Haznos tus sugerencias

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¿Hay algún juego de mesa que eches en falta en nuestra ludoteca? ¿Algún juego que te parezca que es muy bueno y deberíamos tener?

La ludoteca de Abaco se nutre fundamentalmente de aportaciones de socios (la mayoría de los juegos que tenemos en el local son de socios que los tienen ahí, para disfrute del resto de socios en vez de tenerlos en casa) o generosas donaciones de particulares u otras asociaciones. Pero de vez en cuándo también nos gusta comprar juegos de mesa para tener, que al fin y al cabo, jugar es a lo que nos dedicamos.

En este sentido, nos gustaría que las jornadas de juegos de mesa que organizamos fueran más participativas, y estamos abiertos a las sugerencias y recomendaciones de juegos que nos puedan hacer los asistentes, que al fin y al cabo, la gente que venís a nuestras actividades abiertas, también sois importantes para nosotros.

Así que, aunque no nos comprometemos a nada, escucharemos con interés todas las recomendaciones que nos hagáis de juegos.

Qwixx

Simple y adictivo.
El Qwixx es un juego simple, corto y adictivo para 2 a 4 jugadores, de los que vienen bien para rellenar los huecos muertos o jugar a algo entre partida y partida. Tiene además un cierto factor pique que hace que nada más terminar la partida quieras jugar otra.

La mecánica es realmente sencilla: el jugador que juega el turno (J) tira los 6 dados (dos dados blancos y uno de cada color; rojo, amarillo, verde y azul) y primero, si quiere, suma los dos dados blancos y tacha uno de los números de su panel que estén disponibles (cada jugador tiene su propio panel), del color que quiera. Después, los demás jugadores, también si quieren, pueden tachar ese número de sus paneles (con independencia de que J los haya tachado o no, y del color que quieran). Después, y si quiere, puede sumar uno de los dados blancos con uno de los dados de color y tachar el resultado del panel correspondiente, pero ahí sí de ese color. Por ejemplo, si saca esta combinación:

Podría marcar primero el 8 en cualquier color, luego los demás jugadores podrían marcar el 8 en cualquier color (lo haya hecho J o no) y después J (y solo él) podría marcar una de las siguientes opciones; 12 amarillo, 8 amarillo, 8 verde, 4 verde, 9 azul, 5 azul, 8 rojo o 4 rojo.

Es decir, que J en su turno habrá marcado una, dos o ninguna. Pero si en su turno no marca ninguna, se apuntará un fallo. Y en cuanto un jugador marque su cuarto fallo, se termina la partida de inmediato.
¿Y por qué habría un jugador de no marcarse casillas? ¿Cómo se gana?

Cantamos para bingo.

Explicado lo básico, ahora empieza el juego. Como se puede ver, hay dos colores que van en orden ascendente y dos que van en orden descendente. Esto no es por hacer bonito, sino que, y aquí viene la clave, no puedes marcar un número si ya está marcado o si tiene números marcados a la derecha. Es decir, si tienes marcado, por ejemplo, el 8 azul, ya no podrías marcar 12, 11, 10 9 ni 8, aunque saliera la combinación. Esto hace que a medida que avanza la partida sea más complicado marcar números, y que haya que ser juicioso. Si empiezas la partida marcando un 3 verde, o un 11 rojo, prácticamente te condenas esos colores, ya que te quitas muchísimas opciones, y a menos opciones, mayores poibilidades de tener un fatídico fallo. Ojo, que según cómo esté el tema puede ser mejor apretar y aguantar un fallo que marcar un mal número. No olvidemos que aunque tengas números disponibles, puedes decidir quedarte con el fallo.

A la derecha del todo pueden verse también unos iconos de candado, que corresponden a los doses amarillos y rojo y a los doces verde y azul. Para poder marcar estos es preciso, además de sacar la combinación oportuna (no es fácil) haber marcado antes otros cinco números de ese color, pero si se marcan cierran ese color, de manera que ya nadie puede poner ahí.

Vale, ¿pero cuándo termina esto?

La partida puede terminar de dos formas; una, la que decíamos de marcar cuatro fallos, o que se cierren dos colores. En el momento en que pasa cualquiera de las dos cosas, se acaba la partida y se cuentan los puntos (no es exactamente así, pero por no liarlo, a las reglas me remito).

Cada jugador suma los puntos que le dan cada color, en función de las casillas marcadas (una da un punto, dos tres puntos, tres 6 puntos…) y cada fallo resta 5 puntos. El que tenga más puntos gana la partida, se cogen nuevas hojas (o se borran las usadas, que sale más a cuenta), se tiran los dados… ¡y se empieza la revancha!

Por Jokin

Demo: Los Pilares de la Tierra

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Actividad para las jornadas de juegos  de mesa que celebramos el 1 de octubre.

Basado en el best seller mundial Los Pilares de la Tierra de Ken Follet, se nos ofrece el rol de un maestro constructor que debe administrar sus recursos y personal para realizar el mayor aporte a la construcción de la catedral.

El juego se desarrolla en 6 turnos fijos, en los cuales por medio de 3 maestros constructores deberás elegir que recursos distribuir en el tablero, cartas de artesanos, materiales, mas obreros u otros para ser el que más aporte a la construcción de la Gran Catedral. Todos los turnos se revelaran cartas que afectaran a todos los jugadores y que pueden beneficiarte o perjudicarte, adicionalmente tener la venia del rey te permitirá cancelar menos impuestos y obtener preciados metales.

Los Pilares de la Tierra es un juego en que debes elegir bien y administrar de manera correcta tus recursos, para obtener prestigio y oro que te permitan ser el mayor aporte a la catedral y así hacerte con la victoria.

Los Pilares de la Tierra es un juego que disfrutaras, simple de aprender y muy entretenido de jugar.

Jugadores: 2-4

Duración: 1 hora y media con explicación.

X Jornadas de mesa

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Gardens, uno de nuestros más de 100 juegos de mesa.

Seguimos ofreciendo actividades al público en nuestro local, esta vez presentamos la 10ª edición de nuestra Jornada de juegos de mesa. La celebraremos el 1 de octubre, sábado, desde las 17:00 hasta la 02:00 en el local de Ábaco. El sitio, el habitual, nuestro local está situado en C/ Padre Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Alto Izquierda, Bilbao.

Podéis pasar durante nuestro horario para probar cualquiera de los muchos juegos de mesa que tendremos en el local. Nuestros miembros presentes estarán encantados de explicaros como se juega a cualquiera de los juegos que tendremos a vuestro disposición. Esta actividad es gratuita y abierta al público, pensada tanto para jugadores experimentados como para curiosos del tema.

Para más información, puede escribirnos a contacto@abacobilbao.org

¡No, gracias!

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Reseña de Jokin.

Me habían recomendado este juego como un buen juego de relleno, sencillo y con mucha estrategia. Cuando lo compré y empecé a leer laa reglas, me sentí engañado y me pareció una basura, pero como no me creía que pudiera ser tan malo, lo probé. Y vi que, efectivamente, es un gran juego.

3-35

El juego se compone de 33 cartas numeradas, del 3 al 35 y de 55 moneditas, como las que se ven en la foto. No tiene más. Y la mecánica es realmente sencilla: robas una carta y eliges si quedártela o rechazarla. Si te la quedas coges la carta y si la rechazas, pones una de tus 11 monedas.

La gracia del juego consiste en que todas las cartas puntúan negativo, tanto como su valor. El 27 es un -27, etl 18 un -18, etc. Así que, en principio, las cartas son todas malas, lo que no parece dar muchas razones para querer robarlas, no al menos mientras queden monedas para rechazarlas. Pero las monedas son positivas, de modo que un 30 con 5 monedas encima ya sería un -25. Mejor, pero aún insuficiente (esto va de tener el número más alto, o el negativo más bajo)

La conga de las cartas

Un elemento fundamental de este juego es que cuando un jugador tiene una o más cartas consecutivas (las cartas que tiene cada jugador, por cierto, son siempre visibles) solo resta la más baja, de forma que tener un 23 y un 24 solo es un -23, y si tienes el 27 y el 29, robar un 28 te supone la diferencia entre tener -56 y tener -27. La cosa mejora.

Eso significa que una carta alta puede interesarte, sobre todo si te sirve para cerrar una cadena. El mismo ejemplo del 27 y el 29. Además, se daría la circunstancia de que el 28 solo te sirve a ti, para los demás es mala. Y ahí es donde está la gracia del juego, que cuando llega tu turno puedes simplemente coger la carta, o especular y poner dinero encima para rechazarla y obligar a los jugadores a engordar esa carta para que cuando te llegue el turno de cogerla, tenga muchas monedas encima (no olvidemos que son puntos positivos)

Cuentas suizas

Pero ojo con abusar de esto, pues el dinero que tiene cada jugador es secreto, y puedes encontrarte con que ese 34 que solo querías tú se lo lleve otro jugador porque no tiene dinero para rechazarlo. Se jode él, te jodes tú y el resto de jugadores sonríen con malicia. También puede pasar que alguien quiera putear a otro solo con el fin de reventarle una escalera y robar la carta que quiere el otro, pero este juego tiene una moraleja: es fácil joderle la vida a alguien si estás dispuesto a pagar el precio.Ej; Yo tengo el 33 y el 35, necesito el 34. Cuando sale, otro jugador decide robarla y que yo tenga un -68 en vez de un -33. Después se da cuenta de que hacer eso le ha costado comerse un -34.

Nuevamente, volvemos a que si no tienes monedas para robar cartas, estás obligado a coger la que te toque, lo que nos lleva a la otra moraleja: es una putada ser pobre.

 
La incertidumbre

Hemos dicho que el dinero de cada jugador es secreto, pero no es la única incógnita que hay en la partida, pues antes de empezar se descartan 9 cartas al azar sin que nadie sepa cuáles son, de forma que solo entrarán en juego 24 de las 33 cartas, y puede pasarte que tengas ese 33, te lances a por el 35 con la esperanza de ganar un 34 (y con él las monedas del resto de los jugadores), pero que el 34 se quede en el banquillo, dejándote cara de tonto. La vida es dura.

En esencia, «¡No gracias!» es un juego bastante sencillito y ligero, con unas reglas y una estrategia muy fácil de pillar y partidas cortitas, con una gran rejugabilidad. Además, puede servir para llevar a la mesa algo tan genuinamente carpetovetónico como el «con tal de joderte a ti, no me importa joderme yo».

Mangamore 2016

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Mangamore, que casi no necesitan presentación, son unas jornadas sobre la cultura japonesa que se celebran todos los años en Amorebieta y este año son del 7 al 9 de octubre, en el polideportivo Larrea.

En ellas hay stands, concursos, talleres, proyecciones, música en directo, videojuegos… cosa que podéis ver en su página web. Y por la parte que nos toca, también habrá ludoteca, en la que colaboraremos, llevando algunos de los juegos que tenemos en ABACO.

Love Letter

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La reina Marianna ha sido arrestada por traición. A saber qué habrá hecho. Y claro, su hija, la dulce y joven princesa Annette está compungida. Qué gran momento para que decenas de pretendientes se acerquen a recoger los pedazos con cartas de amor. Buitres, que son todos unos buitres. Pero la princesa está recluida en sus aposentos y no pueden dárselas en mano, por lo que deben confiárselas a las personas de su entorno para hacérselas llegar

Bla, bla, bla, guión. La verdad es que la ambientación es lo de menos, ya que el juego podría haber sido sobre naves espaciales, buscadores de tesoros en Alaska o butaneros belgas (a título de curiosidad, hay al menos otra variante, ambientada en el mundo de la Leyenda de los 5 anillos y una no oficial que he visto por ahí de El señor de los anillos), pero eso no hace peor al juego, que es rápido, dinámico y bastante divertido.

 Básicamente me recuerda mucho a otros juegos de cartas como Coup y Ciudadelas. Del primero tiene el carácter minimalista y veloz, así como alguna similitud en la mecánica, y del segundo, alguna menos, pero también tiene alguna, ya que adivinar qué carta tiene el oponente resulta vital a la hora de enfrentarse a él.
El juego es para 3-4 jugadores y se compone de unas cartas; 5 guardias, 2 sacerdotes, 2 barones, 2 doncellas, 2 príncipes, un rey, una condesa y la princesa. Cada carta tiene su habilidad especial y cada jugador empieza la partida con una. Cuando es su turno, roba una carta, juega una de las dos que tiene en la mano, resuelve la acción y pasa el turno al siguiente.

Las cartas
1- Guardia (5): Di un jugador y una profesión, que no puede ser «guardia». Si aciertas, ese jugador descarta su carta y es eliminado de la ronda.
2- Sacerdote (2): Mira la mano de otro jugador.
3- Barón (2): Mira la mano de otro jugador y muéstrale tu otra carta. El jugador que de los dos tenga la carta de valor más bajo (el Barón tiene valor 3, el Guardia tiene valor 1, la princesa tiene valor 8…) la muestra y es eliminado de la ronda.
4- Doncella (2): Hasta tu siguiente ronda nadie te puede jugar cartas.
5- Príncipe (2): Cualquier jugador (puedes ser tú mismo) descarta su carta y roba otra.
6- Rey (1): Intercambias tu otra carta con la carta de cualquier otro jugador.
7- Condesa (1): No hace nada, pero si tu otra carta es un príncipe o rey, debes jugarla obligatoriamente.
8- Princesa (1): Tampoco hace nada, pero si la juegas o la descartas, eres eliminado de la ronda.

La princesa está triste, ¿qué tendrá la princesa?

La ronda continúa hasta que todos los jugadores menos uno sean eliminados o hasta que se acaban las cartas (antes de empezar la ronda, por cierto, se deja una apartada en secreto, para que no sea tan fácil calcular). En el primer caso es obvio quién gana la ronda, pero en el segundo gana quien tenga la carta más alta en la mano. Es duro, pero si aguantas con la princesa hasta el final (inserte aquí su chiste), ganas la ronda.
El ganador de la ronda se lleva un cubito rojo que representa una prenda de la princesa (no lo digo yo, lo dicen las reglas), y el que llegue al número preestablecido de cubos, gana la partida. Las partidas son realmente cortas, lo que convierte este juego en un filler perfecto, con su dosis justa de azar, estrategia y engaño.

Por Jokin

El espía que se perdió

Con licencia para perderse.

Un juego ideal para rellenar huecos en los ratos muertos con el que de 3 a 8 jugadores pueden jugar partidas verdaderamente breves, que casi duran menos de lo que se tarda en leer esta reseña y pasarlo bien con este divertido juego que pide algo de memoria, unas dotes de deducción, intuición, imaginación y sobre todo, cuando se es el espía, mucho morro.

La cosa es la siguiente: entre los jugadores hay un espía infiltrado y deben descubrir quién es. Pero el espía es un poco zoquete y ni siquiera sabe dónde está, por lo que tiene que adivinarlo, y gana si lo logra antes de ser descubierto o si siembra la paranoia y consigue que acusen a otro jugador.

Para ello, cada jugador recibe una carta con una situación (que es la misma para todos) y un rol dentro de dicha situación que sí es diferente para todos. Menos el espía, que recibe una carta en la que solo pone espía. Evidentemente, antes de empezar cada ronda, se coge uno de los tacos de cartas de situaciones, sin mirarlas se roba una carta para cada jugador menos una, se mezcla la de espía, se reparten y se empieza a jugar.

Ejemplo: el zoo.

Se empieza a jugar, y el jugador al que le toca el turno puede hacer una de estas cosas; puede acusar a alguien de ser espía (el propio espía también puede hacerlo), puede hacer una pregunta o puede, si es el espía, declarar dónde se está.

Acusar a ciegas es peligroso, ya que falta información y además hay que someterlo a votación, y tratar de adivinar a lo loco dónde se está, tampoco parece la mejor de las ideas, por lo que al principio lo suyo es hacer preguntas, ciñéndose al rol que se tiene, preguntar algo que preguntaríamos. Por ejemplo, la carta de la foto es el guía del zoo, así que sería lógico preguntar «¿Le gustaría que le enseñara la jaula de los monos?» o «¿Qué es lo que más le ha gustado de la visita?». Y cuando preguntas a un jugador, él pasa a su vez a hacer una pregunta, sin poderla mandar al que le ha preguntado (por la cosa de no parecer un partido de ping pong).

Pero ojo, hay que tratar de no ser demasiado obvio, pues el espía escucha atentamente y su objetivo es precisamente saber qué sitio es. Pero tampoco hay que pasarse de sutil, y conviene no perder de vista que el objetivo de las preguntas es dejar claro que no se es un espía y tratar de ir cerrando el círculo. Si en el ejemplo que nos ocupa tenemos la carta «Zoológico» y a la pregunta «¿Qué es lo que te da más miedo de aquí?» nos responden «los leones» tiene pinta de que no es un espía, pero si por ejemplo responden «los misiles», pues ahí ya empieza a oler a espía. La estrategia, como suele ser habitual, la da la práctica, y sobre todo al principio el espía tiene que dar muchos palos de ciego, pero a cambio gana que es muy gratificante ganar como espía. Igual que es muy gratificante cazar al espía.

Y otra cosa que tiene es que es un juego rematadamente fácil de personalizar, pues cualquiera que tenga un poquito de imaginación puede crear sus propias cartas. Si bien, en favor de los componentes originales del juego, diré que los dibujos son muy simpáticos y encontrar al espía escondido en ellos es casi un juego en sí mismo.

Por Jokin

Winner´s Circle

¿Acertarás con el caballo bueno?
Las carreras de caballos son el escenario de este emocionante (aunque muy aleatorio) del fecundo diseñador alemán Reiner Knizia. En este juego no somos el caballo (ni su jinete), sino que apostamos en las carreras de caballos, intentando ser el que más dinero tenga al final de los tres días que dura el evento. Aunque podremos, como es obvio, influir en el devenir de las carreras.
El juego, como ya he mencionado, consiste en tres carreras, en cada una de las cuáles se sacan 7 caballos al azar, siendo todos ellos diferentes. Hay 4 atributos: cabeza, silla, herradura y casco (de jockey) y tienen valores numéricos. Estos símbolos se corresponden con los del dado, y es el número de casillas que mueve el caballo si sale ese resultado en el dado.
Así lucen las cartas de los caballos.
Con el ejemplo de la imagen, si el dado saca «cabeza» Equipoise avanzaría 6 casillas, pero si sale «herradura», solo avanzaría 4. De esta manera, se tira una vez por cada uno de los 7 caballos, y cuando todos han movido, se empieza un nuevo turno. Hasta que uno cruce la línea de meta y gane la carrera.
Así contado sería un juego bastante estúpido, por lo que hay que introducirle algo para que tenga más chicha. La pregunta evidente sería cómo se decide qué caballo mueve, y aquí es donde entran los jugadores. Cuando te toca el turno tiras el dado y eliges a cuál de los caballos aplicas el resultado, lo que te da la opción de beneficiar a un caballo (en el caso de Equipoise lo harías con la cabeza) o de perjudicarlo (con la herradura, por ejemplo). Marcas que ese caballo ha sido movido y pasas el dado al siguiente jugador. Puede pasar (de hecho pasa cada 7 turnos) que solo tengas un caballo para elegir y tengas que aplicarle lo que salga en el dado, sea bueno o malo.
En el ejemplo que he puesto los números están bastante nivelados, pero hay caballos con resultados muy extremos (oscilan entre 1 y 20). Sin embargo, están todos equilibrados, ya que suman 30 puntos entre sus atributos (teniendo en cuenta que la cabeza se cuenta triple, ya que el dado tiene tres resultados cabeza y uno de cada uno de los demás).
Los caballos majareta se aproximan a la meta.
La forma de apostar por los caballos viene en forma de fichas numeradas ocultas, que ponemos sobre los caballos (hay dos de 1 y una de 2, más una de 0, la apuesta falsa, que aunque es una variante, usamos siempre, que tiene más gracia), y es lo que se usará para ver cuánto dinero ganan con las apuestas. Ganas dinero por cada caballo en el que hayas apostado, y ganas más dinero cuantas menos apuestas tenga encima, y el número que ponemos es un multiplicador (es decir, que si has puesto el 2, es como si hubieras puesto dos fichas y el 0 es como no haber puesto nada). Hay premio para los tres primeros clasificados (en cuanto uno cruza la meta se hace ya el recuento) y una penalización para el que haya apostado por el que quede último (que también se duplica si se le ha puesto el 2) y adicionalmente, hay una meta volante, que aumenta la recompensa del caballo que la cruce primero.
Las fichas de colores son las apuestas.

Así, hasta que se haga la tercera carrera, aunque la tercera carrera puntúa doble, de modo que uno puede pasarse la partida desahuciado y acabar pegando el pelotazo, o ir ganando y descalabrarse al final. Cruel y arbitrario así es este juego que, aunque tiene su factor estrategia (en teoría es importante fijarse en los caballos, sus puntuaciones y posiciones iniciales para colocar las apuestas) al final se acaba convirtiendo muchas veces en un divertidísimo y emocionante tiradados. Tanto que al final acabamos colocando las apuestas al azar y luego las miramos, sin que el juego se resienta. Incluso hemos llegado a jugar sin mirar las apuestas, mucho más caótico y divertido, sobre todo cuando un oponente levanta triunfal la ficha que ha colocado sobre el caballo ganador y contempla con horror que es un 0.

 

Un juego de duración corta-media, para hasta 6 jugadores y muy divertido. La pega: que el que eligió los colores de los caballos se lució, pues hay algunos que a veces cuesta distinguirlos.

Por Jokin

Al Salón del manga

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Del 24 al 26 de junio se celebra en Bilbao la segunda edición del salón del manga, y desde Abaco colaboraremos con las siguientes actividades:

Demostración de juego de cartas: Cardfight!! Vanguard.

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Partida guiada del juego de cartas coleccionables Vanguard para que quien se acerque pueda probarlo y descubrir que hay vida más allá de Magic.

Viernes 24, de  19:00 a 20:00

Juego de rol: Leyenda de los 5 Anillos (sistema Hitos).

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Partida de rol de Leyenda de los 5 Anillos, usando una modificación del sistema Hitos. Apta tanto para veteranos como para personas que nunca han jugado a rol.

Leyenda de los 5 Anillos tiene una ambientación que mezcla el japón feudal con elementos fantásticos. Esta partida en concreto, narra la historia de unos jóvenes samuráis que acuden a la corte para cortejar a la hija del jefe del clan.

Sábado 24, de 16-18:30

Demostración de juego de mesa: King of Tokyo.

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Sesión de partidas de demostración de “King of Tokyo”, un juego de tablero cuya temática está centrada en el fenómeno “Kaiju” [ 怪獣 ]: “monstruos gigantes” pertenecientes al género cinematográfico japonés conocido como “Kaiju-eiga” [ 怪獣映画 ] y cuyo principal referente son las películas de Godzilla. Anímate a participar en partidas introductorias y guiadas de este divertido juego de mesa.

Viernes 24, de 17 :00 a 19:00 y domingo 26, de 15:30 a 17:30