Por Jokin
Por Jokin
De las Umbras, que son ya una referencia en el ámbito del ocio alternativo veraniego, incluso a nivel nacional, no hay mucho más que podamos añadir (y si quedan dudas, aquí está su web), y son unas jornadas que nos encantan, y con la que además nos encanta colaborar, llevando juegos y actividades.
Aquí está lo que llevaremos a Huarte:
-[Rol en vivo] Rick y Morty: Ciudadela de Ricks
-[Rol en vivo] Rick y Morty: Brunch en casa de los Smith
-[Rol en vivo] Dishonored – Festín de ratas
-[Rol en vivo] Mont Purdeau
-[Rol de mesa] La Centuria A
-[Rol de mesa] Bakumatsu Yôkai Sensô: La aldea maldita
-[Rol en vivo] 7 años y un día
Y a todo esto hay que añadir, claro, que prestaremos nuestros juegos a organización para aumentar su ya de por sí excelente ludoteca, con lo que no habrá tiempo material para aburrirse en estas Umbras. Porque además lo que llevamos nosotros solo es la punta del iceberg.
Hoy toca hablar de uno de los juegos más veteranos de nuestra ludoteca, este en el que los jugadores se ponen en la piel de los dioses del caos del universo de Warhammer (Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh) y tratan de arrasar, corromper y sembrar, como el nombre del juego bien indica, el caos en el Viejo Mundo.
El juego se compone de varios turnos, divididos a su vez en fases, y al final de cada uno de esos turnos, se comprobará si alguno de los jugadores ha ganado, lo que puede suceder por puntos de victoria (a lo eurogame) o porque así lo indique su rueda especial. Pero luego vamos a eso de la rueda.
Tras el despliegue inicial, en el que habremos repartido los dioses y asignado aleatoriamente a cada una de las regiones del mapa (Norsca, Territorio Troll, Kislev, Imperio, Bretonia, Estalia, Tilea, Reinos Fronterizos y Tierras Yermas) aleatoriamente los nobles, campesinos y piedras de disformidad, empieza el juego propiamente dicho, en un orden que es fijo y siempre será el mismo: Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh
1- Fase del Viejo Mundo: El jugador con menor valor de amenaza (esto nos lo dice la rueda de victoria, sobre la que luego hablaremos) coge la primera carta de evento y la aplica. En cada partida se usarán solo 7 cartas de evento, de una baraja bastante grande, y en cuando se juega la séptima, se termina la partida, de manera que es difícil que haya dos partidas iguales. Los eventos marcan reglas especiales para cada turno, y se mantienen ahí, normalmente, el turno en el que salen y el siguiente.
2- Fase de robo: No tiene mucho misterio. Los jugadores roban cartas del caos, que son las cartas con las que harán acciones.
3- Fase de convocación. Esta es la fase principal del juego, en la que por orden los jugadores van haciendo sus acciones, que pueden ser jugar cartas o convocar criaturas. Las criaturas (sectarios, guerreros y demonios mayores) tienen su coste. Respectivamente 1, 2 y 3, y las cartas también tienen su coste. Para jugar una carta o convocar una criatura, hay que pagar su coste en puntos de acción, y son bastante limitados. Además de eso, las cartas hay que jugarlas en alguna de las localizaciones, y cada localización solo tiene espacio para dos cartas, así que la estrategia no es solo qué acciones hacer, sino saber cuándo hacerlas, pues actuar demasiado rápido nos quita la posibilidad de sorprender al rival, pero si tardamos demasiado… nos quedaremos sin poder hacer lo que queríamos.
4- Fase de batalla. Un juego que se llama “Warhammer” tiene que tener palos, por supuesto. En esta fase cada criatura lanza tantos d6 como su atributo de ataque y por cada 4+ aplica un impacto. Además, los resultados de 6 son impacto y nueva tirada, por lo que con un mismo dado se podrían causar varias bajas. El atacante asigna los impactos y cada criatura aguanta tantos como tenga en su atributo de defensa.
5- Fase de corrupción. Esta fase, que es la clave del juego, se divide en dos subfases. Primero se calcula la dominación. Es decir, quién tiene más presencia en esa región, para lo que se calcula el valor de las cartas jugadas y el número de criaturas convocadas. Si el que más tiene supera el valor de defensa de la región (viene impreso en el mapa), la dominará, y ganará tantos puntos como marque la casilla (las más importantes son más difíciles, pero también más generosas en su recompensa). Una vez calculada la dominación pasamos a colocar corrupción. Aquí cada sectario (que haya sobrevivido a la batalla, lo que no siempre es fácil) coloca un punto de corrupción de su color. ¿Y para qué sirve esto? Fundamentalmente para dos cosas. Una, para hacer avanzar la rueda de victoria de la que tanto hemos hablado, y dos, para arrasar regiones, pues en cuanto una región tiene tiene 12 puntos de corrupción en total, queda desolada (sí, por raro que parezca, hay un tope de corrupción que una región puede soportar antes de colapsar).
6- Fase final. Aquí se cierra el turno. Los jugadores recogen las cartas que han jugado y las mandan a la pila de descartes, se resuelven los eventos que tengan que resolverse (aquí ya lo que diga cada carta, que es un mundo), se puntúan las regiones desoladas (para esto sirve corromper. Cuando una región explota, los jugadores ganan puntos de victoria en la medida en que hayan contribuido a ello, según unas cartas que hay con unas tablas. Sin entrar en detalles, cuanto más grande sea la región y más avanzada esté la partida, más puntos da corromperla), se avanzan las ruedas de victoria (ahora, calma) y se comprueba si la partida ha terminado. Esto sucede si a) un jugador ha llegado a 50 puntos de victoria, b) se han jugado los 7 eventos, c) 5 regiones han sido desoladas o d) un jugador ha dado su último giro en la rueda.
Por fin llegamos a este importante elemento del juego. Estas ruedas son el objetivo principal de cualquier jugador, pues no solo nos acercan a la victoria, sino que cada paso nos va dando importantes ventajas.
¿Y cómo se gira? Pues cada jugador que haya conseguido al menos una ficha de dial, avanzará una vez la rueda. Y si algún jugador consigue más fichas de dial que los demás, avanzará dos veces la rueda.
Las condiciones para ganar fichas de dial varían en el caso de cada jugador, aunque salvo Khorne (gana una ficha de dial por cada región en la que mate a alguien en la fase de batalla), los demás son bastante similares. Así, Nurgle avanza si coloca dos contadores de corrupción en una región populosa (Kislev, Imperio, Bretonia o Estalia), Tzeentch gana ficha si coloca dos de corrupción en una región con dos piedras de disformidad o cartas con el icono de magia y Slaanesh si coloca dos de corrupción en una región con una ficha noble y/o heroe.
Y este es, en esencia el juego. Tiene la ventaja de ser bastante ligero y no alargarse demasiado (no suele irse mucho más allá de las dos horas) y sobre todo que es bastante equilibrado. El juego básico es para 4 jugadores, pero la expansión de la Rata Cornuda incluye la posibilidad de añadir un quinto jugador. Pero hoy no nos vamos a detener sobre ella.
Una nueva página del libro está a punto de escribirse. Relatos sobre el ataque de temibles criaturas, historias de intrigas políticas, desastres naturales y sucesiones reales…todos ellos acontecimientos históricos lo suficientemente importantes para sacudir los cimientos del reino.
Crónicas es un juego de cartas, con un arte bastante agradecido y que recuerda poderosamente a un clásico de los naipes como el Tute (o la Brisca), pero con alguna cosilla más que le da bastante chicha, y aunque es un juego sencillo, fácil de aprender y rápido de jugar, requiere pensar un poco y cuenta con cierto componente adictivo.
Las cartas son fundamentalmente de dos tipos; las de Crónica y las de Personaje.
Las primeras son las que marcan las condiciones de victoria y el jugador inicial de cada ronda, mientras que las segundas son las que realmente llevan el peso del juego.
Estas cartas, las de personaje, se dividen en 3 palos: Rojo (amor), Verde (sabiduría) y Azul (poder), y están numeradas del 1 al 10, y además hay 6 cartas que son comodines. Cada carta tiene su capacidad especial, pero dentro de un número son iguales en todos los colores (es decir, el 4 rojo hace lo mismo que el 4 verde, por ejemplo).
La mecánica es simple; el jugador inicial (determinado por la carta de crónica de esa ronda) juega la carta que quiera, y el siguiente jugador tiene que jugar una carta de ese mismo color. Si no puede, jugará una carta boca abajo. Así hasta que todos los jugadores hayan jugado una carta, y el que haya jugado la más alta (exceptuando las jugadas boca abajo) es el que gana esa mano y se queda todas las cartas jugadas, que van a su zona de aliados (personajes que ya han sido jugados).
Los comodines son cartas especiales que pueden jugarse siempre (tanto si se tiene de ese color como si no), y siempre boca arriba, pero salvo que se especifique lo contrario, nunca ganan la mano.
El jugador que gana la mano es el que empieza la siguiente, y así se hace hasta que alguien se queda sin cartas en la mano. En ese momento, todos los jugadores que conserven cartas en la mano las bajan inmediatamente a su zona de aliados y es cuando se cuenta la victoria, según lo que dicte la carta de crónica. El que gana (los que ganan, si hay empate) se llevará un punto de victoria, y el primero que tenga tres ganará la partida.Por ejemplo, aquí ganaría el que tuviera más cartas azules ganadas.
LAS CARTAS (VERDE/ROJO/AZUL)
1 Nigromante/Bruja/Asesino: No tienen ninguna habilidad especial, pero estas cartas son malvadas, por lo que es probable que quieras librarte de ellas.
2 Reina/Princesa/Príncipe: Al final de la ronda (la crónica, no la mano) esta carta vale como tres aliados de ese color.
3 Mercader/Doncella/Guardia Real: Esta mano la gana la carta de personaje con el valor más bajo.
4 Adivina/Meretriz/Salvaje: Robas un aliado a un oponente y lo añades a tu zona de aliados.
5 Ladrón/Hada/Cazador: El encuentro (mano) termina de inmediato, y se comparan solo las cartas que se han jugado.
6 Doctor/Barda/Gladiador: Subes un aliado a tu mano.
7 Ermitaño/Bailarina/Mercenario: Manda otra carta que se haya jugado este encuentro a la mano de su propietario.
8 Aprendiz/Sacerdotisa/Caballero: Obliga a un oponente a descartar una carta.
9 Anciano/Noble/Héroe: Pon inmediatamente una carta de tu mano en tu zona de aliados.
10 Mago/Obispo/General: Descarta (elimina) uno de tus aliados.
COMODINES
Rey: Gana siempre los encuentros.
Demonio: Gana siempre los encuentros a no ser que esté el Rey. Además, esta carta es malvada.
Ángel: Al terminar la ronda y antes de hacer el encuentro, elimina todos tus aliados malvados.
Sabio: Coge un aliado de cualquier jugador y añádelo a tu mano.
Dragón: Las cartas jugadas en este encuentro se descartan sin que se las lleve nadie. Es el primero en jugar la siguiente mano.
Loco: Elige un jugador para que descarte tres aliados.
CARTAS MALVADAS
Hemos mencionado que algunas cartas son malvadas, pero no hemos dicho qué efecto tienen en juego. Bien, lo que hacen las cartas malvadas es que si a la hora de contar los aliados alguno de ellos es malvado, ese jugador queda excluido de esa crónica y no puede puntuar. Pero si consigue hacerse con los cuatro aliados malvados, lo que adelantamos que no es fácil, podrá reír de forma cruel, pues independientemente de las condiciones de victoria de esa crónica, será quien la puntúe, llevándose además no solo un punto sino dos. Una apuesta arriesgada, pero con una gran recompensa.
Y a grandes rasgos esto es Crónicas, un juego ligero, dinámico y con un fuerte componente de pique. De 3 a 6 jugadores (aunque puede llegar a jugarse entre dos) y una duración aproximada de partida de 30 minutos.
Por Jokin
¡Seguimos en expansión!
Si vives cerca de Bilbao y buscas un grupo con el que jugar, o al que dirigir; si quieres probar los juegos de rol o de mesa; si quieres conocer gente con la que compartir aficiones…
Somos una asociación muy activa dedicada a la práctica y el fomento de los juegos de rol y de mesa, y nos encanta organizar cosas, montar jornadas, partidas, etc. Estamos en un buen momento, una fase de crecimiento, con decenas de partidas en marcha y mucho proyecto de futuro. Y siempre estaremos encantados de ver caras nuevas por aquí.
Si quieres saber más, puedes escribir a contacto@abacobilbao.org. Tal vez no seamos lo que buscas, pero intentarlo es gratis.
7 lentejas vienen de Bohnanza…
Me atrajo de este juego su caja, con una ilustración muy simpática en la caja y un precio muy asequible (en torno a 20 euros) y con un sello que suele ser sinónimo de calidad, el de Río Grande Games. En efecto, la calidad del juego es innegable, con unas cartas muy cuidadas, de buen material y fáciles de barajas, agradables al tacto diría yo, con unas instrucciones simples, precisas y divertidas, y una caja con sus huecos para guardar bien las cartas.
Mi nombre es Bohn, James Bohn.
El primer punto a destacar del juego, además de su sencillez, que será expuesta más adelante, es su sentido del humor, con unas ilustraciones de lo más simpáticas, que representan distintos tipos de alubias (o habas o granos); Coffe Beans, Green Beans, Chili Beans… y los dibujos son de lo más simpático, así pues, las alubias de café (Coffe Beans) nos muestran un grano de café hiperactivo, las alubias de jardín (Garden Beans) nos muestran una alubia arando en campo o las alubias de chili (Chili Beans) nos muestran una gunidilla con un aspecto pirómano muy serio. Ese mismo humor puede verse también en las expansiones, cuyos nombre son juegos de palabras como High Bohn (En homenaje al célebre Western “High Noon” más conocido entre nosotros como “sólo ante el peligro), expansión con una clara estética de oeste americano o “Bohnaparte”, expansión que recrea las batallas napoleónicas entre las alubias, sin olvidar que el juego básico se ambienta en la ficticia finca de la “Bohnderosa”.
Un poco de Abohno por aquí…
El reglamento, como ya he dicho antes, es simple hasta rabiar, y puede ser aprendido en escasos 10 minutos, no obstante, si eres un avezado jugador del método Stanislavski, nada impide que antes de jugar tu primera partida te recluyas durante 6 meses en una plantación de legumbres antes de jugar tu primera partida, si bien, reclaco que esto no es del todo necesario.
Una de las reglas más importantes, y que caracteriza el juego es que las cartas deben ser jugadas en orden, y que aunque puedes mirarlas libremente, no puedes desordenarlas, es decir, que no es lo mismo tener una carta de Garden Bean y una de Soy Bean que tener una de Soy Bean y una de Garden Bean, por las razones que se verán más adelante.
El turno comienza cuando un jugador tiene que plantar la primera alubia de su mano en uno de sus campos disponibles, que será, bien un campo vacío, bien un campo que contenga alubias de ese tipo, y una vez formalizado ese trámite, si quiere puede plantar la segunda alubia, según le convenga o no.
Puede, y de hecho suele, darse el caso de que no se pueda plantar la primera alubia, ya que sólo se dispone de dos campos de cultivo y no es difícil que estén ocupados por otro tipo de alubia. Si pasa eso, el jugador que tiene que plantar está obligado a vaciar un campo para poder plantar la nueva alubia, y para vaciar el campo de alubias lo que hace es vender las que hay en ese campo, para lo cual se cuentan y se obtiene más o menos dinero según cuántas haya plantadas, siguiendo el alubiómetro (Beanometer), que será distinto en cada tipo de alubia, por ejemplo, las Alubias de Cacao (Cocoa Beans) dan 2 de dinero por vender 2, 3 por vender 3 y 4 por vender 4, mientras que las Coffe Beans, dan 1 de dinero por vender 4 y son necesarias 12 para obtener 4 de dinero. Este agravio comparativo se explica si se tiene en cuenta que las hay más numerosas que otras (Tomando como ejemplo las implicadas, hay 4 de Cacao y 24 de Café en la baraja) y aporta un interesante elemento estratégico al juego, además, viene bien saber que el número de alubias de cada tipo que hay viene impreso en la propia carta, así como su correspondiente alubiómetro.
Sin perjuicio de lo explicado, vender alubias es algo que un jugador puede hacer cuando le plazca, incluso durante el turno de otro jugador.
Siguiendo con la secuencia del juego, una vez plantadas la alubia obligatoria y, si se desea, la opcional, llega la fase de comercio, auténtico núcleo del juego. El jugador activo extrae dos cartas de la baraja y a partir de ese momento se abre la fase de comercio en la que los jugadores pueden canjear con el jugador activo cartas de alubia para obtener alubias que les interesen o desprenderse de alubias que no quieran. Es interesante saber que se puede cambiar algo a cambio de nada, es decir, regalar alubias o pedir regalos, algo que tiene bastante sentido si se tiene en cuenta que si tienes tu chiringuito bien montado, una inoportuna alubia de otro tipo bien puede suponer un lastre del que te quieres desprender y si se tiene en cuenta que las donaciones se pueden rechazar no es infrecuente oír frases como “si quieres que acepte que me regales esa alubia tendrás que darme algo a cambio”, al más puro estilo Homer Simpson vs Ned Flanders. Es interesante saber que una vez finalizada la fase de comercio todas las alubias involucradas en las negociaciones tendrán que ser obligatoriamente plantadas.
Una vez hecho esto se roban cartas y se pasa el turno al siguiente.
¡Invierta en Bohnos del Estado!
¿Y para qué sirve el dinero? Te preguntarás. Bien, el dinero sirve para dos cosas, una es que sirve para, en cualquier momento, un jugador puede pagar su precio (que varía según el número de jugadores) y comprarse un tercer campo que sirve para platar y dar más profundidad al juego, y otro uso secundario es que al final de la partida el jugador que acumule más dinero gana. ¿Pero aquí estamos para divertirnos, no?
El dinero, por otra parte, es interesante saber que se obtiene, cuando hay una venta de alubias, dando la vuelta a las correspondientes alubias, que se convierten en dinero (Por ejemplo, dos alubias de soja valen una de dinero, con lo que si las vendo, doy la vuelta a una de ellas para sumarla a mi dinero y la otra va a la pila) con lo que el valor estratégico de vender las alubias en uno u otro momento implica que haya más o menos alubias disponibles de ese tipo. Especialmente si tenemos en cuenta que las monedas empleadas para adquirir 3º campos se descartan aparte y nunca vuelven al mazo.
El juego, por cierto, termina cuando la baraja se ha terminado un determinado número de veces (2 o 3, según el número de jugadores), algo que se acelera mucho en la 2ª y 3ª ronda, dado que al haber menos alubias (estarán vendidas o plantadas) el mazo es más liviano y circula más rápido.
Las bohndades del juego
En resumen, Bohnanza es un juego que tiene por virtud su sencillez, sin que eso signifique simpleza, ya que las reglas admiten múltiples variantes, que se multiplican si se poseen las expansiones (muy recomendables, por cierto) y goza la ventaja de que el número de jugadores ofrece un abanico muy amplio, ya que pueden jugar desde 2 (variante que aún no he experimentado) hasta 7, y de que al ser un juego en absoluto complicado de entender puedes jugarlo igual con tus sesudos amigos frikis que con la novia, tu primo de 12 años o la abuela, dado que las cartas no tienen texto y el inglés no resulta una barrera, es, un juego para todos los públicos. Y engancha.
La infame traducción
El Bohnanza salió, con posterioridad a la reseña, también en “castellano”, y lo pongo entre comillas porque la traducción perpetrada al castellano es de lo peor que me he encontrado nunca en un juego, en el que los traductores, en un alarde de creatividad han querido meter sus propios chistes, con “Judía Bill”, “Rocky Judía”, “Judía Boom” y horrores semejantes, con lo que siendo un juego en el el que el lenguaje no es, en absoluto relevante, recomiendo huir de la versión en castellano como de la peste. Además, al ser solo una traducción del básico, no trae las Wax Beans, Coffee Beans o Cocoa Beans, que son de una expansión, pero que vienen junto con la edición inglesa en caja grande.
Por Jokin
En inglés “A crossroads game”.
Dead of Winter es un juego de mesa más o menos cooperativo (con posibilidad de que uno de los jugadores sea traidor) en el que un grupo de supervivientes tratan de hacer frente a las dificultades del día a día en el frío invierno de un apocalipsis zombi, y donde al igual que pasa en muchas representaciones del género (por ejemplo The Walking Dead), los muertos vivientes muchas veces son solo parte del problema, de manera que el hambre, el frío y otras calamidades son problemas igual de acuciantes.
Empezando
El objetivo de este juego es variable, tanto que cada partida tiene el suyo, y dentro de ellos, cada jugador tiene su propio objetivo personal, que normalmente implicará lograr el objetivo principal y más cosas, pero puede haber excepciones, como decía de los traidores. Un ejemplo puede ser “que haya menos de X zombis en la colonia al acabar el turno” o “haber acumulado X cantidad de comida”, y un ejemplo de objetivo personal sería del estilo “ganas si se cumple el objetivo principal y además todos tus personajes tienen equipada un arma”. Así, puede pasar que pierdan todos, que ganen todos… o que algunos ganen y otros pierdan.
Hecho eso se reparten las cartas de objeto inicial y las cartas de personaje, de las que cada jugador elegirá dos, cada uno de los cuáles tiene sus propias habilidades especiales, y será muy importante elegir sabiamente, aunque es posible ir cogiendo nuevos durante el juego, y también es más que posible que varios de esos personajes mueran por el camino.
Algunos de los personajes. Sí, hay un perro.
Crisis
Como pasa con todos los juegos cooperativos, tiene que haber un elemento ajeno a los jugadores que traiga dificultades, y en este caso son las cartas de crisis, que hay que robar cada ronda. Estas cartas por lo general requieren que los jugadores, como grupo, hagan algo, que normalmente es aportar X cartas de un tipo para vencer a la crisis. Por ejemplo “para superar la crisis hay que aportar 4 cartas de combustible”. Puede parecer sencillo, pero no lo es, y no lo es por varias razones. Una, que no siempre se tienen las cartas, y son cartas que no solo sirven para la crisis, sino que son muy necesarias para hacer cosas. Por ejemplo las de medicina sirven para quitarse heridas y, entre otras cosas, no morir. Pero puede haber una carta que requiera gastar medicinas en ella, y hay que decidir.
Pero esto no sería tan puñetero si las cartas se pudieran poner boca arriba y no hubiera traidores, de manera que hay que fiarse de los compañeros. Porque además, pasa algo gracioso, y es que las cartas inapropiadas no solo no aportan, sino que restan. ¿A que no sería buena idea beber gasolina cuando se tiene sed?
Fallar la crisis suele tener consecuencias feas en el juego, como bajar la moral (se pierde automáticamente si se llega a cero), matar personajes directamente, o traer más zombis a la fiesta.
El turno de los jugadores
Por fin toca jugar, pero antes una cosilla: lanzar los dados. Tranquilos, no es un juego en el que las acciones se resuelvan tirando dados (risa malvada), pero sí que se tira para ver qué acciones se puede hacer. Tiramos tantos dados de 6 caras como personajes tengamos más uno, y esas serán nuestras acciones. Es importante el resultado que saquemos, pues para hacer algunas cosas hará falta gastar números más altos.
Estas son las acciones que se pueden hacer gastando dados de acción:
–Atacar a un zombi (o a un superviviente). Para esto gastamos un dado cuyo resultado sea igual o superior al valor de ataque de nuestro personaje (si tomamos como referencia a Ashley Ross, que sale en la foto, su valor de ataque es 2 y su valor de búsqueda es 5, “explosión” y “lupa”). Para matar a un zombi no hay que tirar, se mata automáticamente. Peeeeero, sí hay que tirar para que el zombi no nos mate a nosotros. Después de matarlo, obligatoriamente, hacemos una tirada de riesgo.
Si sale el colmillo estás jodido.
Esa tirada de riesgo puede dar resultado en blanco (no pasa nada), herida normal, herida congelante (una herida que se puede ir poniendo fea) y mordisco, que significa muerte de personaje y peligro de propagación (puede provocar una conga de la muerte).
–Búsqueda. Aquí se gasta un dado con valor igual o superior al valor de búsqueda, y robamos la carta de objeto superior del mazo la localización en la que estemos y nos la quedamos. Si no nos gusta esa carta tenemos la opción de añadir un contador de ruido y robar otra. Así hasta acumular cuatro ruidos (el ruido, spoiler, atrae más zombis). Lo bueno de esta acción es que no se precisa tirada de reisgo. Lo malo, que has tenido que moverte para hacerla. Pero ya llegaremos a eso.
–Poner una barricada. Simple sencilla y nos vale con cualquier dado. Muchas veces la acción que se hace cuando no tiene uno otro pito que tocar, se planta un contador de barricada en un espacio de entrada de zombis, y el próximo zombi que intente entrar por ahí, se estampa contra ella, descartando zombi y barricada.
–Limpiar el vertedero. Vertedero es el nombre que recibe la pila de descartes donde van normalmente las cartas que se utilizan, y es peligroso que haya más de 10 cartas ahí (los restos de comida, medicina, gasolina o trastos viejos huelen mal, ocupan espacio y son bastante insalubres), pues eso produce pérdida de moral, y eso es malo. Esta acción permite eliminar de juego 3 cartas de la pila de descartes.
–Llamar la atención. ¿Cansadillo de la vida? ¿Oposiciones a difunto? No te preocupes, con esta acción puedes mover dos zombis de cualquier localización a una en la que tengas un personaje. Suena suicida, pero a veces hace falta.
Además de estas acciones hay otras que se pueden hacer sin necesidad de gastar dado.
–Usar cartas de objeto. Es sencillo, se muestra la carta, se resuelve y se va al vertedero.
–Añadir cartas a la crisis. Lo explicado arriba: aportar cartas boca abajo para resolver la crisis.
–Mover a un superviviente. Esta tiene más tela. El juego tiene varias localizaciones además de la Colonia inicial; comisaría, supermercado, colegio, biblioteca, hospital y gasolinera, cada una con más de unos objetos que de otros (¡sorpresa, en el hospital hay más medicina y en la biblioteca más libros!), y para dedicarse alegremente a saquearlos antes hay que ir. Pues cada personaje (que no jugador) puede mover una vez por turno, pero si lo hace, a menos que gaste una carta de gasolina, deberá hacer una tirada de riesgo. Y si resulta mordido, corre el peligro de propagar la infección al sitio al que ha ido. Divertido, sin duda.
Para hacernos visualmente a la idea.
–Gastar fichas de alimento. Mediante cartas y acciones iremos generando valiosas fichas de alimento, que son lo que hace que sobreviva la gente. Pero también se pueden usar para dar un +1 a un dado, lo que puede hacer falta para intentar misiones. Por ejemplo, que uno necesite buscar, su valor de búsqueda sea 4+ y solo tenga treses en los dados.
–Pedir carta/Transferir objeto: Parecidas aunque distintas, puedes pedir una carta a otro jugador (no tiene por qué dártela si no quiere), y estás obligado a jugarla de inmediato, o puedes transferir una carta ya equipada a un personaje que comparta localización con el que la tiene ya equipada.
–Votar para el exilio: Si alguien empieza a hacer cosas raras puede que los demás jugadores crean que es un traidor y quieran expulsarlo de la comunidad. Si esto pasa se hace una votación, y caso de ser el jugador expulsado, muestra cuál era su carta de objetivo secreto y pasa a estar exiliado. Esto significa que sigue jugando, pero no puede pisar la colonia, no puede intercambiar cartas con el resto de los jugadores y no cuenta a efectos de carta de crisis. Y lo más importante, roba una carta de objetivo distinta, de la baraja de objetivos para exiliados. Por supuesto, nada impide que los jugadores se equivoquen y exilien a uno que no era traidor.
Encrucijadas
Llegamos a la parte más importante del juego, que son las cartas de encrucijada. Durante el turno de un jugador, el de su derecha roba una carta de encrucijada y la lee. Estas cartas son eventos que pueden suceder o no, en función de que se dé la condición que lo dispara (manejar a un determinado personaje, ir a algún sitio concreto, realizar alguna de las acciones…). En cuanto eso sucede (que puede no suceder), se interrumpe el turno y se lee la carta. La carta implicará que sucede algo o que hay que tomar una decisión. A veces serán cosas buenas, a veces serán malas, pero son lo que da sabor al juego. Sin embargo, también es la parte del juego que más se tiende a olvidar.
Ejemplo de carta de encrucijada
Fase de la colonia
Después de que todos los jugadores hayan hecho sus acciones es cuando toca pasar revista y ver si han hecho bien los deberes. Primero viene el reparto de alimento, en el que hay que gastar una ficha de comida por cada dos personas que haya en la colonia. A estos efectos son personas los personajes (supervivientes) y las fichas de supervivientes indefensos, que representan a los personajes secundarios, que no hacen nada pero comen y gritan igual. Si no hay comida para todos, la moral baja y se ponen las temidas fichas de hambre, que son la manera más rápida de hacer que la moral y la partida se vayan por el retrete. Nada que no tenga remedio, pero es muy malo que no haya comida para todos.
Comprobada la comida se revisa que no haya más de 10 cartas en el vertedero (y si las hay, se pierde uno de moral por cada 10 cartas) y se comprueba si se ha resuelto la crisis. Ahora viene la parte divertida, que es traer nuevos zombis: en la colonia se pone un zombi por cada dos personas que haya y en las localizaciones externas un zombi por cada persona. Además, por cada contador de ruido tiras un dado, y con un resultado de 1-3 pones un zombi adicional. Los zombis se colocan en las casillas de entrada, y mientras haya casillas para todos los zombis no hay problema. Lo malo viene si hay más zombis que casillas. Bueno, los humanos no son los únicos que tienen hambre…
Realizado el festival de los muertos vivientes que llegan sin invitación, es cuando se comprueba si se ha logrado el objetivo principal. Si se ha conseguido, la partida acaba de inmediato y todos los jugadores muestran sus cartas de objetivo secreto. De lo contrario, se pasa el marcador de turno y se sigue jugando.
Al margen de lo ya comentado, es un juego muy rejugable, con un punto justo de dificultad que no llega a hacerse infumable (a menos que el dado de riesgo tenga a bien empezar a matar gente como churros) en el que las ilustraciones son de bastante buena calidad y el material, todo cartón y troquel, no parece malo. Además, aunque en teoría no está contemplado, en la práctica es muy fácil modularlo para jugar en solitario. Considero que es un juego que vale sobradamente los 60 euros que cuesta. Sin embargo, recomendaría comprar no el básico, sino directamente “La Larga Noche”, que teóricamente es una expansión pero en la práctica es un juego entero, que es lo mismo pero mejor.
Estamos ante un gran juego temático, a la altura de la película, en el que los jugadores pueden ponerse en el papel de las dos facciones en guerra en el universo clásico de Star Wars (Imperio y Alianza Rebelde) y medir sus fuerzas en una batalla muy desigual, en la que los rebeldes deben esconderse y esperar el momento oportuno para asestar el golpe definitivo a un Imperio que arrasa la galaxia con su cruel apisonadora, buscando la base rebelde para sofocar el último conato de sedición.
Cuando se tira para ver si una misión sale, se cuentan todos los personajes que estén en el planeta. Además, y esto es muy importante, pues es parte de la estrategia, cuando un jugador declara que va a hacer una misión, su oponente puede automáticamente enviar un personaje de su reserva (es decir, que no esté ya en el mapa ni asignado a una misión) a ese planeta con el único fin de oponerse, aunque haya pasado. De modo que a veces es interesante dejar algún personaje que ande bien de iconos, para evitar que el rival nos cuele incómodas misiones.
La otra opción que habíamos dicho es la de activar sistema, y es la que se usa para mover tropas. A diferencia de en otros juegos, lo que al principio puede parecer un poco contraintuitivo, no mandamos al personaje al planeta desde el que queremos mover las naves, sino al planeta hacia el que queremos mover las naves. Cuando hacemos esto, atraemos al planeta a todas las tropas que queremos de planetas adyacentes, siempre que no haya ya un personaje en ese planeta. Es decir, las tropas que están en la casilla con un personaje de su misma facción no se pueden mover. Esto es así para evitar que se haga la conga de naves y una misma nave atraviese medio mapa en un solo turno.
La saga, como ya sabemos, se llama “Star Wars”, y no “Star Dialogue” o “Star Friendly Coexistence”, de modo que es de prever que en algún momento una facción tomará medidas hostiles contra la otra y comenzará la batalla. Efectivamente, en el momento en el que haya unidades enemigas en un planeta (normalmente por un movimiento de tropas, aunque puede ser por efecto de algunas cartas), se va inmediatamente a la batalla. En la batalla las naves se pegan con las naves y las unidades de tierra se pegan con las unidades de tierra, siendo la batalla ronda de naves-ronda de tierra-ronda de naves-ronda de tierra… así hasta que uno se retira o un ejército es aniquilado.
Por Jokin
Hombres Lobo de Castronegro no deja de ser una versión del popular juego de cartas “El asesino”, en el que un jugador tiene que eliminar a los demás, con la variante de que aquí en vez de asesino es un feroz licántropo (o varios, según el número de jugadores)
Antes de empezar a jugar un jugador es designado narrador (o árbitro, o director de juego, o master o centauro de tres nucas, da igual) y reparte las cartas a los jugadores, de forma que solo cada jugador sepa lo que le ha tocado, y puede ser un campesino normal (lo más frecuente) u otra cosa.
Una vez empieza la partida, el narrador describe que cae la noche sobre el pueblo de Castronegro, y el o los hombres-lobo eligen a su víctima, jugador que será eliminado.
A la mañana siguiente, cuando los lobos han decidido su víctima, el narrador ordena a todos los jugadores que abran los ojos y les dice quién ha muerto, y entonces los jugadores se ponen en el papel de la turba enfurecida y linchadora, que tiene que acusar y juzgar a alguien para que sea linchado, con los cargos de ser hombre-lobo y asesino.
La parte divertida (y es que si no sería estúpido) es que los hombres lobo se hacen pasar aquí por humanos y también votan, con lo que pueden (y deben) sembrar la discordia y lanzar acusaciones infundadas.
Así transcurre el juego, ronda tras ronda hasta que el último hombre-lobo sea linchado o hasta que no quede ningún humano con pulmones dentro de su caja torácica.
PROFESIONES
La parte que da vidilla al juego es que no todo son campesinos y hombres-lobo, sino que hay otros tipos de personajes (que también son secretos) que a los efectos cuentan como campesinos pero tienen habilidades especiales.
Está, por ejemplo, la niña, que puede abrir los ojos durante la noche y escudriñar para ver quiénes son los hombres-lobo (con el consiguiente peligro de ser vista ella y que su salud sufra un severo revés) la vidente, que cada noche pude señalar a un jugador y que el narrador le diga si es o no hombre-lobo, el cazador, que justo cuando muere puede llevarse a otro jugador a la tumba (tal y como se comporta este personaje, bien podrían haberlo llamado terrorista suicida de Al-Qaeda, pero supongo que razones de corrección política lo desaconsejan) la bruja, que puede salvar a una persona de un ataque de los lobos (incluyendo a sí misma) y matar a una persona con veneno; cupido, que designa a dos jugadores como enamorados, de forma que si muere uno el otro fenece de inmediato o el ladrón, que antes de empezar la partida puede intercambiar su carta por la de otro jugador.
Faltaría el alcalde, que no es un tipo de personaje sino que es un cargo que se vota y cualquier jugador (¡incluso un hombre-lobo!) puede ostentar, y cuyo voto cuenta doble.
El juego es bastante rápido y las reglas muy fáciles de entender, por lo que es posible jugar varias partidas seguidas y no hay ningún problema en jugar con novatos, aunque no es un juego apto para paranoicos ni de gente que se ponga nerviosa discutiendo.
Y recordad, cuando el sol asome por Oriente, alzad vuestro dedo acusador, señalad al que os pille más a mano, y con voz enérgica y firme gritad “¡lobo, lobo!”.
Por Jokin