Partidas para el 18 de junio

Este sabado tenemos jornadas de puertas abiertas, y aquí os decimos qué actividades os ofreceremos (como mínimo).

JUEGOS DE MESA

Imagen

El juego de cartas es un Living Card Game® cooperativo que os invita a encarnar a los superhéroes más emblemáticos del mundo.

Numero de jugadores:1a4 / Director: Garikoitz

Imagen

Spirits of the Forest es un juego de mesa de estilo abstracto y hermosa factura que propone a los jugadores (entre 1 y 4) convertirse en curiosos serafines llegados de otra dimensión. A través de una original mecánica de set collection, los jugadores irán recogiendo pequeños tesoros diseminados por el interior de un bosque místico. Allí tendrán que recoger gotas de rocío, telarañas, ramas, flores..
Numero de jugadores: 1 a 4

Directora: Haizea

Imagen

Zombicide Season 3: Rue Morgue es un juego cooperativo ambientado en un universo de películas de acción para 1 a 12 jugadores, de 13 años en adelante. Los jugadores controlan equipos de supervivientes mientras luchan contra una horda de zombis controlada por el juego en sí. Los supervivientes encuentran armas, luchan contra zombis y ganan experiencia. Cuanto más experimentados se vuelven, más poderosos se vuelven, ¡pero más zombis atraen!
Numero de jugadores: 1 a 12

Directores: Pablo y Laura

Imagen

Este juego completo captura la esencia de la “Experiencia Dungeon”… sin todas esas idioteces del rol. Todo lo que tienes que hacer es matar monstruos y coger objetos mágicos. ¡Y qué objetos mágicos! Ponte el Yelmo Cornudo y las Botas de Invocación de Hemorroides. Blande el Báculo de Napalm…, o quizás la Motosierra de Mutilación Sangrienta. Empieza masacrando a la Planta en un Tiesto y a la Babosa Babeante, y encuentra la manera de llegar al Dragón de Plutonio… Munchkin es rápido de jugar y ridículo, y puede llevar a cualquier grupo de jugadores de rol a la risa histérica. Y mientras se ríen, puedes robarles lo que lleven. Munchkin es un juego para 3-6 jugadores (pueden jugar 2, pero es más divertido con más gente). La duración de una partida es de una hora, más o menos. Diseñado por Steve Jackson. Ilustrado por John Kovalic.

Numero de jugadores: 3 a 6

Directora: Lucia

Imagen

En La Isla de los Gatos te embarcarás en una misión de rescate para salvar de la Isla de los Gatos tantos gatos como puedas, antes de la llegada de malvados invasores.

Debes explorar la Isla, rescatar gatos, recoger antiguos tesoros y encontrar la manera de colocar todo en tu barco antes de volver sano y salvo a Punta de Tempestad.

Los Gatos y los Tesoros se representan con losetas de diferentes formas que deberás colocar cuidadosamente en tu barco. Trata de mantener juntas a las familias de Gatos, completa cartas de Manuscrito y deja suficiente espacio para poder seguir colocando cosas en tu barco.
Numero de jugadores: 1 a 6

Director: Rodrigo.

ROL

Partida improvisada con sistema propio en la que los jugadores definirán la temática de la misma. 

Jugadores: 3-5

Director: Gabriel

Imagen

El poder de la mafia es un juego de rol inspirado en la primera mitad del siglo XX. Un periodo en el que las familias mafiosas italoamericanas desarrollaron un poder y un entramado que práctivamente las hacía invulnerables.
Numero de jugadores: 3 a 6

Director: Lander

Exploradores del mundo perdido

Exploradores del mundo perdido es un juego muy sencillo en cuanto a reglas y muy ligero en apariencia, pero que requiere pensar más de lo que parece.

El objetivo del juego es ser el primero en reunir las 4 pistas que conducen a la entrada al mundo perdido o, en su defecto, ser el que más haya avanzado en los marcadores de hallazgo al terminar la partida, para lo que iremos robando fichas de misión y transporte y cumpliendo misiones.

Componentes del juego.

Preparación
Cada jugador cogerá los 4 peones (exploradores) y las dos clavijas (líderes de expedición) de su color, así como sus 4 fichas de vehículo/misión iniciales, una de cada tipo (barco/tren/coche/globo). De esas cuatro fichas elige una misión y el resto se las queda como vehículo. De sus exploradores deja uno en la parte correspondiente de la zona de hallazgo (básicamente, el marcador de puntos de victoria) y se queda los otros tres. Deja un líder de expedición a cada lado de la zona de hallazgo.

Todas las fichas tienen un vehículo en un lado y una misión en el otro.

Cómo jugar

Cada jugador, en su turno, puede hacer lo siguiente:

Acción de equipamiento: Aquí asigna tantos exploradores como quiera (y pueda) a coger discos de vehículo/misión. Dependiendo de cuál queramos coger, podremos coger uno u otro, y como máximo dos, uno de cada lado. En el dibujo se verá mejor.

Para coger la primera ficha, habría que asignar un peon, para la segunda dos, la tercera tres…

Importante que, no importa cuántos peones asignemos, como mucho podremos coger un disco de cada lado. Muchas veces nos valdrá con poner uno y llevarnos el primero, pero a veces hace falta un color concreto y es cuando hay que sufrir.

Al robar estos discos, y antes de saber al otro lado, decidiremos si los cogemos (cada uno de ellos) como vehículo o como misión, no pudiendo cambiar eso ya más adelante.

Acción de exploración: Aquí podremos poner los peones que no hayamos destinado a equiparnos en las diferentes localizaciones del mapa. Cada una tiene un coste distinto, que representa qué vehículos son necesarios para poner un explorador ahí. 

Para ir a Egipto hace falta tener dos coches, pero para ir a Sudamérica hay que tener un coche y un barco.

De los discos necesarios tenemos que descartar uno, el que queramos. Por ejemplo, para poner el explorador en Egipto habría que tener dos coches, pero solo hay que descartar uno.

Importante, si la localización a la que viajamos está ocupada, no descartamos la ficha, sino que se la damos al jugador que ocupe la casilla, pero a cambio sacamos a su peón de ahí (generalmente mientras nos mira mal).

Completar misiones: Después de haber activado los exploradores llega la fase en la que podemos completar misiones. Cada misión nos indica dónde tenemos que tener exploradores colocados, y si cumplimos con la condición, recuperamos uno de los exploradores (los otros se quedan como están), y avanzamos en la zona de hallazgo, según el color de la misión.

Para hacer esa misión habría que tener un explorador en cada una de esas ubicaciones, y avanzaríamos tres casillas en el marcador verde.

Hacer misioes nos permitirá avanzar en la zona de hallazgo, lo cual aparte de los beneficios obvios (si acaba la partida sin que nadie haya conseguido las cuatro pistas, ganará quien haya avanzado más en el que menos haya avanzado de sus dos marcadores) tiene otras ventajas. Una, que al llegar con ambos marcadores a 4 puntos, desbloqueamos el 4º explorador (lo que es una gran ventaja) y otra, que al llegar en cualquiera de ellos a 5, a 9 o a 12, iremos ganando pistas (y con 4 se gana). Además, si uno de los nuestros adelanta al otro, recuperaremos un disco del descarte. Y son muy valiosos.

Como decía arriba, la partida acaba si alguien consigue su 4ª pista (no es fácil) o se acaban los discos.  

Un juego fácil de entender, pero nada fácil de jugar.

Por Jokin

Torneo clasificatorio de Carcassonne

Seguimos ofreciendo actividades y esta vez os traemos torneos. En este caso del juego Colonos de Catan, clasificatorio para el nacional, con la colaboración de Devir, Uhartea y Fnac bilbao, donde se celebrará el torneo.

La participación es libre y gratuita pero las plazas limitadas (24). Para inscribirse hay que escribir a contacto@abacobilbao.org

Iremos dando más información sobre el formato, pero adelantamos que los dos primeros clasificados obtendrán plaza para el torneo nacional y además el ganador se llevará un Carcassonne: Cazadores y Recolectores.

Y más sorpresas, cortesía de Fnac Bilbao, que desvelaremos el mismo día.

Torneo clasificatorio de Catan

Seguimos ofreciendo actividades y esta vez os traemos torneos. En este caso del juego Colonos de Catan, clasificatorio para el nacional, con la colaboración de Devir, Uhartea y Fnac bilbao, donde se celebrará el torneo.

La participación es libre y gratuita pero las plazas limitadas (24). Para inscribirse hay que escribir a contacto@abacobilbao.org

Iremos dando más información sobre el formato, pero adelantamos que los dos primeros clasificados obtendrán plaza para el torneo nacional y además el ganador se llevará un Catán de viaje.

Y más sorpresas, cortesía de Fnac Bilbao, que desvelaremos el mismo día.

Actividades para el 23 de abril (noche)

De 21:00 a 0:00

JUEGOS DE MESA

Juego: La furia de Drácula

Imagen

Descripción: En el juego de mesa La furia de Drácula, un jugador adopta el papel del conde Drácula mientras se mueve en secreto por Europa, creando vampiros y tendiendo trampas a sus perseguidores. Los rivales de Drácula son los cazadores que deben descubrir la ubicación de su enemigo y destruirlo antes de que sus siervos no muertos dominen la noche.
Numero de jugadores: 2 a 4

Director: Kike

Lewis and Clark

Imagen

Descripción: El 30 de noviembre de 1803, Estados Unidos compró Luisiana a Napoleón por 15 millones de dólares. Thomas Jefferson decidió enviar a los aventureros Meriwether Lewis y William Clark para que exploraran aquel inmenso territorio desconocido. La expedición de Lewis y Clark (de 1804 a 1806) fue la primera expedición americana que atravesó los Estados Unidos de Este a Oeste hasta la costa pacífica.
Numero de jugadores: 1 a 5

Director: Alberto Cabrilla

ROL

Juego: Fragmentos

Imagen

Descripción: es un juego de rol de películas terror. Propone mecánicas de juego centradas en la narración e inspiradas en las convenciones del cine de horror. Incluye reglas completas y todo lo que necesitas para crear tu propia historia de terror.
Numero de jugadores: 3 a 6

Director: Jon Heras.

Juego: Alién.

Imagen

Descripción: El espacio es inmenso, oscuro y hostil. Las estrellas moribundas emiten rayos gamma y ondas de neutrinos que pueden cocerte vivo, hay agujeros negros que te harán pedazos si te atrapan, y el mismo vacío te hierve la sangre y colapsa tu cerebro. Gritar es inútil, porque nadie puede oír tus gritos; y aguantando la respiración sólo conseguirás que te estallen los pulmones. Además, el espacio está más poblado de lo que imaginas; sus fronteras se expanden constantemente. Potencias rivales libran una encarnizada guerra fría mientras las corporaciones, movidas por la codicia, se disputan los recursos más preciados. Los colonos se juegan la vida surcando las estrellas en busca de nuevos mundos en los que prosperar o perecer. Y hay cosas que acechan en las sombras de cada asteroide, cosas extrañas, ajenas y letales.
Numero de jugadores: 3 a 5

Director: Jacobo

De 01:00 a lo que el cuerpo aguante.

Juegos de Rol

Juego: El grito del hombre lobo(Juez Dredd/FATE Acelerado)

Imagen

Descripción: En el vasto mundo futuro de los jueces , podría ser difícil aceptar las pruebas que ven sus ojos. Rascacielos que se pierden en el firmamento. Un sin fin de autopistas que se arquean y balancean sin apoyo aparente.
En este contesto las fuerzas del orden tienen que ser duras, y lo son , se hacen llamar jueces son legisladores , policías y verdugos si hace falta.
Pero esta vez tendrán que ir mas lejos , mas abajo en under-city donde no hay luz del sol , pero todo tipo de basura se cobija , esta vez tendrán que ir mas halla del deber.
Jugadores: 2 a 4

Director: Kike

Actividades para el 23 de abril (Por la tarde)

De 16:00 a 20:00

JUEGOS DE MESA

Juego : Insondable

Imagen

Descripción: Insondable es un juego de mesa que nos lleva a bordo del SS Atlántica surcando el Atlántico. Todo parece normal hasta que los pasajeros sufren extrañas pesadillas. La tensión se dispara cuando se descubre un cadáver en la capilla, con indicios de haber sufrido algún extraño ritual… ¿Llegará el Atlántica a su destino? ¡Bienvenidos al nuevo juego de la saga Arkham Horror Files!
Numero de jugadores:6

Director: Víctor Corredoira

El guantelete del infinitoJuego: Marvel united

Imagen

Descripción: es un juego de mesa en el que encarnaréis a los más carismáticos héroes de Marvel colaborando para frustrar los planes de los más temibles villanos del universo. Cada Villano desvela su plan maestro único, con cartas que activan distintos efectos y retos para los Héroes. Usad y combinad vuestras acciones y poderes para salvar el mundo.
Numero de jugadores:1a4

Directora: Sofia

Juego: Marvel champions

Imagen

Descripción: El juego de cartas es un Living Card Game® cooperativo que os invita a encarnar a los superhéroes más emblemáticos del mundo.
Numero de jugadores:1a4

Director: Gari

ROL

Juego: 7 Mar

Imagen

Descripción: Un juego de rol de espadachines, intrigas, exploración y aventura que tiene lugar en el continente de Théah, una tierra mágica y misteriosa inspirada en nuestra propia Europa del siglo XVII. Los personajes asumen el papel de héroes inmersos en conspiraciones internacionales y maquinaciones siniestras, héroes que protegen a los verdaderos reyes y reinas de Théah de malvados asesinos y que exploran antiguas ruinas de una raza desaparecida hace mucho.
Numero de jugadores: 2 a 4

Directora: Maialen Rollán

Jokin opina: Tainted Grail

Tainted Grail: La caída de Avalon

Opinión de uno de nuestros socios.


Hace poco más de un año comenzamos la campaña de este juego que, si bien tenía muy buena pinta, se ha convertido por derecho propio en la decepción lúdica del año y uno de los peores juegos con campaña cooperativa que he tenido oportunidad de jugar. Tanto es así, que la idea de abandonarlo a medias llevaba ya tiempo rondando (de hecho, tuvimos un parón de meses porque siempre que nos juntábamos siempre preferíamos jugar a otra cosa), pero apretamos el culo y, aunque pasándonos las infumables reglas por el forro, solo avanzando en la historia, aguantamos hasta el final. Y hemos respirado con alivio cuando el libro nos anunciaba el final de la campaña.


¿Por qué me ha parecido tan malo?


No puedo dar una sola respuesta a esto. No al menos sin explicar vagamente el juego.
La ambientación nos transporta a una especie de Inglaterra postartúrica, en la que un mal conocido como “rareza” se ha adueñado de la isla, poblándola de monstruos, y los personajes (que al principio parecen diferentes y con capacidades únicas pero acaban siendo clónícos) son los habitantes de una aldea, que se embarcan en la búsqueda de sus mentores, para averiguar un enigma. En su misión irán desubriendo lugares de la isla, conociendo a gente y enfrentándose a sus desafíos. Pero no pueden ir a cualquier sitio, ya que la isla es una trampa mortal, a causa de la niebla, y solo pueden vivir si se auspician al amparo de los menhires, unos monolitos de poder mágico ya extinto, que se pueden reactivar con gran esfuerzo, pero por tiempo limitado.


Para plasmar esto, el “tablero” del juego se compone de una baraja de cartas que, desplegadas, van formando un mapa, de modo que cuando accedemos a una región, podemos habilitar las adyacentes, siempre que estén también adyacentes a un menhir. El problema es que activar los menhires no solo es costoso, sino que es por tiempo muy limitado, y además solo puede haber tres a la vez. Esto, en términos de juego, significa que es un coñaaaaaazo, ya que hay que tirarse la mitad del tiempo consiguiendo recursos para avanzar un poquito antes de que se apaguen los menhires, que duran 3-4 turnos nada más. Y eso las primeras veces, cuando los personajes son débiles y todo parece una carrera por la supervivencia (pues cada turno vienen eventos que pueden ser perjudiciales), tiene su gracia, pero cuando lo has hecho ya diez veces y conseguir recursos es algo rutinario, se vuelve algo tremendamente tedioso, hasta el punto de que el juego mejoró mucho cuando decidimos ignorar esa regla (y es una de las reglas angulares de su mecánica). 

Esas figuras tan bucólicas son los menhires. 


A lo largo de la campaña, como decía arriba, iremos explorando las diferentes localizaciones (en teoría el grupo se puede separar, pero está demasiado orientado a ir todos juntitos como si el grupo fuera uno solo). En ellas, además de las acciones propias que tengan, podemos hacer la acción de explorar, con la que acudiremos al diario de exploración, que es literalmente un librojuego y nos irá dando las diversas opciones, con sus correspondientes consecuencias, y a medida que vayamos haciendo cosas ganaremos o perderemos recursos (comida, experiencia, riqueza, reputación o magia), descubriremos información u obtendremos estados, que los marcaremos en una hoja y afectarán a lo que vaya pasando (ejemplo inventado: si vamos a un pueblo y nos da la opción de matar al alcalde, marcaremos el estado “un tirano derrocado”, de manera que la próxima vez que al explorar en algún sitio nos pregunta si tenemos “un tirano derrocado”, lo que pase variará en función de lo que hayamos hecho). Esta idea, que sobre el papel parece brillante, en la práctica funciona bastante mal, porque a veces es ridículamente lineal (demasiadas veces para avanzar en la historia es necesario probar todo con todo, a lo aventrua gráfica) y no son pocas las ocasiones en las que se generan situaciones ridículas. 


Sin embargo la historia es, de largo, lo menos malo del juego. No es para echar cohetes (pese a que hay quien la pone por las nubes), pero más o menos cumple. Lo malo es la parte mecánica, y si ya la gestión de recursos es aburrida y aporta poco, vamos a la peor parte del juego, que son los encuentros.


El juego nos presenta dos tipos de encuentros: combate y diplomacia, que son sus matices son lo mismo. Una especie de puzzle en el que tenemos que ir encadenando cartas (cada una con sus efectos y conexiones), hasta conseguir terminar el desafío. Además, a medida que vayamos ganando experiencia, podremos comprar cartas mejores (eso dice el manual, habrá que creerlo) para reemplazar las iniciales y mejorar el personaje. Esto, junto con las habilidades que compremos y los objetos que nos encontremos, nos harán ser cada vez más poderosos. Nuevamente una idea que sobre el papel parecía buena y en la práctica era infumable. El factor construcción de mazos, así como la dificultad de los encuentros, brillaba por su ausencia. Llegaba un momento en el que ni nos molestábamos en resolver los combates, porque era ridículo (y sí, leímos y releímos las reglas varias veces, no lo estábamos haciendo mal), y tampoco veíamos un aliciente en molestarnos en adquirir cartas nuevas. 


Mención especial requiere, por cierto, el tema del Libro de los Secretos, que es una monumental cagada de diseño. Como ya mencioné antes, el diario de exploración es un librojuego, pero al final tiene un apéndice, que es el libro de los secretos, y por motivos que se me escapan, algunos de los epígrafes no están en el diario, sino que están en el libro de los secretos (hacer que el juego fuera cómodo no lo contemplaron). Pero lo peor no es eso, no. Había veces en las que podía decirnos “si haces tal cosa ve al epígrafe “7” o “ve al epígrafe 235 del libro de los secretos”, pero otras veces, sin venir mucho a cuento, les debió de parecer que era una idea muy divertida no poner el número, sino unos dibujos de unas calaveras tal que así:

Ahí pone “ve al 158”.


“¡Oh, qué guay, un puzzle!”, podría pensar uno, ¿verdad? Pues no, error. No hay tal puzzle. Esos dibujos significan simplemente “coge la moneda numerada y ponla ahí para encontrar el número, que te lo podríamos haber puesto directamente, ahorrándote unos segundos de tu vida y evitando el riesgo de que te equivoques de párrafo y eches a perder la historia” y hacían… exactamente eso. De verdad, cada vez que salía uno de esos, mis ganas de ir a Polonia y abofetear a los diseñadores del juego aumentaban.


Por decir algo bonito, puedo decir que el diseño de los componentes estaba bien y algunas ilustraciones eran vistosas. Pero todo lo demás, jugabilidad, balance de dificultad, reglas, coherencia narrativa, personajes… un total y absoluto desastre. En su defensa diré que la mecáncia de guardado de partida era cómoda, pero la putada es que luego había que volver a sacarlo de la caja y jugarlo.


En fin, un patinazo en toda regla que no soy capaz de entender cómo es que está teniendo unas críticas tan positivas. Supongo, a juzgar por muchos comentarios que he leído, que nuestro error fue jugarlo a cuatro jugadores, y que es uno que funciona mucho mejor a dos o en solitario. Peor desde luego, seguro que no iba a ser.  

Por Jokin