Root

El bosque ha sido tomado por la malvada Marquesa Gatuna. Sus soldados controlan los claros mientras construyen sus edificios para explotar la madera y formar a más soldados. Arrinconados a un lado las Águilas planean recuperar el lugar que les pertenece por derecho de casta de la mano de su recién elegido líder.

Envueltos en esta guerra que se viene encima se encuentran las pobres criaturas del bosque que empiezan a estar cansados de que su bosque se hay convertido en un campo de batalla. La Alianza se está organizando y cada vez más claros están dispuestos a tomar las armas y a luchar usando las tácticas de guerrillas. Finalmente, en tiempo de guerra ir por libre siempre es una opción. Un soldado de fortuna, un mercenario, comerciando con todas las facciones, un Vagabundo y pronto descubrirás que aquellos a quien les convenían tus tratos ahora te quieren fuera de sus tierras. 

Hay juegos entretenidos, bonitos, con buenas mecánicas, con ambientaciones interesantes, pero es difícil encontrar todo esto en un juego y que además todos los elementos funcionen a la perfección, pues bien, este es uno de esos casos.

Root es un wargame ligero de dos a cuatro jugadores (hasta 6 con la expansión) con facciones totalmente asimétricas.

Básicamente se trata de un juego de control de zonas, se batalla por ser el que domina los diferentes claros del bosque, hay unas reglas y conceptos básicos comunes, pero cada facción es totalmente diferente, el juego puede parecer inicialmente complejo pero en realidad cada jugador solo tiene que seguir los pasos que le indica su tablero de facción para poder completar su turno, ojo no quiero decir que sea sencillo, dominar como funciona cada facción para prever sus acciones y maximizar tus opciones es vital.

El combate es rápido y ágil y no ralentiza para nada el ritmo de juego. El atacante tira dos dados el resultado mayor para él y el menor para el defensor, ambos jugadores pueden jugar cartas que modifiquen la cantidad de impactos y se retiran las bajas según la cantidad final de impactos.

No es un juego largo, hacer acciones que te permitan controlar zonas te da puntos que rara vez se pierden y gana el primero en llegar a 30 puntos. Es habitual que hacia el final varios jugadores estén en disposición de hacer entre 7 y 10 puntos por ronda.

Que hace tan especial a este juego, pues sus facciones, cada una con su propia personalidad, estilos de juego totalmente diferente, con unas mecánicas claramente diferenciadas, un conjunto tan marcado que hace que cada facción tenga personalidad propia y se puedan incluso rolear. Y lo mejor funciona! Es tremendamente divertido meterte en el papel de tu facción, ver cómo funciona y asumir su personalidad y ver como los demás son diferentes pero que las mecánicas encajan, tienen sentido y como nos encontramos ante un juego con claramente cientos de horas de playtesting.

Inicialmente tenemos 4 facciones disponibles:

            .- El Marquesado gatuno, los invasores y nuevos dueños del bosque al principio de la partida, clásica facción de avanzar, construir y reclutar

            .- El Nido de Águilas, los antiguos señores del bosque venidos a menos, empiezan concentrados pero pueden acumular muchas acciones y expandirse rápidamente, siempre que cumplan las promesas (acciones) que han hecho a su gente.

            .- La Alianza, compuesta por los pacíficos habitantes del bosque que están hartos de tanta guerra y se sublevan, empieza fuera del tablero y va creando simpatía por su causa para aparecer con repentinas rebeliones

            .- El vagabundo, ¿Qué es de una guerra sin un héroe solitario? Este es el vagabundo recorre el tablero a su aire completando aventuras y ayudando o molestando a quien más le apetezca

Aparte existe una expansión “Los rivereños”, que añade dos nuevas facciones:

            .- El Culto Reptiliano, una secta religiosa que gana poder expandiendo su culto y sacrificando a sus miembros para poder hacer poderosos rituales.

            .- La Compañía del Rio, ofrece sus servicios a los demás jugadores, tropas, uso de los ríos como caminos, cartas, etc, para obtener puntos a través del pago de sus favores.

También añade una facción automática el marquesado mecánico para jugar en equipo contra ella.

Mención aparte para la ambientación y el artwork, podríamos estar hablando de un juego de samuráis, marines espaciales, etc, mil ambientaciones posibles, pero otra vez han dado en el clavo, ambientarlo en un bosque donde se sucede una lucha fratricida entre sus habitantes por el control del mismo y el arte de los diferentes elementos del juego le da un toque especial y bonito, la carta de un conejito empuñando dos hachas mientras grita me tiene enamorado.

En definitiva, un juego redondo y especial, rejugable y con muchas horas de diversión y siempre con algún detalle nuevo que te sorprende en cada partida, sin duda un juego que ha ido directo a mi top 3 tras jugarlo un par de veces y del que nunca me canso.

Por Víctor C.

Más actividades para las Juguemos con… la vuelta al cole

Más cosas que os ofrecemos para la tarde de este sábado 21 en nuestro local.

LAS MANSIONES DE LA LOCURA

La puerta está abierta. En los sórdidos callejones y las ominosas Mansiones de Arkham se ocultan fuerzas arcanas, secretos aterradores y Monstruos indescriptibles. Sectarios y demás lunáticos conspiran en el interior de estos antiguos edificios para convocar a los Primigenios, y bajo la luz de la luna acechan bestias desconocidas por los eruditos mortales. Esta noche, un puñado de valerosos Investigadores se aventuran tras las puertas cerradas de Arkham para presentar batalla contra la locura que encierran en su interior…

Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror y misterio totalmente cooperativo. De 1 a 5 jugadores asumen el papel de los Investigadores que se adentran en las oscuras estancias de las Mansiones embrujadas de Arkham y en otros lugares igualmente siniestros para desvelar secretos extraños, resolver ingeniosos rompecabezas y enfrentarse a peligros surgidos de otros mundos. 

Dinamiza: Haydee.

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ROOT

El bosque ha sido tomado por el malvado Marqués Gatuno. Sus soldados controlan los claros mientras construyen sus edificios para explotar la madera y formar a más soldados. Arrinconados a un lado las Águilas planean recuperar el lugar que les pertenece por derecho de casta de la mano de su recién elegido líder.

Envueltos en esta guerra que se viene encima se encuentran las pobres criaturas del bosque que empiezan a estar cansados de que su bosque se hay convertido en un campo de batalla. La Alianza se está organizando y cada vez más claros están dispuestos a tomar las armas y a luchar usando las tácticas de guerrillas. Finalmente en tiempo de guerra ir por libre siempre es una opción. Un soldado de fortuna, un mercenario comerciando con todas las facciones, un Vagabundo y  pronto descubrirás que aquellos a quien les convenían tus tratos ahora te quieren fuera de sus tierras. 

Root es un wargame ligero de dos a cuatro jugadores con facciones totalmente asimétricas.

Dinamiza: Diego

Resultado de imagen de spartacus juego de mesa

SPARTACUS

En Spartacus, cada jugador intenta convertir su casa de gladiadores en la más influyente de Capua. Durante la partida, los jugadores sobornarán, envenenarán, traicionarán, robarán y se chantajearán los unos a otros para conseguir sus objetivos. El oro cambiará de manos una y otra vez para asegurarse apoyos o influir en decisiones. ¿Serás el jugador honorable cuya palabra es ley o el traicionero taimado cuyas alianzas cambian con el viento?

Dinamiza: Zigor

Partidas para la vuelta al cole

El 21 de septiembre, sábado os ofrecemos nuestras jornadas “Juguemos con… la vuelta al cole“, y estas son algunas actividades que podréis encontrar.

Las partidas de rol empezarán a las 18:00.

UN DURO COMIENZO

Ilustración de Alfonso Berroya

Juego: 2084

Dirige: Jokin

Duración: 3 horas

Sinopsis: Es el año 2084.

Por el bien de los ciudadanos, la ONU se encarga de gobernar las ciudades que se salvaron de la Gran Guerra nuclear. El cuerpo de paz de la ONU, los Cascos Azules, se encarga de velar por la seguridad y la paz. Los ciudadanos tienen que ser protegidos, aunque para ello tengan que acatar medidas drásticas. Pero todo ello es por su propio bien y no será para siempre, porque algún día se alcanzará la Terraformación. Mientras tanto, el protocolo Numerus Clausus está activado, de forma que el número de ciudadanos por ciudad está limitado.

Por eso, solamente los que realmente sean aptos pueden obtener la ciudadanía a través de un examen. Los personajes son neociudadanos que acaban de aprobar su examen de ciudadanía y se enfrentan a su primer día de trabajo.

ESCALOFRIANTES AVENTURAS EN HOGWARTS

Juego: FATE acelerado

Dirige: Gabriel

Duración: 5 horas

Sinopsis:

Dos años antes de la llegada de Harry Potter y sus amigos a Hogwarts, un grupo de estudiantes de diferentes casas y orígenes tendrán que enfrentarse a un singular Torneo de los Tres Magos. En vez de celebrar el evento con la Academia Beauxbatons y el Instituto Durmstrang, este año están de intercambio algunos brujos de la Iglesia de la Noche.

Partida de rol de mesa ambientada en el universo de Harry Potter crossover con Las Escalofriantes Aventuras de Sabrina y guiños a Glee. Se jugará con un sistema de reglas sencillo y accesible.

Esta actividad permite preinscribirse, mandando un correo a contacto@abacobilbao.org

Caylus

Felipe IV de Francia te mira mal si no construyes.

Caylus es uno de los mejores exponentes del género de los eurogames, y un juego de estrategia con bastante solera, que tiene ya sus años.

Ambientado en la Francia del S. XIII, Caylus nos pone en la piel de constructores que tienen que ir creando edificios, cosechando recursos y ayudando a levantar el castillo, para hacerse con el favor del Rey.

Partida de Caylus.

De 2 a 5 jugadores, cada uno cuenta con 6 cilindros (representan trabajadores), 7 discos y varios marcadores de casa, además del dinero y los recursos que irá obteniendo. De inicio cuentan con 2 cubos rosas (comida), un cubo marrón (madera) y una cantidad variable de monedas (el primer jugador 5, el segundo y el tercero 6, el cuarto y el quinto 7). 

Hecho eso, se despliegan en las casillas iniciales los edificios neutrales (cuadrados rosas) y se empieza a jugar: cada jugador gana dos monedas (más las que le generen los edificios verdes o azules que vaya construyendo) y se empieza a jugar, colocando trabajadores en el mapa. Concretamente, en los edificios (neutrales, especiales, fijos o de los jugadores) o en el castillo. Para esto paga una moneda, suponiendo que ningún jugador haya pasado (luego explicamos lo de pasar), y salvo que se indique lo contrario, solo un trabajador por edificio.

Así se va haciendo en orden, hasta que todos los jugadores han pasado. Importante: el primer jugador que pasa gana una moneda (pero una vez pasas, ya no colocas trabajadores esa ronda) y tiene el efecto de que a partir de ahí, colocar trabajadores cuesta dos monedas (tres si pasan dos jugadores, cuatro si pasan tres, etc.). Así hasta que todos los jugadores han pasado.

Una vez todos han pasado, se pasa a activar, siempre en orden, los edificios especiales.

Tablero.

Procede explicar los edificios especiales, que en la imagen son los marcados con el 9. Están, en este orden las puertas de la ciudad, que permiten asignar el trabajador que se haya mandado ahí a cualquier edificio libre o al castillo (o comértelo con patatas si no hay dónde ponerlo); el comercio,  que da 3 monedas a quien lo active, el gremio mercantil, que permite mover al preboste (el disco blanco, cuya importancia explicaremos más adelante) tres casillas hacia delante o hacia atrás; el campo de justas, que pagando un recurso de tela y una moneda nos permite ganar un favor real (importante concepto que luego se va a explicar), los establos, que cambian el orden de turno (sirve par ganar la iniciativa, vaya) y la posada, que explicado en fácil, sirve para que mientras tienes el trabajador ahí, siempre pagas una moneda por poner trabajadores, aunque haya jugadores que han pasado (a costa de tener un trabajador menos). 

Luego iría el puente, donde en el orden en que pasaron, los jugadores pueden pagar hasta tres monedas para hacer avanzar y retroceder al preboste.

¿Y qué sentido tiene esto? Explicación breve: todo edificio que esté más adelantado que el preboste, no se activa aunque tenga un trabajador encima. Esto significa que los edificios recién construidos pueden ser más poderosos, pero también menos estables.

Dicho eso, pasamos a activar los edificios, que básicamente son de ganar recursos (canteras, serrerías, granjas, telares…), de comerciar (recursos por monedas o monedas por recursos, según el edificio) o de edificar. 

Para edificar, además de activar un edificio que nos lo permita, tenemos que pagar el coste de lo que queramos construir. Cogemos el edificio que podamos hacer, lo colocamos en la primera casilla libre del camino, ganamos los puntos de victoria que marca y le ponemos un edificio de nuestro color para marcar que es nuestro. Esto es importante porque cada vez que alguien pone un trabajador en un edificio nuestro, ganamos un punto de victoria, se active luego o no.

Para construirlo hay que activar un edificio que permita hacer grises y gastar piedra (gris) y tela (violeta). Construirlo nos da además 6 puntos de victoria.

Edificios los tenemos de madera (marrones), de piedra (grises), que son más potentes; residenciales (verdes) que se colocan sobre los neutrales y sirven para ganar más dinero y de prestigio (azules), caros y difíciles de construir, pero con enormes beneficios.

El castillo

Como decíamos, una de las acciones a las que podemos dedicar nuestros trabajadores es a construir el castillo. Una vez se han activado todos los edificios, se pasa a la construcción del castillo. Ahí, en el orden en el que se han colocado, cada jugador pone tantas piezas de castillo como quiera y pueda pagar, siendo el coste de cada pieza tres materiales distintos, de los que uno debe ser comida (rosa). 

Vivo con tu…

Como se ve, el castillo está dividido en tres secciones; mazmorras, muralla y torres, y se empieza a construir siempre desde la izquierda. Cada pieza da, en el momento de colocarla, puntos (5 en mazmorras, 4 en murallas y 3 en torres), y como se ver, los huecos son limitados. Esto significa que cuando se completa una sección ya no se puede construir más ahí, por lo que las que se pongan irán a la siguiente. Importante: si has hecho la acción del castillo y no quieres o no puedes poner pieza, te llevas 2 puntos negativos por listo. Además de eso, el que más piezas haya puesto ese turno en el castillo, gana un favor real.

Que el castillo se vaya llenando tiene además dos implicaciones importantes. Una es que a medida que se va haciendo, habilita la opción de coger mejores favores reales (aquello que comentábamos de las justas) y que cuando se llena del todo, completando las torres… se acaba la partida. Pero además, cuando se completa una sección se mira quiénes han puesto piezas y se ganan recompensas (en forma de favores reales) o castigos (-2 si no has contribuido a que su majestad tenga su castillo).

Y ahora, siguiendo con el turno, avanzamos el comisionado (disco gordo blanco) y reajustamos el preboste para que estén juntos. Esto puede hacer, si el comisionado llega a alguna de las casillas que así lo indica, que se tenga por terminada una sección del castillo, aunque queden huecos.

El favor real

Un concepto al que nos hemos referido antes, y que es muy importante, es el de favor real. Consiste en ir avanzando en una tabla, cuyas filas son distintos tipos de recompensas y las columnas el valor de las mismas. Se entiende mejor viendo la tabla.

Cada jugador va avanzando en cada una de las filas.

Cada vez que ganas un favor real, avanzas uno de tus cubos en una de las filas, la que elijas, y ganas la recompensa de esa casilla o una anterior (en el caso de las dos superiores no tiene mucho sentido, pero en las dos de debajo puede tenerlas).

a) Ganas esa cantidad de puntos de victoria
b) Ganas esa cantidad de monedas
c) Ganas ese recurso
d) Construyes un edificio sin cumplir todos los requisitos

Se ve también arriba que hay iconos que marcan que el castillo tiene que haber avanzado algo, de modo que si se están haciendo las mazmorras no se puede acceder a la 3ª columna, y lo mismo pasa con la 5ª columna y las murallas.

Fin de juego

Aquí me repito un poco para explicar que el juego se termina cuando se termina de construir el castillo, bien porque se han colocado todas las piezas de las torres o bien porque lo dice el comisionado, llegando a su última casilla del tablero. En ese momento se cuentan los puntos de edificios, recursos (uno por cada oro y uno por cada tres de los demás) y monedas (uno por cada cuatro) y el que tenga más gana.

Pese a lo extenso de la explicación es un juego realmente sencillo de jugar, aunque complejo de dominar.

Por Jokin

¡A las Umbras!

Informando: la tripulación del USS ABACO tomará hoy rumbo al sistema Huarte en la galaxia Navarra para disfrutar de 4 días de ocio alternativo, con mucho rol, juegos de mesa y buena compañía, gracias al trabajo de nuestros amigos de Alter Paradox.

¡Ahí os queremos ver!

Rol de Bilbao en las Tierra de Nadie

Este fin de semana se celebran en Mollina (Málaga) las jornadas Tierra de Nadie, probablemente las jornadas lúdicas más grandes del país. Y aunque Abaco no participa en ellas (sí que tenemos, eso sí, un socio que no se las pierde nunca), vemos que hay mucho rol hecho en Bilbao, y sobre todo mucho rol hecho por sus autores.

En orden alfabético, tendremos partidas, a cargo de sus autores de:

  • Dancú, partidas de Iván González
  • El resurgir del dragón, partidas de Juan y Pablo Sixto
  • Morirse en Bilbao, partidas de Felipe Pérez
  • 2084, partidas de Jokin García

Además de esto, también se verá representando otro juego de rol bilbaíno, como Nuestro último verano, aunque no sea partida de autor, y a modo de anécdota cabe señalar que aunque basada en la serie, habrá partida de rol en vivo de Steven Universe, lo que mencionamos porque el juego de rol oficial de la serie también está hecho en Bilbao.

Butaneros belgas

Butaneros belgas

La entrada de hoy es breve, y va dedicada a explicar el concepto de “butaneros belgas” referido a juegos de mesa, como aquellos juegos que, siendo abstractos, tienen en teoría una temática, pero que dicha temática bien podría ser una muy distinta, que no afectaría en nada al desarrollo del juego.


Este término, acuñado por mí hace unos 12-15 años, hace referencia especialmente a los juegos del prolífico diseñador alemán Reiner Knizia que cuenta en su haber con docenas de juegos de mesa, algunos mejores y otros peores, y en muchos de los cuáles se da la circunstancia, y se nota, de que tenía el juego hecho y luego le metió la ambientación. Un ejemplo muy claro de esto son el Ra y el Razzia. En uno, unos dioses egipcios pujan por diversas reliquias y monumentos antes de que la crecida del Nilo marque una nueva era y en el otro unos atracadores pujan para repartirse el botín del robo antes de que venga la policía y tengan que salir por desbandada, dándose la circunstancia de que ambos juegos son, cuestiones de diseño al margen, exactamente el mismo. Así, Knizia, aunque no es el único, ha diseñado juegos sobre caballeros medievales, mercaderes renacentistas o colonos del espacio que perfectamente podrían haber sido sobre butaneros belgas.


Podría haber quien diga que esto pasa en mayor o menor medida con todos los juegos, pero hay ejemplos que nos muestran lo contrario, como La guerra del Anillo, por ejemplo, o el Star Wars Rebellion, cuyas mecánicas difícilmente encajarían con otra ambientación que no fuera la suya.


A título de curiosidad, y aunque ya perdido en la noche de los tiempos, diseñé en su día un juego de mesa basado en cartas, imitando un poco este estilo y cuya ambientación era precisamente gestionar empresas de butano tratando de abastecer los domicilios de Bruselas. A pesar de que, como pude comprobar años más tarde, lo de las bombonas de butano no se estila mucho por ahí.

Por Jokin