Los hombres lobo de Castronegro

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Hombres Lobo de Castronegro no deja de ser una versión del popular juego de cartas «El asesino», en el que un jugador tiene que eliminar a los demás, con la variante de que aquí en vez de asesino es un feroz licántropo (o varios, según el número de jugadores)

Antes de empezar a jugar un jugador es designado narrador (o árbitro, o director de juego, o master o centauro de tres nucas, da igual) y reparte las cartas a los jugadores, de forma que solo cada jugador sepa lo que le ha tocado, y puede ser un campesino normal (lo más frecuente) u otra cosa.

Una vez empieza la partida, el narrador describe que cae la noche sobre el pueblo de Castronegro, y el o los hombres-lobo eligen a su víctima, jugador que será eliminado.

A la mañana siguiente, cuando los lobos han decidido su víctima, el narrador ordena a todos los jugadores que abran los ojos y les dice quién ha muerto, y entonces los jugadores se ponen en el papel de la turba enfurecida y linchadora, que tiene que acusar y juzgar a alguien para que sea linchado, con los cargos de ser hombre-lobo y asesino.

La parte divertida (y es que si no sería estúpido) es que los hombres lobo se hacen pasar aquí por humanos y también votan, con lo que pueden (y deben) sembrar la discordia y lanzar acusaciones infundadas.

Así transcurre el juego, ronda tras ronda hasta que el último hombre-lobo sea linchado o hasta que no quede ningún humano con pulmones dentro de su caja torácica.

PROFESIONES

La parte que da vidilla al juego es que no todo son campesinos y hombres-lobo, sino que hay otros tipos de personajes (que también son secretos) que a los efectos cuentan como campesinos pero tienen habilidades especiales.

Está, por ejemplo, la niña, que puede abrir los ojos durante la noche y escudriñar para ver quiénes son los hombres-lobo (con el consiguiente peligro de ser vista ella y que su salud sufra un severo revés) la vidente, que cada noche pude señalar a un jugador y que el narrador le diga si es o no hombre-lobo, el cazador, que justo cuando muere puede llevarse a otro jugador a la tumba (tal y como se comporta este personaje, bien podrían haberlo llamado terrorista suicida de Al-Qaeda, pero supongo que razones de corrección política lo desaconsejan) la bruja, que puede salvar a una persona de un ataque de los lobos (incluyendo a sí misma) y matar a una persona con veneno; cupido, que designa a dos jugadores como enamorados, de forma que si muere uno el otro fenece de inmediato o el ladrón, que antes de empezar la partida puede intercambiar su carta por la de otro jugador.

Faltaría el alcalde, que no es un tipo de personaje sino que es un cargo que se vota y cualquier jugador (¡incluso un hombre-lobo!) puede ostentar, y cuyo voto cuenta doble.

El juego es bastante rápido y las reglas muy fáciles de entender, por lo que es posible jugar varias partidas seguidas y no hay ningún problema en jugar con novatos, aunque no es un juego apto para paranoicos ni de gente que se ponga nerviosa discutiendo.

Y recordad, cuando el sol asome por Oriente, alzad vuestro dedo acusador, señalad al que os pille más a mano, y con voz enérgica y firme gritad «¡lobo, lobo!».

Por Jokin

Haznos tus sugerencias

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¿Hay algún juego de mesa que eches en falta en nuestra ludoteca? ¿Algún juego que te parezca que es muy bueno y deberíamos tener?

La ludoteca de Abaco se nutre fundamentalmente de aportaciones de socios (la mayoría de los juegos que tenemos en el local son de socios que los tienen ahí, para disfrute del resto de socios en vez de tenerlos en casa) o generosas donaciones de particulares u otras asociaciones. Pero de vez en cuándo también nos gusta comprar juegos de mesa para tener, que al fin y al cabo, jugar es a lo que nos dedicamos.

En este sentido, nos gustaría que las jornadas de juegos de mesa que organizamos fueran más participativas, y estamos abiertos a las sugerencias y recomendaciones de juegos que nos puedan hacer los asistentes, que al fin y al cabo, la gente que venís a nuestras actividades abiertas, también sois importantes para nosotros.

Así que, aunque no nos comprometemos a nada, escucharemos con interés todas las recomendaciones que nos hagáis de juegos.

Qwixx

Simple y adictivo.
El Qwixx es un juego simple, corto y adictivo para 2 a 4 jugadores, de los que vienen bien para rellenar los huecos muertos o jugar a algo entre partida y partida. Tiene además un cierto factor pique que hace que nada más terminar la partida quieras jugar otra.

La mecánica es realmente sencilla: el jugador que juega el turno (J) tira los 6 dados (dos dados blancos y uno de cada color; rojo, amarillo, verde y azul) y primero, si quiere, suma los dos dados blancos y tacha uno de los números de su panel que estén disponibles (cada jugador tiene su propio panel), del color que quiera. Después, los demás jugadores, también si quieren, pueden tachar ese número de sus paneles (con independencia de que J los haya tachado o no, y del color que quieran). Después, y si quiere, puede sumar uno de los dados blancos con uno de los dados de color y tachar el resultado del panel correspondiente, pero ahí sí de ese color. Por ejemplo, si saca esta combinación:

Podría marcar primero el 8 en cualquier color, luego los demás jugadores podrían marcar el 8 en cualquier color (lo haya hecho J o no) y después J (y solo él) podría marcar una de las siguientes opciones; 12 amarillo, 8 amarillo, 8 verde, 4 verde, 9 azul, 5 azul, 8 rojo o 4 rojo.

Es decir, que J en su turno habrá marcado una, dos o ninguna. Pero si en su turno no marca ninguna, se apuntará un fallo. Y en cuanto un jugador marque su cuarto fallo, se termina la partida de inmediato.
¿Y por qué habría un jugador de no marcarse casillas? ¿Cómo se gana?

Cantamos para bingo.

Explicado lo básico, ahora empieza el juego. Como se puede ver, hay dos colores que van en orden ascendente y dos que van en orden descendente. Esto no es por hacer bonito, sino que, y aquí viene la clave, no puedes marcar un número si ya está marcado o si tiene números marcados a la derecha. Es decir, si tienes marcado, por ejemplo, el 8 azul, ya no podrías marcar 12, 11, 10 9 ni 8, aunque saliera la combinación. Esto hace que a medida que avanza la partida sea más complicado marcar números, y que haya que ser juicioso. Si empiezas la partida marcando un 3 verde, o un 11 rojo, prácticamente te condenas esos colores, ya que te quitas muchísimas opciones, y a menos opciones, mayores poibilidades de tener un fatídico fallo. Ojo, que según cómo esté el tema puede ser mejor apretar y aguantar un fallo que marcar un mal número. No olvidemos que aunque tengas números disponibles, puedes decidir quedarte con el fallo.

A la derecha del todo pueden verse también unos iconos de candado, que corresponden a los doses amarillos y rojo y a los doces verde y azul. Para poder marcar estos es preciso, además de sacar la combinación oportuna (no es fácil) haber marcado antes otros cinco números de ese color, pero si se marcan cierran ese color, de manera que ya nadie puede poner ahí.

Vale, ¿pero cuándo termina esto?

La partida puede terminar de dos formas; una, la que decíamos de marcar cuatro fallos, o que se cierren dos colores. En el momento en que pasa cualquiera de las dos cosas, se acaba la partida y se cuentan los puntos (no es exactamente así, pero por no liarlo, a las reglas me remito).

Cada jugador suma los puntos que le dan cada color, en función de las casillas marcadas (una da un punto, dos tres puntos, tres 6 puntos…) y cada fallo resta 5 puntos. El que tenga más puntos gana la partida, se cogen nuevas hojas (o se borran las usadas, que sale más a cuenta), se tiran los dados… ¡y se empieza la revancha!

Por Jokin

¡No, gracias!

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Reseña de Jokin.

Me habían recomendado este juego como un buen juego de relleno, sencillo y con mucha estrategia. Cuando lo compré y empecé a leer laa reglas, me sentí engañado y me pareció una basura, pero como no me creía que pudiera ser tan malo, lo probé. Y vi que, efectivamente, es un gran juego.

3-35

El juego se compone de 33 cartas numeradas, del 3 al 35 y de 55 moneditas, como las que se ven en la foto. No tiene más. Y la mecánica es realmente sencilla: robas una carta y eliges si quedártela o rechazarla. Si te la quedas coges la carta y si la rechazas, pones una de tus 11 monedas.

La gracia del juego consiste en que todas las cartas puntúan negativo, tanto como su valor. El 27 es un -27, etl 18 un -18, etc. Así que, en principio, las cartas son todas malas, lo que no parece dar muchas razones para querer robarlas, no al menos mientras queden monedas para rechazarlas. Pero las monedas son positivas, de modo que un 30 con 5 monedas encima ya sería un -25. Mejor, pero aún insuficiente (esto va de tener el número más alto, o el negativo más bajo)

La conga de las cartas

Un elemento fundamental de este juego es que cuando un jugador tiene una o más cartas consecutivas (las cartas que tiene cada jugador, por cierto, son siempre visibles) solo resta la más baja, de forma que tener un 23 y un 24 solo es un -23, y si tienes el 27 y el 29, robar un 28 te supone la diferencia entre tener -56 y tener -27. La cosa mejora.

Eso significa que una carta alta puede interesarte, sobre todo si te sirve para cerrar una cadena. El mismo ejemplo del 27 y el 29. Además, se daría la circunstancia de que el 28 solo te sirve a ti, para los demás es mala. Y ahí es donde está la gracia del juego, que cuando llega tu turno puedes simplemente coger la carta, o especular y poner dinero encima para rechazarla y obligar a los jugadores a engordar esa carta para que cuando te llegue el turno de cogerla, tenga muchas monedas encima (no olvidemos que son puntos positivos)

Cuentas suizas

Pero ojo con abusar de esto, pues el dinero que tiene cada jugador es secreto, y puedes encontrarte con que ese 34 que solo querías tú se lo lleve otro jugador porque no tiene dinero para rechazarlo. Se jode él, te jodes tú y el resto de jugadores sonríen con malicia. También puede pasar que alguien quiera putear a otro solo con el fin de reventarle una escalera y robar la carta que quiere el otro, pero este juego tiene una moraleja: es fácil joderle la vida a alguien si estás dispuesto a pagar el precio.Ej; Yo tengo el 33 y el 35, necesito el 34. Cuando sale, otro jugador decide robarla y que yo tenga un -68 en vez de un -33. Después se da cuenta de que hacer eso le ha costado comerse un -34.

Nuevamente, volvemos a que si no tienes monedas para robar cartas, estás obligado a coger la que te toque, lo que nos lleva a la otra moraleja: es una putada ser pobre.

 
La incertidumbre

Hemos dicho que el dinero de cada jugador es secreto, pero no es la única incógnita que hay en la partida, pues antes de empezar se descartan 9 cartas al azar sin que nadie sepa cuáles son, de forma que solo entrarán en juego 24 de las 33 cartas, y puede pasarte que tengas ese 33, te lances a por el 35 con la esperanza de ganar un 34 (y con él las monedas del resto de los jugadores), pero que el 34 se quede en el banquillo, dejándote cara de tonto. La vida es dura.

En esencia, «¡No gracias!» es un juego bastante sencillito y ligero, con unas reglas y una estrategia muy fácil de pillar y partidas cortitas, con una gran rejugabilidad. Además, puede servir para llevar a la mesa algo tan genuinamente carpetovetónico como el «con tal de joderte a ti, no me importa joderme yo».

Love Letter

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La reina Marianna ha sido arrestada por traición. A saber qué habrá hecho. Y claro, su hija, la dulce y joven princesa Annette está compungida. Qué gran momento para que decenas de pretendientes se acerquen a recoger los pedazos con cartas de amor. Buitres, que son todos unos buitres. Pero la princesa está recluida en sus aposentos y no pueden dárselas en mano, por lo que deben confiárselas a las personas de su entorno para hacérselas llegar

Bla, bla, bla, guión. La verdad es que la ambientación es lo de menos, ya que el juego podría haber sido sobre naves espaciales, buscadores de tesoros en Alaska o butaneros belgas (a título de curiosidad, hay al menos otra variante, ambientada en el mundo de la Leyenda de los 5 anillos y una no oficial que he visto por ahí de El señor de los anillos), pero eso no hace peor al juego, que es rápido, dinámico y bastante divertido.

 Básicamente me recuerda mucho a otros juegos de cartas como Coup y Ciudadelas. Del primero tiene el carácter minimalista y veloz, así como alguna similitud en la mecánica, y del segundo, alguna menos, pero también tiene alguna, ya que adivinar qué carta tiene el oponente resulta vital a la hora de enfrentarse a él.
El juego es para 3-4 jugadores y se compone de unas cartas; 5 guardias, 2 sacerdotes, 2 barones, 2 doncellas, 2 príncipes, un rey, una condesa y la princesa. Cada carta tiene su habilidad especial y cada jugador empieza la partida con una. Cuando es su turno, roba una carta, juega una de las dos que tiene en la mano, resuelve la acción y pasa el turno al siguiente.

Las cartas
1- Guardia (5): Di un jugador y una profesión, que no puede ser «guardia». Si aciertas, ese jugador descarta su carta y es eliminado de la ronda.
2- Sacerdote (2): Mira la mano de otro jugador.
3- Barón (2): Mira la mano de otro jugador y muéstrale tu otra carta. El jugador que de los dos tenga la carta de valor más bajo (el Barón tiene valor 3, el Guardia tiene valor 1, la princesa tiene valor 8…) la muestra y es eliminado de la ronda.
4- Doncella (2): Hasta tu siguiente ronda nadie te puede jugar cartas.
5- Príncipe (2): Cualquier jugador (puedes ser tú mismo) descarta su carta y roba otra.
6- Rey (1): Intercambias tu otra carta con la carta de cualquier otro jugador.
7- Condesa (1): No hace nada, pero si tu otra carta es un príncipe o rey, debes jugarla obligatoriamente.
8- Princesa (1): Tampoco hace nada, pero si la juegas o la descartas, eres eliminado de la ronda.

La princesa está triste, ¿qué tendrá la princesa?

La ronda continúa hasta que todos los jugadores menos uno sean eliminados o hasta que se acaban las cartas (antes de empezar la ronda, por cierto, se deja una apartada en secreto, para que no sea tan fácil calcular). En el primer caso es obvio quién gana la ronda, pero en el segundo gana quien tenga la carta más alta en la mano. Es duro, pero si aguantas con la princesa hasta el final (inserte aquí su chiste), ganas la ronda.
El ganador de la ronda se lleva un cubito rojo que representa una prenda de la princesa (no lo digo yo, lo dicen las reglas), y el que llegue al número preestablecido de cubos, gana la partida. Las partidas son realmente cortas, lo que convierte este juego en un filler perfecto, con su dosis justa de azar, estrategia y engaño.

Por Jokin

El espía que se perdió

Con licencia para perderse.

Un juego ideal para rellenar huecos en los ratos muertos con el que de 3 a 8 jugadores pueden jugar partidas verdaderamente breves, que casi duran menos de lo que se tarda en leer esta reseña y pasarlo bien con este divertido juego que pide algo de memoria, unas dotes de deducción, intuición, imaginación y sobre todo, cuando se es el espía, mucho morro.

La cosa es la siguiente: entre los jugadores hay un espía infiltrado y deben descubrir quién es. Pero el espía es un poco zoquete y ni siquiera sabe dónde está, por lo que tiene que adivinarlo, y gana si lo logra antes de ser descubierto o si siembra la paranoia y consigue que acusen a otro jugador.

Para ello, cada jugador recibe una carta con una situación (que es la misma para todos) y un rol dentro de dicha situación que sí es diferente para todos. Menos el espía, que recibe una carta en la que solo pone espía. Evidentemente, antes de empezar cada ronda, se coge uno de los tacos de cartas de situaciones, sin mirarlas se roba una carta para cada jugador menos una, se mezcla la de espía, se reparten y se empieza a jugar.

Ejemplo: el zoo.

Se empieza a jugar, y el jugador al que le toca el turno puede hacer una de estas cosas; puede acusar a alguien de ser espía (el propio espía también puede hacerlo), puede hacer una pregunta o puede, si es el espía, declarar dónde se está.

Acusar a ciegas es peligroso, ya que falta información y además hay que someterlo a votación, y tratar de adivinar a lo loco dónde se está, tampoco parece la mejor de las ideas, por lo que al principio lo suyo es hacer preguntas, ciñéndose al rol que se tiene, preguntar algo que preguntaríamos. Por ejemplo, la carta de la foto es el guía del zoo, así que sería lógico preguntar «¿Le gustaría que le enseñara la jaula de los monos?» o «¿Qué es lo que más le ha gustado de la visita?». Y cuando preguntas a un jugador, él pasa a su vez a hacer una pregunta, sin poderla mandar al que le ha preguntado (por la cosa de no parecer un partido de ping pong).

Pero ojo, hay que tratar de no ser demasiado obvio, pues el espía escucha atentamente y su objetivo es precisamente saber qué sitio es. Pero tampoco hay que pasarse de sutil, y conviene no perder de vista que el objetivo de las preguntas es dejar claro que no se es un espía y tratar de ir cerrando el círculo. Si en el ejemplo que nos ocupa tenemos la carta «Zoológico» y a la pregunta «¿Qué es lo que te da más miedo de aquí?» nos responden «los leones» tiene pinta de que no es un espía, pero si por ejemplo responden «los misiles», pues ahí ya empieza a oler a espía. La estrategia, como suele ser habitual, la da la práctica, y sobre todo al principio el espía tiene que dar muchos palos de ciego, pero a cambio gana que es muy gratificante ganar como espía. Igual que es muy gratificante cazar al espía.

Y otra cosa que tiene es que es un juego rematadamente fácil de personalizar, pues cualquiera que tenga un poquito de imaginación puede crear sus propias cartas. Si bien, en favor de los componentes originales del juego, diré que los dibujos son muy simpáticos y encontrar al espía escondido en ellos es casi un juego en sí mismo.

Por Jokin

Naruto d20

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Una serie que gusta mucho a algunos de nuestros socios es el famoso anime Naruto, que ofrece además una ambientación llena de posibilidades para partida de rol, interpretando a los ninjas de la aldea oculta de Hokage o a algunos de sus insidiosos enemigos.

Con este manual, basado en el reglamento de Pathfinder, es perfectamente posible recrear en la mesa de juego las épicas aventuras de Naruto, Kakashi y compañía, o de los personajes que en ese mundo queráis crearos.

Descarga

Huelga decir que es un producto no oficial y que no tiene ningún ánimo de lucro, pero si a alguien le es de ayuda, nosotros encantados.

Winner´s Circle

¿Acertarás con el caballo bueno?
Las carreras de caballos son el escenario de este emocionante (aunque muy aleatorio) del fecundo diseñador alemán Reiner Knizia. En este juego no somos el caballo (ni su jinete), sino que apostamos en las carreras de caballos, intentando ser el que más dinero tenga al final de los tres días que dura el evento. Aunque podremos, como es obvio, influir en el devenir de las carreras.
El juego, como ya he mencionado, consiste en tres carreras, en cada una de las cuáles se sacan 7 caballos al azar, siendo todos ellos diferentes. Hay 4 atributos: cabeza, silla, herradura y casco (de jockey) y tienen valores numéricos. Estos símbolos se corresponden con los del dado, y es el número de casillas que mueve el caballo si sale ese resultado en el dado.
Así lucen las cartas de los caballos.
Con el ejemplo de la imagen, si el dado saca «cabeza» Equipoise avanzaría 6 casillas, pero si sale «herradura», solo avanzaría 4. De esta manera, se tira una vez por cada uno de los 7 caballos, y cuando todos han movido, se empieza un nuevo turno. Hasta que uno cruce la línea de meta y gane la carrera.
Así contado sería un juego bastante estúpido, por lo que hay que introducirle algo para que tenga más chicha. La pregunta evidente sería cómo se decide qué caballo mueve, y aquí es donde entran los jugadores. Cuando te toca el turno tiras el dado y eliges a cuál de los caballos aplicas el resultado, lo que te da la opción de beneficiar a un caballo (en el caso de Equipoise lo harías con la cabeza) o de perjudicarlo (con la herradura, por ejemplo). Marcas que ese caballo ha sido movido y pasas el dado al siguiente jugador. Puede pasar (de hecho pasa cada 7 turnos) que solo tengas un caballo para elegir y tengas que aplicarle lo que salga en el dado, sea bueno o malo.
En el ejemplo que he puesto los números están bastante nivelados, pero hay caballos con resultados muy extremos (oscilan entre 1 y 20). Sin embargo, están todos equilibrados, ya que suman 30 puntos entre sus atributos (teniendo en cuenta que la cabeza se cuenta triple, ya que el dado tiene tres resultados cabeza y uno de cada uno de los demás).
Los caballos majareta se aproximan a la meta.
La forma de apostar por los caballos viene en forma de fichas numeradas ocultas, que ponemos sobre los caballos (hay dos de 1 y una de 2, más una de 0, la apuesta falsa, que aunque es una variante, usamos siempre, que tiene más gracia), y es lo que se usará para ver cuánto dinero ganan con las apuestas. Ganas dinero por cada caballo en el que hayas apostado, y ganas más dinero cuantas menos apuestas tenga encima, y el número que ponemos es un multiplicador (es decir, que si has puesto el 2, es como si hubieras puesto dos fichas y el 0 es como no haber puesto nada). Hay premio para los tres primeros clasificados (en cuanto uno cruza la meta se hace ya el recuento) y una penalización para el que haya apostado por el que quede último (que también se duplica si se le ha puesto el 2) y adicionalmente, hay una meta volante, que aumenta la recompensa del caballo que la cruce primero.
Las fichas de colores son las apuestas.

Así, hasta que se haga la tercera carrera, aunque la tercera carrera puntúa doble, de modo que uno puede pasarse la partida desahuciado y acabar pegando el pelotazo, o ir ganando y descalabrarse al final. Cruel y arbitrario así es este juego que, aunque tiene su factor estrategia (en teoría es importante fijarse en los caballos, sus puntuaciones y posiciones iniciales para colocar las apuestas) al final se acaba convirtiendo muchas veces en un divertidísimo y emocionante tiradados. Tanto que al final acabamos colocando las apuestas al azar y luego las miramos, sin que el juego se resienta. Incluso hemos llegado a jugar sin mirar las apuestas, mucho más caótico y divertido, sobre todo cuando un oponente levanta triunfal la ficha que ha colocado sobre el caballo ganador y contempla con horror que es un 0.

 

Un juego de duración corta-media, para hasta 6 jugadores y muy divertido. La pega: que el que eligió los colores de los caballos se lució, pues hay algunos que a veces cuesta distinguirlos.

Por Jokin

Skull&Roses

La calavera que hará sufrir a uno y sonreír a los demás.
Parafraseando el libreto de instrucciones, tradicionalmente, las bandas de moteros elegían a su líder en una despiadada competición llamada «De vuelta a la pista,» consistente en mantenerse el mayor tiempo posible siendo arrastrado por una moto de gran cilindrada… sin derramar una sola gota de cerveza.
Pero como arrastrar a alguien con una moto puede ser, además de doloroso, ilegal y caro (y se requiere mucho espacio para ello), hay una versión más civilizada que es este sencillo y ameno juego de cartas, o mejor dicho, de posavasos.
Cada uno de los jugadores es una banda de moteros (una de ellas directa y nada disimuladamente inspirada en los hombres-lobo de Castronegro) y cuenta con 4 de estos posavasos: tres con rosas y uno con una clavera. Además, tienen una carta con «skull» a un lado y «roses», que es igual para todos.
La mecánica es simple cual botijo. Primero todos ponen uno de sus posavasos boca abajo (de manera que no se sepa si son rosas o calavera), y por orden cada jugador decide si añadir carta o levantar cartas. Si decide levantar, dice un número, que es el número de rosas que es capaz de levantar de entre las cartas jugadas. Es decir, si dice «tres», tiene que levantar tres cartas con rosas y ninguna con calavera. Cualquier jugador, antes de que se levante ninguna carta, puede subir la apuesta diciendo un número más alto, debiendo entonces ser el nuevo jugador el que levante ese número. Y claro, si el número es muy alto la cosa se complica, puesto que las probabilidades de sacar una fatídica calavera se multiplican.
Lo dicho, posavasos.
Es importante no perder de vista que las cartas se levantan siempre de más arriba a más abajo, de manera que si en una pila hay dos rosas pero arriba una calavera, robar de ahí sería muerte. También es importante que la primera carta que robes debe ser de tu montón de posavasos (con lo que si arriba del todo tienes una calavera, piénsalo bien antes de decir un número, o te puedes llevar un disgusto).
Con esto pueden pasar dos cosas: que se falle, en cuyo caso se pierde al azar una de las cuatro cartas (cartas, posavasos, los estoy usando indistintamente) y se empieza una nueva ronda, quedando eliminado el jugador que se quede sin cartas, o que se acierte. Si un jugador acierta una vez, dará la vuelta a su carta skull/roses, y si acierta una segunda vez, gana la partida. También se gana, claro, si todos los demás jugadores son eliminados.
Lo dicho, un juego sencillo, para 3-6 jugadores, y sobre todo muy rápido, siendo difícil que una partida entera dure más de 15 minutos.

King of Tokio

Godzilla VS King-Kong, ahora es posible. 
Richard Garfield, conocido sobre todo por ser el creador del mundialmente famoso juego de cartas Magic:The Gathering,  es también el autor de King of Tokio, un caótico pero divertido juego de mesa en el que los jugadores manejan enormes y terribles monstruos cuyo objetivo es destruir Tokio, al más puro estilo del videojuego Rampage.

Unos visitantes encantadores.

En el juego básico 6 son los bichos que podemos manejar; Gigazaur y Mekadragon, dinosaurios gigantes al más puro estilo Godzilla; The King, un gorila gigante que no me recuerda a nadie en absoluto; Kraken, que es una clara alusión a Cthulhu, y los alienígenas Alienoid y Cyber Bunny. La expansión nos añade también un oso panda gigante. En principio todos los personajes son iguales en cuanto al juego, aunque la expansión nos da cartas de mutación, que da a cada uno una personalidad distinta.

El sistema de juego es bien sencillo. Cada turno el jugador al que le toque tira los 6 dados, y estos son los posibles resultados:

 
1, 2 o 3:  Sirven para ganar puntos de victoria, que es una de las formas de ganar la partida (concretamente con 20). Por sí solo, un resultado con un número no sirve de nada, y es necesario tener 3 iguales. Así, 3 unos dan un punto, 3 doses 2 puntos y 3 treses 3 puntos. Y cada uno por encima de 4 da otro punto, por lo que una tirada de 6 treses nos permitiría ganar hasta 6 puntos de victoria (3 por sacar 3 treses y uno más por cada 3 adicional). Sin embargo, esta no es la única manera de ganar puntos de victoria. También se pueden ganar puntos entrando y permaneciendo en Tokio (1 por entrar, 2 por empezar el turno dentro).

 
Rayo: Los rayos son energía, que es el «dinero» que nos permite comprar cartas especiales, poderes que harán nuestro monstruo más poderoso, o eventos que nos favorecerán en nuestra búsqueda de la victoria. Por ejemplo, ganando puntos de ídem. Estas cartas se compran al final de nuestro cada turno, pudiendo elegir entre las 3 que hay descubiertas. Aunque si no nos gusta nada de lo que hay (o nos gusta, pero no queremos que las pueda comprar el siguiente jugador), siempre podemos (en nuestro turno, claro) pagar dos de energía para destruir esas 3 cartas y mostrar 3 cartas nuevas.

Garra:  Los monstruos que asolan Tokio son agresivos por naturaleza, y esto se plasma en el resultado de garra. Cada garra obtenida será un impacto contra todo lo que esté dentro de Tokio (si el monstruo está fuera), o contra todos los monstruos que estén fuera de Tokio si se golpea desde ahí. Siempre que alguien obtenga al menos un resultado de garra deberá entrar en Tokio (si es que está vacío), lo que le hará ganar un punto de victoria (y las antipatías del resto de jugadores, que lo convertirán en blanco de sus atenciones). Huelga decir que una forma de ganar es eliminando a guantazos a todos los demás monstruos.

 
Corazón: Empezamos con 10 puntos de vida, lo que significa que los golpes duelen. Pero aquí pocas cosas hay que no tengan remedio, y cada uno de estos nos permite recuperar uno de vida. Así que no suele ser infrecuente dedicar uno o dos turnos a lamerse las heridas y buscar corazoncitos después de recibir un buen cacharrazo. Aunque una advertencia: los corazones no sirven para curarse dentro de Tokio, así que ganar puntitos mola, pero tiene su precio. (Tranquilo, en cuanto te golpee alguien de fuera, tienes la opción de si quieres abandonar Tokio como un cachorrillo cobarde, o de quedarte a defender lo que es tuyo mientras golpeas enérgicamente tu pecho).

Una vez explicados los dados, toca explicar las tiradas, que es algo bien simple. Tiras los 6 dados, y repites los resultados que quieras una vez. De tu segunda tirada, vuelves a repetir los dados que quieras (incluso aunque no los hubieras repetido la primera) y con eso ya te quedas Curas tantas vidas como corazones tengas (hasta un máximo de 10, y siempre y cuando no estés en Tokio), infliges daños a los jugadores correspondientes, entras en Tokio si hay hueco libre (un hueco para 4 o menos jugadores, 2 huecos para 5 o más), y decides si compras cartas especiales. Las cartas especiales son muy variopintas, pero casi siempre útiles. Tienes aliento de fuego o cola con pinchos, que te permiten hacer más daño, hay caparazones o poderes regenerativos, que hacen curarse o recibir menos daño, hay alas que pueden hacerte huir de Tokio y evitar morir, etc.

Lo que es un poco más difícil de encontrarle a este juego es la estrategia. Porque seamos francos, King of Tokyo es un juego tremendamente divertido, e incluso adictivo, ya que sus partidas son realmente cortas y dinámicas (raro que vayan más allá de la media hora), pero encaja absolutamente en la definición de juego cruel y arbitrario, dando al azar un tremendo protagonismo, y de poco servirá que te hayas planteado la mejor de las estrategias si luego los dados hacen lo que les da la gana.

Pero si lo que buscas es caos y diversión ligera, King of Tokyo es tu juego.

Por Jokin.