Time´s Up!

Componentes del juego
Time is Up es un juego bastante sencillo. Los jugadores, por parejas o equipos, tienen que acertar el personaje que está en la carta de su(s) compañero(s), por diversos medios, dependiendo de cada fase del juego.
Dire Straits: competencia directa de Ferrari y Renault.
Fase 1: Descripción.Un jugador tiene que describir a un personaje sin decir su nombre. Pongamos que el personaje es Asterix, pues podría decir «es el galo bajito que se bebe la poción y va con Obelix zurrando a los romanos», sin que valiese decir, por ejemplo, «tiene nombre de Asterisco». Y así, si aciertan se quedan la tarjeta y pasan a la siguiente, antes de que se acabe el tiempo, deben acertar el mayor número de personajes en el menor tiempo posible.

Lo que hacen algunos por conseguir votos.
Fase 2: Palabra clave.Es parecido, pero en vez de la descripción se emplea una única palabra, y hay un único intento. Así, por ejemplo, para definir a Asterix, valdría decir «poción», «galo», «Obelix», etc… Con la ventaja de que se usan las mismas cartas que en la ronda anterior, y más o menos se sabe qué hay.

Jörð tendría que dar algunas explicaciones.
Fase 3: Mímica.Parecida a la segunda, pero sin palabras. Se pueden usar gestos u onomatopeyas. Siguiendo con Asterix, el gesto de aporrear romanos o de beberse la poción serviría (siempre y cuando el compañero se entere, claro).

El clero moderno: hostias y cardenales

Las verdades del Time´s Up.

Como es de prever, y como se aprecia en las fotos, las prisas, los despistes y a veces el desconocimiento, pueden propiciar que los jugadores profieran auténticas barbaridades, siendo éstas auténticas frases vertidas en partidas de este juego:- Orson Welles escribió un libro llamado 1843.
– José Manuel Fangio fue uno de los fundadores de la Falange Española.
– Fidel Castro es un dictador sudamericano encarcelado.
– Rouco Varela es un famoso boxeador.
– Eric Clapton es español.
– Federico García Lorca es de la época de Lope de Vega.
– H.G. Welles fue presidente de los EEUU.
– Igor Stravinsky, el verdadero chico maravilla; fue cantante, actor, escritor, futbolista, ayudante de Frankenstein… (pero lo que es componer, no compuso nada)
– Thor es hijo de Zeus (¿Y Odín qué opina de esto?)
– Mark Knopfler es un piloto de Fórmula 1
– Subirse a un cocotero ha sido lo único reseñable que Keith Richards ha hecho en su vida.
-Lula da Silva es una espectacular modelo brasileña.
-Raphael es un futurólogo que lee las cartas del Tarot.

-Drogas, prostitución y coches caros… ¡Angela Merkel!

El verdadero Show de Harry Truman

Por Jokin

Pasión de las pasiones

Pasión de las pasiones es, como puede deducirse de esa portada tan de novela de Corín Tellado, un juego de rol cuya temática son precisamente los culebrones hispanoamericanos, al estilo de cristal, Los ricos también lloran o Pasión de Gavilanes (seguro que más de uno estará ahora mismo canturreando su sintonía).

El juego utiliza el sistema PbtA, originario del juego Apocalypse World, de Vince Baker, y aquí los arquetipos de personajes son lógicamente clichés de las telenovelas. Así, tenemos a La belleza, La señora, El caballero, El jefe, La empleada y El gemelo (en cursiva porque en el original inglés tienen precisamente esos nombres así, en castellano. De hecho el juego tiene muchísimas palabras en castellano a lo largo del texto), con sus cosas tan de culebrón, y su forma distinta de ganar puntos experiencia.

Ya que lo mencionamos, ¿cómo se gana experiencia? Bien, el formato de telenovelas hace que en muchas escenas, deberían ser la mayoría, solo haya dos, a lo sumo tres, personajes involucrados. ¿Significa eso que los jugadores fuera de escena no participan? Nada más lejos de la realidad: interpretan al público que está viendo la serie y sus reacciones, lo que es relevante, pues según cómo reaccionen, ¡algunos personajes pueden ganar experiencia!

La mecánica de tiradas, la del PbtA (cuesta cambiar el chip al principio) consiste básicamente en que la partida fluye mediante la conversación, y cuando algo en la ficción desencadena un movimiento, se tira. Por ejemplo, las reglas nos dicen que cuando expresas tu amor apasionadamente por alguien (algo lógicamente muy de telenovela), se hace una tirada. Pero no dices, a lo D&D «le lanzo un expresar amor apasionadamente», sino que si de la lógica de la partida se desencadena eso, el Maestro de Ceremonias (nombre que recibe en este sistema el Director de Juego, te hará tirar, siempre 2d6. Y sin entrar en detalles, pasarán cosas.

Pero algo que caracteriza al sistema es que no hay atributos, sino que antes de hacer una tirada, el MC hará una serie de preguntas (vienen tasadas), y cada respuesta positiva es un +1 a la tirada. Si «actúas con desesperación», hacerlo por amor o por venganza… ¡te dará un +1!

Y esto de las preguntas no es baladí, pues es además lo que permite, y ahí la genialidad del sistema, que el MC pueda aparecer en la mesa con un folio en blanco y que de ahí salga una partida entera. En la parte de preparación, tan importante como la partida en sí, irá haciendo preguntas a los personajes (importante, el MC nunca habla a los jugadores, solo a sus personajes) y con eso se irá empezando ya con una situación lo suficientemente embrollada como para que la partida, de verdad, salga sola.

Obviamente Pasión de las Pasiones no es un juego que vaya de explorar mazmorras o resolver crisis mundiales, sino de desgarrarse el alma y poner intensidad en cada cosa que pase, y es claramente un juego de humor. Pero un consejo: el humor da más risa cuando se toma en serio, y el género ya se parodia solo, de modo que no hace falta buscar el chiste: podéis creernos, vienen solos. Lo que sí ayuda, pues hay que alimentar el cliché, es tratar de imitar el acento. Con eso ya está media partida hecha.

¿Te gustaría probar una partida de Pasión de las Pasiones?

Escribe a candidatos@abacobilbao.org

Hollywood: el juego de cartas

¿Spielberg? Serán imaginaciones mías.
De la mano del prestigioso Bruno Faidutti, autor entre otros de “Ciudadelas”, “El misterio de la Abadía” o el genial pero igual no tan conocido “Red Planet”, nos llega “Hollywood”, uno de esos juegos simples, fáciles y rápidos que te permiten jugar una partida en 20 minutos y varias a lo largo de la tarde, un juego en cuya simplicidad reside su encanto, y que puede resultar bastante adictivo, un juego en el que te metes en la piel de un poderoso productor de cine e intentas convertir tus películas en el gran éxito de taquilla y crítica.
¡Acción!
La mecánica no puede ser más simple. Hay dos tipos de cartas; guiones y actores, los cuales, sin ser actores reales, son bastante reconocibles, y no es difícil reconocer a Steven Spielberg, Brad Pitt o Macaulay Culkin, en sus alter-egos Steve Rosenhill, Brett Spilsbury o Ty Macalin, siendo además el nivel de ilustraciones lo bastante bueno como para reconocer claramente al actor representado. ¿O es que nadie ha pensado en Spielberg cuando ha visto la caja?
La mecánica, volviendo al hilo central, es bien simple. Cada ronda se escogen al azar 11 tramas y 3 actores, y se distribuyen en 4 columnas, en las que luego, por orden, los jugadores van pujando. Aquí está el elemento estratégico del juego, ya que tanto las cartas que se cogen como el orden en el que están es lo que en definitiva da la victoria o la derrota. El factor estratégico más importante lo da el hecho de que el jugador que se lleva una carta es el último que ha pujado por ella, pero las columnas son limitadas, y además sólo se puede pujar por la carta inferior de cada columna, de tal manera que si se puja sobre una carta que ya tenga marcador, el marcador preexistente sube a la carta de arriba, y una vez una columna se completa ya no se puede pujar. Con lo que no siempre es bueno pujar demasiado pronto, pero tampoco es bueno dormirse en los laureles.
Además, cada jugador tiene dos cartas especiales, que sólo puede usar una vez por partida, una que permite pasar, obligando a los demás jugadores a actuar antes, y otra que permite hacer doble turno. Poderosas pero limitadas, a emplear con cuidado.
 
Haciendo campaña para Gobernador de Falicornia
Rodando
Una vez terminada la fase de pujas, que es cuando los jugadores gastan todos sus contadores de puja, se empiezan a repartir las cartas, en un orden preestablecido, y es cuando empieza la parte divertida del juego.
Las cartas de guión son de 3 géneros; acción, terror, comedia/romance, y hay además unas especiales “Blockbusters”, que no sirven para hacer películas pero que dan puntos automáticos.
En esta fase, a medida que se van cogiendo las cartas, pueden ser proyectos o películas. Un proyecto son todas las cartas de un mismo género que todavía no son película, y una película se hace cuando se coge una carta de estrella (actor o director), que cogerá uno de los proyectos y los convertirá en película (lo quiera o no el jugador, lo cual a veces puede ser un serio revés)
El juego acaba al de 3 o 4 rondas (según número de jugadores) y entonces se cuentan los puntos de victoria.
Director´s Cut
La verdad es que la mecánica del juego es muy “alemana”, y se nota que la temática está metida con calzador, y que bien podría haber sido de egipcios, mercaderes venecianos o butaneros belgas, pero es la que es y eso permite darle un toque más rolero que hace mucho más divertido el juego. En principio, no hay ninguna regla que obligue a los jugadores a poner títulos a las películas que ruedan ni a hacer una sinopsis de su argumento, pero la verdad es que el juego deviene muchísimo más divertido cuando se hace y permite dar rienda suelta a la creatividad e incluso soltar alguna que otra puya a alguno de los oponentes. Además, el enorme parecido de los actores con actores reales se presta bastante a ello, y permite crear clásicos del cine de la altura de “La faraona y el bufón abisinio que vivía con ella en la pirámide”, Slang I, II y III, y “Sombras del Payaso karateka en la isla negra”. Todo ello bastante delirante.
Versión DVD
Hollywood es un juego editado por Fantasy Flight Games, lo cual es casi siempre sinónimo de calidad, con unas cartas que sin ser maravillosas (no deja de ser un producto de gama baja) no se deshacen al tocarlas y unas ilustraciones bastante cuidadas. Además, tiene la ventaja para aquellos no angloparlantes, que las cartas carecen de texto, con lo que el idioma no supone un problema. Además, el precio, 9 euros, es bastante asequible, y es una buena inversión si se compara con el precio de dos entradas de cine.

Por Jokin

Smash Up

A esto le faltan nazis.
Smash Up es un divertidísimo juego de cartas y construcción de mazos, especialmente genial en cuanto a su concepción. El juego consta de 8 facciones; Zombis, Piratas, Ninjas, Magos, Dinosaurios, Robots, Aliens y Duendes, cada una con sus capacidades especiales, y lo maravilloso del juego es que al empezar la partida cada jugador coge y mezcla dos de estas facciones, obteniendo así estrafalarias combinaciones, como duendecillos alienígenas, dinosaurios piratas o ninjas zombi.
El objetivo del juego es ganar 15 puntos de victoria, que se consiguen fundamentalmente reventando localizaciones. Para ello, cada localización cuenta con un valor numérico que hay que superar, asignándole entre todos los jugadores esbirros cuya fuerza iguale o supere ese número.
El número de arriba a la izquierda es el número objetivo, y los 3 del centro son la recompensa en puntos.
Una vez se destruye una localización, los jugadores se llevan los puntos, según cuánta fuerza hayan asignado, y se reemplaza por otra. Aunque hay excepciones, el que más haya puesto se lleva la recompensa gorda.
Para poder hacer esto, cada jugador en su turno puede jugar una acción y/o esbirro, que asigna a una localización. Además, la mayoría de los esbirros tienen un poder especial que se aplica en el momento de bajar la carta. Y eso es lo bueno, que cada carta, tanto acciones como esbirros, es autoexplicativa, lo que facilita mucho la comprensión de las cartas.
La facción favorita del Canal Historia.
Lo bueno del juego es que hay muchas combinaciones distintas posibles (28 en el básico, si no he errado los cálculos), lo que hace prácticamente imposible tener dos partidas iguales, pero a esto hay que añadirle que el juego tiene expansiones, cada una con 4 facciones nuevas, lo que aumenta la variedad y el caos. La que mejor conozco es la de Cthulhu, que incluye aparte de Locura, un molesto tipo de acción especial, a los Antiguos, los Universitarios de Miskatonic, los Cultistas y los Habitantes de Innsmouth, lo que nos permite tener profundos ninja, zombis universitarios, shoggoths-robot, etc.Una pega que puede tener el juego es que hay partidas que se pueden alargar más de lo previsto, y otra que hay facciones que combinan mucho mejor que otras, logrando combos absolutamente devastadores y otros perfectamente inútiles. Pero el mero concepto de poder hacer esas mezclas absurdas ya hace que el juego merezca por sí solo la pena.

Por Jokin

ABACO en las Umbras

Este jueves empiezan en Huarte (Navarra) las jornadas Umbras, y ahí desembarcaremos llevando nuestra ludoteca y las siguientes actividades:

Grease. Partida de rol en vivo musical, inspirada en la película homónima de John Travolta y Olivia Newton-John. ¿Y qué significa «musical»? ¡Que habrá que rolear y bailar!

La banda del patio. Rol en vivo de salón (o mejor dicho, de patio) basado en la serie de TV en el que podrás volver a la infancia.

Sword Art Online. Partida de rol en vivo basada en el anime homónimo de Reki Kawahara.

Red Steel. Rol de mesa. Un grupo de acólitos al servicio de un inquisidor, especializados en herejías tecnológicas. Encarnarán a cuatro miembros del Mechanicus, cada uno especializado en un campo y provenientes de mundos forja tan dispares como Voss Prime o StygesVIII, para resolver un caso de contrabando de armas y equipo exótico en el mundo forja Selvanus Binario del sector Askellon, cerca del borde exterior del Ojo del Terror.

Tampoco se descarta que llevemos alguna sorpresa más.

Colonos de Catán

La caja del juego en su versión original alemana.

Si hablamos de Catán estamos hablando de uno de los juegos de mesa más populares, y que tiene el mérito de haber sido punta de lanza para introducir los juegos de mesa a un público más generalizado (en España, que en Alemania esto de los juegos de mesa tiene una recepción mucho más amplia). Tiene además unos añitos, pues es de 1995, aunque aquí se dio a conocer algo más tarde. 

Ambientado en la ficticia isla de Catán, los jugadores son los colonos (o descubridores, en la primera traducción) que llegan a una isla repleta de recursos naturales a explotar, con los que deben construir cosas que les permitan seguir construyendo.
Estos recursos son Trigo, Piedra, Madera, Ovejas y Ladrillo (aunque también suele ser llamado barro, arcilla, adobe…), y son generados respectivamente por las casillas de Campo, Montaña, Bosque, Pradera y Cantera.
Este aspecto presenta el tablero.
Vale, ¿cómo se juega a esto?
Como puede verse, el tablero está formado por hexágonos, y unos círculos con números del 2 al 11 (excluido el 7), que son los componentes con los que aleatoriamente o de manera predefinida montaremos el mapa al principio de la partida. Esto hace que las combinaciones de mapas sean virtualmente infinitas y si se quiere no haya nunca dos partidas iguales. A esto habría que añadir los puertos, pero luego vamos a eso.
Antes de empezar montamos el mapa y decidimos quién empieza. Cada jugador pondrá, por orden, en una de las intersecciones del mapa (o sea, «donde se juntan tres hexágonos») una ficha de poblado y una ficha de carretera. Luego, en orden inverso (el primero que puso la primera será ahora el último) ponen un segundo poblado con carretera, ganando los recursos que dé ese nuevo poblado (ahora lo explicamos). Pueden ponerse los poblados en cualquier intersección libre, siempre que haya al menos dos líneas de distancia con cualquier otra.
Ejemplo de poblados bien o mal colocados.
¿Y cómo va lo de generar recursos que se decía en el párrafo anterior? Cada intersección toca tres (algunas menos) casillas, y estas casillas generan recursos a los poblados que las tocan, de modo que al comenzar la partida, si el segundo poblado que hemos puesto toca, por ejemplo, dos montañas y un bosque, empezaríamos la partida con dos cartas de piedra y una de madera.
Ahora empieza la partida en sí cuando el primer jugador coge y lanza… ¡los dados! Sí, dados. Colonos de Catán es un juego de negociación y estrategia, pero también es un juego de azar, en el que la mala suerte puede condenar al mejor de los jugadores.
Como decíamos, lanza los dados (2 dados de 6 caras) y empieza el show. Se mira el resultado y las casillas con esos números generan recursos para los poblados que estén en intersecciones adyacentes a dichos poblados. Se ve fácil con la siguiente foto.
Si saliera un 9, la casita azul (poblado) ganaría una carta de trigo y la naranja (ciudad) ganaría madera.
Aquí los poblados generan un recurso y las ciudades generan dos. Y esto es con independencia de quién haya tirado los dados. Sí, puede pasar que sea tu turno, tires los dados y todos ganen cartas excepto tú. La vida a veces es cruel.
¿Y si sale un 7? No hay disco con el 7, por tanto con este número se procede a mover el «ladrón», un peón especial, que se pone encima de un disco numerado, haciendo que esa casilla no genere recursos. En el ejemplo de la foto, el peón blanco que está encima de la casilla de montaña es el ladrón, y hace que esa casilla, mientras el ladrón esté ahí, no genere recursos.
Pero además el 7 tiene más efectos divertidos. Primero, cualquier jugador que tenga en la mano más de 7 cartas de recursos, debe descartarse de la mitad (por experiencia, esto escuece mucho), luego el jugador que ha tirado los dados pone el ladrón en la casilla que quiera (es obligatorio moverlo, no vale dejarlo donde estaba) y por último le roba a cualquier jugador con una ciudad o poblado adyacentes a esa casilla una carta aleatoria de recursos (como puede verse, tirarle el ladrón a alguien es una bonita manera de romper amistades).
A estas alturas nos estaremos preguntando para qué sirven los recursos, pero antes hay que explicar la fase de comercio, que es una clave en este juego. En ella, el jugador activo puede intercambiar sus cartas de recurso con otros jugadores o con la banca. Para cambiar con otros jugadores, pues libre comercio, y cualquiera le puede hacer ofertas (¡te doy dos trigos por una oveja! ¡te doy dos maderas y un trigo por un ladrillo! ¿tienes trigo?). Para cambiar con la banca, puede cambiar cuartas iguales por una cualquiera, a menos que tenga acceso a puertos, es decir, un poblado o ciudad en un vértice que dé a un puerto. Tres a uno si es un puerto genérico, dos a uno si es un puerto específico.
Lo remarcado son puertos. Los que tienen el símbolo de un recurso son específicos de ese recurso, y los que tienen el signo de interrogación son genéricos.
Sí, muy bien. Pero todavía aquí nadie ha explicado para qué sirven las cartas de recurso.
A esa pregunta responde la fase de construcción, que es cuando se pueden comprar carreteras, poblados, ciudades o cartas de desarrollo. Cada una de estas tiene un precio y algunos requisitos.
Carretera: Madera y ladrillo. Tienes que construirla naciendo de una de tus ciudades/poblados o continuando una carretera que ya tengas. El primer jugador que construya 5 carreteras seguidas (haciendo un camino) gana la carta de Gran carretera comercial, que da 2 puntos de victoria pero que cualquier jugador le puede arrebatar en el momento en que haga una más larga.
Poblado: Madera, ladrillo, oveja y trigo. Tiene que estar comunicada por carretera con alguna de tus ciudades/poblados y a un mínimo de dos de distancia de cualquier otro. Cada poblado vale un punto de victoria.
Ciudad: Tres piedras y dos trigos. Se construye sobre un poblado y lo reemplaza. Cada ciudad vale dos puntos de victoria.
Desarrollo: Oveja, piedra y trigo. Ganas una carta de desarrollo (ahora vamos a eso).
Las cartas de desarrollo son cartas especiales que nos pueden dar un importante impulso en la partida y son estas:
Caballero: Mueves el ladrón y robas un recurso, igual que si hubiera salido un 7, pero sin obligar a que los que tengan más de 7 cartas se descarten. Además, si juegas tres cartas de caballero ganas la carta Gran ejército de caballería, que da 2 puntos de victoria pero que cualquier jugador te puede arrebatar en el momento en que tenga más caballeros jugados que tú.
Monopolio: Dices un tipo de recurso y los demás jugadores tienen que darte todas las cartas que tengan de ese recurso.
Construcción de carreteras: Construyes inmediatamente, y sin coste, dos carreteras (en posiciones legales).
Descubrimiento: Ganas inmediatamente dos recursos cualesquiera.
Puntos de Victoria: No hacen nada, pero cada una de estas cartas vale por un punto de victoria. Estas cartas no las juegas, sino que las mantienes en secreto y las muestras cuando acaba la partida.
Estas cartas de desarrollo las puedes jugar en cualquier momento de tu turno, pero no en el turno en el que las acabas de robar. Y solo puedes jugar una carta de desarrollo por turno.
¿Cuándo acaba el juego? Pues en cuanto un jugador alcanza, entre cartas, ciudades y poblados 10 puntos de victoria. Se comprueba que efectivamente tiene 10 puntos de victoria y se declara ganador.
Por Jokin

Manoeuvre

Como puede deducirse, un juego de batallas en la época napoleónica.
La primera impresión que puede dar este juego, sobre todo viendo sus componentes  y sus fichitas de cartón es que estamos ante un denso wargame de la vieja escuela, con unas reglas duras de asimilar y unas partidas largas y espesas. Pero nada más lejos de la realidad, Manoeuvre es un juego ágil, rápido y bastante intuitivo. En él, los contendientes tienen que plantear su estrategia, adaptarse a las peculiaridades del terreno y saber jugar adecuadamente las cartas que les vienen, para pelear cada casilla del tablero y confiar un poco en la fortuna de los dados.
Las facciones, las históricas de esa época (Francia, Inglaterra, España, Prusia, Austria-Hungría, Rusia, Imperio Otomano…) son diferentes, cada una con sus ventajas y desventajas, aunque también algunas mucho mejores que otras (es difícil no ganar con Francia, la verdad). Cada ejército contiene dos elementos fundamentales, que son las cartas y las fichas de unidades (8 por bando).
Algunos de los ejércitos.
Las unidades se diferencian por su fuerza (el número que viene en el círculo) y según sean caballería o infantería, pues las de caballería mueven dos casillas, pero ya llegaremos a eso. Además, cuando son heridas, se les da la vuelta y tienen un valor de batalla reducido. Ahora vemos cómo funciona eso.
El otro elemento son las cartas, que grosso modo pueden ser de unidades, de líderes o de acciones especiales. Las de unidades son las que nos permiten atacar, y nos dicen qué unidad puede atacar o disparar y con cuánto, aunque también permiten que una unidad se cure o se defienda, siempre que sea la carta adecuada a esa unidad.
Cartas inglesas, con valores de ataque, defensa  y algunas peculiaridades.
Los mencionados generales sirven para que varias unidades puedan confluir en un mismo ataque, que una unidad incremente su valor de combate o curar a una herida, y las cartas de acciones especiales son mucho más variadas, poniendo como ejemplo el Redoubt (reducto), que sirve para poner una ficha especial que incrementa la defensa o el Ambush (emboscada), que nos permite lanzar un ataque gratis en cualquier punto del mapa.
Y ya que mencionamos el mapa, los otros dos elementos del juego son el tablero y los dados (de 6, 8 y 10 caras). El mapa se compone, en la partida normal, de cuatro tableros, en los que la disposición y el despliegue es importante, pues el tipo de casilla condiciona el movimiento, la línea de visión o la defensa de la unidad que está. Así, si disparamos de una colina a una llanura, tendremos ventaja al atacar, o si nos atrincheramos en un pueblo, nuestra ventaja gozará de bonos.
Esta pinta tendría una partida en marcha.
Ahora vamos a lo importante. ¿Cómo se juega? Pues cada jugador en su turno tiene las siguientes fases:
-Primero puede descartarse tantas cartas quiera de su mano y robar hasta tener cinco.
-Luego debe mover una de sus unidades. Esto es gratuito y no requiere gastar cartas ni tirar dados. Se mueve una casilla en ortogonal, salvo que sea caballería, que mueve dos.
-Fase de combate: se puede lanzar un ataque o un disparo (bombardeo o volea). Esto lo explicamos más adelante, que tiene su miga.
-Por último llega la fase de recuperación, en la que se pueden curar unidades o jugar otras acciones especiales que así se indiquen.
Los dados, los malditos dados…
¿Pero aquí cómo se mata? Bueno, ya adelantaba que hay una fase de combate, que va de la siguiente manera. El jugador, en su fase de combate, anuncia que va a hacer un ataque. El ataque normal va de la siguiente forma: muestra la carta de la unidad que va a atacar. Luego el defensor decide con qué cartas va a reaccionar y entonces el atacante gasta el resto de cartas que quiera sumar al ataque. Se suman los modificadores del terreno y al final tendremos que el atacante tendrá una fuerza de ataque (generalmente su fuerza impresa) más unos dados y el defensor tendrá una fuerza de defensa (generalmente su fuerza impresa más los modificadores del terreno). Por ejemplo «2d8+7 contra 10».
Esto nos dará 6 resultados posibles:
Atacante: No es lo más frecuente, pero si pasa, el atacante resulta herido.
Atacante=Defensor: Tampoco pasa muy a menudo, pero si pasa el ataque no tiene efecto.
Atacante>Defensor: El defensor decide si ceder su posición y retroceder, obligando al atacante a seguirle (y ojo, que si no tiene casilla a la que retirarse, muere) o sufrir una herida. Si una unidad sana es herida, se le da la vuelta, y si una unidad herida se vuelve a herir, muere y se retira del juego.
Atacante>2xDefensor: Como arriba, pero aquí es el atacante quien elige.
Atacante>3xDefensor: El defensor resulta herido y se tiene que retirar.
Atacante>4xDefensor: El defensor muere automáticamente.
Este es el ataque normal, aunque hay ataques a distancia que, si bien son más débiles, no comportan riesgos para el atacante y no permiten al defensor gastar cartas, de modo que suelen venir muy bien para rematar a los heridos.
Y con esto prácticamente ya hemos contado el juego, que resulta sorprendentemente fácil de aprender y de jugar. Pero antes toca explicar la parte más importante, que es cómo se gana.
Tanto los generales como las unidades son históricos.
Hay dos modos de conseguir la victoria. Por bajas, que es matando a 5 de las 8 unidades del contrario o por puntos, que es cuando termina la partida sin que ninguno haya aniquilado al ejército rival. La partida termina (si nadie ha matado a 5 del otro) cuando ambos jugadores han agotado su mazo de cartas, y es entonces cuando se cuentan los puntos. Sin perdernos en los detalles, puntúas por las casillas que controlen las unidades que tengas en la mitad del mapa de tu oponente, es decir, las casillas adyacentes que no estén adyacentes a otra unidad. Se miden los puntos y el que tenga más ha ganado.
Manoeuvre es uno de esos juegos que entra en la categoría «fácil de jugar, difícil de ganar», ya que es muy estratégico y hay que tener una buena visión de juego, así como tener en cuenta las probabilidades tanto de cartas como de juegos, y aunque las partidas no suelen ser muy largas (a lo sumo una hora), hay veces en las que se enrocan, y como a los jugadores les guste pensarse los movimientos, el humo puede llegar a salirles por las orejas.
Me gusta, aparte de las virtudes señaladas, que consigue transmitir muy bien esa sensación de estar disputando cada palmo de terreno en una guerra de desgaste, y como pega le veo que las diferentes facciones están algo desniveladas, con algunas mucho mejores que otras.
Es un juego, por cierto, que se presta bastante bien a jugar en modo campaña, aunque ya habrá tiempo para hablar de eso.
Por Jokin

T.I.M.E. Stories

La caja no dice nada, pero tiene su justificación.
Una corriente que se ha puesto de moda en los juegos de mesa es diseñarlos con un solo uso. Sí, lo compras, lo abres, lo juegas y ya no lo vuelves a sacar de la caja. ¿Es porque son malos? No necesariamente, sino que tienen una historia, o unas mecánicas sorprendentes, que una vez probados ya no tiene sentido volver a jugar. Por eso es aconsejable comprarlo entre varios y, en nuestro caso, dejarlo en el local de la asociación, para uso y disfrute del resto de la gente.
Me enfrento, pues, al panorama, de reseñar un juego sin hablar de él más de lo necesario. Complicado, pero allá voy.
T.I.M.E. Stories es un juego cooperativo en el que los jugadores se ponen en la piel de una patrulla de agentes intertemporales, que deben viajar a otras épocas para desfacer cronoentuertos (sí, Peter, como el Ministerio del Tiempo). Para ello usan una máquina que traslada sus… y hasta aquí puedo leer.
El juego se compone (esto se ve al abrir la caja) de un tablero, con unos peones que simulan ser los personajes, unos contadores polivalentes que harán de dinero, puntos de vida, cordura, lo que sea menester, unos dados de seis caras con diversos resultados y cartas, muchas cartas. Las cartas son el motor del juego, y la forma que tiene este de autoexplicarse. Viene con un manual de instrucciones, es verdad, pero la mayoría de las reglas las irá explicando la propia baraja, a medida que vayamos jugando las cartas, en el orden que las propias cartas indican (por eso es fundamental asegurarse de que la numeración de estas es la correcta).
No diré más del juego, pues precisamente la gracia está en ver qué te encuentras al jugar, y la verdad es que tiene mecánicas que resultan muy sorprendentes, así como a veces un curioso sentido del humor (¡Moonwalk!).
Pero la gracia del juego (sobre todo para el feliz vendedor) está en su modo campaña. El juego básico nos propone una historia, que la juegas y ya está, pero tiene su continuidad, con nuevas misiones en épocas diferentes.
Así, tenemos El Caso Marcy, que nos transporta a los años 80, donde debemos rescatar a una persona de una letal epidemia, Profecía de Dragones, que nos traslada a un mundo de fantasía medieval, Bajo la Máscara, en el Egipto dinástico (mejora a los dos anteriores, aunque sin llegar a la genialidad del primero) y tenemos por jugar Expedición Endurance, (parece que hay que ir a la Antártida a 1914) y Lumen Fidei, en la época de las Cruzadas. Anunciado está, pero pendiente de publicación, Estrella Drive, que nos devuelve a los 80, pero esta vez a Hollywood.
A pesar de lo que pueda echar para atrás el formato de «paga, juega y desecha», T.I.M.E. Stories es un juego que merece la pena, aunque es cierto que su rejugabilidad  es bastante baja, pero la verdad es que da para varias tardes de disfrute (cada escenario da para una sesión larga), y no sale tan caro si se paga entre varios y se compara con ir al cine o a tomar unas copas.
Para quien quiera probarlo, y sin entrar en detalles, solo diré que es un juego que requiere, ante todo, gran capacidad de observación y muy buena memoria.
Por Jokin

Actividades para las jornadas del 28 de abril

Además de nuestra amplia ludoteca.

ZIGORCOMBAT

Monitor: Zigor

Hora: 17:00

Plazas libres: 6

Duración estimada: 3-4 horas

Juego no oficial. Wargame con seis pequeñas tropas simultáneas. Los Jugadores manejarán un pequeño equipo de Mercenarios para conseguir una misión antes que el resto de equipos, teniendo que eliminarse entre ellos o simplemente ser más astuto y rápido que los demás.

JUEGO DE TRONOS

Monitor: Ander

Hora: 17:00

Plazas libres: 5

Duración estimada: 5 horas

Juego de Tronos permite a los jugadores elegir entre varias de las Grandes Casas que luchan por el control de los Siete Reinos, incluyendo la Casa Stark, la Casa Lannister, Casa Baratheon, Casa Greyjoy, Casa Tyrell y la expansión Choque de Reyes, Casa Martell. Los jugadores controlan ejércitos para asegurar el apoyo de las distintas regiones que conforman los Siete Reinos con el fin de atraer el apoyo suficiente para reclamar el Trono de Hierro.

LA FURIA DE DRÁCULA

Monitor: Enrique

Hora: 17:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 3-4 horas

La Furia de Drácula te permite embarcarte en una aterradora y peligrosa caza sabiendo que el enemigo más formidable de todos los tiempos también te está cazando. Ya sea como Mina Harker, el doctor Seward, Lord Godalming, o el Dr. Van Helsing, tratas de derrotar a una criatura casi omnipotente, con poder sobre el tiempo atmosférico, sobre los animales, y sobre los seres humanos ya estén vivos o muertos. Como Drácula, tu objetivo es someter a toda Europa bajo el oscuro yugo de tu tiranía vampírica. Tu vida no es lo único que está en juego, el futuro del continente europeo, así como el futuro de la humanidad, dependen de que tengas éxito en tu cacería.

AZÚL

Monitor: Saúl

Hora: 19:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 1 hora

Azúl es un juego de mesa que evoca la maravillosa estética del arte morisco. Los jugadores compiten en el papel de artesanos que se encuentran decorando las paredes del Palacio Real de Évora. ¿Conseguirás que tu obra pase a la posteridad por su belleza?

PHOTOSYNTHESIS

Monitor: Saúl

Hora: 17:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 1-2 horas

Los jugadores plantarán árboles en un bosque. A lo largo de la partida, el sol gira alrededor del tablero y sus rayos llegan a algunos de esos árboles que consiguen así recibir energía, hacer la fotosíntesis y crecer sanos. Sin embargo ese elemento tan esencial para su crecimiento que es la luz, no llegará a todos los árboles, que van a quedar a la sombra y no se van a poder desarrollar. Los jugadores, como supondrás, van a intentar conseguir los mejores lugares para sus plantaciones, pero (y es un pero muy importante) algunos árboles son más grandes que otros, por lo que su sombra también será un factor a tener en cuenta para que no te dejen sin la preciada luz del sol. ¡Abusones!

ROBORALLY

Monitor: Marcos

Hora: 17:00

Plazas libres: 6

Duración estimada: 2-3 horas

Roborally es un delirante juego de mesa de carreras de robots en el los jugadores interactúan empujándose, disparándose y sobre todo, riéndose. En Roborally, los jugadores son Ordenadores de una fábrica, que en sus ratos libres cogen Robots defectuosos y los programan, para competir entre ellos en carreras por toda la fábrica. Pero en Roborally no solo hay carreras, también hay misiones como tomar la bandera o el rey de la colina. Todo ello combinado con una gran variedad de escenarios diferentes, que pueden ser desde plantas de producción normales a verdaderos quebraderos de cabeza.

THE ISLAND

Monitor: Aythami

Hora: 17:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 1 hora

Diriges un equipo de valientes exploradores, en una expedición a una exótica isla llena de peligros y tesoros. De repente, el volcán que corona este exuberante arrecife, hasta ahora dormido, ¡ha entrado en erupción! La tierra comienza a temblar y la isla se hunde, lenta e inexorablemente, en el mar. Debes salvar a tu equipo si quieres ganar la partida. El objetivo del juego es conseguir que tus exploradores lleguen a tierra firme, con la mayor cantidad de tesoros posible. Al final de la partida, se sumarán los puntos (números impresos en la base) de los exploradores que estén a salvo, y el jugador con más puntos (que no tiene por qué ser necesariamente el que más exploradores salve), será el ganador. «The Island» es un juego de mesa con suspense, acción, aventuras,… ¡y muchas risas aseguradas!

Not Alone

La Criatura te observa.
En este juego semicooperativo, unos jugadores (Presas) se ponen en la piel de unos astronautas que exploran el inhóspito planeta Artemia y se enfrentan al otro jugador (Cazador), que maneja a la hostil criatura que lo habita, y trata de darles caza antes de que lleguen a la cápsula de salvamento.
Esto nos lleva a un juego del gato y el ratón en el que el cazador tiene que encontrar a sus presas antes de que se escapen, en una frenética carrera contrarreloj.
Pero la mejor manera de explicar el juego es explicando las fases de las que se compone:
0. Preparación
Marcador de puntos
Aquí se asignan los papeles y cada presa recibe su mano inicial de cartas: una carta de cada una de las localizaciones iniciales, del 1 al 5 y una carta de supervivencia (estas son acciones especiales) y tres contadores de voluntad (los cubitos rojos que acompañan al juego). El cazador recibe 3 cartas de caza (sus acciones especiales, limitadas a una por turno) y se ponen los marcadores de presa y cazador (cilindros de sus respectivos colores) en las casillas iniciales, que dependen del número de jugadores. Importante: el que llegue a la casilla central gana la partida.
FASE 1 – Exploración
 
Las 10 localizaciones.
En esta fase las presas deciden qué parte del planeta van a explorar este turno, o dicho de otra manera, a qué localización se van a mover, de entre las posibles.
Para esto, no tiene una ficha física que colocar en las localizaciones, sino que juegan de su mano, y en secreto, la carta de la localización a la que se van a ir, de manera que el cazador no sabe dónde van a estar. Sin embargo, al principio sus opciones son más limitadas, pues no tienen todas las cartas, sino que solo tienen las iniciales, y para poderse mover a una localización, tiene que tener esa carta disponible. Hay formas de ganar más cartas, pero luego las explicamos.
En esta fase las presas también pueden resistir o rendirse. Dicho de otra forma, pueden gastar puntos de voluntad para recuperar cartas de localización que hayan gastado anteriormente (dos cartas por un punto, o cuatro cartas por dos puntos). A esto se le llama resistir. Pero si gastan su tercer punto, recuperan todos sus puntos y todas sus cartas gastadas, con el coste de que el cazador avanzará un paso en el contador. Esto se llama rendirse.
FASE 2 – Caza
Los marcadores del cazador
 
Una vez las presas han decidido dónde van a ir, el cazador tiene que encontrarlos. Para ello cuenta con un marcador de criatura (el de la izquierda), uno de objetivo, que podrá poner cuando tenga cartas que así lo indiquen, y uno de Artema, que podrá colocar cuando tenga cartas para ello o cuando las presas estén más cerca de la victoria (es decir, cuando su marcador esté en las casillas con este símbolo en el marcador de puntos), ¡pues el propio planeta se vuelve claramente hostil contra las presas!
El cazador pone estos marcadores sobre cualquier carta de localización, con la esperanza de cazar alguna presa. Las consecuencias de ser cazado dependen del contador. El contador de criatura representa que ha cazado a su presa, por lo que el marcador de victoria avanza para el cazador, la presa se descarta un cubo de voluntad (y como se quede sin ellos, otro que avanza el cazador), y además esa localización no tiene efecto este turno. Artemia es molesta pero menos, pues lo que hace es que esa localización no tenga efecto y el jugador cazado tenga que descartar una localización de la mano. El de objetivo, depende de lo que diga la carta que ha jugado el cazador, pero siempre será malo para la presa.
FASE 3 – Cálculo
 
¿Te habías colocado en alguna de estas?
En esta fase es cuando las presas muestran y resuelven sus carta (suponiendo que no hayan sido cazados, claro). Siguiendo el orden, se van resolviendo las localizaciones.
1. La Guarida: Aquí se puede elegir entre recuperar todas las cartas de localización que tengamos descartadas o copiar el poder de la casilla en la que esté el contador de criatura. Es muy buena, sí, pero también peligrosa, pues si una presa es cazada en esta localización, perderá un punto adicional de voluntad.
2. La Jungla: Esta carta vuelve a la mano en cuanto se resuelve (nunca va a descartes) y de paso recupera otra carta descartada.
3. El Río: No hace nada, pero al turno siguiente la presa pone dos cartas de localización en la fase 1, y en la fase 3, cuando ya sabe dónde va a ir el cazador, elige y sube una de ellas a la mano y se va a la otra.
4. La Playa: Si el contador de playa (la monedita que se ve en la foto) está fuera, la pone en la carta, y si está dentro, lo saca. Cada vez que el contador sale de la playa, avanza en uno el marcador de victoria de las presas (es decir, que la playa es como ganar medio punto de victoria).
5. El Rover: Permite añadir a la mano una de las cartas de localización del 6 al 10, que permanecerá en poder del jugador hasta que termine la partida. No se puede tener más de una copia de la misma carta.
6. El Pantano: Como la jungla pero mejor, pues recupera dos cartas en vez de una.
7. El Refugio: Coge dos cartas de supervivencia (las acciones especiales que comentábamos) y quédate una. La otra se descarta.
8. Los Restos: Avanza en uno el marcador de victoria (como la playa, pero mejor).
9. El Origen: Elige entre hacer que una presa (puede ser el propia jugador que la activa) recupere un punto de voluntad o robar una carta de supervivencia.
10. El Artefacto: Como el río, pero a lo bestia. Al turno siguiente pone dos cartas, pero juega ambas.
FASE 4 – Fin de turno
 
El cazador se vuelve más y más poderoso.
 
En esta fase se retiran los contadores del cazador del tablero, las cartas de localización jugadas van a descarte, el cazador roba cartas de caza hasta quedarse con tres y, la buena noticia para las presas, el marcador de victoria de las presas avanza uno. Sí, en una partida en la que nadie hiciera nada, ganarían las presas, lo que obliga al cazador a darse prisa. Cuando termina la fase 4, empieza un turno nuevo en su fase 1.
Y este es básicamente el juego. Fácil de aprender, rápido de jugar y muy equilibrado, con un serio factor agobiante de ver la victoria cerca y a la vez lejos.
Para 2 a 7 jugadores.

 

Por Jokin