Ark Nova

Uno de cada especie, tampoco nos vengamos arriba.

Una de las sensaciones de la temporada en cuanto a juegos de mesa (4º en Boardgamegeek, que no es cosa menor), Ark Nova se ha convertido por derecho propio en un juego de mesa de referencia en cuanto a eurogames de gestión de recursos, por sus mecánicas cuidadas, la belleza de sus componentes y una maravilla en cuanto a su jugabilidad.

Ark Nova nos plantea el desafío de gestionar un zoo, consiguiendo que sea atractivo para el público, pero también valioso desde un punto de vista ecológico, con dos marcadores de puntos, que al cruzarse activarán el final de la partida. Pero no nos adelantemos.

Lo primero que nos puede venir a la cabeza cuando vemos este juego es el Terraforming Mars (con un importante componente Civilization: Nuevo Amanecer), pero seguramente hay más diferencias que similitudes, como por ejemplo que cada jugador tenga aquí su propio tablero, que será su zoológico.

Empezando a jugar

Cada jugador tendrá su tablero personal, que representa su zoo, sus fichas de madera (cubos, marcadores y representantes) y sus cartas de acción, con las que luego tocará extenderse más. Además de eso, tendrá 8 cartas de Zoo (aparte de las de acción), de las que tendrá que elegir 4 y 25 de dinero. Por último, pondrá los 3 marcadores en sus sitios correspondientes (atractivo, conservación y reputación) y robará dos cartas de puntuación final. Se colocan 3 cartas de proyecto de conversación base en el tablero común de Asociación, junto con los marcadores de universidad y acuerdo luego iremos a esto), se despliegan 6 cartas de Zoo en el tablero central, se determina quién es el jugador inicial y a jugar.

Una partida a dos jugadores tendría este aspecto.

Turnos y acciones

Como dice el manual de instrucciones, Ark Nova no sigue un sistema de rondas estableido, sino que cada jugador realiza, de uno en uno, sus turnos, hasta que se activa el final de la partida. Pero existen lo que se denominan pausas, que disparan la fase de mantenimiento, pero no está definido cuándo toca, sino que son los propios jugadores quienes hacen que se dispare con sus acciones.

En su turno un jugador puede llevar a cabo una de estas cinco acciones (técnicamente serían seis, pero nos centraremos en las 5 principales):

Animales: Es lo que nos va a permitir jugar cartas de animales, para lo que necesitamos: a) una carta de animal en la mano, b) un hábitat vacío en el que colocarlo y c) dinero para pagarlo. Algunas cartas de animal, además, suelen tener requisitos adicionales.

Obviando algunas cosas, necesitaríamos un recinto de espacio 4 y 23 de dinero. Ganaríamos 8 de atractivo.

Cuando juguemos animales, tendremos que voltear un recinto vacío, para marcar que ya no está vacío, y ganaremos puntos de atractivo, que sumaremos de inmediato a nuestro marcador. A veces ganaremos también puntos de conservaión y casi todos los animales tienen, además, una capacidad extra, que se dispara cuando lo jugamos. Pero son demasiadas y no merece la pena intentar explicarlas aquí todas. 

Construcción: Con esto podemos crear nuevos edificios, pagando dos de dinero por cada casilla que ocupemos. Los edificios solo podemos ponerlos adyacentes a otros edificios que tenga nuestro zoo, y es importante dónde los colocamos, puesto que algunas casillas tienen recompensas que ganamos al ocuparlas. 

Patrocinadores: Esta acción nos permite jugar cartas de patrocinador, que básicamente son mejoras y “poderes” que ganamos, o ganar dinero y hacer que avance el contador de pausa (luego iremos a eso). Algunas cartas de patrocinador nos darán ventajas todos los turnos, con cosas como ganar dinero cada vez que se dé determinada circunstancia, puntos de atractivo o conservación al final de la partida o losetas especiales que colocar en nuestro zoo.

Cartas: Esta es fácil: nos permite robar cartas de zoo, y además hace avanzar el marcador de pausa. 

Asociación: Nos permite mandar un enviado (los monigotes de madera que tenemos) al tablero de asociación que mencionamos arriba, y hacer alguna de sus acciones; ganar prestigio, asociación con zoo colaborador (básicamente, coger el marcador con el icono del continente), asociación con universidad o proyecto de conservación. 

Por último, también hay una sexta acción, que es básicamente pasar y robar una ficha X (ahora mismo, como si no digo nada, ¿verdad?). Pero es rarísimo que se llegue a hacer.

Nivel de acciones

El término está un poco sacado de la manga, pero sirve para explicar esto. Durante la partida, nunca tendremos las cartas de acción en la mano, sino que estarán colocadas en orden, y este orden es importante, pues cuanto más a la derecha esté colocada una carta, más poderoso es su efecto. 

Animales: Hay una tablita, pero básicamente si está a “nivel 1” (a la izquierda del todo) no podemos jugar animales, y si está a “nivel 5”, podríamos jugar dos a la vez (pagando, claro, y cumpliendo todos sus requisitos).

Construcción: Podemos hacer un edificio de tamaño máximo como el nivel de la acción. (Si está la primera solo de 1, si está la segunda de 1 o de 2, si es la 3ª de 1, 2 o 3…).

Patrocinadores: Si bajamos carta de patrocinador, la propia carta marcará el nivel al que tiene que estar la acción (creo que las más bajas son de tres), y si la usamos para avanzar el contador de pausa y ganar dinero, pues tanto como el nivel de la acción.

Cartas: Hay una tabla y cuanto más poderosa sea, más cartas robaremos. 

Asociación: Dependiendo del nivel, podremos hacer unas cosas u otras. Ganar prestigio (2 o superior), asociación con zoo colaborador (3 o superior), asociación con universidad (4 o superior) o proyecto de conservación (5). 

¿Y cómo van cambiando de posición las cartas de acción? Pues cada vez que hagamos una acción, mandaremos su carta a la izquierda del todo (nivel 1, para entendernos) y todas las demás moverán un espacio hacia la derecha. Eso hace que tengamos que variar, en vez de enfocarnos todo el rato en hacer lo mismo.

Estas monadas son las fichas X.

Arriba había mencionado las fichas X. Son fichas que podremos ir acumulando (hasta 5) y que sirven para gastarlas en el momento de hacer una acción e incrementar temporalmente su nivel. Es decir, que gastando 4 fichas podríamos llegar a hacer la acción que está a la izquierda del todo como si estuviera a la izquierda.

Acciones avanzadas

Para complicar un poco más el asunto, a lo largo del juego podremos ir dando la vuelta a nuestras cartas de acción, para mejorarlas, cosa que no solo nos permite que sean más poderosas, sino que además hay cartas y edificios que requieren tener determinada acción para poderse jugar (¿recordáis el águila calva que pusimos más arriba? Requiere tener mejorada la acción “Animales), y algunas otras cosas que requieren tener alguna avanzada (a título ilustrativo, nuestro marcador de prestigio no puede de ninguna manera pasar de 9 si no hemos mejorado la acción “Cartas”. Es importante tener en cuenta, algo que aprendí por las malas en mi primera partida, que mejorar acciones es algo muy importante y muy limitado (solo tenemos 4 mejoras posibles, y son 5 acciones). Por no saturar, no me extenderé en las acciones mejoradas.

Las cinco acciones, con sus versiones mejorada (morado) y básica (azul).

Pausa

Toca explicar qué narices es eso del marcador de pausa que ha sido mencionado un par de veces. Como todo juego de gestión de recursos que se precie, Ark Nova tiene una fase de mantenimiento, en la que ganamos dinero y hay otros efectos. Es lo que se conoce como Pausa, y sucede cuando al terminar el turno de un jugador, el contador de pausa (representado por una taza de café muy mona) llega a su última casilla. En esencia, en esta fase los jugadores descartan cartas de zoo hasta quedarse con 3 (a lo largo de la partida pueden mejorar y que sea 5), generan dinero por el atractivo de su zoo, los quioscos (un tipo de edificio) y algunas cartas de patrocinador que den dinero. Además de eso, hay casillas de nuestro tablero que hemos podido desbloquear con proyectos de conservación (la acción gorda de Asociación) y que nos darían importantes beneficios. Hecho eso, se recuperan los eenviados, se reponen las fichas de zoo colaborador y universidad, se vuelve a poner el marcador de pausa en su sitio inicial y se sigue jugando.

Fin de juego

Esto lo comenté al principio, pero vuelvo a ello. Por una parte tenemos el marcador de atractivo, y por otra el de conservación, ambos que podremos ir mejorando y que nos irán dando beneficios (el de atractivo hará que ganemos más dinero en las pausas y la conservación nos irá dando recompensas cuando llegue a determinados niveles). Cada uno empieza en un extremo y van uno hacia el otro (atractivo en sentido antihorario y conservación en sentido horario), y en el momento en el que los de un jugador se crucen, se disparará el final de partida. El resto de jugadores podrán jugar un turno, y ya se pasará al final del juego, donde se ganarán puntos de conservación por las cartas de puntuación final y algunos patrocinadores. Hecho eso, se calculará la diferencia entre atractivo y conservación y de ahí saldrán los puntos (no es raro acabar en negativos, aviso).

Consideraciones finales

Esta explicación es lejos de ser esquemática, pues el juego es, aunque sencillo de jugar, complejo de explicar, y en modo alguno se pretende que alguien lea esta reseña y sepa ya jugar, por lo que se recomienda encarecidamente leer las reglas o preguntar a alguien que haya jugado. Y sobre todo jugar, que merece muchísimo la pena. He dejado fuera de la explicación los zoos especiales, que le dan un toque más asimétrico al juego cuando se le tiene cogido el callo al juego, y hacen que gane una dimensión muy interesante.

A la pregunta de ¿Para cuántos es?, si bien Ark Nova es un juego que permite jugar de 1 a 4 jugadores, el número óptimo es 2 o 3, pues dicen, aunque no lo he probado, que a 4 se ralentiza demasiado y pierde dinamismo. Lo que sí funciona de forma bastante solvente es el modo solitario, en el que hay que tener cuidado para no despistarse y hacer trampas sin querer jugando turnos de más, pero que recoge bastante bien el espíritu de este gran juego. 

Por Jokin

Break the code

La caja física.


Break the code es un juego en el que dos o más jugadores (aunque funciona mejor a dos) tienen que adivinar la combinación oculta de 5 números (o 4, según número de jugadores), así como sus colores (blanco, negro o los cincos, que siempre son verdes). 

No valdría con acertar que es 03456, también habría que adivinar los colores.

Para adivinar esto, habrá que ir haciendo preguntas alternamente. Pero la coña del juego es que no puedes preguntar lo que te dé la gana, sino que hay unas tarjetas con preguntas, de las que se roban  dejan visibles cinco, y en tu turno eliges una de las preguntas.

Las preguntas (seguro que me dejo alguna) son:

-¿Dónde están tus ceros?
-¿Dónde están tus unos o tus doses? (elige uno de los dos números al hacer la pregunta).
-¿Dónde están tus treses o tus cuatros? (igual)
-¿Dónde están tus cincos?
-¿Dónde están tus seises o tus sietes (como las anteriores, elige una antes de preguntar)
-¿Dónde están tus ochos o nueves? (ya sabéis lo que toca)
-¿Cuál es la suma de tus cinco números? (en el caso de la foto responderíamos “18)
-¿Cuál es la suma de tus tres números de la izquierda? (responderíamos “7”)
-¿Cuál es la suma de tus tres números centrales? (responderíamos “12)
-¿Cuál es la suma de tus tres números de la derecha? (responderíamos “15”)
-¿Cuántos números negros tienes?
-¿Cuántos números blancos tienes?
-¿Cuál es la suma de tus blancas? (en este caso “3”)
-¿Cuál es la suma de tus negras? (en este caso (“10”)
-¿Cuál es la diferencia entre tu número más alto y más bajo? (aquí “6”)
-¿Cuántos números repetidos tienes? (recordad que hay dos de cada uno)
-¿Qué números son consecutivos? (en este caso habría que decir b, c, d, e)
-¿Qué fichas vecinas (adyacentes) son del mismo color? (en este caso diríamos que ninguna)
-¿Cuántos números pares tienes (aquí el 0 cuenta como par)?
-¿Cuántos números impares tienes?

Ese aspecto tienen las cartas. 
 
La dinámica del juego es tan sencilla como preguntar por turnos, hasta que un jugador decida acertar. Si acierta, y ambos han jugado el mismo número de turnos, gana. Si el que acierta ha jugado un turno más, el rival tiene oportunidad de empatar, acertando a su vez. Si falla no pasa nada, pero habrá perdido el turno a lo tonto, pues no habrá podido hacer pregunta.

El meollo del juego, como se ve, no está en las reglas del juego, sino en la deducción. Teniendo en cuenta nuestros números (que se generan al azar, y no se pueden repetir, de modo que si yo tengo el 4 blanco nadie más puede tenerlo) y las preguntas que van saliendo, habrá que usar la lógica y sacar el número y colores del rival. Si, por ejemplo, pregunto al rival cuántas fichas blancas tiene y me dice que cinco (ya sería suerte, pero puede pasar), no solo sé que no tiene negras, sino también que no tiene cincos, pues estos son verdes. Sin embargo, a esto se le pilla el truco jugando, y no tendría mucho sentido hablar aquí de estrategias. 

Hoja de referencia.

Junto con el juego vienen unas pantallas, para tapar el número propio y unas hojas de referencia, como la de la foto, en la que se pueden ir apuntando las pesquisas y sacando por eliminación la combinación del rival, que no es que sea algo muy complejo, pero hay que hacerlo antes que él.

Juego ligero, de partidas muy sencillitas y con un poderoso factor pique.
Por [b]Jokin[/b]

Plenus


 En alemán “Noch mal” (Una vez más).

Hoy traigo a la palestra un sencillo y adictivo juego de roll&write, que cuenta con un solvente modo solitario y que es más fácil de entender y jugar que de explicar, pese a lo que voy a intentar hacer esto último.

Para empezar, habrá que tener a mano los componentes del juego, que son los 6 dados (3 negros para los números y 3 blancos para el color) y cada jugador debería tener su hoja de puntuación y algo con lo que escribir en ella. 

Hoja de puntuación (son todas iguales).

Empieza el juego. El primer jugador tira los 6 dados, y de ellos elegirá uno para el color (verde, amarillo, azul, rojo, naranja comodín) y otro para el número (1, 2, 3, 4, 5, comodín) y marcará ese número de casillas de ese color. Pero no las que le dé la gana, sino que tienen que ser casillas de la columna central o adyacente a otras que ya tenga marcadas (lógicamente en el primer turno solo de la columna central). Tiene que usar el número entero (si sale 3 no puede marcar 1 o 2, sino 3) y todas del mismo bloque. No hay que rellenarlo entero, eso sí. Por bloque me refiero al conjunto de casillas de un mismo color que están juntas (por ejemplo serían bloques las tres amarillas de la esquina superior derecha, las 4 azules del centro o esa especie de “T” verde de arriba a la derecha). Importante señalar que, a la hora de marcar casillas, adyacente a una que ya tengas marcada tiene que ser en ortogonal, diagonal no vale.


Comodines

Ambos dados tienen sendos resultados “?”, que son los comodines, y se pueden convertir en cualquier color (dado blanco) o cualquier resultado del 1 al 5 (dado negro), pero cuando un jugador decide hacer uso de uno de ellos, tendrá que tachar una de las casillas correspondientes (las del símbolo “!”), de modo que cuando las haya tachado todas ya no podrá elegir ningún dado con comodín.

Componentes del juego en marcha.

Cuando hayas elegido qué dos dados vas a usar, tus oponentes pueden elegir, si quieren, una combinación de los otros 4 dados que has dejado libre, y marcarla en su respectiva hoja (aquí no se pisan, cada uno usa esa combinación como le plazca).  Y una vez hecho eso, pasas los 6 dados al jugador de la derecha, que repetirá el procedimiento. Así hasta que se termine la partida.

Colores y columnas.

El juego irá avanzando, y cuando un jugador complete todas las casillas de una columna, marcará el número correspondiente en las casillas de abajo (por ejemplo, si es el primero en completar la columna H, marcaría el 1), y los siguientes jugadores en hacer esa columna, marcarán el número de abajo. Lo mismo pasa con los colores; cuando un jugador sea el primero en llenar todas las casillas de un mismo color, se llevará 5 puntos (y los demás que llenen ese color, 3). 

Fin de la partida.

Es simple. El turno en el que un jugador completa su segundo color, se procede al cómputo de puntos y se da por terminada la partida.

Cada jugador suma los bonos por color a los bonos de columna, más los comodines no utilizados. Resta 2 puntos por cada casilla con estrella que no haya tachado y comprueban sus totales. Quien tenga más puntos, gana la partida. ¿Una revancha?

Modo solitario

El modo solitario no difiere demasiado del normal, y a la obvia diferencia de que no juegas contra más gente, el principal cambio es que aquí no tiras 6 dados sino 4 (2 y 2), y que lo que determina el final de la partida es que se pasen los 30 turnos (para marcarlos se usan las letras de arriba). Se puuntúa igual y se compara el grado de éxito con una tabla.

Ojo, que no es fácil.

Marvel Champions

La caja básica.

En este juego de cartas cooperativo, ambientado en el universo de los superhéroes Marvel, cada jugador elige un héroe (en la caja básica: Spiderman, Capitana Marvel, Pantera Negra, Ironman y Hulka) y un villano al que enfrentarse (en la básica Rino, Klaw y Ultrón). Cada jugador tiene su baraja, trayendo el juego unas combinaciones predefinidas, que luego se pueden ir personalizando, y el malo tiene también su combinación predefinida de cartas, que es más o menos modular.
Carta de superhéroe

Como comentaba más arriba, cada jugador tiene su baraja, que se compone de su carta de superhéroe (cada lado es una de sus dos identidades), 15 cartas específicas de ese personaje y luego cartas comunes (es un poco más complejo, pero para entendernos). Además, cada superhéroe tiene su carta de Obligacuión (un evento negativo, que se va derechito a la baraja del malo) y sus cartas de némesis, un enemigo secundario, que si hay mala suerte se puede unir a la fiesta.

Primero actúan los jugadores, haciendo cada uno su turno completo, durante el que puede cambiar de héroe a alter-ego (o viceversa) una vez por turno, llevar a cabo todas las acciones que se pueda permitir (algunas tienen costes, otras implican girar el personaje, otras indican que solo una vez por turno…) y jugar cartas. Estas cartas tienen un coste, marcado arriba a la izquierda, y se paga, generalmente, descartando cartas de la mano. Además del coste, las cartas tienen un valor, abajo a la izquierda, que son recursos que generan. Lógicamente, también hay cartas que una vez jugadas generan recursos, pero la norma general es esa: descarta unas cartas para bajar otras. Eso nos lleva a que a veces hay durísimas decisiones, pues igual tenemos dos cartas excelentes de coste uno en la mano… pero para jugar cualquiera de las dos hay que descartar la otra.

Para jugar “Proceso judicial” no habría que pàgar nada, pero para “Fuerza sobrehumana” sí. Dos recursos.

Las cartas pueden ser eventos (se juegan, hacen su efecto y tal), mejoras y apoyos (generan efectos que están mientras dure la carta, y en general funcionan de forma similar) y aliados, que pegan, hacen cosas y pueden morir. Las acciones, cada carta es un mundo, pero las básicas son, en esencia estas tres:

-Atacar (solo aliados y personajes en forma de héroe): Quitas tanta vida como tu valor de ataque al villano o un esbirro.
-Intervención (solo aliados y personajes en forma de héroe): Quitas tantas fichas de amenaza de un plan (luego llegaremos a eso) como tu valor de intercepción.
-Recuperación (solo en forma de alter-ego): Recuperas tanta vida como tu valor de recuperación.

Halcón, un aliado que cuesta 4 recursos y puede dañar al malo o a su plan.

Una vez un jugador hace su turno, va al siguiente hasta que todos han actuado. Entonces, se roban cartas hasta el tope de mano (cada personaje indica cuántas), se endereza todo y llega la hora del dolor, pues es el turno del villano.

Hay dos maneras de que los jugadores pierdan. Una es que todos vean su vida bajada a cero y otra que el villano ejecute su plan. Se supone, y esto lo plasma una carta, que el villano está haciendo sus maldades y los personajes deben impedirlo. Todas las cartas de plan tienen unos efectos, y van avanzando hasta que la amenaza indica que si llega a tener X puntos de amenaza encima, el plan se completa y los personajes son derrotados.

En cristiano: Si Rino pone tantos puntos en esta carta de plan como jugadores*7, los jugadores pierden.

Pues bien, nada más empezar su turno, el villano planta uno o más puntos de amenaza sobre su plan, antes de actuar. Entonces es cuando llegan las acciones del malo. Por cada jugador hace una, que variará según esté en forma de héroe o alter-ego.

Si el jugador está en forma de héroe, le atacará. El jugador defendido (o cualquier compañero) podrá defender, con su héroe o un aliado, o aguantar el golpe. Entonces, el villano muestra una carta de su mazo para calcular si suma algo a su ataque (hay unos iconos en sus cartas para eso), le resta la defensa que haya habido (si es un héroe, los aliados se tragan el golpe entero) y lo que sobre, va a la vida del héroe en forma de daño. 

Si el jugador  está en forma de alter ego, el villano planificará, con su valor de planificación, aumentado, como el ataque, con una carta al azar.

Así por cada jugador… y luego con los esbirros que haya en juego.

Ultrón tiene Planificación 1, Ataque 2.

Es malo estar en forma de héroe porque te pega y puedes morir, pero también es malo estar en forma de alter-ego, porque el plan del villano avanza y puedes perder. ¿Divertido, eh? Pues no acaba ahí la cosa.

Después de las acciones del malo, cada jugador roba y se aplica los efectos de una carta del mazo del villano, que pueden ser esbirros, perfidias (básicamente, eventos del malo) y planes secundarios, con efectos muy desagradables, como que se pongan más fichas de plan a principio de la partida, se roben más eventos de villano por turno o que haya que quitar esos planes secundarios antes de tocar nada del principal.

Si los jugadores han sobrevivido, se pasa la ficha de jugador inicial y a seguir jugando. Así hasta que los jugadores sean derrotados o venzan al malo, esto no lo había explicado antes, bajando su vida a cero. Pero ojo, que no vale con derrotarlo una vez. Todos los malos, al menos en la caja básica, tienen dos formas, de modo que hay que derrotarlo una vez, y luego otra (más poderosa, claro). Se siente, va con el género.

Explicado el juego, mi opinión sobre él es francamente favorable, pues funciona muy bien tanto en solitario como en cooperativo, y me gusta mucho que la forma de jugar cada superhéroe es distinta, adecuando bastante bien sus mecánicas a la idiosincrasia del personaje. Es además un juego en constante crecimiento, que tiene ya unas cuántas expansiones (que hayan salido tengo Miss Marvel, Capitán América, Viuda Negra, Dr. Strange y Duende Verde; me faltan Thor y Brigada de demolición) y está proyectado que en verano salgan Hulk y Cráneo Rojo. Y si a unas cartas bonitas y un juego divertido le sumamos el mal del completismo, pues entra dentro de lo más que probable que acaben cayendo en cuanto salgan.

Por Jokin

Exploradores del mundo perdido

Exploradores del mundo perdido es un juego muy sencillo en cuanto a reglas y muy ligero en apariencia, pero que requiere pensar más de lo que parece.

El objetivo del juego es ser el primero en reunir las 4 pistas que conducen a la entrada al mundo perdido o, en su defecto, ser el que más haya avanzado en los marcadores de hallazgo al terminar la partida, para lo que iremos robando fichas de misión y transporte y cumpliendo misiones.

Componentes del juego.

Preparación
Cada jugador cogerá los 4 peones (exploradores) y las dos clavijas (líderes de expedición) de su color, así como sus 4 fichas de vehículo/misión iniciales, una de cada tipo (barco/tren/coche/globo). De esas cuatro fichas elige una misión y el resto se las queda como vehículo. De sus exploradores deja uno en la parte correspondiente de la zona de hallazgo (básicamente, el marcador de puntos de victoria) y se queda los otros tres. Deja un líder de expedición a cada lado de la zona de hallazgo.

Todas las fichas tienen un vehículo en un lado y una misión en el otro.

Cómo jugar

Cada jugador, en su turno, puede hacer lo siguiente:

Acción de equipamiento: Aquí asigna tantos exploradores como quiera (y pueda) a coger discos de vehículo/misión. Dependiendo de cuál queramos coger, podremos coger uno u otro, y como máximo dos, uno de cada lado. En el dibujo se verá mejor.

Para coger la primera ficha, habría que asignar un peon, para la segunda dos, la tercera tres…

Importante que, no importa cuántos peones asignemos, como mucho podremos coger un disco de cada lado. Muchas veces nos valdrá con poner uno y llevarnos el primero, pero a veces hace falta un color concreto y es cuando hay que sufrir.

Al robar estos discos, y antes de saber al otro lado, decidiremos si los cogemos (cada uno de ellos) como vehículo o como misión, no pudiendo cambiar eso ya más adelante.

Acción de exploración: Aquí podremos poner los peones que no hayamos destinado a equiparnos en las diferentes localizaciones del mapa. Cada una tiene un coste distinto, que representa qué vehículos son necesarios para poner un explorador ahí. 

Para ir a Egipto hace falta tener dos coches, pero para ir a Sudamérica hay que tener un coche y un barco.

De los discos necesarios tenemos que descartar uno, el que queramos. Por ejemplo, para poner el explorador en Egipto habría que tener dos coches, pero solo hay que descartar uno.

Importante, si la localización a la que viajamos está ocupada, no descartamos la ficha, sino que se la damos al jugador que ocupe la casilla, pero a cambio sacamos a su peón de ahí (generalmente mientras nos mira mal).

Completar misiones: Después de haber activado los exploradores llega la fase en la que podemos completar misiones. Cada misión nos indica dónde tenemos que tener exploradores colocados, y si cumplimos con la condición, recuperamos uno de los exploradores (los otros se quedan como están), y avanzamos en la zona de hallazgo, según el color de la misión.

Para hacer esa misión habría que tener un explorador en cada una de esas ubicaciones, y avanzaríamos tres casillas en el marcador verde.

Hacer misioes nos permitirá avanzar en la zona de hallazgo, lo cual aparte de los beneficios obvios (si acaba la partida sin que nadie haya conseguido las cuatro pistas, ganará quien haya avanzado más en el que menos haya avanzado de sus dos marcadores) tiene otras ventajas. Una, que al llegar con ambos marcadores a 4 puntos, desbloqueamos el 4º explorador (lo que es una gran ventaja) y otra, que al llegar en cualquiera de ellos a 5, a 9 o a 12, iremos ganando pistas (y con 4 se gana). Además, si uno de los nuestros adelanta al otro, recuperaremos un disco del descarte. Y son muy valiosos.

Como decía arriba, la partida acaba si alguien consigue su 4ª pista (no es fácil) o se acaban los discos.  

Un juego fácil de entender, pero nada fácil de jugar.

Por Jokin

Reinos Rodados

El reino de Dadonia.

Este es un juego roll&write (tira los dados y escribe) o, mejor dicho, un juego de minijuegos, en el que a lo largo de las tres rondas que tiene, dividida cada una en 9 turnos, los jugadores intentarán conseguir el máximo número de estrellas, que son los puntos de victoria. Para ello, como se puede intuir, deberán utilizar los resultados de los dados, que son los mismos para todos, y colocarlos donde más les ayude a puntuar.

Preparación

Lo primero que hay que hacer es dotar a cada jugador de un rotulador (es de los que se borran fácil), una tarjeta de puntuación y una de recursos, que es donde irán apuntando… los puntos y los recursos. También hay que dar a cada jugador sus 11 cartas, con cada uno de los 11 reinos, que son los minijuegos. Para la primera ronda se roban 3 al azar (cualquier jugador puede hacerlo) y cada uno buscará su copia de cada uno de esos tres reinos, para que todos tengan los mismos.

Cada jugador tendrá así, tres cartas, “reinos” en juego.
 
Cartas de recursos y puntuación.

Mecánica básica

Cada ronda se tirarán los dados 9 veces. En realidad da un poco igual quién lo haga, pues los resultados son iguales para todos, pero se irán turnando los dados. En la hoja de puntuación se apuntará lo que ha salido (sirve, sobre todo, para no perder la cuenta de cuántos turnos se llevan jugados) y en la de recursos los que se vayan ganando y gastando a lo largo de la partida.

Cada turno se tiran dos dados y cada uno de esos dados puede asignarse a uno de los reinos. Esto se llama “activar el reino”, y salvo excepciones que luego se explicarán, cada reino solo se puede activar una vez por tirada. Dicho de otra manera: puedes mandar los dados al reino que quieras, pero no al mismo sitio.

Eso hará que ganemos recursos y, en su caso, estrellas, que son los puntos de victoria. Si se da la circunstancia (a veces ocurre) de que un dado no podemos asignarlo a ningún reino, ganamos un recurso a nuestra elección.

Los recursos 

Los hay de tres tipos; calabazas, corazones y monedas, y cuando se ganan no se borran, sino que se tachan, ya que en algunos reinos es relevante cuántos hemos ganado, con independencia de si los hemos gastado o no. Sirven para lo siguiente:

Calabazas: Con dos calabazas podemos dar un +/- 1 a un dado, pero con 3 podemos darle un +1/-1/0 y mandarlo a un reino que ya hayamos activado. 

Corazones: Con dos podremos “crear” un dado virtual si en la tirada han salido dos resultados iguales y con tres podremos copiar el resultado de cualquiera de los dos dados si estos son distintos.

Monedas: Si la suma de ambos dados es 7, con dos monedas podemos copiar el resultado de uno de ellos. Si no, podemos pagar X monedas para ganar un dado virtual de valor X. 

Los recursos, y aquí está la gracia, se pueden combinar y usar en cuanto se usan, y es lo que le da la estrategia al juego.

Al final de la ronda, los recursos no gastados se convierten en 0,1 puntos de victoria. 

Los reinos

Como dijimos antes, cada reino es un minijuego, con sus propias reglas de puntuación, aunque tienen una cosa en común, y es que en cada uno de ellos se pueden conseguir hasta 6 estrellas (puntos).

Estos son:












Las cartas son autoexplicativas, de modo que me ahorro lo de copiar el texto, que para eso está la foto. La coña es que cada tarjeta hace referencia a un juego de la editorial que publica Reinos Rodados, y las mecánicas tienen ligeras resemblanzas al juego que les da nombre, al menos en los que he probado.

Recordemos, cada ronda se sacan tres reinos, se juegan 9 turnos y al acabar cada jugador gana un punto por estrella y un decimal por recurso sobrante. Se apuntan los puntos en la tarjeta de puntuación, se borra todo (los recursos no se trasladan de ronda a ronda) y se roban tres nuevos reinos para la siguiente.

Estes es un juego bastante ligerito y fácil de aprender, en el que el número de jugadores (la caja trae material para hasta seis, pero con más copias del juego, o fotocopias, se puede ampliar mucho este número) y en realidad es un multisolitario, ya que la interacción entre jugadores es nula y se trata simplemente de ver quién ha conseguido optimizar mejor los resultados al cabo de las 27 tiradas.

Trae también un modo solitario, que es ir jugando los diversos reinos con alguna variante en las reglas y adelanto que no es nada sencillo de superar.

Azul

El color de la caja: publicidad engañosa.

Azul invita a los artistas del azulejo a embellecer las paredes del Palacio Real de Évora. Cuando Manuel I el Afortunado, rey de Portugal, visitó el Palacio de la Alhambra, quedó cautivado por la imponente belleza de la decoración, formada por losetas de cerámica de procedencia árabe a las que llamaban “azulejos”. Aún fascinado por el esplendor del interior de la Alhambra, a su regreso a Portugal ordenó inmediatamente que las paredes de su palacio en Évora fueran decoradas del mismo modo. ¡Elige con cuidado tu estrategia para convertirte en el artista preferido del rey!

Esta es la introducción a un juego de estrategia abstracto y ligerito, de colocación de losetas, en el que hay que ir escogiendo y colocando cuidadosamente para buscar la combinación que al final de la partida nos dé más puntos.

Este es el aspecto que presenta una partida. 

En primer lugar, cada jugador (entre 2 y 4) cogerá su tablero individual y un contador para los puntos. Después se pondrán, formando un círculo, los tapetes redondos que el juego llama “Expositores de fábrica”. El número de estos variará en función del número de jugadores; 5 para 2, 7 para 3 y 9 para 4. También se pondrá la loseta de jugador inicial. Empieza el último jugador que haya estado en Portugal (lo que me lleva a la pregunta de cómo lo harán cuando se juega en Portugal).

Ahora, antes de seguir explicando, hay que hacer una advertencia muy importante sobre los componentes del juego.

¡No importa lo apetitosos que puedan parecer, no son Sugus!

Hecha la aclaración, procedemos a explicar la secuencia del juego. Primero se sacan de la bolsa, de forma aleatoria, losetas para los expositores, cuatro en cada uno de ellos. Y en el centro de la mesa queda la loseta de jugador inicial.

El primer jugador, en el primer turno de cada ronda, elegirá uno de los expositores, se quedara con todas las losetas de un mismo color y las pondrá en su tablero, en el lado izquierdo (líneas de patrón). Las demás losetas de ese expositor se van al centro de la mesa. 

Si elegimos ese expositor, podríamos coger las tres rojas o la negra. Lo que no cojamos se iría al centro de la mesa.

Cuando se cogen fichas se colocan, en una de las cinco filas disponibles de su tablero (las llamadas líneas de patrón), de uno, dos, tres, cuatro y cinco espacios o, si no se pueden (o no se quieren) poner, van a la zona llamada “suelo”, que dará puntos negativos. 

A partir de ese momento, cuando un jugador vaya a escoger puede o bien coger un expositor y hacer lo mismo o coger todas las losetas de un mismo color del centro de la mesa y ponerlas en su línea de patrón. El primer jugador que haga eso se llevará la ficha de jugador inicial, para ser el que empiece en la siguiente ronda, pero ojo, que esta ficha ocupa una casilla de suelo y da negativos.

Así, se irán cogiendo y poniendo losetas, hasta que se coloquen todas las piezas y no queden, ni en expositores ni en la zona central.

Tablero del jugador.

Cuando se han terminado las losetas se pasa a la fase de Alicatado, que es cuando se puntúa. En primer lugar, se mira qué líneas están enteras, empezando por arriba, y de cada línea completa se pasa una pieza al color correspondiente (a la pared), se puntúa y se hace con la siguiente línea. Así se van calculando los puntos de cada fila (incluyendo los negativos que dé el suelo). Cuando se puntúa una línea, las fichas que no se colocan en la pared se vuelven a la caja. En este dibujo se entenderá mejor.

La roja y la celeste irían a las casillas de su fila. Las tachadas van a la bolsa. Las negras se quedan ahí hasta la siguiente ronda. 

Dicho esto, y antes de explicar cómo se puntúa, hay que decir que cuando una ficha se pone en la pared, ya se queda ahí hasta el final de la partida. Eso significa que en esa fila ya no podrían ponerse losetas de ese color.

Puntuación

Esto es más fácil de entender que de explicar. Cuando en la fase de alicatado se completan líneas de patrón y mandan las fichas a la pared, hay que mirar si la ficha que se acaba de poner tiene alguna ortogonalmente adyacente (por estar puestas de antes). Si no tiene ninguna adyacente, da un punto. Y si tiene adyacentes, eso quiere decir que formará una o dos líneas, de modo que dará puntos por la longitud de las líneas nuevas que forme. Uf, ¿qué lío, no?

En realidad es muy sencillo, a ver si con este dibujo se entiende mejor.

Las tachadas se supone que estaban de antes. 

En el ejemplo del dibujo. Completamos la fila de arriba con una amarilla (la 1), que como no tiene adyacentes nos da un punto de victoria. Completamos también la roja de la segunda fila (2), que al tener una adyacente en horizontal nos da dos puntos. Por último completamos también celeste en la cuarta fila (3) y hace una línea horizontal de tres puntos y una vertical de dos, con lo que la celeste nos da cinco puntos. Los puntos se calculan con cada ficha que se pone, de modo que se puede ir combando. En el caso de la imagen, si esa ronda hubiéramos puesto también una ficha negra en la fila de abajo de la pared, aprovecharía la celeste (pero no al revés, hay que seguir el orden). Sé que así explicado suena un poco lioso, pero es muy sencillo puesto en práctica.  

Las casillas del suelo restan los puntos en ese momento y se vuelven a la bolsa, no se quedan.

Una vez hecha la fase de alicatado se comprueba si algún jugador ha completado una fila en su pared. Si es el caso, se termina la partida y si no, se juega una nueva ronda (de modo que una partida durará siempre cinco rondas como mínimo).

Cuando se acaba la partida, los jugadores ganan los puntos de bonificación; dos por cada fila, 7 por cada columna y diez por cada color del que hayan colocado las cinco baldosas en la pared. Las losetas de las líneas de patrón no suman nada. Se calculan los puntos y el que tenga más, gana la partida.

Para dos a cuatro jugadores. Duración estimada, entre media hora y una hora. 

Por Jokin

Analizando la campaña de T.I.M.E. Stories


Ya mostramos en este blog la visión general de este juego y podéis leerla aquí. Ahora os ofrecemos, repletita de spoilers, una opinión sobre cada uno de los escenarios. Aclaramos que son opiniones completamente subjetivas y la experiencia puede variar mucho en función de cada grupo de juego.

Ahí van, por orden de publicación:

Asylum: El escenario que nos plantea el juego básico es sin duda el mejor de todos, y no ya porque es el más sorprendente, sino porque en general es el más cuidado y con las mecánicas más pulidas. Además, su ambientación, un manicomio en 1921, es completamente evocadora y el final uno de los mejores.

El caso Marcy: La primera decepción de la saga vino pronto. Este nos llevaba a 1992, a investigar una desaparición y nos planteaba un contexto de zombis muy atrayente, con un estilo de ilustraciones a lo cómic americano que a mí me gustó mucho. Sin embargo, tanto su desarrollo, con cosas muy ridículas, como su desenlace, que era una verdadera tomadura de pelo, me dejaron muy mal sabor de boca.

Profecía de dragones: Si bien el caso Marcy bajó mucho el listón, este conseguía ser todavía peor. Nos transportaba a un mundo de fantasía medieval, pero el resultado acababa haciéndose un poco aburrido. Tenía alguna cosa buena, con alusiones a otras expansiones bastante bien traídas, y el final mejoraba mucho. Pero en general me pareció flojo.

Bajo la máscara: Un viaje al Egipto dinástico traía además una de las mejores expansiones, con algunas mecánicas interesantes y puzzles que no estaban mal. 

Expedición Endurance: El peor, sin lugar a dudas. Un claro homenaje a Las montañas de la locura, con una expedición a la Antártida en 1914, con una salida brutal, probablemente el mejor momento de toda la campaña, pero que se quedaba ahí. Tuvieron una idea muy buena y quisieron hacer una expansión entera a su alrededor, pero el resultado era nefasto y con una linealidad ridícula.

Lumen Fidei: Península ibérica a principiso del S. XIV, con un rollito muy Assassin´s Creed. Nos gustó mucho e introducía mecánicas que resultaban bastante simpáticas. Me gustó.

Estrella Drive: Una de las mejores, mano a mano con Bajo la máscara. Nos llevaba al Hollywood de los 80, y como enseguida descubriríamos, la cosa va de recrear, desde el lado de las victimas, el famoso asalto de la secta de Manson a la secta de Polansky. Chirriaban algunas cosas de la ejecución, pero en general bastante bien.

La hermandad de la costa: Una historia de piratas en el Caribe del S. XVII, que sé que la he jugado, pero francamente no me acuerdo de ella, ni para bien ni para mal. Así de anodina sería, supongo.

Madamme: Último escenario, y sin lugar a dudas el más representativo de lo que ha sido la campaña, con mucho lirili y poco lerele. Ambientado en el Versalles de Luis XIV y los mosqueteros, pecaba de tener muy buenas ideas sobre el papel, que quedaban muy mal llevadas a la práctica, con algunos puzzles ridículamente fáciles, otros ridículamente difíciles y sistemas de graduación de la dificultad tan mal llevados que podrían hacer que un grupo se quedara bloqueado sin poder hacer nada. Además, caía también en el efecto “da igual lo que hagas, esto sigue un camino prefijado por mucho que te hayamos dicho otra cosa” que se repetía mucho. Y la metatrama que iba sugiriendo el juego, pues muchas de las cosas se quedan por el camino sin llegar a ninguna parte y otras se resuelven de forma completamente anticlimática.

Si tuviera que darle una nota global, ésta sería mucho mayor que la suma de sus partes, que sería un suspenso. Pero debo decir que he disfrutado jugando, ya que al final no deja de ser una excusa para jugar con los amigos, y cuando el juego nos planteaba alguna cosa ridícula, al menos nos echábamos unas risas juntos, o le gritábamos a la caja. 

Por Jokin

Saint Petersburg

San Petersburgo es uno de esos juegos alemanes abstractos de “construye el chiringuito y acumula puntos de victoria” en los que el tema está totalmente incrustado con calzador, y no es más que una excusa, por lo que pasamos diréctamente a la mecánica.

Básicamente hay 4 tipos de cartas; trabajadores, que generalmente dan dinero; edificios, que generalmente dan puntos de victoria; nobles, que suelen dar una combinación de ambos y cartas de mejora, que sirven para promocionar las anteriores.

Hay 4 rondas, y en cada una de ellas los jugadores van comprando por orden cartas, hasta que no quedan cartas de ese tipo, o hasta que todos pasan, y se pasa a la otra. Va por orden, y algunas son mejores que otras, por lo que el factor suerte de empezar antes es importante aquí.

Para compensar, cada jugador será el primero en alguna de las categorías, y último en otra (aunque, ejem, la ventaja que da ser el primer jugador en comprar trabajadores en el primer turno es exagerada, la verdad), y cuando se han hecho las 4 fases, se va al turno nuevo. Es importante tener cuidado de no quedarse sin dinero, y de no ser demasiado ambicioso, pero tampoco descuidar las cosas que den puntos de victoria, que sin éstos no se gana.

Factor también importante a tener en cuenta es la sinergia de que si compras una carta y ya tienes de ese tipo, obtienes un descuento, que va aumentando si tienes más. Así, si tienes por ejemplo 3 peleteros, el cuarto te costará 3 menos, el 5º 4 menos y así sucesivamente. Pero de cara a la estrategia, y lo que suele dar la partida, es importante tener en cuenta que cada tipo de noble que tengas te supone puntos de victoria al final de la partida (1 por el primero, 2 por el segundo, 3 por el tercero…).

El juego es ágil y entretetenido, y se le pilla el truco pronto, siendo ameno y rápido, siendo raro que una partida se alargue demasiado (en una hora da de sobra para jugar), pero lo malo es que en cuanto se le pilla la mecánica, y dado que hay estrategias claramente mejores que otras, se acaba jugando con el piloto automático puesto, y el que tenga la suerte de empezar, pues ahí tiene su gran ventaja.

Adur rol jokoa

Gaur euskararen nazioarteko eguna da. Beraz, uztailean argitaratutako rol joko honi buruz egin nahi dugu hitz, bere idazlea, Eneko Azedo, gure kidea baita. // Hoy es el día internacional del euskera, por lo que queremos hablar de este juego de rol que salió en julio, pues su autor es nuestro socio Eneko Azedo.

Liburua bere egilearen hitzetan aurkeztuko dugu // Presentaremos el libro en palabras de su autor.

ADUR euskal Erdi Aro mitologikoan girotuta dagoen rol jokoa da. Istorioaren barruan jokalariek pertsonaia bat irudikatuko dute, adibidez sorginak, gerlariak, nekazari edota artzainak. Jokoaren barruan euskal Historiako gertaerak eta Mitologia nahasten dira, eta egoera horiei nola aurre egin erabaki beharko dute pertsonaiek. Erdi Aroko Euskal Herrian zehar Adur txangoak eginez, bidetik hainbat Izaki miresgarrirekin aurkitzeko aukera izango dute, adibidez Basajaunak, Lamiak, Jentilak, Begibakarrak, edo Gauekoak. Mari eta Akerbeltz bezalako jainkosak ere agertuko zaizkie. Pertsonaiek Natura osoan hedatuta dagoen Adur bizindarra erabiltzen ikasi, eta sorginkerien bitartez ingurunea eraldatu ahal izango dute beraien erronkak gauzatzeko.

ADUR es un juego de rol ambientado en la edad media mitológica vasca. Dentro de la historia, cada jugador creará un personaje (por ejemplo brujas, guerreros, campesinos o ganaderos). Dentro del juego se mezclan hechos históricos y mitológicos de la historia vasca, y dentro de ellos los jugadores tienen que decidir cómo los afrontan sus personajes. Con viajes por la Euskalherria medieval, por el camino tendrán la oportunidad de encontrarse con seres fantásticos, como el Basajaun, las lamias, los Gentiles, el Tartalo o el Gaueko. También se les aparecerán entidades divinas, como Mari o Akerbeltz. Los personajes tendrán que aprender a usar la fuerza de la fortuna (Adur), que se encuentra en toda la naturaleza y junto con la brujería podrán cambiar el entorno para superar sus desafíos.

Liburua euskeraz argitaratu da eta hemen lor daiteke. // El libro se ha publicado en euskera y se puede encontrar aquí.