Winner´s Circle

¿Acertarás con el caballo bueno?
Las carreras de caballos son el escenario de este emocionante (aunque muy aleatorio) del fecundo diseñador alemán Reiner Knizia. En este juego no somos el caballo (ni su jinete), sino que apostamos en las carreras de caballos, intentando ser el que más dinero tenga al final de los tres días que dura el evento. Aunque podremos, como es obvio, influir en el devenir de las carreras.
El juego, como ya he mencionado, consiste en tres carreras, en cada una de las cuáles se sacan 7 caballos al azar, siendo todos ellos diferentes. Hay 4 atributos: cabeza, silla, herradura y casco (de jockey) y tienen valores numéricos. Estos símbolos se corresponden con los del dado, y es el número de casillas que mueve el caballo si sale ese resultado en el dado.
Así lucen las cartas de los caballos.
Con el ejemplo de la imagen, si el dado saca “cabeza” Equipoise avanzaría 6 casillas, pero si sale “herradura”, solo avanzaría 4. De esta manera, se tira una vez por cada uno de los 7 caballos, y cuando todos han movido, se empieza un nuevo turno. Hasta que uno cruce la línea de meta y gane la carrera.
Así contado sería un juego bastante estúpido, por lo que hay que introducirle algo para que tenga más chicha. La pregunta evidente sería cómo se decide qué caballo mueve, y aquí es donde entran los jugadores. Cuando te toca el turno tiras el dado y eliges a cuál de los caballos aplicas el resultado, lo que te da la opción de beneficiar a un caballo (en el caso de Equipoise lo harías con la cabeza) o de perjudicarlo (con la herradura, por ejemplo). Marcas que ese caballo ha sido movido y pasas el dado al siguiente jugador. Puede pasar (de hecho pasa cada 7 turnos) que solo tengas un caballo para elegir y tengas que aplicarle lo que salga en el dado, sea bueno o malo.
En el ejemplo que he puesto los números están bastante nivelados, pero hay caballos con resultados muy extremos (oscilan entre 1 y 20). Sin embargo, están todos equilibrados, ya que suman 30 puntos entre sus atributos (teniendo en cuenta que la cabeza se cuenta triple, ya que el dado tiene tres resultados cabeza y uno de cada uno de los demás).
Los caballos majareta se aproximan a la meta.
La forma de apostar por los caballos viene en forma de fichas numeradas ocultas, que ponemos sobre los caballos (hay dos de 1 y una de 2, más una de 0, la apuesta falsa, que aunque es una variante, usamos siempre, que tiene más gracia), y es lo que se usará para ver cuánto dinero ganan con las apuestas. Ganas dinero por cada caballo en el que hayas apostado, y ganas más dinero cuantas menos apuestas tenga encima, y el número que ponemos es un multiplicador (es decir, que si has puesto el 2, es como si hubieras puesto dos fichas y el 0 es como no haber puesto nada). Hay premio para los tres primeros clasificados (en cuanto uno cruza la meta se hace ya el recuento) y una penalización para el que haya apostado por el que quede último (que también se duplica si se le ha puesto el 2) y adicionalmente, hay una meta volante, que aumenta la recompensa del caballo que la cruce primero.
Las fichas de colores son las apuestas.

Así, hasta que se haga la tercera carrera, aunque la tercera carrera puntúa doble, de modo que uno puede pasarse la partida desahuciado y acabar pegando el pelotazo, o ir ganando y descalabrarse al final. Cruel y arbitrario así es este juego que, aunque tiene su factor estrategia (en teoría es importante fijarse en los caballos, sus puntuaciones y posiciones iniciales para colocar las apuestas) al final se acaba convirtiendo muchas veces en un divertidísimo y emocionante tiradados. Tanto que al final acabamos colocando las apuestas al azar y luego las miramos, sin que el juego se resienta. Incluso hemos llegado a jugar sin mirar las apuestas, mucho más caótico y divertido, sobre todo cuando un oponente levanta triunfal la ficha que ha colocado sobre el caballo ganador y contempla con horror que es un 0.

 

Un juego de duración corta-media, para hasta 6 jugadores y muy divertido. La pega: que el que eligió los colores de los caballos se lució, pues hay algunos que a veces cuesta distinguirlos.

Por Jokin

Al Salón del manga

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Del 24 al 26 de junio se celebra en Bilbao la segunda edición del salón del manga, y desde Abaco colaboraremos con las siguientes actividades:

Demostración de juego de cartas: Cardfight!! Vanguard.

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Partida guiada del juego de cartas coleccionables Vanguard para que quien se acerque pueda probarlo y descubrir que hay vida más allá de Magic.

Viernes 24, de  19:00 a 20:00

Juego de rol: Leyenda de los 5 Anillos (sistema Hitos).

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Partida de rol de Leyenda de los 5 Anillos, usando una modificación del sistema Hitos. Apta tanto para veteranos como para personas que nunca han jugado a rol.

Leyenda de los 5 Anillos tiene una ambientación que mezcla el japón feudal con elementos fantásticos. Esta partida en concreto, narra la historia de unos jóvenes samuráis que acuden a la corte para cortejar a la hija del jefe del clan.

Sábado 24, de 16-18:30

Demostración de juego de mesa: King of Tokyo.

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Sesión de partidas de demostración de “King of Tokyo”, un juego de tablero cuya temática está centrada en el fenómeno “Kaiju” [ 怪獣 ]: “monstruos gigantes” pertenecientes al género cinematográfico japonés conocido como “Kaiju-eiga” [ 怪獣映画 ] y cuyo principal referente son las películas de Godzilla. Anímate a participar en partidas introductorias y guiadas de este divertido juego de mesa.

Viernes 24, de 17 :00 a 19:00 y domingo 26, de 15:30 a 17:30 

Skull&Roses

La calavera que hará sufrir a uno y sonreír a los demás.
Parafraseando el libreto de instrucciones, tradicionalmente, las bandas de moteros elegían a su líder en una despiadada competición llamada “De vuelta a la pista,” consistente en mantenerse el mayor tiempo posible siendo arrastrado por una moto de gran cilindrada… sin derramar una sola gota de cerveza.
Pero como arrastrar a alguien con una moto puede ser, además de doloroso, ilegal y caro (y se requiere mucho espacio para ello), hay una versión más civilizada que es este sencillo y ameno juego de cartas, o mejor dicho, de posavasos.
Cada uno de los jugadores es una banda de moteros (una de ellas directa y nada disimuladamente inspirada en los hombres-lobo de Castronegro) y cuenta con 4 de estos posavasos: tres con rosas y uno con una clavera. Además, tienen una carta con “skull” a un lado y “roses”, que es igual para todos.
La mecánica es simple cual botijo. Primero todos ponen uno de sus posavasos boca abajo (de manera que no se sepa si son rosas o calavera), y por orden cada jugador decide si añadir carta o levantar cartas. Si decide levantar, dice un número, que es el número de rosas que es capaz de levantar de entre las cartas jugadas. Es decir, si dice “tres”, tiene que levantar tres cartas con rosas y ninguna con calavera. Cualquier jugador, antes de que se levante ninguna carta, puede subir la apuesta diciendo un número más alto, debiendo entonces ser el nuevo jugador el que levante ese número. Y claro, si el número es muy alto la cosa se complica, puesto que las probabilidades de sacar una fatídica calavera se multiplican.
Lo dicho, posavasos.
Es importante no perder de vista que las cartas se levantan siempre de más arriba a más abajo, de manera que si en una pila hay dos rosas pero arriba una calavera, robar de ahí sería muerte. También es importante que la primera carta que robes debe ser de tu montón de posavasos (con lo que si arriba del todo tienes una calavera, piénsalo bien antes de decir un número, o te puedes llevar un disgusto).
Con esto pueden pasar dos cosas: que se falle, en cuyo caso se pierde al azar una de las cuatro cartas (cartas, posavasos, los estoy usando indistintamente) y se empieza una nueva ronda, quedando eliminado el jugador que se quede sin cartas, o que se acierte. Si un jugador acierta una vez, dará la vuelta a su carta skull/roses, y si acierta una segunda vez, gana la partida. También se gana, claro, si todos los demás jugadores son eliminados.
Lo dicho, un juego sencillo, para 3-6 jugadores, y sobre todo muy rápido, siendo difícil que una partida entera dure más de 15 minutos.

King of Tokio

Godzilla VS King-Kong, ahora es posible. 
Richard Garfield, conocido sobre todo por ser el creador del mundialmente famoso juego de cartas Magic:The Gathering,  es también el autor de King of Tokio, un caótico pero divertido juego de mesa en el que los jugadores manejan enormes y terribles monstruos cuyo objetivo es destruir Tokio, al más puro estilo del videojuego Rampage.

Unos visitantes encantadores.

En el juego básico 6 son los bichos que podemos manejar; Gigazaur y Mekadragon, dinosaurios gigantes al más puro estilo Godzilla; The King, un gorila gigante que no me recuerda a nadie en absoluto; Kraken, que es una clara alusión a Cthulhu, y los alienígenas Alienoid y Cyber Bunny. La expansión nos añade también un oso panda gigante. En principio todos los personajes son iguales en cuanto al juego, aunque la expansión nos da cartas de mutación, que da a cada uno una personalidad distinta.

El sistema de juego es bien sencillo. Cada turno el jugador al que le toque tira los 6 dados, y estos son los posibles resultados:

 
1, 2 o 3:  Sirven para ganar puntos de victoria, que es una de las formas de ganar la partida (concretamente con 20). Por sí solo, un resultado con un número no sirve de nada, y es necesario tener 3 iguales. Así, 3 unos dan un punto, 3 doses 2 puntos y 3 treses 3 puntos. Y cada uno por encima de 4 da otro punto, por lo que una tirada de 6 treses nos permitiría ganar hasta 6 puntos de victoria (3 por sacar 3 treses y uno más por cada 3 adicional). Sin embargo, esta no es la única manera de ganar puntos de victoria. También se pueden ganar puntos entrando y permaneciendo en Tokio (1 por entrar, 2 por empezar el turno dentro).

 
Rayo: Los rayos son energía, que es el “dinero” que nos permite comprar cartas especiales, poderes que harán nuestro monstruo más poderoso, o eventos que nos favorecerán en nuestra búsqueda de la victoria. Por ejemplo, ganando puntos de ídem. Estas cartas se compran al final de nuestro cada turno, pudiendo elegir entre las 3 que hay descubiertas. Aunque si no nos gusta nada de lo que hay (o nos gusta, pero no queremos que las pueda comprar el siguiente jugador), siempre podemos (en nuestro turno, claro) pagar dos de energía para destruir esas 3 cartas y mostrar 3 cartas nuevas.

Garra:  Los monstruos que asolan Tokio son agresivos por naturaleza, y esto se plasma en el resultado de garra. Cada garra obtenida será un impacto contra todo lo que esté dentro de Tokio (si el monstruo está fuera), o contra todos los monstruos que estén fuera de Tokio si se golpea desde ahí. Siempre que alguien obtenga al menos un resultado de garra deberá entrar en Tokio (si es que está vacío), lo que le hará ganar un punto de victoria (y las antipatías del resto de jugadores, que lo convertirán en blanco de sus atenciones). Huelga decir que una forma de ganar es eliminando a guantazos a todos los demás monstruos.

 
Corazón: Empezamos con 10 puntos de vida, lo que significa que los golpes duelen. Pero aquí pocas cosas hay que no tengan remedio, y cada uno de estos nos permite recuperar uno de vida. Así que no suele ser infrecuente dedicar uno o dos turnos a lamerse las heridas y buscar corazoncitos después de recibir un buen cacharrazo. Aunque una advertencia: los corazones no sirven para curarse dentro de Tokio, así que ganar puntitos mola, pero tiene su precio. (Tranquilo, en cuanto te golpee alguien de fuera, tienes la opción de si quieres abandonar Tokio como un cachorrillo cobarde, o de quedarte a defender lo que es tuyo mientras golpeas enérgicamente tu pecho).

Una vez explicados los dados, toca explicar las tiradas, que es algo bien simple. Tiras los 6 dados, y repites los resultados que quieras una vez. De tu segunda tirada, vuelves a repetir los dados que quieras (incluso aunque no los hubieras repetido la primera) y con eso ya te quedas Curas tantas vidas como corazones tengas (hasta un máximo de 10, y siempre y cuando no estés en Tokio), infliges daños a los jugadores correspondientes, entras en Tokio si hay hueco libre (un hueco para 4 o menos jugadores, 2 huecos para 5 o más), y decides si compras cartas especiales. Las cartas especiales son muy variopintas, pero casi siempre útiles. Tienes aliento de fuego o cola con pinchos, que te permiten hacer más daño, hay caparazones o poderes regenerativos, que hacen curarse o recibir menos daño, hay alas que pueden hacerte huir de Tokio y evitar morir, etc.

Lo que es un poco más difícil de encontrarle a este juego es la estrategia. Porque seamos francos, King of Tokyo es un juego tremendamente divertido, e incluso adictivo, ya que sus partidas son realmente cortas y dinámicas (raro que vayan más allá de la media hora), pero encaja absolutamente en la definición de juego cruel y arbitrario, dando al azar un tremendo protagonismo, y de poco servirá que te hayas planteado la mejor de las estrategias si luego los dados hacen lo que les da la gana.

Pero si lo que buscas es caos y diversión ligera, King of Tokyo es tu juego.

Por Jokin.

Fotos y partidas del sábado

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Este sábado tuvimos jornadas de juegos de mesa y no fueron pocos los que se acercaron a probar juegos nuevos, recuperar sensaciones con clásicos o simplemente a pasar una tarde entretenida. Hubo cantidad y variedad, y esta es una pequeña muestra de las cosas que se pudieron hacer (¡sin contar con la actividad estrella, que fue la Frikiparty!)

IMG_20160520_204632 Colonos de Catán, un clásico en esto de los juegos de mesa.

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Juego de Tronos, una larga y emocionante partida a 6 en la que los Lannister se hicieron con la ajustada victoria en el último turno, con los salvajes de más allá del muro amenazando con arrasar Poniente.

IMG_20160521_191943King of Tokio: monstruo arrasa ciudad.

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Orleans, un juego que, como pudimos ver navegando por Internet despierta pasiones: lo amas o lo odias. La gente que vino a probarlo lo disfrutó, y por suerte nadie salió herido ni queriendo pegarnos fuego al local, lo que siempre es bueno.

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Eclipse, épicas luchas de poder para hacerse con el control de la Galaxia.

Love Letter: Consigue el amor de la Princesa. IMG_20160521_192901IMG_20160521_192648

Juego de Tronos, versión de cartas coleccionables, con mil y una opciones para hacerte tu propio mazo con lo mejor de cada casa. Puedes ser un Stark, un Lannister, un Targaryen, un Guardia de la noche… o todo eso junto y más. Haz que Cersei Lannisterse vista de negro o que Gregor Clegane sea consejero de la moneda.

¡Este juego, te lo permite!

 

 

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Munchkin: Apuñala la puerta, patea el tesoro, saquea a tus amigos…  Creo que me he así no era, pero si hace falta que lo sea para ganar a este juego, en el que todo vale a menos que te pillen, pues que sea. Un clásico muy gamberro y divertido en el que la única regla es no tomárselo demasiado en serio.

Coup

Componentes
Coup es un juego de cartas para 2 a 5 jugadores, tan minimalista que partidas pueden durar, y no exagero, entre 3 y 10 minutos. Y es un juego que bien podría jugarse con una baraja española y unas alubias. Pero aquí le ponen tema (nosequé de una ciudad italiana), nombre y dibujos en las cartas (retocando hasta dejar casi irreconocibles cuadros famosos en la edición inglesa) y ya tienen un juego para comercializar.
Las reglas son bien sencillas; cada jugador tiene 2 cartas, que representan sus vidas, 2 monedas de salida y una lista de acciones que puede llevar a cabo, y se van turnando.
Estas acciones pueden ser:
Recaudar: Toma una moneda de la banca.
Ayuda exterior: Toma dos monedas de la banca, pero si alguien juega un Duque, pierdes la acción y no ganas nada.
Coup: El golpe. Pagas 7 monedas a la banca y el jugador que tú elijas debe perder, irremediablemente, una de sus cartas, y no la recupera (el jugador que se quede sin cartas es eliminado). Esta acción es obligatoria si en tu turno tienes 10 o más monedas (empiezas con dos)
Impuestos: Tomas 3 monedas de la banca, pero necesitas jugar un Duque para hacerlo.
Extorsión: Necesitas jugar un Capitán para hacer esto. Toma dos monedas de otro jugador. Puede impedirlo si juega un Capitán o un Embajador.
Intercambio: Puedes hacerlo si juegas un Embajador. Robas dos cartas del mazo y dejas dos cartas de tu mano (pueden ser las que acabas de robar) debajo del mismo.
Asesinato: Pagas 3 monedas y un jugador debe descartar una de sus cartas, a menos que juegue una Condesa. Sorprendentemente, necesitas jugar el Asesino para hacer esta acción.
Los personajes en la edición francesa, bastante más bonita.

Las cartas

Asesino: “La sangre se limpia fácilmente del oro. Y eso es todo lo que me interesa“. Sirve para eliminar cartas de otros jugadores (y que no las recuperen), aunque necesitas dinero para usarlo.
 -Capitán: “La fuerza aplicada en el punto justo, el camino más corto. Ése soy yo“. Sirve para jugar o evitar la extorsión (eso de robarle dos monedas a otro).
Condesa: “La fuerza bruta no sólo es poco elegante, también es un gasto de energía innecesario“. Por sí sola no hace nada, pero es la única que puede parar al Asesino. Sin embargo, no puede hacer nada contra un Coup, nadie puede.
Duque: “¿Has visto alguna vez una familia pobre en el poder? Pues eso“. Sirve para ganar dinero, con los impuestos, y para evitar que otros ganen dinero, bloqueando la ayuda exterior. Lo que se dice un tipo popular.
Embajador: “Hacer creer a los demás que son libres, que no noten los hilos. Ah, qué placer“. Puede parecer el más flojo, pero cuando te das cuenta de que cambiar cartas sirve para saber qué cartas no están en juego (un dato muy útil), le empiezas a coger cariño. Y además bloquea intentos de extorsión.
Inquisidor: “A Dios lo que es de Dios. A la Iglesia todo lo demás“. El personaje del Inquisidor es una variante que reemplaza al Embajador. También bloquea la extorsión, y su acción es que roba y deja debajo del mazo una carta (como el Inquisidor, pero solo una carta) o le obliga a un jugador a que le muestre un secreto una carta, y si quiere le obliga a cambiarla por otra del mazo de cartas.
Un dato muy importante es que solo hay 3 ejemplares de cada personaje, y que los que son descartados (nótese que los que dejan el embajador o inquisidor en el mazo no se consideran descartadas) están bien visibles y boca arriba, lo que resulta muy relevante para la estrategia del juego.
Un chiste tan sutil como elegante.
 Explicadas las acciones y las cartas, viene la parte importante, que es explicar cómo se juegan. Como ya dije, para muchas acciones (o reacciones) necesitas jugar una carta de personaje. Pero para jugar una carta de personaje no tienes que tenerla, simplemente dices que la tienes.
Efectivamente, este juego va de farolear. ¿Entonces, qué es lo que pasa cuando juegas una carta? ¿Y si estás mintiendo?Bueno, cuando juegas una carta, si nadie lo pone en duda y te creen, el efecto es el mismo que si la tuvieras en la mano, y su acción/reacción sale adelante, sin que tengas la obligación de enseñarla. ¿Y si alguien te acusa de mentiroso? Entonces, muestras una carta de tu mano. Si te era verdad, el acusador descartará una de sus cartas, y tu acción/reacción tendrá efecto, aunque deberás descartar la carta que has usado y robar una nueva (el oponente no robará, mala suerte), y si te pillan mintiendo, serás tú el que deba perder una carta (el acusador aquí no descarta nada), y evidentemente, tu acción/reacción no se llevarán a cabo. Esto significa que, por ejemplo, si te juegan un asesino, dices que tienes una condesa y te pillan mintiendo, perderás dos cartas: una por el asesino, y otra por mentiroso. La vida es dura.

Por sencillez de reglas y componentes, Coup es un juego perfecto para pasar el rato, y es realmente sencillo de personalizar, adaptando los personajes a prácticamente cualquier ambientación, o como decía al principio, de emular fácilmente con cartulinas y garbanzos.

Por Jokin

Demo Juego de Tronos

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Dentro de las actividades de las jornadas del 21 de mayo, tenemos este juego de cartas basado en la serie de televisión de la HBO las populares novelas de George R. R. Martin.

Escoge tu facción entre las casas más importantes de la historia, como pueden ser las casas Stark o Lannister, crea tu mazo y enfréntate a tus adversarios  demostrando tu superioridad en la guerra, en la política y en el sutil arte de la intriga. No permitas que los grandes nombres de tu adversario nublen tu victoria y aplasta a todos los que se interpongan en tu objetivo. Siéntate en el trono de hierro y gobierna a tu placer. Hasta que otro intente arrebatártelo.

Num. de jugadores: 2-4

Duración aprox: 30-60 min
Horario: Por la tarde.
No hace falta que traigas las cartas, nosotros te las dejamos.

Frikiparty 4.0

Captura

Os presentamos esta divertida actividad, cuya versión anterior pudisteis ver en las Ómicron, esta vez retocada para las jornadas de juegos de mesa del 21 de mayo (¡este sábado!):

 ¿Quieres poner a prueba tus conocimientos y demostrar que eres el friki definitivo? Pues junta a tus amigos y compite contra otros en la Frikiparty, un juego en el que deberás responder preguntas de temas muy diversos del mundo frikeril, desde anime y manga hasta juegos de rol, pasando por muchos otros temas. Empollad bien todo el temario, porque lo vais a necesitar si queréis salir victoriosos.
Tiempo: variable (normalmente 1 hora)
Participantes: de 3 a 6 equipos de 4 personas máximo.

Demo para el 21 de mayo: Groo

Groo

En el juego de Groo tu y tus amigos sois cada uno dueños de una ciudad. Queréis que vuestra ciudad sea la mejor, la más grande y la más impresionante de todas. Esto incluye mandar a tu ejército, de vez en cuando, a saquear las ciudades de los demás. Por esto mismo, también necesitas mantener tropas que defiendan tu ciudad de tus enemigos. Pero incluso los mejores planes pueden fallar cuando Groo anda cerca. Deberás tener cuidado e intentar mantenerle alejado de tu ciudad… ¡Por tu propio bien!

Groo es un tronchante y caótico juego de cartas basado en el popular cómic homónimo de Sergio Aragonés, para 4 a 6 jugadores, con una duración aproximada de una hora. Podréis probarlo, cortesía de Aitor, el sábado 21 de mayo, como una de las actividades de las jornadas de juego de mesa que organizamos en nuestro local de Bilbao.

Demo: Orleans

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Como ya habíamos anunciado y ahora os recordamos, el sábado 21 de mayo tenemos jornadas de juegos de mesa, y aprovechamos para hablar de uno de los juegos que podréis probar (además, claro, de nuestra creciente ludoteca habitual): “Orleans”, cortesía de uno de nuestros colaboradores. A las 17:00, con una duración aproximada de un par de horas (la explicación de las reglas más lo que dure la partida).

Para saber más sobre este juego podéis leer esta reseña. O mejor aún, venir el sábado 21 y probarlo. 🙂

Permaneced atentos, iremos contando más cosas de las jornadas de juegos de mesa.