Crónicas

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Una nueva página del libro está a punto de escribirse. Relatos sobre el ataque de temibles criaturas, historias de intrigas políticas, desastres naturales y sucesiones reales…todos ellos acontecimientos históricos lo suficientemente importantes para sacudir los cimientos del reino.

Crónicas es un juego de cartas, con un arte bastante agradecido y que recuerda poderosamente a un clásico de los naipes como el Tute (o la Brisca), pero con alguna cosilla más que le da bastante chicha, y aunque es un juego sencillo, fácil de aprender y rápido de jugar, requiere pensar un poco y cuenta con cierto componente adictivo.

Las cartas son fundamentalmente de dos tipos; las de Crónica y las de Personaje.

Las primeras son las que marcan las condiciones de victoria y el jugador inicial de cada ronda, mientras que las segundas son las que realmente llevan el peso del juego.

Estas cartas, las de personaje, se dividen en 3 palos: Rojo (amor), Verde (sabiduría) y Azul (poder), y están numeradas del 1 al 10, y además hay 6 cartas que son comodines. Cada carta tiene su capacidad especial, pero dentro de un número son iguales en todos los colores (es decir, el 4 rojo hace lo mismo que el 4 verde, por ejemplo).

La mecánica es simple; el jugador inicial (determinado por la carta de crónica de esa ronda) juega la carta que quiera, y el siguiente jugador tiene que jugar una carta de ese mismo color. Si no puede, jugará una carta boca abajo. Así hasta que todos los jugadores hayan jugado una carta, y el que haya jugado la más alta (exceptuando las jugadas boca abajo) es el que gana esa mano y se queda todas las cartas jugadas, que van a su zona de aliados (personajes que ya han sido jugados).

Los comodines son cartas especiales que pueden jugarse siempre (tanto si se tiene de ese color como si no), y siempre boca arriba, pero salvo que se especifique lo contrario, nunca ganan la mano.

El jugador que gana la mano es el que empieza la siguiente, y así se hace hasta que alguien se queda sin cartas en la mano. En ese momento, todos los jugadores que conserven cartas en la mano las bajan inmediatamente a su zona de aliados y es cuando se cuenta la victoria, según lo que dicte la carta de crónica. El que gana (los que ganan, si hay empate) se llevará un punto de victoria, y el primero que tenga tres ganará la partida.carta-historia-600x840Por ejemplo, aquí ganaría el que tuviera más cartas azules ganadas.

LAS CARTAS (VERDE/ROJO/AZUL)

1 Nigromante/Bruja/Asesino: No tienen ninguna habilidad especial, pero estas cartas son malvadas, por lo que es probable que quieras librarte de ellas.

2 Reina/Princesa/Príncipe: Al final de la ronda (la crónica, no la mano) esta carta vale como tres aliados de ese color.

3 Mercader/Doncella/Guardia Real: Esta mano la gana la carta de personaje con el valor más bajo.

4 Adivina/Meretriz/Salvaje: Robas un aliado a un oponente y lo añades a tu zona de aliados.

5 Ladrón/Hada/Cazador: El encuentro (mano) termina de inmediato, y se comparan solo las cartas que se han jugado.

6 Doctor/Barda/Gladiador: Subes un aliado a tu mano.

7 Ermitaño/Bailarina/Mercenario: Manda otra carta que se haya jugado este encuentro a la mano de su propietario.

8 Aprendiz/Sacerdotisa/Caballero: Obliga a un oponente a descartar una carta.

9 Anciano/Noble/Héroe: Pon inmediatamente una carta de tu mano en tu zona de aliados.

10 Mago/Obispo/General: Descarta (elimina) uno de tus aliados.

COMODINES

Rey: Gana siempre los encuentros.

Demonio: Gana siempre los encuentros a no ser que esté el Rey. Además, esta carta es malvada.

Ángel: Al terminar la ronda y antes de hacer el encuentro, elimina todos tus aliados malvados.

Sabio: Coge un aliado de cualquier jugador y añádelo a tu mano.

Dragón: Las cartas jugadas en este encuentro se descartan sin que se las lleve nadie. Es el primero en jugar la siguiente mano.

Loco: Elige un jugador para que descarte tres aliados.

CARTAS MALVADAS

IMG_20170710_174132El contubernio judeomasón.

Hemos mencionado que algunas cartas son malvadas, pero no hemos dicho qué efecto tienen en juego. Bien, lo que hacen las cartas malvadas es que si a la hora de contar los aliados alguno de ellos es malvado, ese jugador queda excluido de esa crónica y no puede puntuar. Pero si consigue hacerse con los cuatro aliados malvados, lo que adelantamos que no es fácil, podrá reír de forma cruel, pues independientemente de las condiciones de victoria de esa crónica, será quien la puntúe, llevándose además no solo un punto sino dos. Una apuesta arriesgada, pero con una gran recompensa.

Y a grandes rasgos esto es Crónicas, un juego ligero, dinámico y con un fuerte componente de pique. De 3 a 6 jugadores (aunque puede llegar a jugarse entre dos) y una duración aproximada de partida de 30 minutos.

Por Jokin

Presentación de «Ruiz» en la noche más corta más larga

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Como os dijimos, en esta noche tan especial habría sorpresas para vosotros, pues Abaco es una gran nación y los abaqueros muy abaqueros y hacen muchas cosas. Lo que no dijimos es que fueran a ser todas positivas, pues habrá que soportar este juego de cartas, cuyos autores vendrán a presentar, y el juego es el que eligen los jugadores, que eligen al juego y… ¡viva el vino!

¡Ruiz! es el juego, actualmente en Verkami, de montar frases de Mariano Rajoy, aunque es difícil llegar a su nivel de dialéctica. Pero se puede intentar.

Este juego, cuanto mejor para todos y cuanto peor, para todos mejor, mejor para Ábaco, para el suyo y para beneficio lúdico. Y como en Ábaco somos juegos y tenemos muchos jugadores, ¡fin de la cita!

La noche más corta más larga de juegos de mesa

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Es la noche más corta del año, y no se nos ocurre una forma mejor de celebrarla que con unas jornadas de puertas abiertas de juegos de mesa en nuestro local, donde cualquiera puede venir a probar de forma gratuita cualquiera de los juegos de nuestro amplio catálogo. ¿Dónde mejor que aquí?

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Como de costumbre, esta actividad es completamente gratuita y para todos los públicos. El único requisito que se pide es traer ganas de pasarlo bien. Todo lo demás, lo ponemos nosotros.

Así fue la presentación de Ediciones Primigenio

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El sábado 3, como dijimos, colaborábamos con FNAC y Ediciones Primigenio para presentar 4 juegos de esta editorial, y la experiencia fue muy positiva, dada la gran ayuda que en todo momento nos prestaron.

Habíamos ubicado para ello cuatro mesas, cada una con un juego, para que la gente que se acercaba pudiera probarlos y echar unas partidas, estando las sillas ocupadas en todo momento, lo que es buen síntoma. Y eso que al principio se mostraban tímidos y parecía que a la gente le daba miedo acercarse a ver qué era aquello.

Pero se pudo hacer, nosotros lo pasamos bien y esperamos que los participantes también.

Presentación Ediciones Primigenio

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El sábado 3 de junio, en FNAC Bilbao (Alameda Urquijo 4), a las 19:00, Abaco llevará a cabo la presentación de varios juegos de la pequeña editorial Ediciones Primigenio, con mesas donde podréis ver y probar los siguientes juegos:

Aloha Pioja: juego de cartas donde cada jugador representa a una tribu de piojos Hawaiianos. Jugando con vuestros piojos intentaréis conseguir la victoria en cada uno de los pelos de Pualani. ¡Jugadlos sabiamente y al final de la partida el jugador que tenga más pelos y más limpios será el vencedor!

Crónicas: juego de bazas de ambientación fantásica, donde cada carta tiene una habilidad y los requisitos para ganar la baza cambian entre mano y mano. A veces necesitarás reunir muchos aliados de una facción específica. Otras veces no. A veces necesitarás reclutar aliados malvados. Otras veces evitas su compañía.

Poli bueno poli malo:  En “Poli Bueno Poli Malo” cada jugador encarnará a un policía en una comisaría corrupta. Algunos de vosotros seréis policías corruptos liderados por un capo, otros seréis policías legales liderados por un Agente Secreto. Durante la partida deberás localizar a tus compañeros de equipo y conseguir acabar con el líder del equipo contrario antes de que estos acaben con tu líder.

Santiago: En Santiago los jugadores se convierten en dueños de una plantación en la que cultivan plátanos, pimientos rojos, sandías, uvas y cocos. Como no se puede cultivar nada sin agua, los jugadores tendrán que regar sus cultivos. Si no consiguen hacerlo, sus plantaciones se secarán y no les reportarán beneficios. Amplía tus plantaciones, riégalas y transforma tus cultivos en valiosos escudos. El ganador es el jugador con más puntos al final del juego.

Umbras de Paradox 2017

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Estimados amigos, es una gozada anunciaros que ya tenemos fechas y lugar para las décimas Umbras de Paradox, serán del 12 al 15 de agosto, ambos inclusive, y como en los años anteriores, en el Polideportivo de Huarte.

Estas van a ser unas Umbras especiales, cumplimos 10 años trabajando a vuestro lado para generar 4 días intensos de fantasía, evasión y juego, en un buen ambiente que cada año nos da más ganas de continuar. Queremos que esta décima edición sea también un pequeño homenaje a todas esas personas y asociaciones que nos han apoyado, haceros más partícipes, y daros las gracias.

Con este mensaje anuncian sus jornadas nuestros amigos de Alter Paradox, que dejan más información en su web. Y claro, nosotros estaremos encantados de ir ahí tanto a jugar como a colaborar, que por algo es uno de los eventos que más nos gustan del verano.