silencio. En turnos alternos, cada uno pondrá un dado, así hasta que ambos hayan colocado cada uno de sus cuatro dados (o hayan hecho estrellarse el avión, que a veces pasa).

Arriba se ven el aeropuerto y el altímetro. El resto es el panel de control, que hace de tablero.

Para colocar un dado, se elige y se coge de detrás de la pantalla un dado y se coloca en una de las ranuras posibles. Si es un dado azul en las ranuras azules, si es naranja en las naranjas, y siempre teniendo en cuenta que algunas requieren resultados concretos.

Ahora veamos las ubicaciones posibles donde colocar los dados, empezando de arriba a abajo.

Radio: El piloto tiene una ranura y el copiloto dos. Sirve para avisar a los aviones que están en mitad de nuestro camino para que se aparten y retirarlos del camino. No se descarta que haya gente que imita el sonido de una ametralladora al jugar esta opción, y tampoco se descarta que esa gente sea yo.

Estabilizador: Una para el pilito y otra para el copiloto. Sirve para hacer que el avión llegue nivelado al aterizaje, y para eso hay que poner los dos dados con el mismo resultado, o se desnivelará. No pasa nada si se desnivela un poco durante el vuelo, pero si se desnivela demasiado se estrellará. Esta acción es obligatoria, de manera que si termina el turno y al menos una de las dos casillas del estabilizador está sin cubrir, fin de juego.

Motores: Una para el piloto y otra para el copiloto. La suma de los dos dados será la velocidad, lo que marcará cuánto mueve el avión este turno. En principìo de 2 a 4 nada, de 5 a 8 una casilla y de 9 a 12 dos casillas (esto lo marcan los indicadores azules y naranjas del velocímetro). El movimiento no se hace a final de turno, sino en cuanto se pone el segundo de los dados, y se hace avanzando el indicador de aeropuerto (donde están los avioncitos). No pasa nada por entrar en una casilla con aviones, pero si nuestro movimiento nos hace salir de una y hay aviones, fin de juego. Al igual que pasa con el estabilizador, esta también es obligatoria hacerlo todos los turnos.

Trenes de aterrizaje: El piloto tiene tres (una con resultdos de 1/2, otra con resultados de 3/4 y la de los resultados 5/6) y se indicarán moviendo el pilotito, para que se marquen como encendidos. Esto se puede hacer cuando convenga (no pasa nada si en un turno no los activas), pero hay que tener en cuenta dos cosas: una es que ralentizan el avión, haciendo que sea necesario tener resultados más altos para avanzar una casilla (avanza el indicador azul del velocímetro) y otra que si aterrizamos sin todos los trenes… la buena noticia es que saldremos al día siguiente en el periódico.

Flaps: El copiloto tiene cuatro y el funcionamiento es similar al de los trenes de aterrizaje, con la salvedad de que aquí hay que irlos haciendo en orden, de arriba a abajo. Por lo demás, avanzan el indicador naranja, haciendo más difícil moverse dos casillas y es obligatorio que al aterrizar estén todos activados.

Frenos: Hay tres casillas para el piloto (la del 2, la del 4 y la del 6). Se deben activar por orden, pero a diferencia de trenes y flaps, no es obligatorio tenerlos todos activos (aunque en la práctica es necesario tener al menos el primero).

Cafetería: Hay tres ranuras bicolores, con lo que cabe cualquier dado de cualquier jugador. Srive para ganar café, un recurso que se guarda (máximo 3) y se puede usar en cualquier momento para dar un +/-1 al resultado de un dado. Sí, es legal gastarse tres de golpe para dar hasta un +/-3.

Repetición de tirada: Esto no es ninguna casilla, sino unos contadores que podremos ganar cuando así nos lo indique el altímetro. Cualquier jugador, en cualquier momento y sin dar explicaciones, puede gastar una repetición para repetir de sus dados los que quiera, y el otro jugador podrá hacer lo mismo. Todo ello, claro, sin mostrarse los resutados ni decir lo que había antes.

He explicado varias maneras de perder, pero no cómo se gana, y es lo que voy a hacer ahora. Después de cada ronda, se haya avanzado o no, el altímetro avanza. Así hasta que llega el turno de tocar suelo. Si el avión está completamente estable, flaps y trenes están activos y el movimiento es inferior al permitido por los frenos, aterrizaje seguro y victoria. De lo contrario, echas la culpa al compañero, volvéis a montar los componentes y empezáis una partida nueva.

Esto que he explicado es lo básico, pues como ya indiqué hay como una veintena de aeropuertos, cada uno con sus reglas especiales y una dificultad que puede llegar a ser endiablada. Pero eso es algo que es mejor ir descubriendo poco a poco.

Las partidas pueden durar, sabiendo jugar, entre diez y quince minutos.

Por Jokin

Pócimas y brebajes

Tablero y algunos componentes.

La alquimia parece divertida pero mezclar ingredientes a lo loco puede hacer que nos explote el experimento en los morros y nuestro laboratorio vuele por los aires. Pero como salga bien, ay como salga bien…

De esto va este Pócimas y Brebajes, un bag building con mecánica de push your luck, que en cristiano quiere decir que el juego consiste en ir sacando fichas de una bolsa, con la esperanza de sacar las buenas, y que a medida que avanza la partida vamos a ir mejorando el contenido de la misma.

A lo largo de nueve rondas, y de manera más o menos simultánea, iremos robando fichas de la bolsa y avanzando en nuestro contador personal tantas casillas como indique. Además, si alguna de las fichas es especial y se dan las condiciones, activaremos su poder especial. Robaremos hasta que pase una de estas dos cosas:

-Nos plantamos voluntariamente.

-El valor de las fichas blancas supera 7, por lo que nuestra olla explota.

Para minimizar el riesgo, contamos con una redoma que nos permite devolver a la bolsa una ficha blanca que acabamos de robar (siempre y cuando no sea la que nos hizo explotar), pero la redoma se gasta y se le da la vuelta.

Tablero personal, donde van poniéndose las fichas.

Que explote no es del todo catastrófico pero sí molesto, dado que entre los jugadores cuya olla no ha explotado, el que ha obtenido el valor más alto tira el dado con la bonificación, lo que puede darle puntos de victoria, gemas (que luego explico lo que son) o un avance de gota (luego lo explico también).

Después del dado se aplican los efectos de algunas fichas especiales (no me voy a poner a explicarlos todos), los jugadores que hayan puesto su última ficha delante de una casilla con icono de gema robarán una y entonces se pasa a la fase de puntuar y comprar. Si nuestra olla no explotó haremos ambas cosas y si exploto elegiremos una de las dos.

Tanto la puntuación como la compra depende de hasta dónde hallamos llegado (por eso es bueno arriesgar) y lo que compraremos serán fichas con las que ir mejorando nuestra olla, que serán de valores 1, 2 o 4.  Las hay de vatios colores y cada color tiene efectos distintos. Además, hay variantes, por lo que las rojas, por ejemplo, pueden hacer una cosa en una partida y tener efectos diferentes en otra.

Hecho eso, podemos gastar las gemas. Por el coste de dos podemos avanzar la gota (ahora va) o recuperar la redoma, dándole la vuelta.

Gotas y ratas

Por defecto empezamos a colocar las piezas en la casilla inicial, la del 0, pero hay dos cosas que alteran esto. Una es la gota, que a medida que va avanzando hará que empecemos más adelantados (y es permanente, por lo que es algo muy bueno) y la otra son las colas de rata. Sin entrar en detalles, es una medida para compensar a los que van perdiendo: en el marcador de puntos del tablero común hay dibujadas unas colas de rata, y al principio de cada ronda, los jugadores ponen un contador de rata delante de su gota, tantos pasos como colas haya. Eso hace que al principio merezca la pena empezar perdiendo.

Tablero común.

Entonces, volviendo al principio. El juego, como dije, consta de nueve rondas, y para diferenciarse, en cada una se roba al inicio una carta de evento, que suele ser una regla distinta para esa rodna o un efecto inmediato, casi siempre para beneficiar a todos los jugadores. Además de eso, cada ronda tiene definido un efecto fijo (en la segunda y en la tercera, por ejemplo, se van liberando colores nuevos (hasta un total de cinco). En una de las rondas, no recuerdo si la cuarta o la quinta, todos los jugadores ganarán una ficha blanca extra, para añadirla a su bolsa (y eso es malo).

Así se irán jugando las rondas, hasta la última que es especial por dos cosas. Una es que aquí las fichas sí hay que robarlas simultáneamente y de una en una (aquí ya no cuela como en las otras lo de ver lo que hacen los demás para decidir) y otra que en la fase de compras, lo que compraremos serán directamente puntos de victoria. Y el que tenga más ha ganado.

De 2 a 4 jugadores, Pócimas y Brebajes es un juego realmente sencillo que si se sabe jugar se solventa perfectamente en una hora o menos y basa su gracia en la emoción de ir robando fichas de la bolsa, sabiendo que si coges la que no es la puedes liar. Pero si pecas de conservador verás que sin riesgo no hay gloria.

Hoy empieza la Vieja Escuela

Un evento rolero muy especial, que no lo organizamos nosotros pero con el que llevamos colaborando desde tiempos inmemoriales (¡antes de la pandemia!) son estas jornadas Vieja Escuela, que empiezan hoy:

Vieja Escuela CON 2025

Esta vez mandamos a nuestra corresponsal Mai, a dirigir su partida “El poseído”, para Vampiro V20, cuya sinopsis es la siguiente:

«Durante siglos, la mayoría de nosotros pensamos que estábamos solos en esa oscuridad, acechando a nuestro inmenso rebaño, creyéndonos seres cuasi omnipotentes; pero ahora, antes de ir a su encuentro, descubro con horror que hay otras criaturas más horribles que nosotros en la oscuridad, y no precisamente de nuestro lado» (Ventrue Nathaniel Moureau, antes de ir al encuentro de su enemigo).

¡Suerte a los participantes!

HORARIO ACTIVIDADES NOCHE DE DIFUNTOS ABACO, 31 de octubre de 2025

Aquí encontrarás ordenadas por horario las actividades de Noche de Difuntos
en ABACO. Encontrarás más información que hemos ido publicando, sobre cada
actividad en concreto.

Si acudes con un disfraz de terror, participarás en el sorteo de regalos.
• 17:30. Partida de Rol “La Habitación en el Vértice del Tiempo”.
• 17:30. Partida de Rol “La Primera Noche de difuntos de la (Pre)historia”.
• 17:30. Partida de Rol “Marvel Zombis Contra la Brigada de Demolición”.
• 17:30. Juego de Mesa:“Arkham Horror” (3ª edición).
• 17:30. Juego de Mesa “El Ansia”.
• 21:00. Juego de Mesa “Sé ptima”.
• 22:00. Partida de Rol “Noche de Halloween”.
• 22:00. Partida de Rol “Noche de Difuntos: Dos Años Después”.
• 22:00. Juego de Mesa “Horrified”.
• 22:30. Juego de Mesa “Criaturas de Serie B”.
• 23:00. Juego de Mesa “Patchwork Halloween”.
• 23:30. Juegos de M esa “Horrified” o ”Criaturas de Serie B”, a elegir según
demanda.

  • Los horarios y las partidas pueden estar sujetos a cambios.

Os recordamos también, ya que algunos nos lo habéis preguntado, que no hace falta preinscribirse a las actividades.

NOCHE DE DIFUNTOS EN ABACO: TRAE TU DISFRAZ MÁS TERRORÍFICO

Ven el 31 de octubre a jugar a juegos de mesa y de rol a ABACO. Aprovecha para ponerte ese disfraz que saque tu monstruo interior, ese que aflora en la noche de difuntos. Los aullidos, mordiscos en la arteria carótida, invocación de espectros, olorcillo a carne no-muerta, horrores tentaculares del espacio exterior… todo será bienvenido en la noche más oscura del año.

Te lo pasarás de miedo. Y además, sortearemos regalos entre la gente que venga disfrazada.

Más juegos de mesa para la noche de difuntos

El Ansia

Hora inicio: 17.30h

Dirige: Manu.

De 2-6 jugadores

Duración aproximada 60 min. + explicación

Descripción: El Ansia es un juego de construcción de mazos en el que los jugadores interpretan a vampiros que salen de un castillo a recorrer los alrededores para cazar humanos. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno cuyo orden dependerá de lo alejados que estén del castillo. Al comienzo de estos turnos, cada jugador dispone de tres cartas en mano más cartas que hayan quedado activadas en turnos anteriores. Estas cartas, además de ciertos efectos, proporcionan puntos de acción que podrán utilizarse primero para avanzar por las rutas del tablero y, segundo, para cazar cartas del suministro (con un coste determinado por la posición de las cartas). Según la localización en la que se detenga nuestro marcador se podrán ejecutar acciones asociadas a las mismas. Así durante catorce rondas, en las cuales los jugadores deberán haber vuelto al castillo o sus inmediaciones, ya que de lo contrario serán eliminados y los puntos que hayan obtenido no se tendrán en cuenta.

Séptima.

Hora inicio: 21.00h

Dirige: Manu

De 1-4 jugadores

Duración aproximada 50 – 100 min. + explicación

Descripción: Muchas lunas han pasado desde que la Luna y el Sol crecientes aparecieron en la palma de tu mano, cuando la Septima te convocó para el Conciliábulo de las Brujas. Recuerdas la travesía hacia Noctenburg, reuniendo más brujas que también tenían la marca. Ahora, con la luz de la última luna llena antes de la noche de todos los Santos atravesando el dosel de sauces e iluminando el círculo de cristales, quien quiera heredar el título de Séptima tendrá que reunir a los que van a formar parte de su aquelarre.

Séptima es un juego competitivo de brujería y estrategia, altamente interactivo. Como líder de tu aquelarre, tendrás que probar tu valor en la aldea de Noctenburg para lograr heredar el título de Séptima, líder de todas las Brujas. Practica magia y obtén sabiduría recolectando ingredientes, elaborando pociones, curando aldeanos, lanzando conjuros y ganando juicios por brujería. Pero ten cuidado: la magia, incluso si la usas con buenas intenciones, levanta sospechas entre los aldeanos.

HORRIFIED

Información básica

Explicación

Nuestra aldea se ha convertido en un lugar de pesadilla. Los monstruos han sucumbido a la llamada de que hay carne fresca a la que atemorizar, por lo que han salido de sus escondijos y, como una noche de Halloween, deambulan por las calles.

En este cuento de terror nos toca ser los héroes de la historia y actuar de manera cooperativa, intentando ahuyentar a las horripilantes criaturas de nuestro territorio, devolviéndolos a las sombras y salvando a los aldeanos de ataques de pánico e infartos al corazón.

22:30 y 23:30 CRIATURAS DE SERIE B

Información básica

Explicación

En el día de hoy nos convertimos en científicos locos, malvados y algo despistados que nos hemos quedado sin mortales en nuestro suministro personal para hacer los experimentos más oscuros que os podáis imaginar.

¡No hay tiempo que perder! Mientras ultimamos hasta el más mínimo detalle en nuestros recónditos laboratorios, enviaremos a nuestros ejércitos de Criaturas de Serie B en busca de humanos. Sin embargo, solo uno de nosotros pasará a la historia como el sucesor del Doctor Frankenstein.

23:00 PATCHWORK HALLOWEEN

Información básica

Explicación

¡Cuántos retales y globos oculares! ¡Vamos a coser una colcha hermosa y tenebrosa! Pero eso conlleva tiempo y mucho esfuerzo, además de un suministro importante de ojos. Para ganar la partida, deberás combinar hábilmente retazos de tela y elaborar una colcha con los mejores parches.

Patchwork Halloween te permitirá crear unas increíbles y terroríficas colchas con retales y globos oculares. Si combinas con habilidad todos estos elementos, vencerás a tu rival.

En Patchwork Halloween podrás disfrutar de las mismas sensaciones que se consiguen jugando a Patchwork, pero de una manera mucho más tenebrosa.