King of Tokio

Godzilla VS King-Kong, ahora es posible. 
Richard Garfield, conocido sobre todo por ser el creador del mundialmente famoso juego de cartas Magic:The Gathering,  es también el autor de King of Tokio, un caótico pero divertido juego de mesa en el que los jugadores manejan enormes y terribles monstruos cuyo objetivo es destruir Tokio, al más puro estilo del videojuego Rampage.

Unos visitantes encantadores.

En el juego básico 6 son los bichos que podemos manejar; Gigazaur y Mekadragon, dinosaurios gigantes al más puro estilo Godzilla; The King, un gorila gigante que no me recuerda a nadie en absoluto; Kraken, que es una clara alusión a Cthulhu, y los alienígenas Alienoid y Cyber Bunny. La expansión nos añade también un oso panda gigante. En principio todos los personajes son iguales en cuanto al juego, aunque la expansión nos da cartas de mutación, que da a cada uno una personalidad distinta.

El sistema de juego es bien sencillo. Cada turno el jugador al que le toque tira los 6 dados, y estos son los posibles resultados:

 
1, 2 o 3:  Sirven para ganar puntos de victoria, que es una de las formas de ganar la partida (concretamente con 20). Por sí solo, un resultado con un número no sirve de nada, y es necesario tener 3 iguales. Así, 3 unos dan un punto, 3 doses 2 puntos y 3 treses 3 puntos. Y cada uno por encima de 4 da otro punto, por lo que una tirada de 6 treses nos permitiría ganar hasta 6 puntos de victoria (3 por sacar 3 treses y uno más por cada 3 adicional). Sin embargo, esta no es la única manera de ganar puntos de victoria. También se pueden ganar puntos entrando y permaneciendo en Tokio (1 por entrar, 2 por empezar el turno dentro).

 
Rayo: Los rayos son energía, que es el “dinero” que nos permite comprar cartas especiales, poderes que harán nuestro monstruo más poderoso, o eventos que nos favorecerán en nuestra búsqueda de la victoria. Por ejemplo, ganando puntos de ídem. Estas cartas se compran al final de nuestro cada turno, pudiendo elegir entre las 3 que hay descubiertas. Aunque si no nos gusta nada de lo que hay (o nos gusta, pero no queremos que las pueda comprar el siguiente jugador), siempre podemos (en nuestro turno, claro) pagar dos de energía para destruir esas 3 cartas y mostrar 3 cartas nuevas.

Garra:  Los monstruos que asolan Tokio son agresivos por naturaleza, y esto se plasma en el resultado de garra. Cada garra obtenida será un impacto contra todo lo que esté dentro de Tokio (si el monstruo está fuera), o contra todos los monstruos que estén fuera de Tokio si se golpea desde ahí. Siempre que alguien obtenga al menos un resultado de garra deberá entrar en Tokio (si es que está vacío), lo que le hará ganar un punto de victoria (y las antipatías del resto de jugadores, que lo convertirán en blanco de sus atenciones). Huelga decir que una forma de ganar es eliminando a guantazos a todos los demás monstruos.

 
Corazón: Empezamos con 10 puntos de vida, lo que significa que los golpes duelen. Pero aquí pocas cosas hay que no tengan remedio, y cada uno de estos nos permite recuperar uno de vida. Así que no suele ser infrecuente dedicar uno o dos turnos a lamerse las heridas y buscar corazoncitos después de recibir un buen cacharrazo. Aunque una advertencia: los corazones no sirven para curarse dentro de Tokio, así que ganar puntitos mola, pero tiene su precio. (Tranquilo, en cuanto te golpee alguien de fuera, tienes la opción de si quieres abandonar Tokio como un cachorrillo cobarde, o de quedarte a defender lo que es tuyo mientras golpeas enérgicamente tu pecho).

Una vez explicados los dados, toca explicar las tiradas, que es algo bien simple. Tiras los 6 dados, y repites los resultados que quieras una vez. De tu segunda tirada, vuelves a repetir los dados que quieras (incluso aunque no los hubieras repetido la primera) y con eso ya te quedas Curas tantas vidas como corazones tengas (hasta un máximo de 10, y siempre y cuando no estés en Tokio), infliges daños a los jugadores correspondientes, entras en Tokio si hay hueco libre (un hueco para 4 o menos jugadores, 2 huecos para 5 o más), y decides si compras cartas especiales. Las cartas especiales son muy variopintas, pero casi siempre útiles. Tienes aliento de fuego o cola con pinchos, que te permiten hacer más daño, hay caparazones o poderes regenerativos, que hacen curarse o recibir menos daño, hay alas que pueden hacerte huir de Tokio y evitar morir, etc.

Lo que es un poco más difícil de encontrarle a este juego es la estrategia. Porque seamos francos, King of Tokyo es un juego tremendamente divertido, e incluso adictivo, ya que sus partidas son realmente cortas y dinámicas (raro que vayan más allá de la media hora), pero encaja absolutamente en la definición de juego cruel y arbitrario, dando al azar un tremendo protagonismo, y de poco servirá que te hayas planteado la mejor de las estrategias si luego los dados hacen lo que les da la gana.

Pero si lo que buscas es caos y diversión ligera, King of Tokyo es tu juego.

Por Jokin.

Coup

Componentes
Coup es un juego de cartas para 2 a 5 jugadores, tan minimalista que partidas pueden durar, y no exagero, entre 3 y 10 minutos. Y es un juego que bien podría jugarse con una baraja española y unas alubias. Pero aquí le ponen tema (nosequé de una ciudad italiana), nombre y dibujos en las cartas (retocando hasta dejar casi irreconocibles cuadros famosos en la edición inglesa) y ya tienen un juego para comercializar.
Las reglas son bien sencillas; cada jugador tiene 2 cartas, que representan sus vidas, 2 monedas de salida y una lista de acciones que puede llevar a cabo, y se van turnando.
Estas acciones pueden ser:
Recaudar: Toma una moneda de la banca.
Ayuda exterior: Toma dos monedas de la banca, pero si alguien juega un Duque, pierdes la acción y no ganas nada.
Coup: El golpe. Pagas 7 monedas a la banca y el jugador que tú elijas debe perder, irremediablemente, una de sus cartas, y no la recupera (el jugador que se quede sin cartas es eliminado). Esta acción es obligatoria si en tu turno tienes 10 o más monedas (empiezas con dos)
Impuestos: Tomas 3 monedas de la banca, pero necesitas jugar un Duque para hacerlo.
Extorsión: Necesitas jugar un Capitán para hacer esto. Toma dos monedas de otro jugador. Puede impedirlo si juega un Capitán o un Embajador.
Intercambio: Puedes hacerlo si juegas un Embajador. Robas dos cartas del mazo y dejas dos cartas de tu mano (pueden ser las que acabas de robar) debajo del mismo.
Asesinato: Pagas 3 monedas y un jugador debe descartar una de sus cartas, a menos que juegue una Condesa. Sorprendentemente, necesitas jugar el Asesino para hacer esta acción.
Los personajes en la edición francesa, bastante más bonita.

Las cartas

Asesino: “La sangre se limpia fácilmente del oro. Y eso es todo lo que me interesa“. Sirve para eliminar cartas de otros jugadores (y que no las recuperen), aunque necesitas dinero para usarlo.
 -Capitán: “La fuerza aplicada en el punto justo, el camino más corto. Ése soy yo“. Sirve para jugar o evitar la extorsión (eso de robarle dos monedas a otro).
Condesa: “La fuerza bruta no sólo es poco elegante, también es un gasto de energía innecesario“. Por sí sola no hace nada, pero es la única que puede parar al Asesino. Sin embargo, no puede hacer nada contra un Coup, nadie puede.
Duque: “¿Has visto alguna vez una familia pobre en el poder? Pues eso“. Sirve para ganar dinero, con los impuestos, y para evitar que otros ganen dinero, bloqueando la ayuda exterior. Lo que se dice un tipo popular.
Embajador: “Hacer creer a los demás que son libres, que no noten los hilos. Ah, qué placer“. Puede parecer el más flojo, pero cuando te das cuenta de que cambiar cartas sirve para saber qué cartas no están en juego (un dato muy útil), le empiezas a coger cariño. Y además bloquea intentos de extorsión.
Inquisidor: “A Dios lo que es de Dios. A la Iglesia todo lo demás“. El personaje del Inquisidor es una variante que reemplaza al Embajador. También bloquea la extorsión, y su acción es que roba y deja debajo del mazo una carta (como el Inquisidor, pero solo una carta) o le obliga a un jugador a que le muestre un secreto una carta, y si quiere le obliga a cambiarla por otra del mazo de cartas.
Un dato muy importante es que solo hay 3 ejemplares de cada personaje, y que los que son descartados (nótese que los que dejan el embajador o inquisidor en el mazo no se consideran descartadas) están bien visibles y boca arriba, lo que resulta muy relevante para la estrategia del juego.
Un chiste tan sutil como elegante.
 Explicadas las acciones y las cartas, viene la parte importante, que es explicar cómo se juegan. Como ya dije, para muchas acciones (o reacciones) necesitas jugar una carta de personaje. Pero para jugar una carta de personaje no tienes que tenerla, simplemente dices que la tienes.
Efectivamente, este juego va de farolear. ¿Entonces, qué es lo que pasa cuando juegas una carta? ¿Y si estás mintiendo?Bueno, cuando juegas una carta, si nadie lo pone en duda y te creen, el efecto es el mismo que si la tuvieras en la mano, y su acción/reacción sale adelante, sin que tengas la obligación de enseñarla. ¿Y si alguien te acusa de mentiroso? Entonces, muestras una carta de tu mano. Si te era verdad, el acusador descartará una de sus cartas, y tu acción/reacción tendrá efecto, aunque deberás descartar la carta que has usado y robar una nueva (el oponente no robará, mala suerte), y si te pillan mintiendo, serás tú el que deba perder una carta (el acusador aquí no descarta nada), y evidentemente, tu acción/reacción no se llevarán a cabo. Esto significa que, por ejemplo, si te juegan un asesino, dices que tienes una condesa y te pillan mintiendo, perderás dos cartas: una por el asesino, y otra por mentiroso. La vida es dura.

Por sencillez de reglas y componentes, Coup es un juego perfecto para pasar el rato, y es realmente sencillo de personalizar, adaptando los personajes a prácticamente cualquier ambientación, o como decía al principio, de emular fácilmente con cartulinas y garbanzos.

Por Jokin

¡Tiburón!

“Get bit!” en su versión original. 

Un juego de mesa muy tonto, casi infantil, pero que gracias a sus simpáticos componentes y unas reglas sencillas en las que la estrategia es mínima (tenerla, la tiene) se convierte en un más que aceptable pasarratos para llenar esos ratos muertos entre partida y partida.

El juego va de que unos piratas están nadando en el mar y deben escapar a la furia de un temible tiburón que los quiere devorar, y para ello deben nadar lo más rápido posible. Pero generalmente nadar más rápido que un tuburón viene siendo difícil, así que cada turno morderá a alguien, mientras el resto trata desesperadamente de salvar la vida.
¡Que nos pilla!

Para representar esto, cada jugador tiene uno o más monigotes desmontables (ahí la gracia del juego) que pondrá en fina con los demás, y detrás de todos hay un tiburón (que parece de LEGO). Cada ronda, cada marinero deberá jugar una de sus cartas (numeradas del 1 al 7) y por orden creciente, irán avanzando y adelantándose, de forma que el número más bajo acabe detrás del todo y será parcialmente masticado por el escualo.

Pero, pues siempre hay peros. Por una parte, las cartas que juegas se quedan a la vista y no las recuperas hasta que te muerda el tiburón (entonces recuperas todas) o te quedes con solo una carta en la mano (que también las recuperas. De este modo, si un jugador ha jugado el 1, el 3, el 4 y el 5, no es muy difícil deducir (las cartas se juegan boca abajo y se muestran simultáneamente) que va a jugar un 2, un 6 o un 7. El otro gran pero es que si dos o más jugadores juegan la misma carta, se considera 0 y nadie avanza. Algo bueno si empatas con un perseguidor, algo malo si empatas con alguien que va delante.

Una vez un marinero es mordido, se le quita una extremidad, recupera sus cartas, se pone el primero de la cola (la adrenalina por el dolor, ya se sabe) y se sigue jugando. Así hasta que vayan muriendo del todo y haya un ganador.

¿A que es simpático?
Aunque el juego no lo contempla, hay una variante muy graciosa que solemos probar a veces, que es introducir un jugador neutral, un monigote controlado por el azar, que juega su carta del turno de forma aleatoria, añadiendo un poco de chispa al juego. Y aunque a priori lo de jugarlas sin calcular es una desventaja, puedo dar fe de que más de una vez nos ha ganado la “banca”.

Dominion

El juego

Si no has jugado a Dominion, es porque probablemente no te gusten los juegos de cartas no coleccionables. Y si te gustan y no lo has probado, no sabes lo que te pierdes porque este juego sea probablemente lo mejor del género.

Dominion es un juego de cartas dinámico, en el que componer la baraja forma parte del juego, de forma que las cartas que vas comprando sirven a su vez para comprar otras cartas que, a su vez, sirven para conseguir cartas y a su vez conseguir otras que… te permitan ganar la partida. Todo un ejercicio de logística y en el que además es francamente complicado que haya dos partidas iguales.

¿De qué va Dominion?

Cada jugador tiene que ir construyendo su reino, que se representa por su baraja, y tiene que ir obteniendo recursos para al final de la partida sea el que tiene el reino más glorioso (puntos de victoria)

¿En qué consiste?

En Dominion hay esencialmente 3 tipos de cartas (técnicamente 5, más un 6º en la expansión Terramar, pero nos quedamos con las 3 básicas); [Amarillas] Tesoro: el dinero que permite comprar cosas; [Grises] Acciones: el meollo del juego, lo que nos permite hacer cosas y [Verdes] Victoria: esas molestas cartas verdes que durante la partida no sirven para absolutamente nada pero que al final es con lo que se gana.

Dinero tenemos de tres tipos: Cobre (1), Plata (2) y Oro (3), mientras que Victoria tenemos Finca (1), Ducado (3) y Provincia (6) También estarían los jardines, pero esa es especial, o la Maldición (-1), pero ésa no sale siempre.

Y de acciones, ampliaciones al margen, el juego básico tiene 24 (más los Jardines), que son 25 minibarajas de 10 cartas cada unas. (12 los jardines)

¿Cómo se empieza?

Antes de empezar, a cada jugador se le dan 7 cartas de Cobre y 3 cartas de Finca, que tendrá que barajar para componer su mazo inicial, que será de entrada bien finito, pero que luego irá engordando.

También hay que elegir qué 10 acciones se podrán comprar en esa partida, y ese es el detalle que hace que cada partida sea única e irrepetible, ya que las permutaciones son numerosas, y ya si tenemos en cuenta las expansiones, la cifra puede ser realmente alta.

Una vez repartidas las cartas iniciales, y escogidas qué acciones serán comprables en esa partida, se guardan las demás, cada jugador roba 5 cartas de su mazo, y empieza a jugar.

¿Cómo es el turno?

El turno sigue siempre la siguiente secuencia:

Jugar una acción: Si una de las cartas que tienes en la mano puedes jugarla y resolver su efecto. La casuística es amplia, y no me pondré a explicar cada una, pero sí haré mención a un tipo específico de acciones que son los Ataques que además de producir un efecto beneficioso para el que la juega, tiene efectos nocivos para los demás jugadores.

Hacer una compra: Con el dinero que se tiene en la mano, y el dinero que hayan podido dar las acciones que se hayan jugado ese turno, se puede comprar una carta. Importante, que la gente al principio se suele olvidar: las cartas que ganas, salvo que se indique lo contrario, no van nunca a la mano sino a la pila de descartes. Pero tranquilo, volverán.

Descartar lo que sobre: El dinero, tanto el que has usado como el que no, las acciones, tanto si las has usado como si no, los puntos de victoria que tuvieras en la mano y lo que hayas comprado, va todo a la pila de descartes, no te quedas con nada.

Robar: Te has quedado con tus manos desnudas, como vinieron al mundo, pero eso tiene remedio, ya que en esta fase robas 5 cartas de tu baraja. Y si no hay suficientes, barajas la pila de descartes, formas una nueva baraja con ella y robas de ahí. El mazo se recicla constantemente.

Pasar el turno: Ahora es el turno del siguiente jugador. Repetir operación.

¿Cómo se acaba la partida?

La partida termina bien cuando se agota el mazo de Provincias, bien cuando 3 mazos cualesquiera (de las cartas para comprar) se terminan. En ese momento, el jugador que esté jugando puede terminar su turno, y cuando acaba se procede a contar los puntos de victoria.

¿Cómo se gana?

Como ya hemos mencionado, hay un tipo de cartas, las de Victoria, que no hacen nada durante la partida, que son un lastre. Pero al final de la partida son las que se tienen en cuenta. Se suman los puntos de Victoria (Fincas=1, Ducados=3, Provincias=6, Jardines=1 por cada 10 cartas que tenga tu baraja) y el que tenga más gana.

Por eso es importante encontrar el equilibrio y saber diseñar un buen mazo. Si te lanzas pronto a comprar puntos de victoria, te encontrarás con que tu mano se compone de cartas verdes que solo te obstaculizan, y si te centras demasiado en comprar acciones y dinero, olvidándote de los puntos de victoria, te puedes encontrar con que se ha acabado la partida y eres el más rico del cementerio.

¿Cómo consigo cartas?

Todas las cartas de Dominion, todas, incluyendo tesoro, tienen un coste (abajo a la izquierda), y se pueden adquirir comprándolas (sin perjuicio de acciones que te permitan obtener cartas de formas distintas) Un fallo frecuente suele ser pensar que una acción que dé “+2 dinero” dé una carta de plata. No, amigos, ese +2 sería un +2 de dinero, pero solo para las compras que se hagan en ese turno.

¿Cuánto dura una partida?

Las partidas de Dominion, y ahí reside también su atractivo, son cortas. Es fácil jugar una en 15-20 minutos (incluso menos) y es bastante raro que una partida se prolongue hasta más allá de la media hora, lo que unido al factor de disposición variable de cartas hace que la rejugabilidad de este juego sea máxima.

Por Jokin.