Manoeuvre

Como puede deducirse, un juego de batallas en la época napoleónica.
La primera impresión que puede dar este juego, sobre todo viendo sus componentes  y sus fichitas de cartón es que estamos ante un denso wargame de la vieja escuela, con unas reglas duras de asimilar y unas partidas largas y espesas. Pero nada más lejos de la realidad, Manoeuvre es un juego ágil, rápido y bastante intuitivo. En él, los contendientes tienen que plantear su estrategia, adaptarse a las peculiaridades del terreno y saber jugar adecuadamente las cartas que les vienen, para pelear cada casilla del tablero y confiar un poco en la fortuna de los dados.
Las facciones, las históricas de esa época (Francia, Inglaterra, España, Prusia, Austria-Hungría, Rusia, Imperio Otomano…) son diferentes, cada una con sus ventajas y desventajas, aunque también algunas mucho mejores que otras (es difícil no ganar con Francia, la verdad). Cada ejército contiene dos elementos fundamentales, que son las cartas y las fichas de unidades (8 por bando).
Algunos de los ejércitos.
Las unidades se diferencian por su fuerza (el número que viene en el círculo) y según sean caballería o infantería, pues las de caballería mueven dos casillas, pero ya llegaremos a eso. Además, cuando son heridas, se les da la vuelta y tienen un valor de batalla reducido. Ahora vemos cómo funciona eso.
El otro elemento son las cartas, que grosso modo pueden ser de unidades, de líderes o de acciones especiales. Las de unidades son las que nos permiten atacar, y nos dicen qué unidad puede atacar o disparar y con cuánto, aunque también permiten que una unidad se cure o se defienda, siempre que sea la carta adecuada a esa unidad.
Cartas inglesas, con valores de ataque, defensa  y algunas peculiaridades.
Los mencionados generales sirven para que varias unidades puedan confluir en un mismo ataque, que una unidad incremente su valor de combate o curar a una herida, y las cartas de acciones especiales son mucho más variadas, poniendo como ejemplo el Redoubt (reducto), que sirve para poner una ficha especial que incrementa la defensa o el Ambush (emboscada), que nos permite lanzar un ataque gratis en cualquier punto del mapa.
Y ya que mencionamos el mapa, los otros dos elementos del juego son el tablero y los dados (de 6, 8 y 10 caras). El mapa se compone, en la partida normal, de cuatro tableros, en los que la disposición y el despliegue es importante, pues el tipo de casilla condiciona el movimiento, la línea de visión o la defensa de la unidad que está. Así, si disparamos de una colina a una llanura, tendremos ventaja al atacar, o si nos atrincheramos en un pueblo, nuestra ventaja gozará de bonos.
Esta pinta tendría una partida en marcha.
Ahora vamos a lo importante. ¿Cómo se juega? Pues cada jugador en su turno tiene las siguientes fases:
-Primero puede descartarse tantas cartas quiera de su mano y robar hasta tener cinco.
-Luego debe mover una de sus unidades. Esto es gratuito y no requiere gastar cartas ni tirar dados. Se mueve una casilla en ortogonal, salvo que sea caballería, que mueve dos.
-Fase de combate: se puede lanzar un ataque o un disparo (bombardeo o volea). Esto lo explicamos más adelante, que tiene su miga.
-Por último llega la fase de recuperación, en la que se pueden curar unidades o jugar otras acciones especiales que así se indiquen.
Los dados, los malditos dados…
¿Pero aquí cómo se mata? Bueno, ya adelantaba que hay una fase de combate, que va de la siguiente manera. El jugador, en su fase de combate, anuncia que va a hacer un ataque. El ataque normal va de la siguiente forma: muestra la carta de la unidad que va a atacar. Luego el defensor decide con qué cartas va a reaccionar y entonces el atacante gasta el resto de cartas que quiera sumar al ataque. Se suman los modificadores del terreno y al final tendremos que el atacante tendrá una fuerza de ataque (generalmente su fuerza impresa) más unos dados y el defensor tendrá una fuerza de defensa (generalmente su fuerza impresa más los modificadores del terreno). Por ejemplo “2d8+7 contra 10”.
Esto nos dará 6 resultados posibles:
Atacante: No es lo más frecuente, pero si pasa, el atacante resulta herido.
Atacante=Defensor: Tampoco pasa muy a menudo, pero si pasa el ataque no tiene efecto.
Atacante>Defensor: El defensor decide si ceder su posición y retroceder, obligando al atacante a seguirle (y ojo, que si no tiene casilla a la que retirarse, muere) o sufrir una herida. Si una unidad sana es herida, se le da la vuelta, y si una unidad herida se vuelve a herir, muere y se retira del juego.
Atacante>2xDefensor: Como arriba, pero aquí es el atacante quien elige.
Atacante>3xDefensor: El defensor resulta herido y se tiene que retirar.
Atacante>4xDefensor: El defensor muere automáticamente.
Este es el ataque normal, aunque hay ataques a distancia que, si bien son más débiles, no comportan riesgos para el atacante y no permiten al defensor gastar cartas, de modo que suelen venir muy bien para rematar a los heridos.
Y con esto prácticamente ya hemos contado el juego, que resulta sorprendentemente fácil de aprender y de jugar. Pero antes toca explicar la parte más importante, que es cómo se gana.
Tanto los generales como las unidades son históricos.
Hay dos modos de conseguir la victoria. Por bajas, que es matando a 5 de las 8 unidades del contrario o por puntos, que es cuando termina la partida sin que ninguno haya aniquilado al ejército rival. La partida termina (si nadie ha matado a 5 del otro) cuando ambos jugadores han agotado su mazo de cartas, y es entonces cuando se cuentan los puntos. Sin perdernos en los detalles, puntúas por las casillas que controlen las unidades que tengas en la mitad del mapa de tu oponente, es decir, las casillas adyacentes que no estén adyacentes a otra unidad. Se miden los puntos y el que tenga más ha ganado.
Manoeuvre es uno de esos juegos que entra en la categoría “fácil de jugar, difícil de ganar”, ya que es muy estratégico y hay que tener una buena visión de juego, así como tener en cuenta las probabilidades tanto de cartas como de juegos, y aunque las partidas no suelen ser muy largas (a lo sumo una hora), hay veces en las que se enrocan, y como a los jugadores les guste pensarse los movimientos, el humo puede llegar a salirles por las orejas.
Me gusta, aparte de las virtudes señaladas, que consigue transmitir muy bien esa sensación de estar disputando cada palmo de terreno en una guerra de desgaste, y como pega le veo que las diferentes facciones están algo desniveladas, con algunas mucho mejores que otras.
Es un juego, por cierto, que se presta bastante bien a jugar en modo campaña, aunque ya habrá tiempo para hablar de eso.
Por Jokin

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