Jungle Speed

Componentes del juego: las cartas y el tótem.
El juego fue inventado hace 3000 años por los miembros de la tribu Abulú en Spidopotamia subtrópical. Los Abulúes, pueblo ruidoso y aficionado a los huesos de mono, utilizaban hojas de eucalipto a modo de cartas. Se disputaban así, durante horas, las ganancias de sus cacerías. El juego solía terminar en peleas sangrientas ya que todas las hojas eran idénticas.

Por ello el Jungle Speed no fue conocido hasta un feliz día del siglo XX en el que Tom & Yako inventaron las cartas del juego.Esa es la introducción “histórica” que contienen las instrucciones de este juego, editado en España por Cromola, un juego con un reglamento sencillísimo pero al que es complejo terminar de coger el truco, un juego de percepción, reflejos, coordinación ojo-mano, y según cómo se juegue, algo de mala leche.

Las reglas son simples: cada jugador va sacando una carta y el momento en el que la forma de dos cartas coinciden, ambos se tienen que lanzar a por el totem, y el que gane el duelo le da sus cartas al siguiente, lo cual, siendo el objetivo del juego quedarse sin cartas, es malo para el perdedor. Obvio es decir que quien mete la mano cuando no debe y coge el palito sin que le toque también tiene su penalización. En este caso, se lleva todas las cartas de la mesa.

La complicación del juego viene dada por las formas y colores de las cartas, que son bastante parecidas entre sí, y al principio puede haber confusiones, y a eso hay que añadir las cartas especiales, que le dan su enjundia:

TODOS A LA VEZ: Cada jugador saca una carta, y si hay algún duelo se resuelve, generando caos y confusión.
COLOR: Desde que sale esta carta hasta que se resuelve un duelo se miran los colores y no las formas. Adicionalmente, la aparición de esta carta hace que el autor de este blog se lance como un cabestro a por el tótem.
EL QUE LO PILLE PA´ ÉL: Como su nombre indica, todos se lanzan a por el tótem (si se atreven) y el que lo coja se libra de sus cartas.

 

Existe también una expansión, con más cartas, tanto normales y especiales, ideal para generar mayor confusión y dejar estupefactos a los jugadores, en un diabólico test psicotécnico de coordinación ojo-mano (o según modalidades, coordinación ojo-muñón)Y tras un par de partidas se comprueba que no somos tan diferentes de los indios abulúes.

Por Jokin

WINTER IS ROLLING II – JUEGOS DE MESA

Las jornadas del 15 de diciembre, que tendrán un horario de 17:00 a 22:00, tendrán varios juegos de mesa, pero estas son las principales partidas programadas.
JUEGO DE TRONOS

Plazas: 6

Duración estimada: 5 horas

Juego de Tronos permite a los jugadores elegir entre varias de las Grandes Casas que luchan por el control de los Siete Reinos, incluyendo la Casa Stark, la Casa LannisterCasa BaratheonCasa GreyjoyCasa Tyrell y la expansión Choque de Reyes, Casa Martell. Los jugadores controlan ejércitos para asegurar el apoyo de las distintas regiones que conforman los Siete Reinos con el fin de atraer el apoyo suficiente para reclamar el Trono de Hierro.

IMPERIAL ASSAULT

Plazas: 5

Duración estimada: 2 horas

Imperial Assault es un épico juego de tablero de aventuras en el universo de Star Wars. El poderoso ejército Imperial y un grupo de peligrosos cazadores de recompensas se enfrentan a los valientes héroes Rebeldes en una serie de misiones de combate estratégico. Personajes emblemáticos como Darth Vader o Han Solo suben las apuestas de una épica campaña en la que cada batalla es más intensa que la anterior, hasta terminar con una apoteósica batalla final entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde. Además, las reglas especiales de escaramuza permiten a los jugadores construir ejércitos y competir en misiones individuales en las que recrear los épicos enfrentamientos de la saga Star Wars o crear nuevas batallas. ¡Con 34 figuras de plástico, más de 200 cartas, más de 50 piezas de tablero y mucho más, Imperial Assault es tu oportunidad de cambiar el destino de una galaxia muy, muy lejana!

Plazas: 5

Duración estimada: 2-3 horas

Dead of Winter es una experiencia que sólo puede lograrse a través de un juego de mesa. Un juego centrado en las historias de supervivencia de un duro invierno en un mundo apocalíptico. Los supervivientes afrontan sus propios imperativos psicológicos pero también deben encontrar la manera de trabajar juntos para derrotar las amenazas externas, resolver crisis, encontrar comida y suministros y mantener alta la moral de la colonia.
LAS MONTAÑAS DE LA LOCURA

Plazas: 5

Duración estimada: 1 hora

Durante una expedición a la Antártida, un grupo de científicos ha descubierto los vestigios de una ciudad ancestral de proporciones gigantescas detrás de una cadena montañosas infranqueable. El objetivo es trabajar en equipo y comunicarse bien para poder escalar esta montaña, encontrar reliquias y finalmente huir de este lugar maldito sin perder la cordura.

THIS WAR OF MINE

Plazas: 6

Duración estimada: 4 horas

El sol está a punto de ocultarse, y con él se desvanece la amenaza de atraer la bala de algún francotirador si eres lo bastante imprudente (o desesperado) como para salir del refugio. Pero la noche no trae consuelo alguno. Los pocos suministros que hemos conseguido reunir están en riesgo debido a los saqueadores y a cosas aún peores… Nuestro grupo es pequeño, pero nos las arreglamos. Ahora mismo, los más fuertes de entre nosotros se preparan para salir al amparo de la oscuridad para reunir comida y cualquier cosa útil. El resto intentará dormir un poco y prepararse para otro día de guerra… otro día de lucha por la supervivencia. Bienvenidos a Pogoren, una ciudad asediada en la que un grupo de habitantes intenta sobrevivir a los horrores de una guerra interminable. Toma decisiones duras, enfréntate a desafíos difíciles y crea un relato inolvidable y significativo cada vez que compartas esta experiencia única con tus amigos. No hay puntos o competición alguna, sólo quienes consiguen llegar con vida al alto el fuego. El camino a la supervivencia es difícil puesto que estáis atrapados en medio de un conflicto militar, en el que la moral y los principios éticos han dejado de tener sentido. Gestiona tu refugio, fabrica objetos necesarios para vuestra existencia y defensa, explora la enorme ciudad y arriesga la vida saliendo en busca de recursos con tus amigos.

Dune: el juego de mesa

Componentes del juego en su edición de Descartes.

 

De la saga de Frank Herbert, Dune, podría escribir páginas y páginas, especialmente si me la hubiera leído. Pero no, de lo que voy a hablar es del juego de mesa que sacó en su día Avalon Hill, y que recrea perfectamente el espíritu de las novelas, siendo además uno de los mejores juegos de mesa que hay.

Cada jugador maneja una facción de las seis principales (Fremen, Atreides, Harkonnen, Bene Gesserit y casa imperial Corrino) y debe controlar Arrakis, pues quien controla Arrakis controla la especia, y quien controla la especia, ya se sabe, controla el universo. La diferencia entre una facción u otra va mucho más allá del color de las piecitas, pues cada una tiene sus habilidades y debilidades únicas.

Elementos del juego

El juego consta de un tablero, que representa el mapa de Arrakis, con su desierto y sus ciudades; cartas de explosión de especia, verdadero motor del juego; cartas traición, muy útiles durante la partida y lo que dan sabor a este juego; contadores de especia, que hacen las veces de dinero; un marcador de tempestad y para cada facción, sus líderes y sus tropas.

¡Aprovecha el 2×1 de Telepizza!

La mecánica del juego, explicada someramente antes de hablar de las casas, podría resumirse así:

Movimiento de la tormenta: Arrakis no es un planeta acogedor, y mucho menos en su desierto. Esto viene representado por el marcador de tempestad que aleatoriamente avanza todos los turnos, barriendo todo lo que pilla a su paso.

 

Explosión de especia: Esto va de recolectar, no lo olvidemos. Y cada turno se muestran cartas para ver dónde aparece la deliciosa especia Melange. Pero cuidado, pues también puede salir un gusano gigante, devorando todo lo que tenga cerca. Nadie dijo que esto fuera fácil.

Subastas: Una de las partes fundamentales del juego. En la fase de subasta saldrán unas cartas por las que hay que pujar. En su mayoría son cartas muy buenas, y aquí están las de ataque y defensa, imprescindibles para el combate. Pero también hay cartas inútiles, y dado que el espacio en la mano es limitado, hay que pujar sabiamente. ¿El problema? Que pujas a ciegas. Primero pagas, y luego ves qué carta te llevas.

¡Es la poderosa Balisette!


Reclutamiento y movimiento: Como su nombre indica, aquí reclutamos tropas, mandándolas a la superficie del planeta, y movemos las que están en el mismo. Sirve para atacar ciudades, cosechar especia, evitar conflictos o simplemente colocarse en una posición más estratégica.

Batalla: Una de las partes importantes del juego. Cuando unidades de dos o más facciones coinciden en una misma casilla, no queda sino batirse. Cada jugador elegirá el número de tropas que mandará a la batalla (que morirán todas, se gane o se pierda, de ahí que sea importante dejar guarnición), el arma y defensa que usará, y el líder que comandará sus tropas. El líder suma su fuerza a la de las tropas, y será generalmente mayor que ésta, por lo que es importante mandar un líder potente. Pero cuidado, pues por una parte, si el avieso oponente emplea un arma contra la que no llevamos defensa, nuestro comandante morirá, sin sumar su fuerza. Además, y esto es lo más divertido del juego, al principio de la partida se sortean traidores, con lo que unos líderes pueden estar al servicio de otras casas. Cada casa tiene un “topo” metido en casa del enemigo, sin que este lo sepa. Ahora, creo que no es difícil adivinar qué pasa si el líder que estás usando es realmente una sabandija al servicio de tu oponente. Es algo que descubres con horror cuando una batalla que creías ganada se declara automáticamente a favor del otro bando. Y si se da la casualidad de que ambos son traidores… bueno, las unidades de uno y otro bando serán arrasadas.

Cosecha: Las unidades que estén en secciones con contadores de especia, y que hayan sido capaces de sobrevivir a todas las calamidades anteriormente descritas, cosecharán especia, que se sumará a las arcas de su facción.

Precursores de los tazos.

FACCIONES

Atreides: Los Atreides son una casa muy poderosa. Su presciencia les permite mirar las cartas de traición antes de pujar por ellas, y pueden conocer el ataque o la defensa del rival en la batalla, anticipándose así a su estrategia. Además, si pierden muchas tropas en batalla, ganan el Kwisatz Haderach, un marcador que da un +2 a sus batallas y les inmuniza contra traiciones. Su pega es que son tremendamente aburridos, claro.
Harkonnen: La gran ventaja del Harkonnen es que nadie quiere enfrentarse a ellos. Tienen el doble de cartas de traición, y pueden tener 8, donde el máximo para los demás es 4. Además, tienen la desagradable costumbre de coger prisioneros cuando ganan en una batalla. Por ello, si te metes en problemas con un Harkonnen, asegúrate de que llevas las de ganar, o lo pasarás mal. Pero aquí es donde entra en juego su gran ventaja, y es que mientras que las demás casas infiltran a un espía, los Harkonnen tienen infiltrados a 4, lo que hace que a veces una batalla contra ellos sea una auténtica lotería. Su desventaja tal vez es que no son excesivamente fuertes y que se arriesgan a quemar muy rápidamente sus recursos. Y si se quedan sin cartas ni dinero, lo tienen muy complicado.
Bene Gesserit: Una de las facciones más potentes. Tienen la desagradable costumbre de coexistir, siendo las únicas unidades que pueden estar sin combatir en la misma casilla que otras unidades. Suelen usar este poder para lanzar sus invasiones silenciosas, dejando de ser pacíficas cuando tienen la superioridad. Pero es que en batalla no son malas tampoco, ya que tienen líderes poderosas y tienen además una de sus mejores bazas en batalla: la voz, que puede prohibir u obligar el uso de alguna carta. Lo que es especialmente desagradable cuando obligan a combinar escudo y láser. Pero no acaba ahí la cosa, pues a principio de la partida debe hacer una predicción, diciendo qué jugador ganará y en qué turno. Si eso sucede, será la Bene quien gane la partida y no el que salga en la predicción.
Cofradía: Posiblemente una de las más flojas, y también algo aburrida. Su gran ventaja es que pueden mover cuando quieran, y que el dinero por bajar las tropas se les paga a ellos. Su desventaja es que sus líderes son débiles, y que al tener ellos la iniciativa, siempre se espera que sea la Cofradía quien impida que alguien vaya a ganar. También es cierto que si al acabar la partida (15 turnos) no ha ganado nadie, es la Cofradía quien se alza con la victoria. De ahí que les interese que esté todo en equilibrio.
Emperador: Prácticamente nada en dinero, pues el dinero de las subastas va a sus arcas. Además, tiene sus tropas sardaukar, básicamente unidades de fuerza doble. Además de eso, no tiene ningún poder ni desventaja especial, por lo que tal vez sea una facción un tanto sosa.
Fremen: Nativos del planeta, y los únicos que no tienen que bajar las tropas, sino que salen de entre las dunas. Entre sus poderes está el de ser inmune a los gusanos, recibir solo la mitad de daño por la tempestad, o de ser inmune a los sardaukar. Además, tienen sus propias tropas de elite, los temibles guerreros fedhaykin, que básicamente son como un sardaukar pero mejor. Si a esto unimos unos líderes bastante potentes (Stilgar, con 7, es el más fuerte de los que hay) y que pueden llegar a ganar la partida si se termina el turno 15 y se dan ciertas circunstancias, nos da que los Fremen son bastante poderosos. Su pega es que empiezan con poco dinero, y por tanto pocas cartas.

Extras

El juego incluye también, aunque eso ya era parte de las expansiones, minijuegos, como la cosecha de especia, o el duelo kanly. Pero no dejan de ser variantes que no son, en absoluto, imprescindibles.

 

Por Jokin

Winter is Rolling II

Diciembre trae muchas cosas. Trae invierno, y por tanto frío, pero trae una nueva edición de las Winter is Rolling, jornadas mixtas de rol y juegos de mesa que celebraremos el  sábado 15 de diciembre en nuestro local.

Iremos anunciando por aquí el horario y el programa de actividades, que tendrá rol, juegos de mesa, miniatura y alguna demostración de nuestros juegos de mesa favoritos.

Lo que sí podemos asegurar desde ya es que, como siempre, serán libres y gratuitas.

Minarett, la caída de Darkofenes para Halloween

Más actividades para las jornadas de mañana, y una en la que podéis jugar a un gran juego con sus autores.

Darkófenes se muere.

El poderoso rey brujo de Minarett ha sido envenenado y afronta sus últimos días de vida entre delirios y estertores de muerte. Los grandes gremios de la ciudad han empezado a mover sus fichas por el gran tablero, en una lucha interna y clandestina de poder e influencia.

Pero ascender a la cima del torreón de Darkófenes y reclamar la corona de la ciudad, no será fácil. La competencia entre gremios promete ser fiera y cruel. Los hijos del rey no verán caer en desgracia su casa sin presentar batalla.

Darkófenes, el que una vez gobernó la ciudad con puño de hierro, yace moribundo en las dependencias de su torre. Su cuerpo despide olor a muerte y, este hecho, no pasa desapercibido para aquellos que codician su trono. Antiguas amenazas retornarán a Minarett como carroñeros ante la debilidad del monarca moribundo.

Asesinatos, extorsiones, robos, traición… No deben frenar vuestra mano. La ciudad será para quien pueda tomarla… Bienvenidos a Minarett…

Minarett, La caída de Darkófenes, es un juego de mesa de 3 a 4 jugadores, en su fase final de desarrollo. Cada jugador representará a uno de los grandes gremios de la ciudad donde deberán utilizar a sus héroes para ganar influencia o sabotear a sus rivales en la carrera por ascender al trono de Minarett

Duración aproximada: 20:00 a 0:00.

Juegos de mesa para Halloween

Os recordamos que este miércoles tenemos nuestras jornadas abiertas en el local, con rol y juegos de mesa, y aquí os proponemos algunas partidas:

LA FURIA DE DRÁCULA (Tarde)

898. Hace ocho años, el malvado conde Drácula viajó a Londres para extender su maldición vampírica, pero fue derrotado por un pequeño grupo de personas temerosas de Dios que logran frustrar sus planes y derrotarlo casi a las puertas del Castillo Drácula. O al menos eso pensaron.

Juego semicooperativo de deducción, para 1-4 jugadores.

ZOMBICIDE (Tarde)

La ciudad está infestada de zombis y tendrás que armarte y trabajar en equipo para sobrevivir a esta batalla campal. Por desgracia para ti y tus compañeros supervivientes, la cantidad de zombis es mucho mayor que la de vuestras balas.

Juego cooperaqtivo para 1-6 jugadores.

 

THE OTHERS (Noche)

Juego semicooperativo para 5 jugadores. Uno de ellos controla a los seres de pesadilla del Pecado con el propósito de asolar la última ciudad incorrupta del mundo; los demás juegan como agentes de FAITH, una organización paranormal que emplea héroes poco ortodoxos en su lucha contra la monstruosa invasión.

GHOST STORIES (Noche)

Muchos murieron para poner fin al reino de terror de Wu-Feng, Señor de los Nueve Infiernos. La urna funeraria con sus cenizas fue enterrada en el cementerio de un pueblo del Imperio Medio. Desde entonces han pasado muchos años, y los vivos se han olvidado de su legado maldito. Escondido en las profundidades del Infierno, Wu-Feng no ha olvidado nada. Su incesante búsqueda ha dado fruto y ha localizado el receptáculo. La sombra de su antigua encarnación ya se extiende sobre los habitantes del pueblo, que no son conscientes del peligro que se cierne sobre ellos. Afortunadamente, los Fat-Si (Monjes Taoistas) están alerta, vigilando la frontera entre los muertos y los vivos. Armados con su coraje, su fe y sus poderes intentarán devolver al Infierno la reencarnación de Wu-Feng.

Horarios de Actividades para “Juguemos con… Cthulhu”

TARDE (17:30-21:00)

Eldritch Horror (1º Pase)

Símbolo Arcano (1º Pase)

Las mansiones de la locura  (1º Pase)

King´s Rock (rol)

El secreto de Castronegro (rol)

 

NOCHE (22:00-1:00)

Eldritch Horror (2º Pase)

Símbolo Arcano (2º Pase)

Las mansiones de la locura  (2º Pase)

La piedra ciega (rol)

Actividades para “Juguemos con… Cthulhu”

A falta de conocer los horarios, aquí presentamos las actividades de este sábado 15 de septiembre:

ROL

EL SECRETO DE CASTRONEGRO

JUEGO: La llamada de Cthulhu

DIRIGE: Diego Martínez

SINOPSIS: Castronegro es un pequeño y tranquilo pueblo de Nuevo México, a unos 60 km de Silver City, cerca de Black Mountain. A primera vista parece un lugar apagado, con los habituales rancheros y pastores, que no ha cambiado gran cosa en varias décadas. Sin embargo, bajo esta apariencia tranquila, Castronegro es un foco del mal, un lugar dónde suceden cosas extrañas, cuyos pueblos vecinos se quejan de constantes desapariciones, y en el que en verano tienen lugar extrañas ceremonias en ciertas colinas. Quizá algún día un grupo de intrépidos investigadores descubran el secreto de Castronegro y ponga fin a este horror. Hasta entonces, la soñolienta población seguirá pudriéndose al sol del desierto.

LA PIEDRA CIEGA

JUEGO: Labyrinth Lord

DIRIGE: Jorge Moreno

SINOPSIS:  En su periplo aventurero, los personajes recalan en la ciudad de Mouther. En pleno mercado local, serán testigos de un intento de asesinato, y comprobarán las consecuencias de meterse en asuntos ajenos.

 

KING´S ROCK

JUEGO: La Llamada de Cthulhu

DIRIGE: Jokin

SINOPSIS: Alguien ha contratado a los personajes para buscar a Jeremy Higgins, que ha heredado una gran fortuna familiar en Boston, pero vive fuera de esa ciudad, en un pueblo más al norte llamado King´s Rock, donde no hay línea telefónica ni parecen llegar las cartas postales.

JUEGOS DE MESA

EL SÍMBOLO ARCANO

Dirige: Diego Álvarez

Plazas: 1-8

Duración estimada: 90 min.

Descripción: Juego cooperativo ambientado en los mundos de Lovecraft cuya acción transcurre por las salas de un museo. El juego no cuenta con un tablero como tal, pero para representar las habitaciones tenemos un muchas cartas de localización. En estas se nos presentará una pequeña descripción para ambientar y una tarea para superar. Las tareas son varios símbolos agrupados en filas, como he dicho al principio el Símbolo Arcano es un juego de dados, pues para resolver estas tareas usaremos los dados, básicamente realizaremos una tirada e intentaremos utilizar los símbolos obtenidos para poder cubrir una de las filas de la tarea, si no conseguimos completar una fila entera deberemos descartar un dado y volver a tirar, los dados utilizados para cubrir la tarea ahí se quedarán, de está manera se resuelve la localización hasta que nos quedamos sin dados o completamos la carta. Si tenemos éxito y superamos la misión ganaremos objetos, pistas, hechizos, etc. Pero si fallamos normalmente perderemos cordura, vitalidad o incluso haremos avanzar el marcador de perdición.

LAS MANSIONES DE LA LOCURA

Dirige: Paulo

Plazas: 1-4

Duración estimada: 4 horas

Descripción: Juego cooperativo de investigación y terror inspirado en la obra de H. P. Lovecraft. Durante cada partida, de 1 a 4 jugadores exploran una siniestra mansión para desentrañar su misterio. Los jugadores deben colaborar para sortear los obstáculos y evitar las amenazas que se ciernen sobre ellos, poniendo a prueba su suerte y su ingenio.

ELDRITCH HORROR

Dirige: Víctor

Plazas: 1-6

Duración estimada: 4 horas

Descripción: El mundo está al borde de la catástrofe. Estamos en 1926 y un ser de increíble poder amenaza con despertar de su largo letargo trayendo muerte y destrucción. Extrañas sectas y terribles monstruos siembran el caos en todos los continentes mientras el tejido de la realidad se desgarra, abriendo portales a extraños mundos. Sólo unos pocos valerosos investigadores entienden lo que está ocurriendo realmente. Estas tenaces almas de todo tipo y condición emplean sus habilidades y armas para enfrentarse a la amenaza del Primigenio. ¡Su tarea es explorar los rincones más remotos del planeta para combatir a las criaturas de pesadilla que acechan en las sombras y encontrar las respuestas a los antiguos misterios de Eldritch Horror!

Juguemos con… Cthulhu

Queremos anunciar, de cara al nuevo curso, que hemos decidido dar una vuelta al concepto de nuestras jornadas de puertas abiertas, que alternaban juegos de rol y juegos de mesa, para probar una fórmula mixta en la que haya tanto de una cosa como de otra (incluso podría haber rol en vivo), pero para que cada entrega tenga un sabor único, el toque que le daremos será temático.

En este caso hemos decidido lanzarnos por una de las temáticas más populares, que es el universo creado por H.P. Lovecraft, muy presente en juegos de rol, tablero, cartas… para ofrecer este “Juguemos con… Cthulhu”.

De momento no podemos anunciar qué actividades y horarios tendrá, pero sí podemos adelantar que serán el sábado 15 de septiembre, en nuestro local.

ïa ïa Ábaco fhtagn!