Not Alone

La Criatura te observa.
En este juego semicooperativo, unos jugadores (Presas) se ponen en la piel de unos astronautas que exploran el inhóspito planeta Artemia y se enfrentan al otro jugador (Cazador), que maneja a la hostil criatura que lo habita, y trata de darles caza antes de que lleguen a la cápsula de salvamento.
Esto nos lleva a un juego del gato y el ratón en el que el cazador tiene que encontrar a sus presas antes de que se escapen, en una frenética carrera contrarreloj.
Pero la mejor manera de explicar el juego es explicando las fases de las que se compone:
0. Preparación
Marcador de puntos
Aquí se asignan los papeles y cada presa recibe su mano inicial de cartas: una carta de cada una de las localizaciones iniciales, del 1 al 5 y una carta de supervivencia (estas son acciones especiales) y tres contadores de voluntad (los cubitos rojos que acompañan al juego). El cazador recibe 3 cartas de caza (sus acciones especiales, limitadas a una por turno) y se ponen los marcadores de presa y cazador (cilindros de sus respectivos colores) en las casillas iniciales, que dependen del número de jugadores. Importante: el que llegue a la casilla central gana la partida.
FASE 1 – Exploración
 
Las 10 localizaciones.
En esta fase las presas deciden qué parte del planeta van a explorar este turno, o dicho de otra manera, a qué localización se van a mover, de entre las posibles.
Para esto, no tiene una ficha física que colocar en las localizaciones, sino que juegan de su mano, y en secreto, la carta de la localización a la que se van a ir, de manera que el cazador no sabe dónde van a estar. Sin embargo, al principio sus opciones son más limitadas, pues no tienen todas las cartas, sino que solo tienen las iniciales, y para poderse mover a una localización, tiene que tener esa carta disponible. Hay formas de ganar más cartas, pero luego las explicamos.
En esta fase las presas también pueden resistir o rendirse. Dicho de otra forma, pueden gastar puntos de voluntad para recuperar cartas de localización que hayan gastado anteriormente (dos cartas por un punto, o cuatro cartas por dos puntos). A esto se le llama resistir. Pero si gastan su tercer punto, recuperan todos sus puntos y todas sus cartas gastadas, con el coste de que el cazador avanzará un paso en el contador. Esto se llama rendirse.
FASE 2 – Caza
Los marcadores del cazador
 
Una vez las presas han decidido dónde van a ir, el cazador tiene que encontrarlos. Para ello cuenta con un marcador de criatura (el de la izquierda), uno de objetivo, que podrá poner cuando tenga cartas que así lo indiquen, y uno de Artema, que podrá colocar cuando tenga cartas para ello o cuando las presas estén más cerca de la victoria (es decir, cuando su marcador esté en las casillas con este símbolo en el marcador de puntos), ¡pues el propio planeta se vuelve claramente hostil contra las presas!
El cazador pone estos marcadores sobre cualquier carta de localización, con la esperanza de cazar alguna presa. Las consecuencias de ser cazado dependen del contador. El contador de criatura representa que ha cazado a su presa, por lo que el marcador de victoria avanza para el cazador, la presa se descarta un cubo de voluntad (y como se quede sin ellos, otro que avanza el cazador), y además esa localización no tiene efecto este turno. Artemia es molesta pero menos, pues lo que hace es que esa localización no tenga efecto y el jugador cazado tenga que descartar una localización de la mano. El de objetivo, depende de lo que diga la carta que ha jugado el cazador, pero siempre será malo para la presa.
FASE 3 – Cálculo
 
¿Te habías colocado en alguna de estas?
En esta fase es cuando las presas muestran y resuelven sus carta (suponiendo que no hayan sido cazados, claro). Siguiendo el orden, se van resolviendo las localizaciones.
1. La Guarida: Aquí se puede elegir entre recuperar todas las cartas de localización que tengamos descartadas o copiar el poder de la casilla en la que esté el contador de criatura. Es muy buena, sí, pero también peligrosa, pues si una presa es cazada en esta localización, perderá un punto adicional de voluntad.
2. La Jungla: Esta carta vuelve a la mano en cuanto se resuelve (nunca va a descartes) y de paso recupera otra carta descartada.
3. El Río: No hace nada, pero al turno siguiente la presa pone dos cartas de localización en la fase 1, y en la fase 3, cuando ya sabe dónde va a ir el cazador, elige y sube una de ellas a la mano y se va a la otra.
4. La Playa: Si el contador de playa (la monedita que se ve en la foto) está fuera, la pone en la carta, y si está dentro, lo saca. Cada vez que el contador sale de la playa, avanza en uno el marcador de victoria de las presas (es decir, que la playa es como ganar medio punto de victoria).
5. El Rover: Permite añadir a la mano una de las cartas de localización del 6 al 10, que permanecerá en poder del jugador hasta que termine la partida. No se puede tener más de una copia de la misma carta.
6. El Pantano: Como la jungla pero mejor, pues recupera dos cartas en vez de una.
7. El Refugio: Coge dos cartas de supervivencia (las acciones especiales que comentábamos) y quédate una. La otra se descarta.
8. Los Restos: Avanza en uno el marcador de victoria (como la playa, pero mejor).
9. El Origen: Elige entre hacer que una presa (puede ser el propia jugador que la activa) recupere un punto de voluntad o robar una carta de supervivencia.
10. El Artefacto: Como el río, pero a lo bestia. Al turno siguiente pone dos cartas, pero juega ambas.
FASE 4 – Fin de turno
 
El cazador se vuelve más y más poderoso.
 
En esta fase se retiran los contadores del cazador del tablero, las cartas de localización jugadas van a descarte, el cazador roba cartas de caza hasta quedarse con tres y, la buena noticia para las presas, el marcador de victoria de las presas avanza uno. Sí, en una partida en la que nadie hiciera nada, ganarían las presas, lo que obliga al cazador a darse prisa. Cuando termina la fase 4, empieza un turno nuevo en su fase 1.
Y este es básicamente el juego. Fácil de aprender, rápido de jugar y muy equilibrado, con un serio factor agobiante de ver la victoria cerca y a la vez lejos.
Para 2 a 7 jugadores.

 

Por Jokin

Time´s Up! en las jornadas

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Dentro de las jornadas de juegos de mesa de este fin de semana tendremos como actividad partidas de este divertido juego en el que por parejas los jugadores deben describir en el menos tiempo posible, los personajes que salen en las tarjetas que van robando, para que sus compañeros los expliquen. Primero se explicarán con descripciones enteras, luego con una palabra y finalmente con mímica y ruiditos.

¡Un juego frenético y sobre todo muy divertido!

Demos de Magic y Juego de Tronos en las jornadas

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Os presentamos dos de las actividades que podréis probar en nuestras jornadas de juegos de mesa de este sábado que viene.

Aprende a jugar a Magic: De la mano de nuestros colaboradores “El Goblin” de Sopelana, puedes conocer al rey de los juegos de cartas coleccionables y aprender cómo se juega. Ah, y no hace falta llevar cartas, las ponen ellos.

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Juego de Tronos: El rey Robert ha muerto (a estas alturas no cuenta como spoiler, se siente) y las casas nobles de Westeros quieren hacerse con el trono de hierro en este juego de mesa en el que el azar y la diplomacia sustituyen a los dados. ¿Quieres ser quien reine en Desembarco del Rey, o serás carne de Muro?

XIV jornadas de juegos de mesa

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Presentamos la 14ª edición de nuestra Jornada de juegos de mesa. La celebraremos el 23 de septiembre, sábado, desde las 17:00 hasta la 1:00, en el lugar de siempre.

Básicamente podéis pasar durante nuestro horario para probar cualquiera de los muchos juegos de mesa que tendremos en el local. Nuestros miembros presentes estarán encantados de explicaros como se juega a cualquiera de los juegos que tendremos a vuestro disposición.

Esta actividad es gratuita y abierta al público, pensada tanto para jugadores experimentados como para curiosos del tema.

El local está situado en  C/ Aita Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Izquierda, Bilbao.

 

Mahai jokoen XIV jardunaldiak

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Gure 14. mahai jokoen jardunaldia aurkezten dizuegu. Irailaren 23an, larunbata 17:00 etatik 1:00 etara, betiko lekuan izango delarik.

Ordutegi horretan etor zaitezkete gure lokalera eta han ditugun joku askoetako nahi duzuena aukeratu jolasteko. Guk azalduko dizuegu pozik nola jolasten den aukeratu duzuen edozein jokuetara.

Jardunaldi hau edozeinentzat irekia eta dohainik da, experientzia duen jendearentzat edo baita lehen aldiz probatu nahi duenarentzat.

Lokala Aita Larramendi Kaleko 3 atarian dago, (Telebilbao dagoen ereikinean) 2º solairuan, ezkerra.

 

Presentaciones de juegos de mesa en Fnac Bilbao

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Anunciamos que este viernes 15 de septiembre, a partir de las 19:00, estaremos en Fnac, donde os presentaremos y podréis jugar a los divertidos juegos Grande y Peludo y ¿Alguien ha probado este juego?

No hace falta inscripción previa, y como siempre, es completamente gratuita. Si queréis echaros unas risas, ahí nos podréis ver.

La vuelta al cole

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Empieza septiembre y con él el nuevo curso. Y aunque no nos hemos parado de mover, también para nosotros empieza un nuevo curso llenos de ideas y proyectos lúdicos que queremos compartir.

Si te gustan los juegos de rol, si te apasionan los juegos de mesa, miniaturas, estrategia o cartas, como X-Wing, Blood Bowl, Warhammer o Netrunner… Escríbenos a contacto@abacobilbao.org o búscanos en Facebook, como Ab Aco. También puedes seguirnos en Twitter como @abacobilbao

Crónicas

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Una nueva página del libro está a punto de escribirse. Relatos sobre el ataque de temibles criaturas, historias de intrigas políticas, desastres naturales y sucesiones reales…todos ellos acontecimientos históricos lo suficientemente importantes para sacudir los cimientos del reino.

Crónicas es un juego de cartas, con un arte bastante agradecido y que recuerda poderosamente a un clásico de los naipes como el Tute (o la Brisca), pero con alguna cosilla más que le da bastante chicha, y aunque es un juego sencillo, fácil de aprender y rápido de jugar, requiere pensar un poco y cuenta con cierto componente adictivo.

Las cartas son fundamentalmente de dos tipos; las de Crónica y las de Personaje.

Las primeras son las que marcan las condiciones de victoria y el jugador inicial de cada ronda, mientras que las segundas son las que realmente llevan el peso del juego.

Estas cartas, las de personaje, se dividen en 3 palos: Rojo (amor), Verde (sabiduría) y Azul (poder), y están numeradas del 1 al 10, y además hay 6 cartas que son comodines. Cada carta tiene su capacidad especial, pero dentro de un número son iguales en todos los colores (es decir, el 4 rojo hace lo mismo que el 4 verde, por ejemplo).

La mecánica es simple; el jugador inicial (determinado por la carta de crónica de esa ronda) juega la carta que quiera, y el siguiente jugador tiene que jugar una carta de ese mismo color. Si no puede, jugará una carta boca abajo. Así hasta que todos los jugadores hayan jugado una carta, y el que haya jugado la más alta (exceptuando las jugadas boca abajo) es el que gana esa mano y se queda todas las cartas jugadas, que van a su zona de aliados (personajes que ya han sido jugados).

Los comodines son cartas especiales que pueden jugarse siempre (tanto si se tiene de ese color como si no), y siempre boca arriba, pero salvo que se especifique lo contrario, nunca ganan la mano.

El jugador que gana la mano es el que empieza la siguiente, y así se hace hasta que alguien se queda sin cartas en la mano. En ese momento, todos los jugadores que conserven cartas en la mano las bajan inmediatamente a su zona de aliados y es cuando se cuenta la victoria, según lo que dicte la carta de crónica. El que gana (los que ganan, si hay empate) se llevará un punto de victoria, y el primero que tenga tres ganará la partida.carta-historia-600x840Por ejemplo, aquí ganaría el que tuviera más cartas azules ganadas.

LAS CARTAS (VERDE/ROJO/AZUL)

1 Nigromante/Bruja/Asesino: No tienen ninguna habilidad especial, pero estas cartas son malvadas, por lo que es probable que quieras librarte de ellas.

2 Reina/Princesa/Príncipe: Al final de la ronda (la crónica, no la mano) esta carta vale como tres aliados de ese color.

3 Mercader/Doncella/Guardia Real: Esta mano la gana la carta de personaje con el valor más bajo.

4 Adivina/Meretriz/Salvaje: Robas un aliado a un oponente y lo añades a tu zona de aliados.

5 Ladrón/Hada/Cazador: El encuentro (mano) termina de inmediato, y se comparan solo las cartas que se han jugado.

6 Doctor/Barda/Gladiador: Subes un aliado a tu mano.

7 Ermitaño/Bailarina/Mercenario: Manda otra carta que se haya jugado este encuentro a la mano de su propietario.

8 Aprendiz/Sacerdotisa/Caballero: Obliga a un oponente a descartar una carta.

9 Anciano/Noble/Héroe: Pon inmediatamente una carta de tu mano en tu zona de aliados.

10 Mago/Obispo/General: Descarta (elimina) uno de tus aliados.

COMODINES

Rey: Gana siempre los encuentros.

Demonio: Gana siempre los encuentros a no ser que esté el Rey. Además, esta carta es malvada.

Ángel: Al terminar la ronda y antes de hacer el encuentro, elimina todos tus aliados malvados.

Sabio: Coge un aliado de cualquier jugador y añádelo a tu mano.

Dragón: Las cartas jugadas en este encuentro se descartan sin que se las lleve nadie. Es el primero en jugar la siguiente mano.

Loco: Elige un jugador para que descarte tres aliados.

CARTAS MALVADAS

IMG_20170710_174132El contubernio judeomasón.

Hemos mencionado que algunas cartas son malvadas, pero no hemos dicho qué efecto tienen en juego. Bien, lo que hacen las cartas malvadas es que si a la hora de contar los aliados alguno de ellos es malvado, ese jugador queda excluido de esa crónica y no puede puntuar. Pero si consigue hacerse con los cuatro aliados malvados, lo que adelantamos que no es fácil, podrá reír de forma cruel, pues independientemente de las condiciones de victoria de esa crónica, será quien la puntúe, llevándose además no solo un punto sino dos. Una apuesta arriesgada, pero con una gran recompensa.

Y a grandes rasgos esto es Crónicas, un juego ligero, dinámico y con un fuerte componente de pique. De 3 a 6 jugadores (aunque puede llegar a jugarse entre dos) y una duración aproximada de partida de 30 minutos.

Por Jokin