Reinos Rodados

El reino de Dadonia.

Este es un juego roll&write (tira los dados y escribe) o, mejor dicho, un juego de minijuegos, en el que a lo largo de las tres rondas que tiene, dividida cada una en 9 turnos, los jugadores intentarán conseguir el máximo número de estrellas, que son los puntos de victoria. Para ello, como se puede intuir, deberán utilizar los resultados de los dados, que son los mismos para todos, y colocarlos donde más les ayude a puntuar.

Preparación

Lo primero que hay que hacer es dotar a cada jugador de un rotulador (es de los que se borran fácil), una tarjeta de puntuación y una de recursos, que es donde irán apuntando… los puntos y los recursos. También hay que dar a cada jugador sus 11 cartas, con cada uno de los 11 reinos, que son los minijuegos. Para la primera ronda se roban 3 al azar (cualquier jugador puede hacerlo) y cada uno buscará su copia de cada uno de esos tres reinos, para que todos tengan los mismos.

Cada jugador tendrá así, tres cartas, “reinos” en juego.
 
Cartas de recursos y puntuación.

Mecánica básica

Cada ronda se tirarán los dados 9 veces. En realidad da un poco igual quién lo haga, pues los resultados son iguales para todos, pero se irán turnando los dados. En la hoja de puntuación se apuntará lo que ha salido (sirve, sobre todo, para no perder la cuenta de cuántos turnos se llevan jugados) y en la de recursos los que se vayan ganando y gastando a lo largo de la partida.

Cada turno se tiran dos dados y cada uno de esos dados puede asignarse a uno de los reinos. Esto se llama “activar el reino”, y salvo excepciones que luego se explicarán, cada reino solo se puede activar una vez por tirada. Dicho de otra manera: puedes mandar los dados al reino que quieras, pero no al mismo sitio.

Eso hará que ganemos recursos y, en su caso, estrellas, que son los puntos de victoria. Si se da la circunstancia (a veces ocurre) de que un dado no podemos asignarlo a ningún reino, ganamos un recurso a nuestra elección.

Los recursos 

Los hay de tres tipos; calabazas, corazones y monedas, y cuando se ganan no se borran, sino que se tachan, ya que en algunos reinos es relevante cuántos hemos ganado, con independencia de si los hemos gastado o no. Sirven para lo siguiente:

Calabazas: Con dos calabazas podemos dar un +/- 1 a un dado, pero con 3 podemos darle un +1/-1/0 y mandarlo a un reino que ya hayamos activado. 

Corazones: Con dos podremos “crear” un dado virtual si en la tirada han salido dos resultados iguales y con tres podremos copiar el resultado de cualquiera de los dos dados si estos son distintos.

Monedas: Si la suma de ambos dados es 7, con dos monedas podemos copiar el resultado de uno de ellos. Si no, podemos pagar X monedas para ganar un dado virtual de valor X. 

Los recursos, y aquí está la gracia, se pueden combinar y usar en cuanto se usan, y es lo que le da la estrategia al juego.

Al final de la ronda, los recursos no gastados se convierten en 0,1 puntos de victoria. 

Los reinos

Como dijimos antes, cada reino es un minijuego, con sus propias reglas de puntuación, aunque tienen una cosa en común, y es que en cada uno de ellos se pueden conseguir hasta 6 estrellas (puntos).

Estos son:












Las cartas son autoexplicativas, de modo que me ahorro lo de copiar el texto, que para eso está la foto. La coña es que cada tarjeta hace referencia a un juego de la editorial que publica Reinos Rodados, y las mecánicas tienen ligeras resemblanzas al juego que les da nombre, al menos en los que he probado.

Recordemos, cada ronda se sacan tres reinos, se juegan 9 turnos y al acabar cada jugador gana un punto por estrella y un decimal por recurso sobrante. Se apuntan los puntos en la tarjeta de puntuación, se borra todo (los recursos no se trasladan de ronda a ronda) y se roban tres nuevos reinos para la siguiente.

Estes es un juego bastante ligerito y fácil de aprender, en el que el número de jugadores (la caja trae material para hasta seis, pero con más copias del juego, o fotocopias, se puede ampliar mucho este número) y en realidad es un multisolitario, ya que la interacción entre jugadores es nula y se trata simplemente de ver quién ha conseguido optimizar mejor los resultados al cabo de las 27 tiradas.

Trae también un modo solitario, que es ir jugando los diversos reinos con alguna variante en las reglas y adelanto que no es nada sencillo de superar.

Azul

El color de la caja: publicidad engañosa.

Azul invita a los artistas del azulejo a embellecer las paredes del Palacio Real de Évora. Cuando Manuel I el Afortunado, rey de Portugal, visitó el Palacio de la Alhambra, quedó cautivado por la imponente belleza de la decoración, formada por losetas de cerámica de procedencia árabe a las que llamaban “azulejos”. Aún fascinado por el esplendor del interior de la Alhambra, a su regreso a Portugal ordenó inmediatamente que las paredes de su palacio en Évora fueran decoradas del mismo modo. ¡Elige con cuidado tu estrategia para convertirte en el artista preferido del rey!

Esta es la introducción a un juego de estrategia abstracto y ligerito, de colocación de losetas, en el que hay que ir escogiendo y colocando cuidadosamente para buscar la combinación que al final de la partida nos dé más puntos.

Este es el aspecto que presenta una partida. 

En primer lugar, cada jugador (entre 2 y 4) cogerá su tablero individual y un contador para los puntos. Después se pondrán, formando un círculo, los tapetes redondos que el juego llama “Expositores de fábrica”. El número de estos variará en función del número de jugadores; 5 para 2, 7 para 3 y 9 para 4. También se pondrá la loseta de jugador inicial. Empieza el último jugador que haya estado en Portugal (lo que me lleva a la pregunta de cómo lo harán cuando se juega en Portugal).

Ahora, antes de seguir explicando, hay que hacer una advertencia muy importante sobre los componentes del juego.

¡No importa lo apetitosos que puedan parecer, no son Sugus!

Hecha la aclaración, procedemos a explicar la secuencia del juego. Primero se sacan de la bolsa, de forma aleatoria, losetas para los expositores, cuatro en cada uno de ellos. Y en el centro de la mesa queda la loseta de jugador inicial.

El primer jugador, en el primer turno de cada ronda, elegirá uno de los expositores, se quedara con todas las losetas de un mismo color y las pondrá en su tablero, en el lado izquierdo (líneas de patrón). Las demás losetas de ese expositor se van al centro de la mesa. 

Si elegimos ese expositor, podríamos coger las tres rojas o la negra. Lo que no cojamos se iría al centro de la mesa.

Cuando se cogen fichas se colocan, en una de las cinco filas disponibles de su tablero (las llamadas líneas de patrón), de uno, dos, tres, cuatro y cinco espacios o, si no se pueden (o no se quieren) poner, van a la zona llamada “suelo”, que dará puntos negativos. 

A partir de ese momento, cuando un jugador vaya a escoger puede o bien coger un expositor y hacer lo mismo o coger todas las losetas de un mismo color del centro de la mesa y ponerlas en su línea de patrón. El primer jugador que haga eso se llevará la ficha de jugador inicial, para ser el que empiece en la siguiente ronda, pero ojo, que esta ficha ocupa una casilla de suelo y da negativos.

Así, se irán cogiendo y poniendo losetas, hasta que se coloquen todas las piezas y no queden, ni en expositores ni en la zona central.

Tablero del jugador.

Cuando se han terminado las losetas se pasa a la fase de Alicatado, que es cuando se puntúa. En primer lugar, se mira qué líneas están enteras, empezando por arriba, y de cada línea completa se pasa una pieza al color correspondiente (a la pared), se puntúa y se hace con la siguiente línea. Así se van calculando los puntos de cada fila (incluyendo los negativos que dé el suelo). Cuando se puntúa una línea, las fichas que no se colocan en la pared se vuelven a la caja. En este dibujo se entenderá mejor.

La roja y la celeste irían a las casillas de su fila. Las tachadas van a la bolsa. Las negras se quedan ahí hasta la siguiente ronda. 

Dicho esto, y antes de explicar cómo se puntúa, hay que decir que cuando una ficha se pone en la pared, ya se queda ahí hasta el final de la partida. Eso significa que en esa fila ya no podrían ponerse losetas de ese color.

Puntuación

Esto es más fácil de entender que de explicar. Cuando en la fase de alicatado se completan líneas de patrón y mandan las fichas a la pared, hay que mirar si la ficha que se acaba de poner tiene alguna ortogonalmente adyacente (por estar puestas de antes). Si no tiene ninguna adyacente, da un punto. Y si tiene adyacentes, eso quiere decir que formará una o dos líneas, de modo que dará puntos por la longitud de las líneas nuevas que forme. Uf, ¿qué lío, no?

En realidad es muy sencillo, a ver si con este dibujo se entiende mejor.

Las tachadas se supone que estaban de antes. 

En el ejemplo del dibujo. Completamos la fila de arriba con una amarilla (la 1), que como no tiene adyacentes nos da un punto de victoria. Completamos también la roja de la segunda fila (2), que al tener una adyacente en horizontal nos da dos puntos. Por último completamos también celeste en la cuarta fila (3) y hace una línea horizontal de tres puntos y una vertical de dos, con lo que la celeste nos da cinco puntos. Los puntos se calculan con cada ficha que se pone, de modo que se puede ir combando. En el caso de la imagen, si esa ronda hubiéramos puesto también una ficha negra en la fila de abajo de la pared, aprovecharía la celeste (pero no al revés, hay que seguir el orden). Sé que así explicado suena un poco lioso, pero es muy sencillo puesto en práctica.  

Las casillas del suelo restan los puntos en ese momento y se vuelven a la bolsa, no se quedan.

Una vez hecha la fase de alicatado se comprueba si algún jugador ha completado una fila en su pared. Si es el caso, se termina la partida y si no, se juega una nueva ronda (de modo que una partida durará siempre cinco rondas como mínimo).

Cuando se acaba la partida, los jugadores ganan los puntos de bonificación; dos por cada fila, 7 por cada columna y diez por cada color del que hayan colocado las cinco baldosas en la pared. Las losetas de las líneas de patrón no suman nada. Se calculan los puntos y el que tenga más, gana la partida.

Para dos a cuatro jugadores. Duración estimada, entre media hora y una hora. 

Por Jokin

Analizando la campaña de T.I.M.E. Stories


Ya mostramos en este blog la visión general de este juego y podéis leerla aquí. Ahora os ofrecemos, repletita de spoilers, una opinión sobre cada uno de los escenarios. Aclaramos que son opiniones completamente subjetivas y la experiencia puede variar mucho en función de cada grupo de juego.

Ahí van, por orden de publicación:

Asylum: El escenario que nos plantea el juego básico es sin duda el mejor de todos, y no ya porque es el más sorprendente, sino porque en general es el más cuidado y con las mecánicas más pulidas. Además, su ambientación, un manicomio en 1921, es completamente evocadora y el final uno de los mejores.

El caso Marcy: La primera decepción de la saga vino pronto. Este nos llevaba a 1992, a investigar una desaparición y nos planteaba un contexto de zombis muy atrayente, con un estilo de ilustraciones a lo cómic americano que a mí me gustó mucho. Sin embargo, tanto su desarrollo, con cosas muy ridículas, como su desenlace, que era una verdadera tomadura de pelo, me dejaron muy mal sabor de boca.

Profecía de dragones: Si bien el caso Marcy bajó mucho el listón, este conseguía ser todavía peor. Nos transportaba a un mundo de fantasía medieval, pero el resultado acababa haciéndose un poco aburrido. Tenía alguna cosa buena, con alusiones a otras expansiones bastante bien traídas, y el final mejoraba mucho. Pero en general me pareció flojo.

Bajo la máscara: Un viaje al Egipto dinástico traía además una de las mejores expansiones, con algunas mecánicas interesantes y puzzles que no estaban mal. 

Expedición Endurance: El peor, sin lugar a dudas. Un claro homenaje a Las montañas de la locura, con una expedición a la Antártida en 1914, con una salida brutal, probablemente el mejor momento de toda la campaña, pero que se quedaba ahí. Tuvieron una idea muy buena y quisieron hacer una expansión entera a su alrededor, pero el resultado era nefasto y con una linealidad ridícula.

Lumen Fidei: Península ibérica a principiso del S. XIV, con un rollito muy Assassin´s Creed. Nos gustó mucho e introducía mecánicas que resultaban bastante simpáticas. Me gustó.

Estrella Drive: Una de las mejores, mano a mano con Bajo la máscara. Nos llevaba al Hollywood de los 80, y como enseguida descubriríamos, la cosa va de recrear, desde el lado de las victimas, el famoso asalto de la secta de Manson a la secta de Polansky. Chirriaban algunas cosas de la ejecución, pero en general bastante bien.

La hermandad de la costa: Una historia de piratas en el Caribe del S. XVII, que sé que la he jugado, pero francamente no me acuerdo de ella, ni para bien ni para mal. Así de anodina sería, supongo.

Madamme: Último escenario, y sin lugar a dudas el más representativo de lo que ha sido la campaña, con mucho lirili y poco lerele. Ambientado en el Versalles de Luis XIV y los mosqueteros, pecaba de tener muy buenas ideas sobre el papel, que quedaban muy mal llevadas a la práctica, con algunos puzzles ridículamente fáciles, otros ridículamente difíciles y sistemas de graduación de la dificultad tan mal llevados que podrían hacer que un grupo se quedara bloqueado sin poder hacer nada. Además, caía también en el efecto “da igual lo que hagas, esto sigue un camino prefijado por mucho que te hayamos dicho otra cosa” que se repetía mucho. Y la metatrama que iba sugiriendo el juego, pues muchas de las cosas se quedan por el camino sin llegar a ninguna parte y otras se resuelven de forma completamente anticlimática.

Si tuviera que darle una nota global, ésta sería mucho mayor que la suma de sus partes, que sería un suspenso. Pero debo decir que he disfrutado jugando, ya que al final no deja de ser una excusa para jugar con los amigos, y cuando el juego nos planteaba alguna cosa ridícula, al menos nos echábamos unas risas juntos, o le gritábamos a la caja. 

Por Jokin

Saint Petersburg

San Petersburgo es uno de esos juegos alemanes abstractos de “construye el chiringuito y acumula puntos de victoria” en los que el tema está totalmente incrustado con calzador, y no es más que una excusa, por lo que pasamos diréctamente a la mecánica.

Básicamente hay 4 tipos de cartas; trabajadores, que generalmente dan dinero; edificios, que generalmente dan puntos de victoria; nobles, que suelen dar una combinación de ambos y cartas de mejora, que sirven para promocionar las anteriores.

Hay 4 rondas, y en cada una de ellas los jugadores van comprando por orden cartas, hasta que no quedan cartas de ese tipo, o hasta que todos pasan, y se pasa a la otra. Va por orden, y algunas son mejores que otras, por lo que el factor suerte de empezar antes es importante aquí.

Para compensar, cada jugador será el primero en alguna de las categorías, y último en otra (aunque, ejem, la ventaja que da ser el primer jugador en comprar trabajadores en el primer turno es exagerada, la verdad), y cuando se han hecho las 4 fases, se va al turno nuevo. Es importante tener cuidado de no quedarse sin dinero, y de no ser demasiado ambicioso, pero tampoco descuidar las cosas que den puntos de victoria, que sin éstos no se gana.

Factor también importante a tener en cuenta es la sinergia de que si compras una carta y ya tienes de ese tipo, obtienes un descuento, que va aumentando si tienes más. Así, si tienes por ejemplo 3 peleteros, el cuarto te costará 3 menos, el 5º 4 menos y así sucesivamente. Pero de cara a la estrategia, y lo que suele dar la partida, es importante tener en cuenta que cada tipo de noble que tengas te supone puntos de victoria al final de la partida (1 por el primero, 2 por el segundo, 3 por el tercero…).

El juego es ágil y entretetenido, y se le pilla el truco pronto, siendo ameno y rápido, siendo raro que una partida se alargue demasiado (en una hora da de sobra para jugar), pero lo malo es que en cuanto se le pilla la mecánica, y dado que hay estrategias claramente mejores que otras, se acaba jugando con el piloto automático puesto, y el que tenga la suerte de empezar, pues ahí tiene su gran ventaja.

Adur rol jokoa

Gaur euskararen nazioarteko eguna da. Beraz, uztailean argitaratutako rol joko honi buruz egin nahi dugu hitz, bere idazlea, Eneko Azedo, gure kidea baita. // Hoy es el día internacional del euskera, por lo que queremos hablar de este juego de rol que salió en julio, pues su autor es nuestro socio Eneko Azedo.

Liburua bere egilearen hitzetan aurkeztuko dugu // Presentaremos el libro en palabras de su autor.

ADUR euskal Erdi Aro mitologikoan girotuta dagoen rol jokoa da. Istorioaren barruan jokalariek pertsonaia bat irudikatuko dute, adibidez sorginak, gerlariak, nekazari edota artzainak. Jokoaren barruan euskal Historiako gertaerak eta Mitologia nahasten dira, eta egoera horiei nola aurre egin erabaki beharko dute pertsonaiek. Erdi Aroko Euskal Herrian zehar Adur txangoak eginez, bidetik hainbat Izaki miresgarrirekin aurkitzeko aukera izango dute, adibidez Basajaunak, Lamiak, Jentilak, Begibakarrak, edo Gauekoak. Mari eta Akerbeltz bezalako jainkosak ere agertuko zaizkie. Pertsonaiek Natura osoan hedatuta dagoen Adur bizindarra erabiltzen ikasi, eta sorginkerien bitartez ingurunea eraldatu ahal izango dute beraien erronkak gauzatzeko.

ADUR es un juego de rol ambientado en la edad media mitológica vasca. Dentro de la historia, cada jugador creará un personaje (por ejemplo brujas, guerreros, campesinos o ganaderos). Dentro del juego se mezclan hechos históricos y mitológicos de la historia vasca, y dentro de ellos los jugadores tienen que decidir cómo los afrontan sus personajes. Con viajes por la Euskalherria medieval, por el camino tendrán la oportunidad de encontrarse con seres fantásticos, como el Basajaun, las lamias, los Gentiles, el Tartalo o el Gaueko. También se les aparecerán entidades divinas, como Mari o Akerbeltz. Los personajes tendrán que aprender a usar la fuerza de la fortuna (Adur), que se encuentra en toda la naturaleza y junto con la brujería podrán cambiar el entorno para superar sus desafíos.

Liburua euskeraz argitaratu da eta hemen lor daiteke. // El libro se ha publicado en euskera y se puede encontrar aquí.

El jardín de Alicia

La belleza de la portada hace justicia al contenido del juego.

De la mano de Maldito Games y lifestyle nos llega “El jardín de Alicia”, un precioso juego de mesa, de colocación de losetas, que tiene unas reglas lo bastante sencillas como para ser muy accesible pero lo suficientemente completas como para que dé juego y tenga estrategia y rejugabilidad.

Lo primero que llama de él la atención son sus componentes, con unas bolsitas de terciopelo, muy agradables al tacto, con símbolos muy al estilo de las fichas del Tetris, que contienen unas fichas con iconos que de momento no nos dirán nada, pero que son obviamente importantes.

Salvo una, todas tienen fichas de 4 casillas.

Además de eso, habrá un minitablero para cada jugador (hasta 4) y un sombrero de jugador inicial. Y unas breves, pero bien explicadas instrucciones, claro.

¿Cómo se juega?

El jugador inicial será el último que haya regado una planta (es literal, viene así en las reglas), y en su turno hará lo siguiente:

-Elige una bolsa de las que tienen losetas de 4, y extrae de ella tantas losetas como jugadores haya (salvo en la primera ronda, que se extrae una más). De las losetas doisponibles, coge una y la añade a su tablero. Después, los demás jugadores, en orden, van cogiendo de esas losetas, de forma que al final siempre sobre una. El que ha sido jugador inicial le pasa el sombrero de jugador inicial al siguiente y se sigue jugando. Los jugadores pueden poner las losetas recién adquiridas en cualquier parte de su tablero, pero una vez las pongan ya no las podrán recolocar.

Aquí es importante ver si la loseta que se acaba de colocar tiene uno o más iconos de jardinero, ya que le permitirá robar losetas pequeñas, de las que solo ocupa una casilla, y la regla va de la siguiente manera: si al colocar la loseta (normal) pone un jardinero adyacente a uno o más jardineros que estuvieran de antes, robará una loseta de 1 por cada jardinero que haya tocado. Y lo que es mejor, estas losetas no las pone ahora, sino que las guarda hasta el final de la partida.

El juego termina cuando un jugador no puede colocar ninguna loseta en su turno. Si se hace eso, se termina la ronda y se pasa a puntuar.

Objetivo

Gana el jugador que tenga el mejor jardín. Es decir, el que tenga más puntos de victoria, contados de esta manera:

-Las piezas de ajedrez dan 5 puntos cada una, pero solo las que estén en la zona central del tablero (las casillas ajedrezadas).

-Las rosas dan 1/4/9/16/25 por cada área de 1/2/3/4/5 rosas ortogonalmente adyacentes entre sí, respectivamente.

-Las setas dan 8 puntos por cada columna con 2 o más iconos de seta.

-Los árboles puntúan por estar alejados en horizontal de otros árboles. Se cuenta la distancia de cada árbol con el o los más cercanos en su fila, y cada casilla es un punto. Si un árbol está solo en una fila, ese árbol no da nada.

-Cada loseta pequeña que no hayamos podido colocar y cada espacio en blanco, dará 5 puntos negativos.

Quien más puntos tenga gana, así de sencillo. Y como las partidas son rápidas, nada impide empezar una nueva.

Solitario

El juego da también la opción para un solo jugador. Se juega igual, pero cada turno coges de una de las bolsas, sin poder repetir hasta haber cogido de todas. La partida acaba cuando no puedes poner más, y va de conseguir el máximo número posible de puntos.

     El jardín de Alicia
     Juegos para toda la familia

Código Secreto

El juego de los espías y las asociaciones de ideas.

Con el pie de foto ya he dicho mucho de este juego. En él, los jugadores (mínimo 4, aunque existe una versión para dos) se dividen en dos equipos, rojo y azul, y cada uno de los equipos designará un maestro de espías, cargo que será rotatorio.

El juego se compone de tres tipos de tarjetas; cartas con conceptos, claves y tarjetas de agentes. Concretamente en cada partida se forma un mosaico de 5*5 cartas de concepto, de forma que quede bien visible para todos y quede claro qué fila es la de arriba y cuál la de abajo.

Algo así.

Después, se roba una carta de clave, de forma que solo la vean los dos maestros de espías y se pone sobre la peana, para que quede vertical. La propia clave dirá qué equipo es el que empieza, con una marca de color en cada lado. Hecho eso ya se puede empezar.

El objetivo del juego es ser el primer equipo en descubrir todas las palabras secretas (9 el equipo que empieza, 8 el otro), y esto viene determinado por la clave. Esto es muy fácil de entender con el juego delante, a pesar de que la explicación por escrito pueda parecer algo confuso. La clave básicamente es una cuadrícula de 5*5 que tiene cuadrados rojos, cuadrados azules, cuadrados blancos (neutrales) y un cuadrado negro. Esto nos indicará qué palabras queremos que acierten nuestros compañeros.

Las cartas están en inglés, pero nos sirve. 

En la foto vemos la partida desde la perspectiva de los maestros de espías. La clave tiene luces rojas, lo que indica que el equipo rojo empieza, pero también tiene que adivinar una más.

La mecánica del juego es la siguiente. Los maestros de espías dan, alternamente, una pista y dejan que sus espías intenten adivinarla. La forma de dar estas pistas será siempre un concepto y un número, que obviamente será para dar pistas sobre lo que queremos que acierten. En la foto vemos que el azul tiene “Hood” (Capucha) y “Bow” (Arco). Por ejemplo podría decir “Robin 2”, con la esperanza de que pillen la referencia al arquero más famoso de Sherwood.

El juego es más o menos laxo en cuanto a qué se puede decir (o al menos así lo hacemos nosotros), aunque nada impide que los jugadores lo ciñan a una palabra. En todo caso, se recomienda deportividad, y una cosa es que digas el título de una película y otra que hagas una combinación de palabras sospechosamente parecida a lo que quieres que marquen (por ejemplo, arquearía mucho mi ceja si alguien dice “Se llevan a un señor de Estambul al hospital con un dedo roto” para hilar “Ambulancia”, “Turquía” y “Pulgar”. Pero aquí, sinceramente, no recuerdo la literalidad de las reglas. Solo como jugamos nosotros. 

En cuanto al número, significa cuántas tarjetas deben marcar los espías. En el ejemplo citado, “Robin 2” significa que deben marcar dos tarjetas. Pueden marcar una más siempre, pero nunca menos.

La secuencia es “primer maestro de espías da pista, espías de su equipo marcan tarjetas, maestro de espías del otro equipo da pista, sus espías marcan tarjetas…” así hasta acabar la partida.

¿Cómo se marcan las tarjetas? Los espías, cuando sea su turno, irán marcando una a una las tarjetas, hasta que hayan dicho el número indicado (o una más si lo deciden) o fallen. 

A medida que se van marcando las tarjetas, se ponen los agentes de su correspondiente color encima.

¿Y si se falla? Pues hay tres opciones: fallar porque has marcado una neutral (pierdes el turno), fallar porque has marcado una del otro equipo (pierdes el turno y encima se marca como acertada por el otro equipo) o, lo peor, fallar porque has marcado la tarjeta negra, que no pierdes el turno, sino que pierdes la partida.

Eso es básicamente el juego, un juego que en cuanto a reglas no tiene mucha complicación pero en el que hay que devanarse los sesos para buscar formas de relacionar conceptos, que además la entiendan los compañeros y no se corra el peligro de que marquen otras (si tenemos que “Nilo” y “Egipto” son de nuestro color, puede parecer tentador decir “Tutankamon”, pero si resulta que está “Pirámides” y es del otro equipo, hay que buscar otra estrategia). Es un juego rapidito y que además al ser por equipos admite un número bastante variable de jugadores, si bien en mi opinión el ideal es entre 4 y 6.

Wingspan

Tijereta Rosada

La ornitología y la estrategia se citan en este precioso juego que consiste en coleccionar aves y conseguir el máximo número de puntos de victoria para hacerse así con la ídem. Esto lo haremos por medio de las cartas, cada una un tipo distinto de pájaro, y otros componentes del juego que están muy cuidados y resultan muy agradables, tanto al tacto como a la vista. 

¿Cómo se juega?

Lo primero que hay que hacer es formae el tablero de objetivos. Adelanto que el juego consta de 4 rondas (de respectivamente 8, 7, 6 y 5 turnos), y para cada una se marcará un objetivo al azar, que suelen ser del estilo “el que más pájaros de este estilo tenga”, “el que más huevos en este tipo de nido” o así. 

Este aspecto tienen los objetivos.

A continuación, toca repartir las cartas y los recursos iniciales. Cada jugador recibe 5 cartas de pájaro al azar, cinco fichas de comida (trigo, fruta, pescado, gusano, roedor) y de esas 10 cosas se queda con 5 en total. El resto se descarta (ejemplo: si me quedo con 2 cartas, me podré quedar con 3 fichas de comida). También se reparten a cada jugador dos cartas de bonificación, de las cuales se quedará una y descartará la otra. Esta parte es muy importante, ya que es la que nos va a ir orientando sobre qué estrategia seguir durante la partida. Por ejemplo, si nos sale una carta de bonificación que vaya de acabar la partida con pájaros que se alimentan de pescado y tenemos cartas de pájaros que se alimentan de pescado, tal vez sea una buena idea coger ese objetivo y quedarnos con esas cartas, así como con una ficha de pescado). A nivel estratégico es algo más complicado que todo eso, pero por ahí van los tiros.

Cartas de bonificación.

Hecho esto, empiezan los turnos de los jugadores. Empezando por el inicial, cada uno irá haciendo una acción, y gastando un cubo (se empieza con 8), hasta que todos hayan hecho todas sus acciones. Y se acabe la ronda.

Las acciones posibles son estas 4.

Jugar una carta de pájaro: De esto va en esencia el juego. Cada carta es un pájaro que podemos jugar, y nos dice además los requisitos y, en su caso, efectos de jugarla. Todos los pájaros van a tener un coste en comida (de los 5 que hay) y el tipo de hábitat en el que se puede jugar (bosque, llanuna y humedal).

Al coste en comida hay que añadir que si colocamos más de un pájaro en uno de los tres hábitats (cosa que pasará irremediablemente) habrá que gastar un huevo para el 2º y el 3º y dos para el 4º y el 5º. No se pueden poner más de 5 pájaros en cada hábitat, y una vez puestos no se pueden quitar. 

Para jugar el tordo charlatán tenemos que gastar un gusano y dos trigos. Y solo podemos jugarlo (icono amarillo de arriba a la izquierda) en llanura.

BOSQUE – Coger comida del comedero: Otro concepto del que no he hablado, el comedero, es el sitio donde se tiran los dados (tampoco he hablado de los dados). Al principio de la partida se tirarán los dados y se quedarán ahí. Los resultados posibles se corresponden básicamente con los tipos de comida, de modo que si al hacer esta acción coges un dado con resultado “trigo”, apartarás el dado y cogerás una ficha de comida tipo trigo. Si no hay dados en el comedero, o todos los que hay son iguales, puedes volver a tirarlos todos (incluso los apartados) antes de coger comida. Por defecto coges uno, aunque tener más pájaros en el bosque hará que cojas más. Además de coger comida, importante, activas los pájaros que tengas en bosque

LLANURA – Poner huevos: Coges fichas de huevos de la reserva (en principio dos, pero este número crece si tienes más pájaros en la llanura) y los pones en los pájaros que quieras, aunque ojo, que hay límite a cuántos huevos puede tener un pájaro, límite que es indicado por la carta. En el Tordo Charlatán, por ejemplo, el máximo son 3 huevos (los tres iconos de huevo que hay a la izquierda así lo indican). Si no hay espacio donde poner los huevos, se pierden. Además de poner huevos, activas los pájaros que tengas en la llanura

HUMEDAL – Robar cartas: Por defecto una carta de pájaro, que pueden ser más si tienes más pájaros jugados de en el humedal. Puedes coger del mazo, en secreto, o de las que hay expuestas boca arriba. Siempre hay tres a la vista de todo el mundo (tiene la ventaja de saber qué robas, la desventaja de que lo sabrán tus rivales), y cuando haces el turno, se rellena hasta tener tres. No hay límite de cartas que puedes tener en la mano. Y como podéis adivinar, activas los pájaros que tengas en el humedal.

Activar pájaros: Esto no es una acción, sino parte de las acciones, pero por no andarlo contando tres veces lo explico aparte, que es fácil. Algunos pájaros tienen el texto “al activarla” y luego una instrucción. Cuando activamos un terreno, inmediatamente y siempre en orden de derecha a izquierda, podemos activar los pájaros que queramos y hacer sus efectos. Puede parecer baladí, pero es donde está el verdadero meollo de la estrategia del juego, y si consigues armar un buen combo tienes media partida en el bolsillo.

Ejemplo de poder de activación (por cierto, los huevos NO son comestibles).

Así se irán haciendo, por orden, las acciones, hasta que todos hayan hecho sus ocho acciones. Se comprueba quién ha obtenido más puntos en el objetivo de la ronda (lo que comentábamos al principio) y se marca el orden con uno de los cubos de las acciones, de forma que para la siguiente ronda tendremos solo 7 cubos y, por lo tanto, solo 7 acciones.

Cuando se hayan jugado las 4 rondas toca el momento de puntuar. Sumamos:

-Los puntos de victoria que da cada pájaro (arriba a la izquierda, el número que está con una pluma)
-Los puntos por objetivos
-Los puntos por cartas de bonificación
-Los puntos por huevos (cada huevo vale un punto)
-Los iconos de comida que hayas puesto sobre los pájaros (como efectos de algunas activaciones)
-Las cartas que hayas puesto bajo los pájaros (como efectos de algunas activaciones)

Quien tenga más puntos habrá ganado, y en caso de empate, el que tenga más comida sobrante.

Opinión

Wingspan es un juego muy ágil y sencillo de aprender, con algunas mecánicas que recuerdan vagamente al Terraforming Mars, y con un diseño de arte muy cuidado, en el que se nota que han puesto mucho mimo, con los tapetes que simulan cuadernos de campo, los dibujos de las cartas o la torre de dados que aunque en realidad es poco práctica, es una preciosidad que simula un nido de verdad. Sumado a eso su duración (una partida dura en torno a una hora), resulta una adquisición imprescindible para toda ludoteca de eurogames.

Esto viene con el juego.

Para 1 a 5 jugadores, pues incluye un modo solitario. Disponible en Maldito Games
Por Jokin

¡Pingüinos!

Coleccionando pescado fresco.

Ahora que todavía es invierno aprovecharé para reseñar un juego de mesa que nos lleva a la Antártida, para ponernos en el pelaje de unos voraces pingüinos, que se quieren poner las botas comiendo pescado. Un juego sencillo, fácil de aprender y rápido de jugar, con el potencial para picarse y jugar varias partidas seguidas.

El tablero se compone de varias losetas hexagonales, que contienen 1, 2 o 3 peces, y se irán colocando para formar una isla más o menos homogénea. 

Despliegue a 4 jugadores.

Hecho el mapa, los jugadores van poniendo, por orden, pingüinos en las casillas que quieran que estén libres y tengan solo un pez. Dependiendo de cuántos sean, pondrán más o menos jugadores (a dos son cuatro por jugador, a tres son tres y a cuatro son dos). Hecho eso, se empieza.

Cada jugador en su turno puede mover cualquiera de sus pingüinos, en línea recta, tantas casillas como quiera, pero no puede atravesar huecos ni pingüinos (sean ajenos o propios). Recoge la casilla de la qe ha salido y se la queda, añadiéndola a su reserva.

Así, se irán alternando los turnos hasta que ningún pingüino tenga movimientos posibles o se hayan quedado todos aislados, sin posibilidad de interferir unos con otros, en cuyo caso cada jugador se llevará los puntos de sus “islas” (aunque tiene que poder hacerlo sin dividir la isla) y se pasará a ver quién ha ganado.

Rojo, azul y amarillo podrían quedarse con todas sus islas, pero el azul tendría que elegir uno de los lados.

La parte de contar los puntos es muy sencilla: se cuentan los peces, que no las losetas, y el que tenga más peces capturados, ha ganado la partida. 

¿Jugamos otra?

Millions of dollars


Este es un juego de roles ocultos en el que los personajes se ponen en el papel de una banda de atracadores, una de esas en las que cada uno es experto en una cosa y consiguen dar el golpe del siglo. Pero aunque tienen que cooperar para que el atraco salga adelante, esto va de ver quién se hace con la parte gorda del botín, convirtiéndose en un juego de negociación, faroleo y puñaladas traperas.
Preparación
El primer paso y el más importante es repartirse las bandas. Cada jugador representará a una facción distinta, y aunque a efectos de juego son todas idénticas, el diseño es diferente en cada una y la molonidad es un apartado muy importante cuando se trata de orquestar un gran atraco.

Cada banda tiene los siguientes personajes, correspondientes a los roles que tiene que haber para el atraco:

-Conductor

-Matón

-Estafador

-Soplón

-Mente maestra


Estos roles depenerán del número de jugadores Siendo 7 u  8 están todos, siendo 5 o 6 se quitan las Mentes Maestras y siendo 4 o menos se quitan los Soplones.
Cada jugador cogerá sus dos barajas, una con los personajes personalizados de su facción y otra con los iconos genéricos de los personajes.

Planificación
Lo primero es robar una carta de botín y colocarla boca arriba. Esta nos dará la siguiente información:
-Cantidad de dinero que se reparten los jugadores-Apuesta inicial que cada jugador debe hacer para participar (hasta para los atracos hay que poner bote)-A veces, el rol que gana más dinero si participa en el atraco.

Atracar este banco da 8 millones, participar cuesta uno y el soplón se lleva dinero extra si participa.

Visto el golpe, cada jugador elige cuál de los roles va a desempeñar, y pone sus dos cartas de ese rol boca abajo. La específica frente a él y la genérica en una pila, con las del resto de jugadores. Es decir, pongamos que elijo ser el Soplón, pues pondría mis dos cartas de soplón.

Negociación
Se cogen las cartas, debería haber tantas como jugadores, de la pila que se ha hecho con las genéricas, y se ponen boca arriba todas menos una, de manera que es imposible saber al 100% cuántas hay de cada cosa. 
Entonces toca negociar, pues resulta que solo puede haber una de cada (un soplón, un matón, un conductor…) y por narices va a haber cartas repetidas. Cada jugador entonces puede decidir retirarse (y recuperar el dinero que puso para participar en ese atraco) o plantarse y seguir adelante.
Durante esta fase, los jugadores pueden mentir, negociar, sobornar, amenazar… pero bajo ningún concepto enseñar su carta, ni aunque se retire se ese atraco. 

El golpe
Cuando se hayan retirado todos los que se hayan querido retirar, se sigue adelante con el golpe, siguiendo este orden.
Primero el o los jugadores que tengan el Soplón, muestran su carta (la específica, que es la forma de demostrar qué pusieron). Si hay dos o más soplones, ambos quedan eliminados y pierden su apuesta (esto pasará con todos los roles). Si solo hay uno, el jugador recupera su apuesta y nombra un rol de los que están visibles. Los que tenían ese rol quedarán eliminados, pero no lo podrán decir hasta que termine todo el atraco (ahí ya podrán gruñir y mirar con odio).
Después el o los que tengan el Matón. Si se repite, los dos fuera, si solo hay uno, recupera su apuesta, sigue en el golpe y roba una carta de Intimidación, que sirve, para atracos posteriores, mirar la carta de otro jugador durante la fase de negociación.
Luego toca al Conductor. Lo mismo de siempre, si son varios a la calle, si solo es uno recupera su apuesta y sigue. Estafador Mente Maestra, más de lo mismo.

Repartir el botín
Por fin toca hacerse con el dinero y repartirlo, siguiendo estas reglas:
-Si hay una mente maestra en juego, se suma dos al dinero a repartir.-Se reparte el dinero resultante a partes iguales y el que sobre se pierde.-Cada jugador que haya cobrado dinero paga 1$ al conductor (si lo hay)-El Estafador (si lo hay) roba 2$ al Matón (si lo hay)-El que tenga el rol especial de la carta, gana 1$ más.
Pero hay una regla especial muy divertida, y es que si al final del atraco solo ha quedado el Soplón, la policía le pega una paliza por darles un soplo falso y no solo no gana nada, sino que perderá 3$.
El juego dura hasta que se cometa los 8 atracos o hasta que un jugador gane 20$, lo que pase antes.

Un juego sencillo, de partidas rápidas y un desarrollo muy loco, ya que al final en la lotería de las cartas en azar juega un papel muy importante.