¡No, gracias!

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Reseña de Jokin.

Me habían recomendado este juego como un buen juego de relleno, sencillo y con mucha estrategia. Cuando lo compré y empecé a leer laa reglas, me sentí engañado y me pareció una basura, pero como no me creía que pudiera ser tan malo, lo probé. Y vi que, efectivamente, es un gran juego.

3-35

El juego se compone de 33 cartas numeradas, del 3 al 35 y de 55 moneditas, como las que se ven en la foto. No tiene más. Y la mecánica es realmente sencilla: robas una carta y eliges si quedártela o rechazarla. Si te la quedas coges la carta y si la rechazas, pones una de tus 11 monedas.

La gracia del juego consiste en que todas las cartas puntúan negativo, tanto como su valor. El 27 es un -27, etl 18 un -18, etc. Así que, en principio, las cartas son todas malas, lo que no parece dar muchas razones para querer robarlas, no al menos mientras queden monedas para rechazarlas. Pero las monedas son positivas, de modo que un 30 con 5 monedas encima ya sería un -25. Mejor, pero aún insuficiente (esto va de tener el número más alto, o el negativo más bajo)

La conga de las cartas

Un elemento fundamental de este juego es que cuando un jugador tiene una o más cartas consecutivas (las cartas que tiene cada jugador, por cierto, son siempre visibles) solo resta la más baja, de forma que tener un 23 y un 24 solo es un -23, y si tienes el 27 y el 29, robar un 28 te supone la diferencia entre tener -56 y tener -27. La cosa mejora.

Eso significa que una carta alta puede interesarte, sobre todo si te sirve para cerrar una cadena. El mismo ejemplo del 27 y el 29. Además, se daría la circunstancia de que el 28 solo te sirve a ti, para los demás es mala. Y ahí es donde está la gracia del juego, que cuando llega tu turno puedes simplemente coger la carta, o especular y poner dinero encima para rechazarla y obligar a los jugadores a engordar esa carta para que cuando te llegue el turno de cogerla, tenga muchas monedas encima (no olvidemos que son puntos positivos)

Cuentas suizas

Pero ojo con abusar de esto, pues el dinero que tiene cada jugador es secreto, y puedes encontrarte con que ese 34 que solo querías tú se lo lleve otro jugador porque no tiene dinero para rechazarlo. Se jode él, te jodes tú y el resto de jugadores sonríen con malicia. También puede pasar que alguien quiera putear a otro solo con el fin de reventarle una escalera y robar la carta que quiere el otro, pero este juego tiene una moraleja: es fácil joderle la vida a alguien si estás dispuesto a pagar el precio.Ej; Yo tengo el 33 y el 35, necesito el 34. Cuando sale, otro jugador decide robarla y que yo tenga un -68 en vez de un -33. Después se da cuenta de que hacer eso le ha costado comerse un -34.

Nuevamente, volvemos a que si no tienes monedas para robar cartas, estás obligado a coger la que te toque, lo que nos lleva a la otra moraleja: es una putada ser pobre.

 
La incertidumbre

Hemos dicho que el dinero de cada jugador es secreto, pero no es la única incógnita que hay en la partida, pues antes de empezar se descartan 9 cartas al azar sin que nadie sepa cuáles son, de forma que solo entrarán en juego 24 de las 33 cartas, y puede pasarte que tengas ese 33, te lances a por el 35 con la esperanza de ganar un 34 (y con él las monedas del resto de los jugadores), pero que el 34 se quede en el banquillo, dejándote cara de tonto. La vida es dura.

En esencia, “¡No gracias!” es un juego bastante sencillito y ligero, con unas reglas y una estrategia muy fácil de pillar y partidas cortitas, con una gran rejugabilidad. Además, puede servir para llevar a la mesa algo tan genuinamente carpetovetónico como el “con tal de joderte a ti, no me importa joderme yo”.

Mangamore 2016

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Mangamore, que casi no necesitan presentación, son unas jornadas sobre la cultura japonesa que se celebran todos los años en Amorebieta y este año son del 7 al 9 de octubre, en el polideportivo Larrea.

En ellas hay stands, concursos, talleres, proyecciones, música en directo, videojuegos… cosa que podéis ver en su página web. Y por la parte que nos toca, también habrá ludoteca, en la que colaboraremos, llevando algunos de los juegos que tenemos en ABACO.

Love Letter

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La reina Marianna ha sido arrestada por traición. A saber qué habrá hecho. Y claro, su hija, la dulce y joven princesa Annette está compungida. Qué gran momento para que decenas de pretendientes se acerquen a recoger los pedazos con cartas de amor. Buitres, que son todos unos buitres. Pero la princesa está recluida en sus aposentos y no pueden dárselas en mano, por lo que deben confiárselas a las personas de su entorno para hacérselas llegar

Bla, bla, bla, guión. La verdad es que la ambientación es lo de menos, ya que el juego podría haber sido sobre naves espaciales, buscadores de tesoros en Alaska o butaneros belgas (a título de curiosidad, hay al menos otra variante, ambientada en el mundo de la Leyenda de los 5 anillos y una no oficial que he visto por ahí de El señor de los anillos), pero eso no hace peor al juego, que es rápido, dinámico y bastante divertido.

 Básicamente me recuerda mucho a otros juegos de cartas como Coup y Ciudadelas. Del primero tiene el carácter minimalista y veloz, así como alguna similitud en la mecánica, y del segundo, alguna menos, pero también tiene alguna, ya que adivinar qué carta tiene el oponente resulta vital a la hora de enfrentarse a él.
El juego es para 3-4 jugadores y se compone de unas cartas; 5 guardias, 2 sacerdotes, 2 barones, 2 doncellas, 2 príncipes, un rey, una condesa y la princesa. Cada carta tiene su habilidad especial y cada jugador empieza la partida con una. Cuando es su turno, roba una carta, juega una de las dos que tiene en la mano, resuelve la acción y pasa el turno al siguiente.

Las cartas
1- Guardia (5): Di un jugador y una profesión, que no puede ser “guardia”. Si aciertas, ese jugador descarta su carta y es eliminado de la ronda.
2- Sacerdote (2): Mira la mano de otro jugador.
3- Barón (2): Mira la mano de otro jugador y muéstrale tu otra carta. El jugador que de los dos tenga la carta de valor más bajo (el Barón tiene valor 3, el Guardia tiene valor 1, la princesa tiene valor 8…) la muestra y es eliminado de la ronda.
4- Doncella (2): Hasta tu siguiente ronda nadie te puede jugar cartas.
5- Príncipe (2): Cualquier jugador (puedes ser tú mismo) descarta su carta y roba otra.
6- Rey (1): Intercambias tu otra carta con la carta de cualquier otro jugador.
7- Condesa (1): No hace nada, pero si tu otra carta es un príncipe o rey, debes jugarla obligatoriamente.
8- Princesa (1): Tampoco hace nada, pero si la juegas o la descartas, eres eliminado de la ronda.

La princesa está triste, ¿qué tendrá la princesa?

La ronda continúa hasta que todos los jugadores menos uno sean eliminados o hasta que se acaban las cartas (antes de empezar la ronda, por cierto, se deja una apartada en secreto, para que no sea tan fácil calcular). En el primer caso es obvio quién gana la ronda, pero en el segundo gana quien tenga la carta más alta en la mano. Es duro, pero si aguantas con la princesa hasta el final (inserte aquí su chiste), ganas la ronda.
El ganador de la ronda se lleva un cubito rojo que representa una prenda de la princesa (no lo digo yo, lo dicen las reglas), y el que llegue al número preestablecido de cubos, gana la partida. Las partidas son realmente cortas, lo que convierte este juego en un filler perfecto, con su dosis justa de azar, estrategia y engaño.

Por Jokin

El espía que se perdió

Con licencia para perderse.

Un juego ideal para rellenar huecos en los ratos muertos con el que de 3 a 8 jugadores pueden jugar partidas verdaderamente breves, que casi duran menos de lo que se tarda en leer esta reseña y pasarlo bien con este divertido juego que pide algo de memoria, unas dotes de deducción, intuición, imaginación y sobre todo, cuando se es el espía, mucho morro.

La cosa es la siguiente: entre los jugadores hay un espía infiltrado y deben descubrir quién es. Pero el espía es un poco zoquete y ni siquiera sabe dónde está, por lo que tiene que adivinarlo, y gana si lo logra antes de ser descubierto o si siembra la paranoia y consigue que acusen a otro jugador.

Para ello, cada jugador recibe una carta con una situación (que es la misma para todos) y un rol dentro de dicha situación que sí es diferente para todos. Menos el espía, que recibe una carta en la que solo pone espía. Evidentemente, antes de empezar cada ronda, se coge uno de los tacos de cartas de situaciones, sin mirarlas se roba una carta para cada jugador menos una, se mezcla la de espía, se reparten y se empieza a jugar.

Ejemplo: el zoo.

Se empieza a jugar, y el jugador al que le toca el turno puede hacer una de estas cosas; puede acusar a alguien de ser espía (el propio espía también puede hacerlo), puede hacer una pregunta o puede, si es el espía, declarar dónde se está.

Acusar a ciegas es peligroso, ya que falta información y además hay que someterlo a votación, y tratar de adivinar a lo loco dónde se está, tampoco parece la mejor de las ideas, por lo que al principio lo suyo es hacer preguntas, ciñéndose al rol que se tiene, preguntar algo que preguntaríamos. Por ejemplo, la carta de la foto es el guía del zoo, así que sería lógico preguntar “¿Le gustaría que le enseñara la jaula de los monos?” o “¿Qué es lo que más le ha gustado de la visita?”. Y cuando preguntas a un jugador, él pasa a su vez a hacer una pregunta, sin poderla mandar al que le ha preguntado (por la cosa de no parecer un partido de ping pong).

Pero ojo, hay que tratar de no ser demasiado obvio, pues el espía escucha atentamente y su objetivo es precisamente saber qué sitio es. Pero tampoco hay que pasarse de sutil, y conviene no perder de vista que el objetivo de las preguntas es dejar claro que no se es un espía y tratar de ir cerrando el círculo. Si en el ejemplo que nos ocupa tenemos la carta “Zoológico” y a la pregunta “¿Qué es lo que te da más miedo de aquí?” nos responden “los leones” tiene pinta de que no es un espía, pero si por ejemplo responden “los misiles”, pues ahí ya empieza a oler a espía. La estrategia, como suele ser habitual, la da la práctica, y sobre todo al principio el espía tiene que dar muchos palos de ciego, pero a cambio gana que es muy gratificante ganar como espía. Igual que es muy gratificante cazar al espía.

Y otra cosa que tiene es que es un juego rematadamente fácil de personalizar, pues cualquiera que tenga un poquito de imaginación puede crear sus propias cartas. Si bien, en favor de los componentes originales del juego, diré que los dibujos son muy simpáticos y encontrar al espía escondido en ellos es casi un juego en sí mismo.

Por Jokin

ABACO en las Umbras

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Estas son algunas de las actividades que llevaremos:

El que camina con el viento: una partida de rol en vivo interpretativo, sin objetivos ni reglas. Sinopsis: Los empleados de la empresa Derleth-Blackwood se reúnen como cada año en las North Cascades (Washington) para pasar un apetecible fin de semana. Allí además de divertirse podrán estrechar sus lazos antes de que todo se descontrole.

Grecia El Mausoleo olvidado: Rol de mesa. Sinopsis: Un grupo de aventureros al rededor de una fogata en una noche de invierno, de repente entre las llamas surge una figura, enaltecidos por su divina presencia hacéis caso a todo lo que dice, lo primero de todo: dirigirse al inframundo.

Grecia: Phalios, el hijo del mar: Rol de Mesa. Sinopsis: En el épico mundo de Grecia siempre hay apuestos héroes dispuestos a luchar en nombre de los dioses, esta vez para descubrir el misterio de la isla de Limnos, que recubierta por una extraña niebla lleva tiempo sin mandar ningún barco.

El Rey de Amarillo. Horario: Rol en vivo sin reglas ni “objetivos”, basado 100% en la interpretación. Se agradecerá acudir al mismo caracterizado estilo años 20.. Sinopsis:  ¡El Rey de Amarillo ha llegado a la ciudad! Está usted cordialmente invitado al estreno de esta obra, y al cocktail que se celebrará en el mismo teatro antes de la representación el próximo viernes 23 de Junio de 1922. En él podrá charlar con el director, los actores e invitados ilustres venidos de la ciudad.!En primicia, en estreno mundial, llega el Rey de Amarillo al Teatro Paraíso de Arkham! La obra que conmocionó a toda Europa y cuyo estreno fue impedido por la censura. ¿Has visto el Signo Amarillo?

Dead of Winter: rol en vivo sin reglas que trata acerca de la supervivencia y el conflicto en situaciones extremas, con el telón de fondo de un apocalipsis zombie. Está basado en la interpretación y la gestión de recursos. Se inspira en el popular juego de mesa Dead of Winter y en The Walking Dead, aunque no hace falta conocerlos (y no contiene spoilers). El vivo tocará temas muy peliagudos con extrema crudeza y se avisa que puede herir la mayoría de sensibilidades. Sinopsis:  Querido diario, Todo empezó hace 2 meses y medio, aunque creo que soy el único que sigue contando los días. Todos lo vimos por la calles. Sin saber porqué, un montón de gente perdió el juicio y empezó a morder a los demás. Al tercer día, la tele dejó de emitir tras un comunicado del Presidente Obama diciendo que la “pandemia” se había extendido por todo el país y que nuestro deber como americanos era resistir hasta que las aguas volviesen a su cauce. Desde entonces, hemos pasado cosas muy duras, pero nada puede igualar a lo de ayer. Vimos un avión militar en el cielo y todos explotamos de alegría. Y entonces bombardeó la zona con panfletos que decían “NO ENVIAREMOS AYUDA”. Sin esperanza, solo nos queda afrontar nuestra situación. Ésta será la última entrada de mi diario. Atravesamos nuestras horas más bajas. Rezo pidiendo que esta colonia sobreviva al invierno, y para que lo que aguante valga la pena.

Bakumatsu Yôkai Sensô: Rol de mesa.  Sinopsis: La historia se desarrolla en el imperio de Nippon (antiguo Japón feudal), en una versión contrafactual del periodo Bakumatsu (al final de la era Edo) en la que la guerra conocida como “Boshin Sensô” no finaliza, sino que persiste en una constante amenaza que no parece resolverse a favor de ninguno de ambos bandos, debido a la influencia e intervención de los Yôkai (criaturas mitológicas japonesas). Asimismo, el aislamiento de Japón perdura gracias a dicha influencia, debido a la cual casi ningún barco extranjero logra encontrar la ruta a las islas del sol naciente, convirtiéndose Nippon en un misterioso reino de leyenda para el resto del mundo… Con este planteamiento, “Bakumatsu Yokai Sensô” (a partir de ahora, “YOKAI SENSÔ”) mezcla intrigas políticas en una de las guerras que más han marcado la historia de Japón, con duelos entre guerreros Samurai, la magia y criaturas de la mitología japonesa…. y también con un toque muy ligero de “steampunk”, y es que, al quedar Nippon aislado del resto del mundo, la escasa tecnología que los aliados extranjeros han logrado hacer llegar al Ishin-shishi ha derivado en invenciones muy diferentes a las que conocemos actualmente. ¿Será suficiente esa tecnología para superar la magia de los Yôkai?

El último baile de Cenicienta. Rol en vivo. Sinopsis: Cenicienta ha convocado uno de esos bailes que no se veían desde que las Fábulas tuvieron que huir de sus tierras. Ha hecho un anuncio increíble: ¡Su hija Celeste se casa! Todas las Fábulas que se lo puedan permitir están invitadas. Será una maravillosa fiesta con sabrosa comida y lujosa bebida. Pero es sorprendente, porque nadie conoce al que será el futuro marido. Celeste nunca tuvo novio conocido y aunque le rondaron muchos, no se sabe que nadie pidiera su mano.

Bases Torneo Blood Bowl Aste Nagusi

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Confirmamos el torneo de Blood Bowl para el 21 de Agosto, y os dejamos las bases:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/53074659/Bases%20Blood%20Bowl%20Aste%20Nagusia%202016.pdf

Para apuntarse basta con enviar un email a inscripciones@abacobilbao.org con los datos del participante. La inscripción por email se cierra el día anterior al torneo, aunque es posible apuntarse in situ antes de empezar el evento.

Por favor, recordad llevar la hoja de equipo (roster) a ordenador e impresa, para que podamos comprobarlas fácilmente.

Joker patrocina el torneo de Blood Bowl

descarga La tienda de juegos Joker, un referente en el ocio de Bilbao, patrocinará, como en años anteriores, el torneo de Blood Bowl que organizamos en colaboración con Bilboko Konpartsak (¡también patrocinadora!), que tendrá jugosos premios para los ganadores. Permaneced atentos, que iremos dando más información por aquí. De momento ya vamos teniendo algunos valientes que ya han pedido participar.

Y recordad lo que dijo el Barón de Coubertin: lo importante no es ganar, lo importante es causar más bajas al contrario.

V Torneo Blood Bowl Aste Nagusia 2016

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Anunciamos, respondiendo a las preguntas que algunos nos habéis hecho, que habrá torneo de Blood Bowl en la Semana Grande de fiestas de Bilbao, el primer fin de semana, siendo la fecha,más probable, a falta de confirmar, el 21 de agosto.

En próximas fechas anunciaremos por aquí fecha y horarios definitivos, bases, premios y patrocinadores. Para apuntarse y dudas, podéis mandar un correo a inscripciones@abacobilbao.org

Abaco en la Euskal

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Hoy empieza un evento muy esperado por los aficionados a la informática, entre los que hay mucho rolero, y es por eso que entre la oferta de la Euskal Encounter habrá partidas de Pathfinder, organizadas por la sociedad Pathfinder con colaboración de Abaco.

Para inscribiros, rellenad este formulario.