Enciclopedia

En 1739, Georges-Louis Leclerc, también conocido como el Conde de Buffon, fue designado para administrar el Gabinete de Historia Natural del Rey. Fue entonces cuando comenzó a escribir la obra más grande de su vida: una enciclopedia que se convertiría en una de las contribuciones más importantes al Siglo de las Luces: Histoire Naturelle (Historia Natural). 

El Conde de Buffon te ha invitado, por ser uno de los mejores naturalistas y aventureros de tu tiempo, a que lo ayudes a completar su Enciclopedia. ¡Realiza investigaciones y organiza ambiciosas expediciones que te permitirán publicar estudios sobre las criaturas más fascinantes del mundo!

Esta es la presentación para este interesante juego de mesa que podría encuadrar en la categoría  “colocación de dados”, y en el que cada jugador tiene que conseguir en 6 rondas el mayor número de puntos de victoria, explorando continentes, estudiando animales y publicando sus estudios. 

Como comentaba arriba, el juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas, en cada una de las cuales los jugadores van llevando a cabo sus acciones de forma alterna, usando para cada una de ellas un dado. Aunque como veremos a continuación, estos no se tiran para resolver las acciones, sino que se tirarán antes de hacerlas y nos dirán más o menos qué podemos hacer.

Secuencia del turno

-Lo primero es reponer las cartas, de animal y de ayudante. Se descartan las que hayan sobrado de la ronda anterior y se muestran nuevas (6 ayudantes y 6 a 8 animales, según número de jugadores). Se dejarán visibles en el tablero.

-Mostrar la ficha de bonificación. Previo a empezar la partida, se habrán colocado, al azar y sin mirarlas, seis fichas de bonificación, una para cada una de las rondas. Estas fichas otorgan una bonificación, que es para todos los jugadores (una carta extra de animal, una moneda, una ficha de exploración…) 

Dados; robar, tirar y colocar. Cada jugador roba 4 dados de la bolsa (5 si ha salido la oportuna bonificación) y los tira. Hay 20 dados (5 de cada color, que se corresponden con los continentes), y por obvio que sea, aclaro que son dados de 6 caras. Después, coloca sus dados en su tablero personal, en las casillas habilitadas para eso, pero en el orden que quiera.

Fase principal, las seis acciones

Por orden, cada jugador cogerá un dado y ejecutará su acción. Puede coger un dado propio o uno ajeno, pero si coge un ajeno, aunque no supone ningún coste, su propietario puede ganar una pequeña recompensa. En cualquier caso, todos acabarán cogiendo el mismo número de dados.

Academia: Con un dado de cualquier color, cogerás fichas de barco, que serán más o menos según el vaor del dado (1/2 te da un barco, 3/4 te da dos barcos y 5/6 te da tres barcos. Estos barcos sirven para cambiar el color de un dado, y también para mejorar la acción de investigar.

Banco: Con un dado cualquiera, de cualquier color o valor. Ganas 5 monedas, y además el primer jugador que vaya se hace con la ficha de jugador inicial. Las monedas sirven para dar un +1 cada una al valor de un dado.

Ayudantes: Con cualquier dado, ganas uno de los ayudantes que hay y lo añades a tu tablero personal. Puedes coger cualquier ayudante con cualquier dado, pero si coincide el color, ganas un barco extra. estos ayudantes pueden tener efectos inmediatos, efectos persistentes o efectos de final de partida. Pero ojo, que solo hay cuatro huecos, y si compras más ayudantes, que puedes, algunos tendrás que taparlos, y esos no surten efectos.

Animales: Con esta acción coges animales. El color del dado y el del animal tienen que coincidir, y el valor del dado hace que avances el mnedidor de prestigio de 1 a 3 casillas (1 si es un 1/2, 2 si es un 3/4 y 3 si es un 5/6). El medidor de prestigio es una ficha que tienes en tu tablero personal, que al irse moviendo te va dando recompensas, y jugar con las combinaciones y las sinergias de estas recompensas es clave para el juego.

Investigar: A esta acción la suelo llamar coloquialmente “cocinar”, ya que lo que hacemos es ir poniendo cubitos encima de nuestros animales, para de alguna forma potenciar su valor. El color del dado tiene que coincidir, y el valor es el número de puntos que tenemos para comprar estos cubitos. Cada animal tiene 4 atributos (5, si contamos el color, que es el continente), que es su clase (mamífero, ave o reptil), su alimentación (herbívoro, carnívoro vegetariano), su hábitat (tundra, acuático, boscoso) y clima (cálido, frío, templado). Colocarnos en una u otra casilla nos dará más puntos para “comprar” estos cubitos o para avanzar en el medidor de prestigio. Aquí es importante la gestión de recursos, ya que las monedas dan un +1, los barcos un +2 y los lacres rojos (luego vamos a ellos) un +5. Es importante saber cómo colocar los cubos, ya que ahí reside la estrategia del juego. Además, poner cubos puede darnos puntos de victoria.

Publicar: O, como suelo decir cuando explico el juego, una vez los animales están bien cocinados, hay que servirlos. A nivel mecánico esta acción sirve para vender los animales y los cubos que tengan encima, para ganar puntos de victoria. Con un dado del color correspondiente “publicamos” un animal y sus cubos (por no perderme en explicaciones, y aunque no sea del todo preciso, cuanto más alto sea el dado, más cubos podremos “vender”, necesitando un 6 para acceder a los cubos de las puntuaciones altas). A la hora de publicar sobre un animal, iremos poniendo los cubos en su zona correspondiente del tablero, lo que nos da puntos de victoria, y las de los otros animales que tengan cubos coincidentes. Cuantos más cubos coloquemos, más puntos ganaremos, pero ojo. No es obligatorio hacerlo con todos los animales, y a veces puede no ser conveniente, puesto que si de un animal sacamos un solo cubo, se irá a nuestra pila de animales publicados (si es del mismo color) o a descartes si es de otro. Esto puede parecer muy farragoso, pero jugando se entiende mejor.

Usemos este flamenco como ejemplo.

Supongamos que este flamenco tiene un cubo en cada una de las cuatro categorías. Con un 6 verde podríamos publicar sobre él y “vender” todos sus cubos. Además de eso, podríamos “vender” los cubos de otros animales de nuestra colección que tuvieran un cubo en lluvia, de los que tuvieran de hierba, los que fueran omnívoros, los que fueran aves y los que sean verdes. De los animales que hayamos “tocado”, los que sean del mismo color que el flamenco se irían boca abajo a nuestra colección, y los que sean de otros colores se descartan.

Además de todo esto, si hacemos esta acción, ganamos un lacre, que sirve para cambiar un dado por un 5 de cualquier color, ganar 5 monedas o dar un +5 a un dado.

Acciones extra

Una vez todos los jugadores hayan llevado a cabo sus acciones, cada uno tendrá la oportunidad de gastar un lacre para coger un dado de los ya gastados, tirarlo y hacer una acción con lo que le salga.

Final de la partida

El juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas, y al terminar toca contar los puntos. Se suman los conseguidos durante la partida, los que nos den los ayudantes visibles (por ejemplo “ganas un punto de victoria por cada barco que te haya sobrado”) y por las colecciones.

Por cada continente (color) contamos cuántos ayudantes y animales publicados (boca abajo) tenemos, y por cada categoría en la que tengamos más de 4, ganaremos una cantidad de puntos (no me sé la tabla de memoria, pero con 4 son 3 puntos, con 12 son 40). Después haremos lo mismo con las 12 categorías de los animales (hay tres de cada clase, dieta, hábitat y clima) y en cada una contaremos los cubitos, sumando así los puntos. De aquí puede deducirse que es mejor tener muchos puntos en 4-5 categorías que tener un poco en cada una, pero eso ya a gusto de cada jugador.

Además de eso, se gana un punto por cada dos monedas sobrantes, uno por cada barco y cuatro por cada lacre. Quien alcance la mayor cantidad de puntos totales, habrá ganado la partida.

Para 1 a 4 jugadores, 2-3 horas de duración.

Por Jokin

¡No toques el botón azul!

Apreciado cliente:

Ante todo permítenos felicitarte por la adquisición de la Plataforma de Materialización de objetos domésticos Plamodom®. Plamodom® es un producto registrado de La estonteco estas tie L.S.1

En primer lugar tenemos que hacerte una importante recomendación. ¡No toques el botón azul!

Plamodom® es mucho más que una impresora en 3D doméstica. Sus avanzadas prestaciones la convierten en el complemento ideal para el hogar y la pequeña oficina.

Cuántas veces no hemos visto nuestras tareas interrumpidas por la falta de ese preciso elemento que no hemos tenido en cuenta, o que ya se ha acabado. Con Plamodom® puedes olvidarte de esos inconvenientes.

Sí, con unas sencillas instrucciones, que hasta tu esposa o secretaria podrán entender (aunque tal vez a ti se te escapen algunos matices), en poco tiempo dispondrás de la pieza requerida.

Eso sí, es importante que recuerdes que no debes tocar el botón azul.

Se programa mediante un intuitivo código cromático en el que cada característica del objeto requerido está asociada a la longitud de onda del color representado en una práctica batería de 256 pulsadores (además del botón azul, que no debes tocar). Así pues, una goma de borrar de tamaño estándar y de color rosa, es fácilmente programable con una sencilla sucesión de solo 82 pulsaciones de los botones pertinentes, efectuada en la secuencia precisa. En poco más de treinta y cinco horas, tendrás a tu disposición el objeto solicitado; en este caso, una flamante goma de borrar de tamaño estándar y de un reluciente color rosa.

Ten siempre presente que nunca has de tocar el botón azul.

Si el objeto a materializar tiene una complejidad superior, pongamos por ejemplo un sacapuntas de plástico de una sola cuchilla, con cinco estrías en su lateral y de color verde fosforito, también podrás recrearlo con Plamodom® y tenerlo operativo en aproximadamente un par de meses. La secuencia cromática a introducir no excederá las quinientas pulsaciones. ¡Imagínate tu satisfacción al ver aparecer el sacapuntas de plástico de una sola cuchilla, con cinco estrías en su lateral y de color verde fosforito, tan artísticamente elaborado!

Y, sobre todo, no toques el botón azul.

Plamodom® también podrá sacarte de más de un apuro. Supongamos que ya tenemos preparada la magnífica tarta con la que pretendemos concluir la cena que brindaremos a nuestras amistades. Y en el último momento, nos damos cuenta de que falta la viruta de chocolate con la que adornar el centro de la guinda que corona esa obra maestra. Nada más fácil. En este caso, hasta tu mismo podrás realizar la sencilla programación requerida, sin que para ello precises molestar a tu esposa o secretaria. Solamente tendrás que introducir la adecuada programación cromática y lograr que con tu amena conversación la cena se alargue unas cuatro horas. En ese lapso temporal Plamodom® habrá elaborado una magnífica viruta de chocolate, de color chocolate, que será imposible distinguir de las de chocolate auténtico.

Con todo esto, no olvides que no debes tocar el botón azul.

El consumo de energía (en la fase de programación) es prácticamente inapreciable. La propia presión de los dedos en los pulsadores correspondientes, genera un flujo asincrónico de Ondas de Klauss, suficientes para comenzar la reacción requerida. Una sencilla y elegante operación que distingue a Plamodom® de todos sus competidores.

Una vez iniciado el proceso de materialización, tu contador industrial de alta potencia, registrará un consumo no muy superior al de otros aparatos, tales como: un horno cerámico, una cadena de planchado y secado o un equipo mediano de soldadura por arco eléctrico; cuando estén funcionando todos a la vez.
Pero recuerda, ni se te ocurra tocar el botón azul.

Sí. Eso que los alquimistas buscaron afanosamente durante tantos siglos, está ahora a tu alcance y por un precio más que asequible. Solo deberás ir introduciendo periódicamente en tu Plamodom® unos minúsculos cilindros de platino iridiado, junto con otros de oro blanco, que se encargan de conservar estabilizado todo el delicado sistema de materialización.

Nuestros empleados vendrán en márgenes regulares de tiempo para realizar los adecuados ajustes de mantenimiento, logrando así que Plamodom® se halle siempre operativa y llene de júbilo a sus afortunados poseedores.

La simplicidad y comodidad de este método no debe de hacerte olvidar que no has de tocar el botón azul.

¿Te has parado a pensar todo lo que podrás materializar con Plamodom®? Olvídate de los estantes repletos de cacharros que casi nunca utilizas, o de las apresuradas carreras a la tienda más cercana para obtener ese objeto que precisamos y no hemos tenido la pericia de tener a mano. Con Plamodom® olvidarás todos esos inconvenientes. Con Plamodom® y una rápida consulta a los quinientos doce tomos de códigos cromáticos de programación, hasta tu esposa o secretaria podrán sacarte de ese apuro.

Tras comprobar la calidad del producto obtenido, sólo te surgirá una duda: “¿Cómo he podido vivir hasta ahora sin mi Plamodom®?”

Eso sí, recuerda que bajo ninguna circunstancia debes de tocar el botón azul.

Aquí concluyen las instrucciones básicas de funcionamiento de la Plataforma de Materialización de objetos domésticos Plamodom®. Plamodom® es un producto registrado de La estonteco estas tie L.S., que te invita a recordar que nunca debes de tocar el botón azul.

Apéndice sobre el botón azul
Este apartado tiene por fin recordar encarecidamente a todos los usuarios de Plamodom®, que nunca, en ninguna circunstancia, ni bajo ningún concepto; solos o en compañía; de forma voluntaria o bajo presión, sea ésta física, psíquica o de otra índole; con ninguna parte de su cuerpo especialmente con, pero no limitado a: dedo(s), mano(s), pie(s), codo(s), oreja(s), nariz( ), o cualesquiera otros apéndices corpóreos, incluyendo extensiones, prótesis, accesorios ortopédicos y aparatos para mejorar o facilitar la movilidad: entre los que se encuentran, pero no de forma exhaustiva: bastones, muletas, andadores, goteros, camillas, exoesqueletos y levitadores antigravitatorios; deben de tocar, pulsar, apretar, presionar, oprimir, comprimir, prensar, sujetar (con o sin fuerza), aplastar, arrastrar, deslizar, o realizar cualesquiera otras acciones que motiven que de forma directa o indirecta, el botón azul efectué un desplazamiento vertical y descendente, en el sentido de hacia el interior del aparato, cualquiera que sea la longitud de su recorrido.

Si pese a todas las recomendaciones que figuran en el presente manual de instrucciones, el botón azul es pulsado, La estonteco estas tie L.S. no asume responsabilidad alguna sobre los acontecimientos que se produzcan tras la referida acción.

El botón azul desmaterializa de forma instantánea y automática todos los objetos que se hayan materializado durante los últimos dos siglos, dejando en su lugar un leve olor a azufre.

Recuérdese que Plamodom® está disponible en el mercado, gracias al ITIP (Intergalaksia Teknologia Interŝanĝa Programo) 2 y que su realidad espacio-temporal de origen alienígena, levemente diferente de la terrícola, podría llegar a generar algunas anomalías y/o fricciones, debidas a un uso inadecuado.

1 El futuro está aquí S.L. (N. del T.)

2 PITI (Programa de Intercambio Tecnológico Intergaláctico) (N. del T.)

Por Àngel Agüeras, omicrorrelato ganador de #omicron2024

Unas #omicron2024 de record

Hasta el Deia se hizo eco.

Poco a poco nos vamos recuperando del esfuerzo que supone organizar unas jornadas de este calibre. Agotados, pero contentos y satisfechos, porque vemos que todo el empeño y la ilusión que le ponemos tienen su reflejo en la acogida de la gente que viene a participar y habla de nuestras jornadas en redes sociales.

Este año, ya sin el handicap de las prisas, que nos pilló en 2023 con el pie completamente cambiado, hemos podido hacer las cosas un poco mejor (sin que eso signifique ni por asomo que no hayamos cometido errores y metido la pata, que somos humanos y nos esforzamos cada año para sorprenderos con errores nuevos y novedosos) y co algo más de antelación, que permitiera a la gente planificarse mejor.

Seguramente por eso hemos batido este año el record de participación, con 607 participantes y más de 80 actividades programadas, además de una ludoteca que en ningún momento paró de funcionar, haciendo que el frontón Mimetiz se convirtiera durante esos 4 días en todo un templo de la diversión y el ocio sano.

Nos ilusiona mucho también ver que sigue viniendo gente de fuera de Bizkaia, metiéndose varios kilómetros en el cuerpo solo para participar de esto que organizamos, y también nos alegra muchísimo haber podido ver caas nuevas y también a personas que llevaban años sin pisar un evento de este estilo.

Y sí, los juegos, las partidas y demás están muy bien, pero la gente que viene son lo más importante y la razón por la que hacemos esto, así que gracias asistentes de #omicron2024. Sois imprescindibles.

Nos vamos a Zalla

Estmos ya a tope con el montaje de #omicron2024, lo que siginfica que ya no podremos atender consultas por correo electrónico. Cualquier cosa ya nos la comentáis ya en mesa de organización, en el propio frontón de Zalla (pero a partir de mañana a las 10:00, que es cuando abrimos).

Os recordamos también que podéis estar al tanto de las novedades y los avisos en nuestro canal oficial de Whatsapp, al que os podéis suscribir con este enlace.

¡Salud y rol!

Paris, la cité de la lumiere

Ilumina las calles de París y dota a la ciudad de su magia con este juego de mesa para 2 jugadores. En una primera fase los jugadores deberán pavimentar las calles para luego, en la segunda fase, disponer sus edificios en las casillas mejor iluminadas, de tal forma que los transeúntes puedan admirar los majestuosos edificios de la ciudad. Pintores, bailarinas y demás personajes habituales de las calles parisinas otorgarán puntos adicionales al jugador que sepa seducirlos. París, La Cité de la Lumière, donde la estrategia y el glamour pasean cogidos de la mano.

Mandala

“Mandala” es un juego de cartas con el que jugaremos con este símbolo proveniente de un antiguo y sagrado ritual. Jugarás tus cartas para crear un mapa alegórico del mundo, intentando que los mandalas reúnan los seis colores necesarios para que, al sumarlos a tu chakpur puedas conseguir los puntos que te darán la victoria.

Mycelia

Mycelia es un juego de mesa con el que entrarás en el maravilloso reino de los hongos y llevaras las gotas de rocío mágicas de vuestro bosque al Santuario de la Vida. Reúne un equipo de seres extraordinarios que te ayuden a cumplir tu misión con éxito. ¿Estas preparado para esta aventura de construcción de mazos?