El señor de los anillos (juego cooperativo)

Conviene hacer la precisión, dado que juegos de tablero inspirados en El señor de los anillos hay un montón, y la confusión es comprensible. En este caso me voy a referir a la versión de Reiner Knizia (realmente resideñando el juego que ya existía) en el que los jugadores son los sufridos hobbits que deberán arrojar el Anillo al Monte del Destino.

La tarea no será nada fácil, ya que las fuerzas del mal, encarnadas en un cruel tablero, obligarán a los jugadores a esforzarse al máximo para conseguir un resultado al menos digno.

Frodo, Merry, Pippin, Sam y… Gordo

El juego es de 2 a 5 jugadores (aunque tampoco habría que modificar demasiado las reglas para poder jugar en solitario) y estos son los 5 personajes. A los 4 conocidos hobbits de la Compañía han añadido al no tan famoso Fredegar Bolger (a mí ni me sonaba), y cada uno tiene su propia habilidad especial.

Y como hemos dicho, esto es cooperativo, por lo que ganan todos o pierden todos. Ganan si consiguen llegar con vida a la última casilla. Pierden si son atrapados antes por Sauron. Para representar esto, hay un marcador del 0 al 15, que representa lo corrompidos que están por el poder maligno (empiezan en el cero), y en el 15 está Sauron. Por el camino pueden ir ganando corrupción, y si uno de ellos se topa con Sauron, perecerá y será eliminado. Pero para darle más gracia, no solo los personajes pueden ir hacia Sauron, sino que el marcador de Sauron puede ir bajando y darles caza. Y así como ellos pueden retroceder, una vez que Sauron avanza, ya nunca vuelve hacia atrás, lo que cierra cada vez más el cerco.

Y así, anduvieron y anduvieron…

El juego consta, por así decirlo, de dos situaciones. “Mapa” y “Conflicto”. En el mapa simplemente se van moviendo por el tablero principal y van resolviendo los encuentros (llamados “localizaciones clave”) en el mismo orden que en el libro (Rivendel, Moria, Lothlorien…), y se toparán con algunos encuentros buenos y otros malos. Estos son fijos, y son básicamente fases preparatorias de lo que es el juego de verdad: los conflictos.

Los conflictos (Moria, Abismo de Helm, Guarida de Ella y Mordor) son tableros aparte que tienen una secuencia de eventos y unos senderos (llamados “actividades”) que hay que seguir. Cada uno de los senderos es de un tipo, que se corresponde con uno de los palos de su baraja (Batalla, Sigilo, Viaje y Amistad), y representa una “misión”, de forma que hay que ir jugando cartas del tipo de una misión para avanzar en ella. Por ejemplo, en el turno de Frodo, juega dos cartas de tipo “Combate” y avanza dos pasos en el sendero de tipo “combate”, cogiendo las recompensas que haya por el camino. Salvo en Moria, que hay 4, cada escenario tiene 3 senderos, y queda un 4º desocupado. De ellos, siempre hay uno que es el principal, y esto es relevante porque terminar el sendero principal es una de las formas de completar un conflicto.

Y así fue que sucedió

¿Y el otro modo de terminar un conflicto? Como dije, terminar el sendero principal es la forma deseable de resolver un conflicto, los hobbits actúan por turnos, y entre todos van avanzando por los senderos, hasta resolverlos. Pero no todo va a ser tan sencillo, y aquí está la gracia del juego.

Cada jugador, en su turno, roba una ficha de historia, que le indicará por qué sendero puede avanzar ese turno, suponiendo que tenga cartas de ese tipo. Si sale una ficha de un tipo de actividad que no existe en ese encuentro, podrá acudir a la que quiera. Además, hay un tipo de carta que es comodín, y sirve para cualquier actividad. En cualquier caso, si no quiere o no puede jugar carta, el jugador puede hacer la acción de descansar, que le permite bien robar dos cartas, bien curarse un punto de corrupción.

El problema viene cuando resulta que no todas las fichas de historia permiten avanzar. Hay unas cuántas que implican perjuicios diversos (perder cartas, ganar corrupción, etc.) o lo que es peor, que hacen avanzar el marcador de eventos. Los eventos, generalmente, van de malos a muy malos, y además, cuando se hacen todos los eventos, se da por concluido ese conflicto, y se sigue como si se hubiera superado. Esto que puede no parecer tan terrible, es un indicativo de que has recibido toda una ristra de palos, y que además no te has podido llevar todas las recompensas posibles.

Castigo y recompensa

Cada vez que alguien avanza se lleva también, como si fuera Pacman, todas las recompensas que hay por el camino. Pueden ser cartas especiales, runas que sirven sobre todo para contratar los valiosos servicios de Gandalf (unas cartas muy buenas, pero de complicado acceso) o marcadores de vida (anillo, corazón y estrella), cuya única finalidad es evitar ganar aún más corrupción al terminar el encuentro. Sí, cada jugador tiene que haber conseguido cada uno de estos marcadores o ganará un punto de corrupción por cada uno que le falte.Y al acabar cada encuentro hay que devolverlos a la caja. Además, es prácticamente imposible hacer las combinaciones para que todos tengan todo. ¿Divertido, verdad?

Un anillo para unirlos a todos.

A lo ya explicado hay que añadir, como es lógico, el anillo. Hay un marcador de anillo, que los hobbits se van pasando como si fuera un porro, y que determina quién es el portador. Esto es relevante, en primer lugar porque hay eventos que afectan al portador del anillo, pero sobre todo porque este puede, una vez por encuentro, usarlo para burlar a las fuerzas de Sauron y avanzar. Para ello, tira el dado especial, y avanza un número variable de casillas pero aplica también el resultado. ¿Hace falta que diga que todos los resultados del dado son nocivos?

¡El anillo es mío!

Por si no ha quedado claro, el juego es extremadamente difícil, y en ninguna de las partidas que he jugado hemos conseguido ganar. Todo lo más, alguna vez hemos llegado a Mordor, para acabar perdiendo en la desesperación de un juego en el que te pasas la mayoría de los turnos eligiendo la opción menos mala. Tal es la dificultad, que ni tan siquiera haciendo trampas (involuntarias, he de decir), hemos conseguido ganar. No descarto que hayamos entendido mal alguna otra regla, pero de momento el juego ondea invicto en la estantería, lo que sin embargo no impide que sea bastante divertido.

Por Jokin

Volvemos a abrir

Ilustración de Themico

La nueva normalidad también llega a Abaco. Hemos estado desde marzo sin pisar el local, y por fin hoy abrimos (aunque de momento para uso interno), después de haber aprobado nuestro protocolo sanitario (mascarilla obligatoria, limitación de aforo, uso obligatorio de gel higienizante…).

De momento no nos atrevemos a organizar actividades de cara al público, pero tenemos ya unas cuántas ideas para cuando podamos hacerlas.

Ahora, más que nunca, cobra significado nuestro lema oficioso “salud y rol”.

Coronaburgo

El escudo de la ciudad.

Hoy toca hablar de una inciativa solidaria que nos ha parecido muy simpática, que es el mapa de Coronaburgo. Nuestros amigos de Grapas&Mapas han decidido el mapa de una ciudad ficticia, Coronaburgo, y por cada donación que reciban añadirán una casa al mismo, donándose los beneficios a Médicos sin Fronteras y su campaña contra el Coronavirus.

Más información en su web.

Suspensión de las Jornadas Ómicron 2020

Lamentamos comunicar que ante la imposibilidad de celebrar las jornadas en la fecha prevista por la situación sanitaria actual, no vamos a poder celebrar las jornadas Ómicron en la fecha prevista. Vamos a intentar aplazarlas a una fecha futura mas favorable, aunque todavía no lo podemos confirmar.

Con harto dolor, tras la reunión de emergencia del comité organizador hoy mismo, hemos tomado la decisión que considerábamos mas sensata de acuerdo a la situación, con lo cual las reservas de alojamiento quedan lógicamente anuladas. Cuando se decida una fecha posterior se volverá a abrir la reserva de alojamiento para las inscripciones.

Continuaremos con la comunicación de noticias a través de esta web y nuestras redes sociales, que actualizaremos puntualmente con todas las noticias que tengamos.

Muchas gracias a todos los que os habéis mostrado interés por las Ómicron a quienes nos habéis ayudado como colaboradores y patrocinadores. Esperamos veros en la nueva convocatoria próximamente.

Actividades #omicron2020

Aunque todavía estamos en plazo, aquí iremos recopilando las actividades, a medida que las vamos publicando en la web, para que sean más fáciles de ver con un golpe de vista.

ROL

8 Terras: Aventuras oktoversales

Aintzinako eskola: Kartheron

Aniversario

El tigre

Estigia

Lacuna

Los 3 rocketeers

Proyecto Qadesh: Sangre tierna

Séptimo mar: La espada de reyes

Spellbound Kingdoms: El corazón de Laka

Walküre

ROL EN VIVO

El mañana nunca muerde

Jefferson City

La noche de las varitas rotas

La víspera de los oscuros

JUEGOS DE MESA

Torneo Carcassonne

Torneo Catan

TALLERES

Defensa personal

Origami

OTROS

Jugger

Partidas para el 22-2

ROL

La llamada de Chtulhu

Una aventura para La llamada de Cthulhu, juego de rol de horror cósmico ambientado en los mundos de H.P. Lovecraft y los Mitos de Cthulhu.

Sinopsis:


Desde que te ocurrió aquel extraño suceso, el poderoso don que adquiriste ha ido acompañado de terribles pesadillas y alucinaciones. Un dia eres contactado por la asociación ABAKUS (Association to Battle the Arcane Knowledge in the United States). Cuál será el objeto del interés que esta  asociación ha mostrado por tí?

5 jugadores.

Master: Eneko

ROOM-25

En un futuro cercano, un reality show llamado “Room 25” va más allá de los límites del buen gusto en un esfuerzo por aumentar las audiencias. Los candidatos están encerrados en un Complejo de 25 habitaciones con efectos inesperados y peligrosos.

6 Jugadores.

Master: Alberto.

Las Mansiones de la Locura

La puerta está abierta. En los sórdidos callejones y las ominosas Mansiones de Arkham se ocultan fuerzas arcanas, secretos aterradores y Monstruos indescriptibles. Sectarios y demás lunáticos conspiran en el interior de estos antiguos edificios para convocar a los Primigenios, y bajo la luz de la luna acechan bestias desconocidas por los eruditos mortales. Esta noche, un puñado de valerosos Investigadores se aventuran tras las puertas cerradas de Arkham para presentar batalla contra la locura que encierran en su interior…

Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror y misterio totalmente cooperativo. De 1 a 5 jugadores asumen el papel de los Investigadores que se adentran en las oscuras estancias de las Mansiones embrujadas de Arkham y en otros lugares igualmente siniestros para desvelar secretos extraños, resolver ingeniosos rompecabezas y enfrentarse a peligros surgidos de otros mundos.

5 Jugadores

Master: Haydee

T.I.M.E. Stories

T.I.M.E. Stories: Una carrera contra reloj para salvar el mundo conocido: Los viajes en el tiempo se hicieron realidad de la mano de Tachyon Insertion cambiando por completo nuestro mundo. Han surgido innumerables realidades alternativas y el tiempo se ha vuelto peligrosamente flexible y maleable. En T.I.M.E. Stories, viajareis entre el futuro y el pasado, experimentando realidades alternativas, resolviendo misterios y arreglando peligrosas incidencias temporales.

4 Jugadores

Master: Zigor

The Others

The Others es un terrorífico juego de tablero para 2–5 jugadores. Uno de ellos controla a los seres de pesadilla del Pecado con el propósito de asolar la última ciudad incorrupta del mundo; los demás juegan como agentes de FAITH, una organización paranormal que emplea héroes poco ortodoxos en su lucha contra la monstruosa invasión.

5 jugadores

Master: Kike

¡Y habrá más!

Juguemos con… 22-2

No nos hemos vuelto muy locos con el cartel, que el de las #omicron2020 se ha llevado toda la molonidad, pero aqui estamos para anunciar unas nuevas jornadas calientamotores, el 22 de febrero (17:00) en nuestro local de Bilbao (C/ Aita Larramendi 3-2º), a las que os queremos invitar.

Habrá varias partidas de rol, demostraciones de juegos de mesa y nuestra habitual y creciente ludoteca.