Colonos de Catán

La caja del juego en su versión original alemana.

Si hablamos de Catán estamos hablando de uno de los juegos de mesa más populares, y que tiene el mérito de haber sido punta de lanza para introducir los juegos de mesa a un público más generalizado (en España, que en Alemania esto de los juegos de mesa tiene una recepción mucho más amplia). Tiene además unos añitos, pues es de 1995, aunque aquí se dio a conocer algo más tarde. 

Ambientado en la ficticia isla de Catán, los jugadores son los colonos (o descubridores, en la primera traducción) que llegan a una isla repleta de recursos naturales a explotar, con los que deben construir cosas que les permitan seguir construyendo.
Estos recursos son Trigo, Piedra, Madera, Ovejas y Ladrillo (aunque también suele ser llamado barro, arcilla, adobe…), y son generados respectivamente por las casillas de Campo, Montaña, Bosque, Pradera y Cantera.
Este aspecto presenta el tablero.
Vale, ¿cómo se juega a esto?
Como puede verse, el tablero está formado por hexágonos, y unos círculos con números del 2 al 11 (excluido el 7), que son los componentes con los que aleatoriamente o de manera predefinida montaremos el mapa al principio de la partida. Esto hace que las combinaciones de mapas sean virtualmente infinitas y si se quiere no haya nunca dos partidas iguales. A esto habría que añadir los puertos, pero luego vamos a eso.
Antes de empezar montamos el mapa y decidimos quién empieza. Cada jugador pondrá, por orden, en una de las intersecciones del mapa (o sea, “donde se juntan tres hexágonos”) una ficha de poblado y una ficha de carretera. Luego, en orden inverso (el primero que puso la primera será ahora el último) ponen un segundo poblado con carretera, ganando los recursos que dé ese nuevo poblado (ahora lo explicamos). Pueden ponerse los poblados en cualquier intersección libre, siempre que haya al menos dos líneas de distancia con cualquier otra.
Ejemplo de poblados bien o mal colocados.
¿Y cómo va lo de generar recursos que se decía en el párrafo anterior? Cada intersección toca tres (algunas menos) casillas, y estas casillas generan recursos a los poblados que las tocan, de modo que al comenzar la partida, si el segundo poblado que hemos puesto toca, por ejemplo, dos montañas y un bosque, empezaríamos la partida con dos cartas de piedra y una de madera.
Ahora empieza la partida en sí cuando el primer jugador coge y lanza… ¡los dados! Sí, dados. Colonos de Catán es un juego de negociación y estrategia, pero también es un juego de azar, en el que la mala suerte puede condenar al mejor de los jugadores.
Como decíamos, lanza los dados (2 dados de 6 caras) y empieza el show. Se mira el resultado y las casillas con esos números generan recursos para los poblados que estén en intersecciones adyacentes a dichos poblados. Se ve fácil con la siguiente foto.
Si saliera un 9, la casita azul (poblado) ganaría una carta de trigo y la naranja (ciudad) ganaría madera.
Aquí los poblados generan un recurso y las ciudades generan dos. Y esto es con independencia de quién haya tirado los dados. Sí, puede pasar que sea tu turno, tires los dados y todos ganen cartas excepto tú. La vida a veces es cruel.
¿Y si sale un 7? No hay disco con el 7, por tanto con este número se procede a mover el “ladrón”, un peón especial, que se pone encima de un disco numerado, haciendo que esa casilla no genere recursos. En el ejemplo de la foto, el peón blanco que está encima de la casilla de montaña es el ladrón, y hace que esa casilla, mientras el ladrón esté ahí, no genere recursos.
Pero además el 7 tiene más efectos divertidos. Primero, cualquier jugador que tenga en la mano más de 7 cartas de recursos, debe descartarse de la mitad (por experiencia, esto escuece mucho), luego el jugador que ha tirado los dados pone el ladrón en la casilla que quiera (es obligatorio moverlo, no vale dejarlo donde estaba) y por último le roba a cualquier jugador con una ciudad o poblado adyacentes a esa casilla una carta aleatoria de recursos (como puede verse, tirarle el ladrón a alguien es una bonita manera de romper amistades).
A estas alturas nos estaremos preguntando para qué sirven los recursos, pero antes hay que explicar la fase de comercio, que es una clave en este juego. En ella, el jugador activo puede intercambiar sus cartas de recurso con otros jugadores o con la banca. Para cambiar con otros jugadores, pues libre comercio, y cualquiera le puede hacer ofertas (¡te doy dos trigos por una oveja! ¡te doy dos maderas y un trigo por un ladrillo! ¿tienes trigo?). Para cambiar con la banca, puede cambiar cuartas iguales por una cualquiera, a menos que tenga acceso a puertos, es decir, un poblado o ciudad en un vértice que dé a un puerto. Tres a uno si es un puerto genérico, dos a uno si es un puerto específico.
Lo remarcado son puertos. Los que tienen el símbolo de un recurso son específicos de ese recurso, y los que tienen el signo de interrogación son genéricos.
Sí, muy bien. Pero todavía aquí nadie ha explicado para qué sirven las cartas de recurso.
A esa pregunta responde la fase de construcción, que es cuando se pueden comprar carreteras, poblados, ciudades o cartas de desarrollo. Cada una de estas tiene un precio y algunos requisitos.
Carretera: Madera y ladrillo. Tienes que construirla naciendo de una de tus ciudades/poblados o continuando una carretera que ya tengas. El primer jugador que construya 5 carreteras seguidas (haciendo un camino) gana la carta de Gran carretera comercial, que da 2 puntos de victoria pero que cualquier jugador le puede arrebatar en el momento en que haga una más larga.
Poblado: Madera, ladrillo, oveja y trigo. Tiene que estar comunicada por carretera con alguna de tus ciudades/poblados y a un mínimo de dos de distancia de cualquier otro. Cada poblado vale un punto de victoria.
Ciudad: Tres piedras y dos trigos. Se construye sobre un poblado y lo reemplaza. Cada ciudad vale dos puntos de victoria.
Desarrollo: Oveja, piedra y trigo. Ganas una carta de desarrollo (ahora vamos a eso).
Las cartas de desarrollo son cartas especiales que nos pueden dar un importante impulso en la partida y son estas:
Caballero: Mueves el ladrón y robas un recurso, igual que si hubiera salido un 7, pero sin obligar a que los que tengan más de 7 cartas se descarten. Además, si juegas tres cartas de caballero ganas la carta Gran ejército de caballería, que da 2 puntos de victoria pero que cualquier jugador te puede arrebatar en el momento en que tenga más caballeros jugados que tú.
Monopolio: Dices un tipo de recurso y los demás jugadores tienen que darte todas las cartas que tengan de ese recurso.
Construcción de carreteras: Construyes inmediatamente, y sin coste, dos carreteras (en posiciones legales).
Descubrimiento: Ganas inmediatamente dos recursos cualesquiera.
Puntos de Victoria: No hacen nada, pero cada una de estas cartas vale por un punto de victoria. Estas cartas no las juegas, sino que las mantienes en secreto y las muestras cuando acaba la partida.
Estas cartas de desarrollo las puedes jugar en cualquier momento de tu turno, pero no en el turno en el que las acabas de robar. Y solo puedes jugar una carta de desarrollo por turno.
¿Cuándo acaba el juego? Pues en cuanto un jugador alcanza, entre cartas, ciudades y poblados 10 puntos de victoria. Se comprueba que efectivamente tiene 10 puntos de victoria y se declara ganador.
Por Jokin

Torneo de Blood Bowl Aste Nagusia 2018

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Como todos los años, os ofrecemos el torneo de Bloodbowl de Aste Nagusia, el día 19 de agosto (domingo) a las 11:00 am en el Triangune (Arenal).

Número de Plazas: 30.

Inscripción: gratuita.

Horarios: Se jugarán tres partidos.

1º partido empieza a las 11:00
2º partido empieza a la 13:00
3º partido empieza a las 16:00
Habrá una pausa para comer de una hora entre el segundo partido y el tercero.

 

o Para inscribirse basta con enviar un email a inscripciones@abacobilbao.org con los datos del participante.

o 15 minutos antes del torneo también es posible inscribirse en persona.

o La organización se reserva la posibilidad de no dar plaza para futuros eventos a inscritos que reserven pero luego no aparezcan y no expliquen su ausencia.

Reglas: se jugará con el LRB 6.0, con las siguientes excepciones:

o El roster se formará con 1.100.000 monedas de oro.

o No se recibirán puntos de SP ni se tendrán en cuenta las bajas, heridas y muertes sufridas una vez acabado el partido.

o Después de cada partido, se efectuarán subidas de experiencia que consisten en conseguir habilidades en función del equipo con el que se juegue. Más abajo puedes consultar a qué categoría pertenece tu equipo.

Ningún jugador podrá conseguir más de una habilidad.

Categoría de equipo Después del primer partido Después del segundo partido
1 1 habilidad normal +1 habilidad normal
2 2 habilidades normales +2 habilidades normales
3 3 habilidades normales +2 habilidades normales y una doble
4 4 habilidades normales y una doble + 3 habilidades normales y una doble

o No habrá incentivos por diferencia de TR, pero se puede guardar dinero en la creación del equipo para gastarlo al inicio de cada partido (se recupera al final de cada partido) únicamente en incentivos.

o Será obligatorio tener 11 jugadores en tu equipo como mínimo antes de poder adquirir Star Players con incentivos.

o El médico podrá ser usado cuando un jugador quede inconsciente.

– Se puede jugar con los siguientes equipos oficiales, que están divididos en estas categorías:

*Categoría 1: Enanos,  Amazonas, No muertos, Elfos Silvanos, Skaven, Hombres Lagarto.

*Categoría 2: Enanos del Caos, Elfos oscuros, Humanos, Necrománticos, Norses, Orcos.

*Categoría 3: Submundo, Elfos Profesionales, Khemri, Altos Elfos.

*Categoría 4: Caos, Pacto del Caos, Goblins, Halflings, Nurgle, Ogros, Slann, Vampiros.

Cada participante deberá traer consigo al evento:

o Su propio equipo, con miniaturas representativas de lo que son (no hace falta que sean oficiales), pintadas a 3 colores, aunque se permite una miniatura no pintada por equipo. Además, deberán estar numeradas o ser identificables, de cara a tener habilidades o diferenciaciones similares.

o Lista del equipo, impresa y escrita a ordenador. Podrá ser comprobada por organización en cualquier momento, y se penalizará a los participantes que no las presenten así. Las listas que no cumplan con las reglas del juegos y las aquí presentes serán penalizadas y puede pedirse su corrección.

o Dados de placaje, de 8 caras y de 6.

o Reglas de pase, y platillas devolución de balón y rebote.

Sistema.

o Se jugarán 3 partidos en sistema suizo (el primer emparejamiento por sorteo). Cada victoria otorga 3 puntos, cada empate 1 y cada derrota 0.

o Cada partido durará 2 horas como máximo.

_ Si el partido no ha acabado al de 2 horas se jugará hasta que ambos participantes hayan hecho el mismo número de turnos.

_ Si un participante no ha aparecido a los 15 minutos de empezar la ronda, su oponente tendrá derecho a pedir la cesión (victoria 3-0 y 2 bajas causadas y ninguna recibida).

o Después de los 3 partidos, el jugador con más puntos habrá ganado el torneo.

_ En caso de empate se resolverá por diferencia de TD (marcados menos recibidos), si continúa por heridas causadas, si aún así continuase, se resolverá por el que haya sufridos menos heridas.

Arbitraje.

o En todo momento habrá un organizador que ejercerá de árbitro para resolver las dudas ya consultadas en el manual.

o Es responsabilidad de cada participante recordar las tiradas de animal salvaje y similares, controlar despliegues ilegales y demás.

o Si la organización descubre alguna irregularidad intencionada con el fin de sacar ventaja puede conllevar la pérdida de puntos en la clasificación

o la expulsión de la misma. Las conductas ofensivas o claramente antideportivas pueden conllevar las mismas penalizaciones.

Partidas para XVII Campos de Marte (2)

Más partidas que ofrecemos para el sábado 21 de julio.

Red Steel

Juego: Dark Heresy 2a edición.
Dirige: Jiraya
Participantes: 4.
Duración estimada: de 3 a 4 horas.
Sinopsis: Un grupo de acólitos al servicio de un inquisidor, especializados en herejías tecnológicas. Encarnarán a cuatro miembros del Mechanicus, cada uno especializado en un campo y provenientes de mundos forja tan dispares como Voss Prime o StygesVIII, para resolver un caso de contrabando de armas y equipo exótico en el mundo forja Selvanus Binario del sector Askellon, cerca del borde exterior del Ojo del Terror.

El hospital

Juego: Zombies AFMBE
Dirige: Jon Cousillas
Participantes: de 4 a 5.
Duración estimada: de 3 a 4 horas.
Sinopsis: Un grupo de personas se encuentran en una habitación de hospital. De repente salta la alarma y el hospital es puesto en cuarentena, nadie puede salir ni entrar. Aún no se sabe qué está ocurriendo, pero en la TV de la habitación aparece un mensaje del Presidente hablando sobre un caso aislado de una persona que contrajo la rabia y que por eso se pone en cuarentena el hospital.

Partidas para XVII Campos de Marte (1)

Estas son algunas de las partidas que ofrecemos para el sábado 21 de julio.

El mensajero perdido

Juego: Bakumatsu Yôkai Sensô.
Dirige: Dan (autor del juego)
Participantes: de 3 a 5.
Duración estimada: de 3 a 4 horas.
Sinopsis: Harada Sanosuke, capitán de la décima compañía del Shinsengumi, os ha encomendado la misión de encontrar a Hayashi Ren, un miembro de la compañía que actúa como mensajero entre la Oniwaban y el Shinsengumi y que ha desaparecido recientemente, portando un mensaje importante desde la ciudad imperial, Kyôto. Ante todo, hay que impedir que el mensaje caiga en malas manos: los asesinos del Ishin-shishi acechan en las calles de Edo.

Dragon Ball: El gran torneo

Juego: Dragon Ball
Dirige: Draven
Participantes: de 4 a 5.
Duración estimada: de 3 a 4 horas.
Sinopsis: Cuando la vida en la Tierra era mucho más sencilla y encontrar las bolas de dragón era todavía un reto legendario, torneos de artes marciales se celebraban asiduamente para entretener y reunir a los mejores luchadores del mundo. Ahora, el rey de Dwing ha decidido montar un Gran Torneo en el que el ganador podrá escoger entre diversos premios, entre los que se incluyen cantidades exorbitantes de dinero, las famosas Bolas del Dragón y la mano de su única hija. Por desgracia, fuerzas oscuras se mueven sobre la nación, y solo un grupo de héroes podrá evitar que caiga el caos.

XVII Campos de Marte

Presentamos la decimoséptima edición de nuestra Jornada Campos de Marte. Durante el sábado 21 de julio ofreceremos partidas de rol, esta vez solo por la tarde (17:00-21:00). Esta actividad es gratuita y abierta al público, pensada tanto para jugadores noveles como para veteranos.

Para asistir basta con presentarse en el local que abajo indicamos al inicio de una tanda de partidas (16:30) y elegir la que se prefiera. Se puede reservar sitio en una partida (cuando las anunciemos) pidiéndolo por email: inscripciones@abacobilbao.org

El local está situado en C/ Aita Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Izquierda, Bilbao.

¡Cumplimos 5 años!

Parece que fue ayer cuando un pequeño grupo de amigos que compartían la pasión por el rol, los juegos de mesa y un local en Basurto se echó la manta a la cabeza para crear la Asociación Bilbaína de Actividades Culturales y de Ocio, Abaco, con el ánimo de disfrutar y hacer disfrutar de sus  aficiones.

El tiempo ha pasado y hoy somos una asociación con más de 50 miembros y un montón de actividades a nuestras espaldas, más las que vendrán en el futuro. En este tiempo hemos tenido Campos de Marte, presentaciones en Fnac, torneos de fiestas de Bilbao, partidas en otras jornadas, como Umbras o Freak Festival, entre otros, y sobre todo la joya de nuestra corona: las jornadas Omicron. Y lo que nos queda aún por recorrer.

Pero no os apresuréis a felicitarnos todavía, pues nosotros solo tenemos la mitad del mérito. La otra mitad la tenéis quienes acudís fielmente a nuestras actividades, pues sois quienes le dais verdaderamente vidilla a Abaco, y un sentido a los objetivos de la asociación. Así que la celebración también os incluye. Gracias.

¡Salud y rol!

Manoeuvre

Como puede deducirse, un juego de batallas en la época napoleónica.
La primera impresión que puede dar este juego, sobre todo viendo sus componentes  y sus fichitas de cartón es que estamos ante un denso wargame de la vieja escuela, con unas reglas duras de asimilar y unas partidas largas y espesas. Pero nada más lejos de la realidad, Manoeuvre es un juego ágil, rápido y bastante intuitivo. En él, los contendientes tienen que plantear su estrategia, adaptarse a las peculiaridades del terreno y saber jugar adecuadamente las cartas que les vienen, para pelear cada casilla del tablero y confiar un poco en la fortuna de los dados.
Las facciones, las históricas de esa época (Francia, Inglaterra, España, Prusia, Austria-Hungría, Rusia, Imperio Otomano…) son diferentes, cada una con sus ventajas y desventajas, aunque también algunas mucho mejores que otras (es difícil no ganar con Francia, la verdad). Cada ejército contiene dos elementos fundamentales, que son las cartas y las fichas de unidades (8 por bando).
Algunos de los ejércitos.
Las unidades se diferencian por su fuerza (el número que viene en el círculo) y según sean caballería o infantería, pues las de caballería mueven dos casillas, pero ya llegaremos a eso. Además, cuando son heridas, se les da la vuelta y tienen un valor de batalla reducido. Ahora vemos cómo funciona eso.
El otro elemento son las cartas, que grosso modo pueden ser de unidades, de líderes o de acciones especiales. Las de unidades son las que nos permiten atacar, y nos dicen qué unidad puede atacar o disparar y con cuánto, aunque también permiten que una unidad se cure o se defienda, siempre que sea la carta adecuada a esa unidad.
Cartas inglesas, con valores de ataque, defensa  y algunas peculiaridades.
Los mencionados generales sirven para que varias unidades puedan confluir en un mismo ataque, que una unidad incremente su valor de combate o curar a una herida, y las cartas de acciones especiales son mucho más variadas, poniendo como ejemplo el Redoubt (reducto), que sirve para poner una ficha especial que incrementa la defensa o el Ambush (emboscada), que nos permite lanzar un ataque gratis en cualquier punto del mapa.
Y ya que mencionamos el mapa, los otros dos elementos del juego son el tablero y los dados (de 6, 8 y 10 caras). El mapa se compone, en la partida normal, de cuatro tableros, en los que la disposición y el despliegue es importante, pues el tipo de casilla condiciona el movimiento, la línea de visión o la defensa de la unidad que está. Así, si disparamos de una colina a una llanura, tendremos ventaja al atacar, o si nos atrincheramos en un pueblo, nuestra ventaja gozará de bonos.
Esta pinta tendría una partida en marcha.
Ahora vamos a lo importante. ¿Cómo se juega? Pues cada jugador en su turno tiene las siguientes fases:
-Primero puede descartarse tantas cartas quiera de su mano y robar hasta tener cinco.
-Luego debe mover una de sus unidades. Esto es gratuito y no requiere gastar cartas ni tirar dados. Se mueve una casilla en ortogonal, salvo que sea caballería, que mueve dos.
-Fase de combate: se puede lanzar un ataque o un disparo (bombardeo o volea). Esto lo explicamos más adelante, que tiene su miga.
-Por último llega la fase de recuperación, en la que se pueden curar unidades o jugar otras acciones especiales que así se indiquen.
Los dados, los malditos dados…
¿Pero aquí cómo se mata? Bueno, ya adelantaba que hay una fase de combate, que va de la siguiente manera. El jugador, en su fase de combate, anuncia que va a hacer un ataque. El ataque normal va de la siguiente forma: muestra la carta de la unidad que va a atacar. Luego el defensor decide con qué cartas va a reaccionar y entonces el atacante gasta el resto de cartas que quiera sumar al ataque. Se suman los modificadores del terreno y al final tendremos que el atacante tendrá una fuerza de ataque (generalmente su fuerza impresa) más unos dados y el defensor tendrá una fuerza de defensa (generalmente su fuerza impresa más los modificadores del terreno). Por ejemplo “2d8+7 contra 10”.
Esto nos dará 6 resultados posibles:
Atacante: No es lo más frecuente, pero si pasa, el atacante resulta herido.
Atacante=Defensor: Tampoco pasa muy a menudo, pero si pasa el ataque no tiene efecto.
Atacante>Defensor: El defensor decide si ceder su posición y retroceder, obligando al atacante a seguirle (y ojo, que si no tiene casilla a la que retirarse, muere) o sufrir una herida. Si una unidad sana es herida, se le da la vuelta, y si una unidad herida se vuelve a herir, muere y se retira del juego.
Atacante>2xDefensor: Como arriba, pero aquí es el atacante quien elige.
Atacante>3xDefensor: El defensor resulta herido y se tiene que retirar.
Atacante>4xDefensor: El defensor muere automáticamente.
Este es el ataque normal, aunque hay ataques a distancia que, si bien son más débiles, no comportan riesgos para el atacante y no permiten al defensor gastar cartas, de modo que suelen venir muy bien para rematar a los heridos.
Y con esto prácticamente ya hemos contado el juego, que resulta sorprendentemente fácil de aprender y de jugar. Pero antes toca explicar la parte más importante, que es cómo se gana.
Tanto los generales como las unidades son históricos.
Hay dos modos de conseguir la victoria. Por bajas, que es matando a 5 de las 8 unidades del contrario o por puntos, que es cuando termina la partida sin que ninguno haya aniquilado al ejército rival. La partida termina (si nadie ha matado a 5 del otro) cuando ambos jugadores han agotado su mazo de cartas, y es entonces cuando se cuentan los puntos. Sin perdernos en los detalles, puntúas por las casillas que controlen las unidades que tengas en la mitad del mapa de tu oponente, es decir, las casillas adyacentes que no estén adyacentes a otra unidad. Se miden los puntos y el que tenga más ha ganado.
Manoeuvre es uno de esos juegos que entra en la categoría “fácil de jugar, difícil de ganar”, ya que es muy estratégico y hay que tener una buena visión de juego, así como tener en cuenta las probabilidades tanto de cartas como de juegos, y aunque las partidas no suelen ser muy largas (a lo sumo una hora), hay veces en las que se enrocan, y como a los jugadores les guste pensarse los movimientos, el humo puede llegar a salirles por las orejas.
Me gusta, aparte de las virtudes señaladas, que consigue transmitir muy bien esa sensación de estar disputando cada palmo de terreno en una guerra de desgaste, y como pega le veo que las diferentes facciones están algo desniveladas, con algunas mucho mejores que otras.
Es un juego, por cierto, que se presta bastante bien a jugar en modo campaña, aunque ya habrá tiempo para hablar de eso.
Por Jokin

Actividades 23 de junio

ZIGORQUEST

Monitor: Zigor

Hora: 18:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 4 horas

Juego no oficial. Los Jugadores manejarán un grupo de Héroes con los que deberán superar un Reto, enfrentado monstruos y trampas usando la magia, las armas y por supuesto la estrategia, encontrando tesoros, y sobre todo Aventuras.

LA FURIA DE DRÁCULA

Monitor: Enrique

Hora: 20:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 4 horas

La Furia de Drácula te permite embarcarte en una aterradora y peligrosa caza sabiendo que el enemigo más formidable de todos los tiempos también te está cazando. Ya sea como Mina Harker, el doctor Seward, Lord Godalming, o el Dr. Van Helsing, tratas de derrotar a una criatura casi omnipotente, con poder sobre el tiempo atmosférico, sobre los animales, y sobre los seres humanos ya estén vivos o muertos. Como Drácula, tu objetivo es someter a toda Europa bajo el oscuro yugo de tu tiranía vampírica. Tu vida no es lo único que está en juego, el futuro del continente europeo, así como el futuro de la humanidad, dependen de que tengas éxito en tu cacería.

DARK SOULS

Monitora: Virginia

Hora: 18:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 3 horas

Dark Souls, el juego de tablero, será un desafío estratégico. Un juego de combate y exploración para entre 1 y 4 jugadores, ambientado en los conocidos mundos de Dark Souls, el popular vídeo juego. Los jugadores elegirán a su personaje entre unos cuantos héroes básicos y explorarán peligrosas localizaciones llenas de monstruos, tesoros donde tendrán lugar frenéticas luchas contra jefes finales. Para ganar, los jugadores deberán de explorar peligrosas localizaciones, descubrir y derrotar enemigos y equiparse adecuadamente con los tesoros que encontrarán. Un largo camino de preparación para la batalla final contra el jefe final en un encuentro trepidante cara a cara contra la muerte.

MASSIVE DARKNESS

Monitor: Guillermo

Hora: 23:30

Plazas libres: 5

Duración estimada: 2 horas

Un juego de aventuras, completamente cooperativo en donde los jugadores se adentrarán en una mazmorra en busca de tesoros, liquidando enemigos a su paso.

LAST FRIDAY

Monitor: Aythami

Hora: 19:00 y 23:30

Plazas libres: 5

Duración estimada: 3 horas

Last Friday es un juego asimétrico en donde un jugador hará de maníaco asesino que tendrá que ir acabando con los otros jugadores, inocentes campistas. La trama se desarrolla a lo largo de cuatro capítulos en donde los objetivos de cada bando en estos son diferentes, siendo el maníaco perseguido en algunos capítulos, por lo que el rol de cazador, cazado, va rotando. Una apuesta interesante dentro del género, que cuenta con una gran ambientación en donde rara vez te sentirás a salvo.

LAS MANSIONES DE LA LOCURA

Monitor: Ander

Hora: 19:00 y 23:30

Plazas libres: 5

Duración estimada: 3 horas

Es un juego cooperativo de investigación y terror inspirado en la obra de H. P. Lovecraft. Durante cada partida, de 1 a 5 jugadores exploran un lugar para desentrañar un misterio. Los jugadores deben colaborar para sortear los obstáculos.

Freak Festival

Este fin de semana podréis encontrarnos en Vitoria-Gasteiz, colaborando con nuestros amigos de Valinor en su evento Freak Festival, que pretende ser un encuentro que busca unir tanto juegos de rol y de mesa como comics o torneos de videojuegos y cosplay. Un evento abierto a todo el mundo que quiera participar en diferentes talleres y concursos. Y ahí estaremos nosotros con nuestra ludoteca, partidas y partidas de rol en vivo.

El evento se celebra los días 15, 16 y 17 de junio en el museo Artium de Vitoria, y el horario es 16:00 a 23:00 el viernes, 9:00 a 22:30 el sábado y 10:00 a 14:30 el domingo. Acercaos, que seguro que lo pasáis en grande.