Star Wars: Rebellion

Hace mucho tiempo, en una mesa muy lejana…

Estamos ante un gran juego temático, a la altura de la película, en el que los jugadores pueden ponerse en el papel de las dos facciones en guerra en el universo clásico de Star Wars (Imperio y Alianza Rebelde) y medir sus fuerzas en una batalla muy desigual, en la que los rebeldes deben esconderse y esperar el momento oportuno para asestar el golpe definitivo a un Imperio que arrasa la galaxia con su cruel apisonadora, buscando la base rebelde para sofocar el último conato de sedición.

El juego, para dos jugadores, incluye un bonito mapa de la galaxia, unos dados especiales,  un montón de cartas y contadores, cartulinas troqueladas para los personajes, con sus peanas y sobre todo muchas, muchas miniaturas, lo que hacen que el contenido de la caja sea espectacular y justifique su elevado precio, pues la verdad es que las navecitas son una gozada.
La foto no sirve para hacerse bien a la idea de su cantidad, pero sí de su calidad.
Rebellion es un juego asimétrico en el que los objetivos de cada bando son diferentes y claramente contrapuestos. El bando del Imperio debe localizar y destruir la base rebelde antes de que se acaben los turnos y el rebelde, por contra, debe aguantar antes de que eso suceda, pues es tal la diferencia de poder que en una hipotética partida infinita el Imperio ganaría siempre.
Para representar esto, el tablero tiene un contador numerado de 1 a 16. En el 1 se pondrá el contador de tiempo, que avanza uno por turno y en el 14 el de prestigio de la Alianza, un valor variable que puede subir, o más rara vez bajar, y que en el momento en que se tope con el de turnos, marcará la victoria rebelde. Dicho de otra forma, cada vez que alguna misión u objetivo digan que el rebelde gana prestigio, reducirá el número, acercándose a la victoria. Y si lo pierde, pues aumentará.
En la foto se puede entender mejor. Cuando se choquen, ganará el rebelde.
Para evitar que esto suceda, el Imperio debe encontrar la base rebelde, que no está a la vista, sino que su localización es secreta. Al principio de la partida el rebelde habrá elegido un planeta como base, pero no lo marca en el mapa, sino que busca en la baraja de cartas de sonda (hay una para cada planeta, excepto Coruscant) la de ese planeta y se la queda. Y no la muestra hasta que las tropas imperiales pongan el pie en ese planeta, momento en el que hay una batalla. Sin embargo, el mapa es grande, y sería muy difícil que las tropas del Imperio encontraran la base por pura casualidad, de manera que el Imperio, cada turno, robará dos cartas de esa baraja de sonda, y por eliminación acabará deduciendo dónde está, siendo la deducción un valor muy importante (por obvio que sea explico que si eres el emperador y robas la carta de Hoth, eso significa que la base rebelde NO está en Hoth). En este aspecto recuerda un poco a juegos como Sombras sobre Londres o La furia de Drácula.
Algunas cartas de Sonda.
Explicado, más o menos, cómo se gana y se pierde, toca explicar por encima cómo se juega. Aunque las dan la opción de hacer un despliegue básico, el juego gana mucho cuando se usa el avanzado, en el que no se ponen las naves preasignadas en los sitios prefijados, sino que se roban cartas de sonda para determinar dónde ponen los jugadores las naves, y cuántas, lo que obliga a pensar más, pues un mal despliegue inicial puede marcar mucho el devenir de la partida.
Hecho eso, pasamos a la secuencia del turno como tal. Y empezamos con la fase de asignación, que es en la que tiene lugar la planificación estratégica, y en la que decidiremos las acciones que tomaremos a lo largo del turno, y tendremos una acción por cada personaje. Cada jugador empieza con 4 personajes y cada turno roba uno adicional, hasta tener 8, y son los personajes clásicos de las películas (Luke, Han, Leia, Darth Vader, Boba Fett…), cada uno con sus habilidades, marcadas por medio de algunos de los 4 iconos básicos (Diplomacia, Espionaje, Operaciones Especiales y Logística), junto con unos valores de batalla aérea y terrestre. Además, en el juego avanzado, cada personaje tiene una poderosa carta especial, que bien jugada puede hacer mucha pupa.
Personajes iniciales.
¿Y qué acciones se pueden hacer? Básicamente se pueden hacer tres cosas: misiones, activar sistemas y pasar/oponerse. en esta fase de asignación solo nos preocuparemos de los personajes que vayan a hacer misiones. Estas misiones (muchas de ellas eventos de las películas de Star Wars) son cartas, y tienen unos requisitos, que se corresponden con los iconos dichos, de modo que no podríamos asignar, por ejemplo, a Chewbacca a una misión de alianza política ni enviar a Mon Mothma a capitanear el escuadrón Pícaro, pues carecen de los iconos oportunos, que la propia carta indica. En esta fase asignaremos personajes a las misiones que queramos hacer y dejaremos los demás en la reserva.
Una vez hecho eso nos vamos a la fase de mando, que es la fase principal del cada turno. En ella, alternativamente y empezando siempre por el rebelde, los jugadores van haciendo acciones, que pueden ser: resolver una misión, activar un sistema y pasar.
Primero vamos con las misiones. Algunas misiones se resuelven y ya está (lo dice la carta) y otras pone que se intentan. Esto quiere decir que tienen éxito si no hay un personaje en el planeta en el que se hace la misión (importante: todas las misiones se hacen en algún planeta, que se decide en el momento de jugarla), la misión sale, pero si hay un personaje, hay que tirar dados. Y todos sabemos lo que pasa cuando se tiran dados. Por simplificar, cada personaje tira tantos dados como iconos tenga de la habilidad requerida en esa misión (en este caso se pueden tirar “cero dados”), y el jugador que ha intentado la misión tiene que sacar más éxitos que el otro (de ahí lo de los cero dados, ya que si nadie tiene éxitos es un empate y la misión no sale.
Ejemplo: Supongamos que Leia (dos iconos amarillos) intenta hacer esta misión y en ese planeta está Palpatine (tres iconos amarillos). Leia tiraría 2 dados y el Emperador tiraría tres, teniendo Leia que sacar más éxitos.

Cuando se tira para ver si una misión sale, se cuentan todos los personajes que estén en el planeta. Además, y esto es muy importante, pues es parte de la estrategia, cuando un jugador declara que va a hacer una misión, su oponente puede automáticamente enviar un personaje de su reserva (es decir, que no esté ya en el mapa ni asignado a una misión) a ese planeta con el único fin de oponerse, aunque haya pasado. De modo que a veces es interesante dejar algún personaje que ande bien de iconos, para evitar que el rival nos cuele incómodas misiones.

La otra opción que habíamos dicho es la de activar sistema, y es la que se usa para mover tropas. A diferencia de en otros juegos, lo que al principio puede parecer un poco contraintuitivo, no mandamos al personaje al planeta desde el que queremos mover las naves, sino al planeta hacia el que queremos mover las naves. Cuando hacemos esto, atraemos al planeta a todas las tropas que queremos de planetas adyacentes, siempre que no haya ya un personaje en ese planeta. Es decir, las tropas que están en la casilla con un personaje de su misma facción no se pueden mover. Esto es así para evitar que se haga la conga de naves y una misma nave atraviese medio mapa en un solo turno.

Si quisiéramos mover tropas de Coruscant a Corellia deberíamos poner un personaje en Corellia, a donde podríamos también mover las tropas de Sullust. Sin embargo, si ya tuviéramos un personaje (nuestro) en cualquiera de esos planetas, no podríamos sacar tropas de ahí.

La saga, como ya sabemos, se llama “Star Wars”, y no “Star Dialogue” o “Star Friendly Coexistence”, de modo que es de prever que en algún momento una facción tomará medidas hostiles contra la otra y comenzará la batalla. Efectivamente, en el momento en el que haya unidades enemigas en un planeta (normalmente por un movimiento de tropas, aunque puede ser por efecto de algunas cartas), se va inmediatamente a la batalla. En la batalla las naves se pegan con las naves y las unidades de tierra se pegan con las unidades de tierra, siendo la batalla ronda de naves-ronda de tierra-ronda de naves-ronda de tierra… así hasta que uno se retira o un ejército es aniquilado.

La batalla se resuelve con dados, aunque si tenemos un líder asignado (el atacante siempre, ya que lo ha tenido que mandar para mover las tropas o hacer la misión) y el defensor si coincide que había un personaje ahí, o si decide, como pasa con las misiones, enviarlo a la batalla, podremos robar cartas. Los personajes tienen, casi todos, unos números abajo: el azul representa las cartas tácticas de batalla espacial y el naranja las cartas tácticas de batalla terrestre. Para resolver la batalla se tiran unos dados, que según qué unidades se tengan serán unos u otros, y se aplican los resultados (daño normal, daño especial, robar/usar carta o nada).
El perdedor de la partida tiene derecho a echarles la culpa a ellos.
Al contrario de lo que pudiera parecer, no es que los dados rojos sean de un jugador y los negros del otro, sino que son el tipo de daño que hacen. Los dados negros son daño ligero, que daña a unidades ligeras (soldados y cazas) y los rojos son daño pesado que dañan a unidades más fuertes (destructores, fragatas, AT-AT…), y las naves son dañadas con un color, según su tipo. Por ejemplo la Estrella de la Muerte, que es demoledora contra naves grandes, es relativamente inofensiva contra cazas.
Llegará un momento en el que todos los jugadores hayan hecho sus acciones o pasado, y se llega a la fase de recuperación. Aquí todos los líderes no capturados (¡sorpresa, el Imperio tiene misiones de captura!) vuelven a casa y se resuelven algunos efectos. Entre ellos, cada jugador roba dos cartas de misión. Además, el jugador imperial roba dos cartas de sonda y el rebelde roba dos cartas de objetivo, de las que no he hablado hasta ahora. Estas cartas plantean condiciones y momentos de la partida, de manera que si se cumplen el rebelde gana prestigio (aquello que explicaba del contador que empieza en 14 y va bajando).
La de partidas que me habrá hecho perder la de la izquierda…
Estas cartas, que son la clave de la victoria rebelde, tienen arriba a la izquierda un número, que son los puntos que dan (lo normal es que den uno, dos son una barbaridad), el momento en el que se pueden jugar (“combate” es al terminar un combate y “recuperación” al empezar la fase de refresco) y el texto, las condiciones que tienen que darse. Importante: no se pueden jugar dos cartas de objetivo en la misma fase, así que como mucho cada turno se pueden jugar dos, una en combate y otra en recuperación. Ah, y estas, a diferencia de las misiones, no hay que asignarlas. En el momento en que se dan las condiciones se muestra la carta y automáticamente se resuelve.
Después de robar las mencionadas cartas avanzamos el marcador de tiempo (comprobar si ha ganado el rebelde) y si la casilla del nuevo turno nos lo pide deberemos reclutar y/o construir. Para reclutar cada jugador coge dos cartas de la baraja de personajes, elige uno que no tenga ya y lo añade a su reserva. Además se queda su carta especial.
Para construir, los jugadores miran los planetas que les sean leales y no estén saboteados ni ocupados por el enemigo. Explicando términos: un planeta puede ser leal a una de las dos facciones, neutral o estar sometido. Es leal cuando tiene alguno de los iconos de lealtad y neutral si no los tiene. Estará sometido si es neutral o rebelde pero tiene tropas imperiales de tierra (al revés no pasa). Esto de las lealtades es relevante para muchas misiones y objetivos, pero para el caso que nos ocupa lo es para la construcción y el despliegue.
El rebelde construirá en los planetas rebeldes y el imperial en los imperiales y en los sometidos (aunque aquí con alguna restricción). Para saber cuánto construye, cada planeta tiene unos iconos, y las naves tienen su precio.
Hoja de referencia de naves y tropas imperiales.
 Centrándonos en los triángulos, círculos y cuadrados azules y naranjas, vemos que se corresponden con los iconos que tienen algunos de los planetas (si no los tienen es que no son populosos y no producen, se siente). Por ejemplo, vemos que el caza TIE tiene un triángulo azul, y el destructor estelar un cuadrado azul. Eso significa que si el emperador controla Corellia (ver más arriba, en la imagen que explicaba el movimiento), podrá construir un TIE y un Destructor.
Sin embargo, las naves no se colocan directamente sobre el tablero. Para eso está la fase de despliegue que hay todos los turnos. Cada planeta tiene, además de los iconos de producción, un número del 1 al 3, que significa cómo es de rápido o lento construyendo, y cada jugador tiene, a un margen del tablero, unas casillas numeradas del 1 al 3. Al construir se ponen las naves y tropas en esa casilla numerada y es en la fase de despliegue cuando las que están en el 3 van al 2, las del 2 al 1 y las del 1 se ponen sobre el mapa. Máximo dos por planeta y solo en aquellos que puedan producir (es decir, leales o sometidos y no saboteados ni ocupados).
Al Imperial le parecerá enorme y al Rebelde le parecerá diminuto.
En esencia eso es el Rebellion, un juego sobresaliente en el que sí que es verdad que las primeras partidas, hasta cogerle el truco pueden hacerse un poco caóticas, y el jugador novato puede verse abrumado ante tanta opción, pero una vez se aprende a jugar merece muchísimo la pena, pues recoge perfectamente la esencia de las películas y permite además tomarse ciertas “licencias” históricas, ya que nos permite hacer cosas tan folklóricas como entrenar al Almirante Ackbar con el maestro Yoda, congelar a Luke Skywalker en carbonita o seducir a Leia para que se pase al lado oscuro y que sea ella quien vuele Alderaan… o cualquier otro planeta, ¿por qué no, por ejemplo, Naboo?
Muy divertido, lleno de posibilidades, con un gran componente estratégico y una gran rejugabilidad, durando una partida entre 2 y 3 horas.
¡Que la Fuerza lo acompañe!

 

Por Jokin

Los hombres lobo de Castronegro

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Hombres Lobo de Castronegro no deja de ser una versión del popular juego de cartas “El asesino”, en el que un jugador tiene que eliminar a los demás, con la variante de que aquí en vez de asesino es un feroz licántropo (o varios, según el número de jugadores)

Antes de empezar a jugar un jugador es designado narrador (o árbitro, o director de juego, o master o centauro de tres nucas, da igual) y reparte las cartas a los jugadores, de forma que solo cada jugador sepa lo que le ha tocado, y puede ser un campesino normal (lo más frecuente) u otra cosa.

Una vez empieza la partida, el narrador describe que cae la noche sobre el pueblo de Castronegro, y el o los hombres-lobo eligen a su víctima, jugador que será eliminado.

A la mañana siguiente, cuando los lobos han decidido su víctima, el narrador ordena a todos los jugadores que abran los ojos y les dice quién ha muerto, y entonces los jugadores se ponen en el papel de la turba enfurecida y linchadora, que tiene que acusar y juzgar a alguien para que sea linchado, con los cargos de ser hombre-lobo y asesino.

La parte divertida (y es que si no sería estúpido) es que los hombres lobo se hacen pasar aquí por humanos y también votan, con lo que pueden (y deben) sembrar la discordia y lanzar acusaciones infundadas.

Así transcurre el juego, ronda tras ronda hasta que el último hombre-lobo sea linchado o hasta que no quede ningún humano con pulmones dentro de su caja torácica.

PROFESIONES

La parte que da vidilla al juego es que no todo son campesinos y hombres-lobo, sino que hay otros tipos de personajes (que también son secretos) que a los efectos cuentan como campesinos pero tienen habilidades especiales.

Está, por ejemplo, la niña, que puede abrir los ojos durante la noche y escudriñar para ver quiénes son los hombres-lobo (con el consiguiente peligro de ser vista ella y que su salud sufra un severo revés) la vidente, que cada noche pude señalar a un jugador y que el narrador le diga si es o no hombre-lobo, el cazador, que justo cuando muere puede llevarse a otro jugador a la tumba (tal y como se comporta este personaje, bien podrían haberlo llamado terrorista suicida de Al-Qaeda, pero supongo que razones de corrección política lo desaconsejan) la bruja, que puede salvar a una persona de un ataque de los lobos (incluyendo a sí misma) y matar a una persona con veneno; cupido, que designa a dos jugadores como enamorados, de forma que si muere uno el otro fenece de inmediato o el ladrón, que antes de empezar la partida puede intercambiar su carta por la de otro jugador.

Faltaría el alcalde, que no es un tipo de personaje sino que es un cargo que se vota y cualquier jugador (¡incluso un hombre-lobo!) puede ostentar, y cuyo voto cuenta doble.

El juego es bastante rápido y las reglas muy fáciles de entender, por lo que es posible jugar varias partidas seguidas y no hay ningún problema en jugar con novatos, aunque no es un juego apto para paranoicos ni de gente que se ponga nerviosa discutiendo.

Y recordad, cuando el sol asome por Oriente, alzad vuestro dedo acusador, señalad al que os pille más a mano, y con voz enérgica y firme gritad “¡lobo, lobo!”.

Por Jokin

Haznos tus sugerencias

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¿Hay algún juego de mesa que eches en falta en nuestra ludoteca? ¿Algún juego que te parezca que es muy bueno y deberíamos tener?

La ludoteca de Abaco se nutre fundamentalmente de aportaciones de socios (la mayoría de los juegos que tenemos en el local son de socios que los tienen ahí, para disfrute del resto de socios en vez de tenerlos en casa) o generosas donaciones de particulares u otras asociaciones. Pero de vez en cuándo también nos gusta comprar juegos de mesa para tener, que al fin y al cabo, jugar es a lo que nos dedicamos.

En este sentido, nos gustaría que las jornadas de juegos de mesa que organizamos fueran más participativas, y estamos abiertos a las sugerencias y recomendaciones de juegos que nos puedan hacer los asistentes, que al fin y al cabo, la gente que venís a nuestras actividades abiertas, también sois importantes para nosotros.

Así que, aunque no nos comprometemos a nada, escucharemos con interés todas las recomendaciones que nos hagáis de juegos.

Qwixx

Simple y adictivo.
El Qwixx es un juego simple, corto y adictivo para 2 a 4 jugadores, de los que vienen bien para rellenar los huecos muertos o jugar a algo entre partida y partida. Tiene además un cierto factor pique que hace que nada más terminar la partida quieras jugar otra.

La mecánica es realmente sencilla: el jugador que juega el turno (J) tira los 6 dados (dos dados blancos y uno de cada color; rojo, amarillo, verde y azul) y primero, si quiere, suma los dos dados blancos y tacha uno de los números de su panel que estén disponibles (cada jugador tiene su propio panel), del color que quiera. Después, los demás jugadores, también si quieren, pueden tachar ese número de sus paneles (con independencia de que J los haya tachado o no, y del color que quieran). Después, y si quiere, puede sumar uno de los dados blancos con uno de los dados de color y tachar el resultado del panel correspondiente, pero ahí sí de ese color. Por ejemplo, si saca esta combinación:

Podría marcar primero el 8 en cualquier color, luego los demás jugadores podrían marcar el 8 en cualquier color (lo haya hecho J o no) y después J (y solo él) podría marcar una de las siguientes opciones; 12 amarillo, 8 amarillo, 8 verde, 4 verde, 9 azul, 5 azul, 8 rojo o 4 rojo.

Es decir, que J en su turno habrá marcado una, dos o ninguna. Pero si en su turno no marca ninguna, se apuntará un fallo. Y en cuanto un jugador marque su cuarto fallo, se termina la partida de inmediato.
¿Y por qué habría un jugador de no marcarse casillas? ¿Cómo se gana?

Cantamos para bingo.

Explicado lo básico, ahora empieza el juego. Como se puede ver, hay dos colores que van en orden ascendente y dos que van en orden descendente. Esto no es por hacer bonito, sino que, y aquí viene la clave, no puedes marcar un número si ya está marcado o si tiene números marcados a la derecha. Es decir, si tienes marcado, por ejemplo, el 8 azul, ya no podrías marcar 12, 11, 10 9 ni 8, aunque saliera la combinación. Esto hace que a medida que avanza la partida sea más complicado marcar números, y que haya que ser juicioso. Si empiezas la partida marcando un 3 verde, o un 11 rojo, prácticamente te condenas esos colores, ya que te quitas muchísimas opciones, y a menos opciones, mayores poibilidades de tener un fatídico fallo. Ojo, que según cómo esté el tema puede ser mejor apretar y aguantar un fallo que marcar un mal número. No olvidemos que aunque tengas números disponibles, puedes decidir quedarte con el fallo.

A la derecha del todo pueden verse también unos iconos de candado, que corresponden a los doses amarillos y rojo y a los doces verde y azul. Para poder marcar estos es preciso, además de sacar la combinación oportuna (no es fácil) haber marcado antes otros cinco números de ese color, pero si se marcan cierran ese color, de manera que ya nadie puede poner ahí.

Vale, ¿pero cuándo termina esto?

La partida puede terminar de dos formas; una, la que decíamos de marcar cuatro fallos, o que se cierren dos colores. En el momento en que pasa cualquiera de las dos cosas, se acaba la partida y se cuentan los puntos (no es exactamente así, pero por no liarlo, a las reglas me remito).

Cada jugador suma los puntos que le dan cada color, en función de las casillas marcadas (una da un punto, dos tres puntos, tres 6 puntos…) y cada fallo resta 5 puntos. El que tenga más puntos gana la partida, se cogen nuevas hojas (o se borran las usadas, que sale más a cuenta), se tiran los dados… ¡y se empieza la revancha!

Por Jokin

¡No, gracias!

nogracias
Reseña de Jokin.

Me habían recomendado este juego como un buen juego de relleno, sencillo y con mucha estrategia. Cuando lo compré y empecé a leer laa reglas, me sentí engañado y me pareció una basura, pero como no me creía que pudiera ser tan malo, lo probé. Y vi que, efectivamente, es un gran juego.

3-35

El juego se compone de 33 cartas numeradas, del 3 al 35 y de 55 moneditas, como las que se ven en la foto. No tiene más. Y la mecánica es realmente sencilla: robas una carta y eliges si quedártela o rechazarla. Si te la quedas coges la carta y si la rechazas, pones una de tus 11 monedas.

La gracia del juego consiste en que todas las cartas puntúan negativo, tanto como su valor. El 27 es un -27, etl 18 un -18, etc. Así que, en principio, las cartas son todas malas, lo que no parece dar muchas razones para querer robarlas, no al menos mientras queden monedas para rechazarlas. Pero las monedas son positivas, de modo que un 30 con 5 monedas encima ya sería un -25. Mejor, pero aún insuficiente (esto va de tener el número más alto, o el negativo más bajo)

La conga de las cartas

Un elemento fundamental de este juego es que cuando un jugador tiene una o más cartas consecutivas (las cartas que tiene cada jugador, por cierto, son siempre visibles) solo resta la más baja, de forma que tener un 23 y un 24 solo es un -23, y si tienes el 27 y el 29, robar un 28 te supone la diferencia entre tener -56 y tener -27. La cosa mejora.

Eso significa que una carta alta puede interesarte, sobre todo si te sirve para cerrar una cadena. El mismo ejemplo del 27 y el 29. Además, se daría la circunstancia de que el 28 solo te sirve a ti, para los demás es mala. Y ahí es donde está la gracia del juego, que cuando llega tu turno puedes simplemente coger la carta, o especular y poner dinero encima para rechazarla y obligar a los jugadores a engordar esa carta para que cuando te llegue el turno de cogerla, tenga muchas monedas encima (no olvidemos que son puntos positivos)

Cuentas suizas

Pero ojo con abusar de esto, pues el dinero que tiene cada jugador es secreto, y puedes encontrarte con que ese 34 que solo querías tú se lo lleve otro jugador porque no tiene dinero para rechazarlo. Se jode él, te jodes tú y el resto de jugadores sonríen con malicia. También puede pasar que alguien quiera putear a otro solo con el fin de reventarle una escalera y robar la carta que quiere el otro, pero este juego tiene una moraleja: es fácil joderle la vida a alguien si estás dispuesto a pagar el precio.Ej; Yo tengo el 33 y el 35, necesito el 34. Cuando sale, otro jugador decide robarla y que yo tenga un -68 en vez de un -33. Después se da cuenta de que hacer eso le ha costado comerse un -34.

Nuevamente, volvemos a que si no tienes monedas para robar cartas, estás obligado a coger la que te toque, lo que nos lleva a la otra moraleja: es una putada ser pobre.

 
La incertidumbre

Hemos dicho que el dinero de cada jugador es secreto, pero no es la única incógnita que hay en la partida, pues antes de empezar se descartan 9 cartas al azar sin que nadie sepa cuáles son, de forma que solo entrarán en juego 24 de las 33 cartas, y puede pasarte que tengas ese 33, te lances a por el 35 con la esperanza de ganar un 34 (y con él las monedas del resto de los jugadores), pero que el 34 se quede en el banquillo, dejándote cara de tonto. La vida es dura.

En esencia, “¡No gracias!” es un juego bastante sencillito y ligero, con unas reglas y una estrategia muy fácil de pillar y partidas cortitas, con una gran rejugabilidad. Además, puede servir para llevar a la mesa algo tan genuinamente carpetovetónico como el “con tal de joderte a ti, no me importa joderme yo”.

Love Letter

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La reina Marianna ha sido arrestada por traición. A saber qué habrá hecho. Y claro, su hija, la dulce y joven princesa Annette está compungida. Qué gran momento para que decenas de pretendientes se acerquen a recoger los pedazos con cartas de amor. Buitres, que son todos unos buitres. Pero la princesa está recluida en sus aposentos y no pueden dárselas en mano, por lo que deben confiárselas a las personas de su entorno para hacérselas llegar

Bla, bla, bla, guión. La verdad es que la ambientación es lo de menos, ya que el juego podría haber sido sobre naves espaciales, buscadores de tesoros en Alaska o butaneros belgas (a título de curiosidad, hay al menos otra variante, ambientada en el mundo de la Leyenda de los 5 anillos y una no oficial que he visto por ahí de El señor de los anillos), pero eso no hace peor al juego, que es rápido, dinámico y bastante divertido.

 Básicamente me recuerda mucho a otros juegos de cartas como Coup y Ciudadelas. Del primero tiene el carácter minimalista y veloz, así como alguna similitud en la mecánica, y del segundo, alguna menos, pero también tiene alguna, ya que adivinar qué carta tiene el oponente resulta vital a la hora de enfrentarse a él.
El juego es para 3-4 jugadores y se compone de unas cartas; 5 guardias, 2 sacerdotes, 2 barones, 2 doncellas, 2 príncipes, un rey, una condesa y la princesa. Cada carta tiene su habilidad especial y cada jugador empieza la partida con una. Cuando es su turno, roba una carta, juega una de las dos que tiene en la mano, resuelve la acción y pasa el turno al siguiente.

Las cartas
1- Guardia (5): Di un jugador y una profesión, que no puede ser “guardia”. Si aciertas, ese jugador descarta su carta y es eliminado de la ronda.
2- Sacerdote (2): Mira la mano de otro jugador.
3- Barón (2): Mira la mano de otro jugador y muéstrale tu otra carta. El jugador que de los dos tenga la carta de valor más bajo (el Barón tiene valor 3, el Guardia tiene valor 1, la princesa tiene valor 8…) la muestra y es eliminado de la ronda.
4- Doncella (2): Hasta tu siguiente ronda nadie te puede jugar cartas.
5- Príncipe (2): Cualquier jugador (puedes ser tú mismo) descarta su carta y roba otra.
6- Rey (1): Intercambias tu otra carta con la carta de cualquier otro jugador.
7- Condesa (1): No hace nada, pero si tu otra carta es un príncipe o rey, debes jugarla obligatoriamente.
8- Princesa (1): Tampoco hace nada, pero si la juegas o la descartas, eres eliminado de la ronda.

La princesa está triste, ¿qué tendrá la princesa?

La ronda continúa hasta que todos los jugadores menos uno sean eliminados o hasta que se acaban las cartas (antes de empezar la ronda, por cierto, se deja una apartada en secreto, para que no sea tan fácil calcular). En el primer caso es obvio quién gana la ronda, pero en el segundo gana quien tenga la carta más alta en la mano. Es duro, pero si aguantas con la princesa hasta el final (inserte aquí su chiste), ganas la ronda.
El ganador de la ronda se lleva un cubito rojo que representa una prenda de la princesa (no lo digo yo, lo dicen las reglas), y el que llegue al número preestablecido de cubos, gana la partida. Las partidas son realmente cortas, lo que convierte este juego en un filler perfecto, con su dosis justa de azar, estrategia y engaño.

Por Jokin

El espía que se perdió

Con licencia para perderse.

Un juego ideal para rellenar huecos en los ratos muertos con el que de 3 a 8 jugadores pueden jugar partidas verdaderamente breves, que casi duran menos de lo que se tarda en leer esta reseña y pasarlo bien con este divertido juego que pide algo de memoria, unas dotes de deducción, intuición, imaginación y sobre todo, cuando se es el espía, mucho morro.

La cosa es la siguiente: entre los jugadores hay un espía infiltrado y deben descubrir quién es. Pero el espía es un poco zoquete y ni siquiera sabe dónde está, por lo que tiene que adivinarlo, y gana si lo logra antes de ser descubierto o si siembra la paranoia y consigue que acusen a otro jugador.

Para ello, cada jugador recibe una carta con una situación (que es la misma para todos) y un rol dentro de dicha situación que sí es diferente para todos. Menos el espía, que recibe una carta en la que solo pone espía. Evidentemente, antes de empezar cada ronda, se coge uno de los tacos de cartas de situaciones, sin mirarlas se roba una carta para cada jugador menos una, se mezcla la de espía, se reparten y se empieza a jugar.

Ejemplo: el zoo.

Se empieza a jugar, y el jugador al que le toca el turno puede hacer una de estas cosas; puede acusar a alguien de ser espía (el propio espía también puede hacerlo), puede hacer una pregunta o puede, si es el espía, declarar dónde se está.

Acusar a ciegas es peligroso, ya que falta información y además hay que someterlo a votación, y tratar de adivinar a lo loco dónde se está, tampoco parece la mejor de las ideas, por lo que al principio lo suyo es hacer preguntas, ciñéndose al rol que se tiene, preguntar algo que preguntaríamos. Por ejemplo, la carta de la foto es el guía del zoo, así que sería lógico preguntar “¿Le gustaría que le enseñara la jaula de los monos?” o “¿Qué es lo que más le ha gustado de la visita?”. Y cuando preguntas a un jugador, él pasa a su vez a hacer una pregunta, sin poderla mandar al que le ha preguntado (por la cosa de no parecer un partido de ping pong).

Pero ojo, hay que tratar de no ser demasiado obvio, pues el espía escucha atentamente y su objetivo es precisamente saber qué sitio es. Pero tampoco hay que pasarse de sutil, y conviene no perder de vista que el objetivo de las preguntas es dejar claro que no se es un espía y tratar de ir cerrando el círculo. Si en el ejemplo que nos ocupa tenemos la carta “Zoológico” y a la pregunta “¿Qué es lo que te da más miedo de aquí?” nos responden “los leones” tiene pinta de que no es un espía, pero si por ejemplo responden “los misiles”, pues ahí ya empieza a oler a espía. La estrategia, como suele ser habitual, la da la práctica, y sobre todo al principio el espía tiene que dar muchos palos de ciego, pero a cambio gana que es muy gratificante ganar como espía. Igual que es muy gratificante cazar al espía.

Y otra cosa que tiene es que es un juego rematadamente fácil de personalizar, pues cualquiera que tenga un poquito de imaginación puede crear sus propias cartas. Si bien, en favor de los componentes originales del juego, diré que los dibujos son muy simpáticos y encontrar al espía escondido en ellos es casi un juego en sí mismo.

Por Jokin

Naruto d20

narud20

Una serie que gusta mucho a algunos de nuestros socios es el famoso anime Naruto, que ofrece además una ambientación llena de posibilidades para partida de rol, interpretando a los ninjas de la aldea oculta de Hokage o a algunos de sus insidiosos enemigos.

Con este manual, basado en el reglamento de Pathfinder, es perfectamente posible recrear en la mesa de juego las épicas aventuras de Naruto, Kakashi y compañía, o de los personajes que en ese mundo queráis crearos.

Descarga

Huelga decir que es un producto no oficial y que no tiene ningún ánimo de lucro, pero si a alguien le es de ayuda, nosotros encantados.

Winner´s Circle

¿Acertarás con el caballo bueno?
Las carreras de caballos son el escenario de este emocionante (aunque muy aleatorio) del fecundo diseñador alemán Reiner Knizia. En este juego no somos el caballo (ni su jinete), sino que apostamos en las carreras de caballos, intentando ser el que más dinero tenga al final de los tres días que dura el evento. Aunque podremos, como es obvio, influir en el devenir de las carreras.
El juego, como ya he mencionado, consiste en tres carreras, en cada una de las cuáles se sacan 7 caballos al azar, siendo todos ellos diferentes. Hay 4 atributos: cabeza, silla, herradura y casco (de jockey) y tienen valores numéricos. Estos símbolos se corresponden con los del dado, y es el número de casillas que mueve el caballo si sale ese resultado en el dado.
Así lucen las cartas de los caballos.
Con el ejemplo de la imagen, si el dado saca “cabeza” Equipoise avanzaría 6 casillas, pero si sale “herradura”, solo avanzaría 4. De esta manera, se tira una vez por cada uno de los 7 caballos, y cuando todos han movido, se empieza un nuevo turno. Hasta que uno cruce la línea de meta y gane la carrera.
Así contado sería un juego bastante estúpido, por lo que hay que introducirle algo para que tenga más chicha. La pregunta evidente sería cómo se decide qué caballo mueve, y aquí es donde entran los jugadores. Cuando te toca el turno tiras el dado y eliges a cuál de los caballos aplicas el resultado, lo que te da la opción de beneficiar a un caballo (en el caso de Equipoise lo harías con la cabeza) o de perjudicarlo (con la herradura, por ejemplo). Marcas que ese caballo ha sido movido y pasas el dado al siguiente jugador. Puede pasar (de hecho pasa cada 7 turnos) que solo tengas un caballo para elegir y tengas que aplicarle lo que salga en el dado, sea bueno o malo.
En el ejemplo que he puesto los números están bastante nivelados, pero hay caballos con resultados muy extremos (oscilan entre 1 y 20). Sin embargo, están todos equilibrados, ya que suman 30 puntos entre sus atributos (teniendo en cuenta que la cabeza se cuenta triple, ya que el dado tiene tres resultados cabeza y uno de cada uno de los demás).
Los caballos majareta se aproximan a la meta.
La forma de apostar por los caballos viene en forma de fichas numeradas ocultas, que ponemos sobre los caballos (hay dos de 1 y una de 2, más una de 0, la apuesta falsa, que aunque es una variante, usamos siempre, que tiene más gracia), y es lo que se usará para ver cuánto dinero ganan con las apuestas. Ganas dinero por cada caballo en el que hayas apostado, y ganas más dinero cuantas menos apuestas tenga encima, y el número que ponemos es un multiplicador (es decir, que si has puesto el 2, es como si hubieras puesto dos fichas y el 0 es como no haber puesto nada). Hay premio para los tres primeros clasificados (en cuanto uno cruza la meta se hace ya el recuento) y una penalización para el que haya apostado por el que quede último (que también se duplica si se le ha puesto el 2) y adicionalmente, hay una meta volante, que aumenta la recompensa del caballo que la cruce primero.
Las fichas de colores son las apuestas.

Así, hasta que se haga la tercera carrera, aunque la tercera carrera puntúa doble, de modo que uno puede pasarse la partida desahuciado y acabar pegando el pelotazo, o ir ganando y descalabrarse al final. Cruel y arbitrario así es este juego que, aunque tiene su factor estrategia (en teoría es importante fijarse en los caballos, sus puntuaciones y posiciones iniciales para colocar las apuestas) al final se acaba convirtiendo muchas veces en un divertidísimo y emocionante tiradados. Tanto que al final acabamos colocando las apuestas al azar y luego las miramos, sin que el juego se resienta. Incluso hemos llegado a jugar sin mirar las apuestas, mucho más caótico y divertido, sobre todo cuando un oponente levanta triunfal la ficha que ha colocado sobre el caballo ganador y contempla con horror que es un 0.

 

Un juego de duración corta-media, para hasta 6 jugadores y muy divertido. La pega: que el que eligió los colores de los caballos se lució, pues hay algunos que a veces cuesta distinguirlos.

Por Jokin

Skull&Roses

La calavera que hará sufrir a uno y sonreír a los demás.
Parafraseando el libreto de instrucciones, tradicionalmente, las bandas de moteros elegían a su líder en una despiadada competición llamada “De vuelta a la pista,” consistente en mantenerse el mayor tiempo posible siendo arrastrado por una moto de gran cilindrada… sin derramar una sola gota de cerveza.
Pero como arrastrar a alguien con una moto puede ser, además de doloroso, ilegal y caro (y se requiere mucho espacio para ello), hay una versión más civilizada que es este sencillo y ameno juego de cartas, o mejor dicho, de posavasos.
Cada uno de los jugadores es una banda de moteros (una de ellas directa y nada disimuladamente inspirada en los hombres-lobo de Castronegro) y cuenta con 4 de estos posavasos: tres con rosas y uno con una clavera. Además, tienen una carta con “skull” a un lado y “roses”, que es igual para todos.
La mecánica es simple cual botijo. Primero todos ponen uno de sus posavasos boca abajo (de manera que no se sepa si son rosas o calavera), y por orden cada jugador decide si añadir carta o levantar cartas. Si decide levantar, dice un número, que es el número de rosas que es capaz de levantar de entre las cartas jugadas. Es decir, si dice “tres”, tiene que levantar tres cartas con rosas y ninguna con calavera. Cualquier jugador, antes de que se levante ninguna carta, puede subir la apuesta diciendo un número más alto, debiendo entonces ser el nuevo jugador el que levante ese número. Y claro, si el número es muy alto la cosa se complica, puesto que las probabilidades de sacar una fatídica calavera se multiplican.
Lo dicho, posavasos.
Es importante no perder de vista que las cartas se levantan siempre de más arriba a más abajo, de manera que si en una pila hay dos rosas pero arriba una calavera, robar de ahí sería muerte. También es importante que la primera carta que robes debe ser de tu montón de posavasos (con lo que si arriba del todo tienes una calavera, piénsalo bien antes de decir un número, o te puedes llevar un disgusto).
Con esto pueden pasar dos cosas: que se falle, en cuyo caso se pierde al azar una de las cuatro cartas (cartas, posavasos, los estoy usando indistintamente) y se empieza una nueva ronda, quedando eliminado el jugador que se quede sin cartas, o que se acierte. Si un jugador acierta una vez, dará la vuelta a su carta skull/roses, y si acierta una segunda vez, gana la partida. También se gana, claro, si todos los demás jugadores son eliminados.
Lo dicho, un juego sencillo, para 3-6 jugadores, y sobre todo muy rápido, siendo difícil que una partida entera dure más de 15 minutos.