Caylus

Felipe IV de Francia te mira mal si no construyes.

Caylus es uno de los mejores exponentes del género de los eurogames, y un juego de estrategia con bastante solera, que tiene ya sus años.

Ambientado en la Francia del S. XIII, Caylus nos pone en la piel de constructores que tienen que ir creando edificios, cosechando recursos y ayudando a levantar el castillo, para hacerse con el favor del Rey.

Partida de Caylus.

De 2 a 5 jugadores, cada uno cuenta con 6 cilindros (representan trabajadores), 7 discos y varios marcadores de casa, además del dinero y los recursos que irá obteniendo. De inicio cuentan con 2 cubos rosas (comida), un cubo marrón (madera) y una cantidad variable de monedas (el primer jugador 5, el segundo y el tercero 6, el cuarto y el quinto 7). 

Hecho eso, se despliegan en las casillas iniciales los edificios neutrales (cuadrados rosas) y se empieza a jugar: cada jugador gana dos monedas (más las que le generen los edificios verdes o azules que vaya construyendo) y se empieza a jugar, colocando trabajadores en el mapa. Concretamente, en los edificios (neutrales, especiales, fijos o de los jugadores) o en el castillo. Para esto paga una moneda, suponiendo que ningún jugador haya pasado (luego explicamos lo de pasar), y salvo que se indique lo contrario, solo un trabajador por edificio.

Así se va haciendo en orden, hasta que todos los jugadores han pasado. Importante: el primer jugador que pasa gana una moneda (pero una vez pasas, ya no colocas trabajadores esa ronda) y tiene el efecto de que a partir de ahí, colocar trabajadores cuesta dos monedas (tres si pasan dos jugadores, cuatro si pasan tres, etc.). Así hasta que todos los jugadores han pasado.

Una vez todos han pasado, se pasa a activar, siempre en orden, los edificios especiales.

Tablero.

Procede explicar los edificios especiales, que en la imagen son los marcados con el 9. Están, en este orden las puertas de la ciudad, que permiten asignar el trabajador que se haya mandado ahí a cualquier edificio libre o al castillo (o comértelo con patatas si no hay dónde ponerlo); el comercio,  que da 3 monedas a quien lo active, el gremio mercantil, que permite mover al preboste (el disco blanco, cuya importancia explicaremos más adelante) tres casillas hacia delante o hacia atrás; el campo de justas, que pagando un recurso de tela y una moneda nos permite ganar un favor real (importante concepto que luego se va a explicar), los establos, que cambian el orden de turno (sirve par ganar la iniciativa, vaya) y la posada, que explicado en fácil, sirve para que mientras tienes el trabajador ahí, siempre pagas una moneda por poner trabajadores, aunque haya jugadores que han pasado (a costa de tener un trabajador menos). 

Luego iría el puente, donde en el orden en que pasaron, los jugadores pueden pagar hasta tres monedas para hacer avanzar y retroceder al preboste.

¿Y qué sentido tiene esto? Explicación breve: todo edificio que esté más adelantado que el preboste, no se activa aunque tenga un trabajador encima. Esto significa que los edificios recién construidos pueden ser más poderosos, pero también menos estables.

Dicho eso, pasamos a activar los edificios, que básicamente son de ganar recursos (canteras, serrerías, granjas, telares…), de comerciar (recursos por monedas o monedas por recursos, según el edificio) o de edificar. 

Para edificar, además de activar un edificio que nos lo permita, tenemos que pagar el coste de lo que queramos construir. Cogemos el edificio que podamos hacer, lo colocamos en la primera casilla libre del camino, ganamos los puntos de victoria que marca y le ponemos un edificio de nuestro color para marcar que es nuestro. Esto es importante porque cada vez que alguien pone un trabajador en un edificio nuestro, ganamos un punto de victoria, se active luego o no.

Para construirlo hay que activar un edificio que permita hacer grises y gastar piedra (gris) y tela (violeta). Construirlo nos da además 6 puntos de victoria.

Edificios los tenemos de madera (marrones), de piedra (grises), que son más potentes; residenciales (verdes) que se colocan sobre los neutrales y sirven para ganar más dinero y de prestigio (azules), caros y difíciles de construir, pero con enormes beneficios.

El castillo

Como decíamos, una de las acciones a las que podemos dedicar nuestros trabajadores es a construir el castillo. Una vez se han activado todos los edificios, se pasa a la construcción del castillo. Ahí, en el orden en el que se han colocado, cada jugador pone tantas piezas de castillo como quiera y pueda pagar, siendo el coste de cada pieza tres materiales distintos, de los que uno debe ser comida (rosa). 

Vivo con tu…

Como se ve, el castillo está dividido en tres secciones; mazmorras, muralla y torres, y se empieza a construir siempre desde la izquierda. Cada pieza da, en el momento de colocarla, puntos (5 en mazmorras, 4 en murallas y 3 en torres), y como se ver, los huecos son limitados. Esto significa que cuando se completa una sección ya no se puede construir más ahí, por lo que las que se pongan irán a la siguiente. Importante: si has hecho la acción del castillo y no quieres o no puedes poner pieza, te llevas 2 puntos negativos por listo. Además de eso, el que más piezas haya puesto ese turno en el castillo, gana un favor real.

Que el castillo se vaya llenando tiene además dos implicaciones importantes. Una es que a medida que se va haciendo, habilita la opción de coger mejores favores reales (aquello que comentábamos de las justas) y que cuando se llena del todo, completando las torres… se acaba la partida. Pero además, cuando se completa una sección se mira quiénes han puesto piezas y se ganan recompensas (en forma de favores reales) o castigos (-2 si no has contribuido a que su majestad tenga su castillo).

Y ahora, siguiendo con el turno, avanzamos el comisionado (disco gordo blanco) y reajustamos el preboste para que estén juntos. Esto puede hacer, si el comisionado llega a alguna de las casillas que así lo indica, que se tenga por terminada una sección del castillo, aunque queden huecos.

El favor real

Un concepto al que nos hemos referido antes, y que es muy importante, es el de favor real. Consiste en ir avanzando en una tabla, cuyas filas son distintos tipos de recompensas y las columnas el valor de las mismas. Se entiende mejor viendo la tabla.

Cada jugador va avanzando en cada una de las filas.

Cada vez que ganas un favor real, avanzas uno de tus cubos en una de las filas, la que elijas, y ganas la recompensa de esa casilla o una anterior (en el caso de las dos superiores no tiene mucho sentido, pero en las dos de debajo puede tenerlas).

a) Ganas esa cantidad de puntos de victoria
b) Ganas esa cantidad de monedas
c) Ganas ese recurso
d) Construyes un edificio sin cumplir todos los requisitos

Se ve también arriba que hay iconos que marcan que el castillo tiene que haber avanzado algo, de modo que si se están haciendo las mazmorras no se puede acceder a la 3ª columna, y lo mismo pasa con la 5ª columna y las murallas.

Fin de juego

Aquí me repito un poco para explicar que el juego se termina cuando se termina de construir el castillo, bien porque se han colocado todas las piezas de las torres o bien porque lo dice el comisionado, llegando a su última casilla del tablero. En ese momento se cuentan los puntos de edificios, recursos (uno por cada oro y uno por cada tres de los demás) y monedas (uno por cada cuatro) y el que tenga más gana.

Pese a lo extenso de la explicación es un juego realmente sencillo de jugar, aunque complejo de dominar.

Por Jokin

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