Skull&Roses

La calavera que hará sufrir a uno y sonreír a los demás.
Parafraseando el libreto de instrucciones, tradicionalmente, las bandas de moteros elegían a su líder en una despiadada competición llamada “De vuelta a la pista,” consistente en mantenerse el mayor tiempo posible siendo arrastrado por una moto de gran cilindrada… sin derramar una sola gota de cerveza.
Pero como arrastrar a alguien con una moto puede ser, además de doloroso, ilegal y caro (y se requiere mucho espacio para ello), hay una versión más civilizada que es este sencillo y ameno juego de cartas, o mejor dicho, de posavasos.
Cada uno de los jugadores es una banda de moteros (una de ellas directa y nada disimuladamente inspirada en los hombres-lobo de Castronegro) y cuenta con 4 de estos posavasos: tres con rosas y uno con una clavera. Además, tienen una carta con “skull” a un lado y “roses”, que es igual para todos.
La mecánica es simple cual botijo. Primero todos ponen uno de sus posavasos boca abajo (de manera que no se sepa si son rosas o calavera), y por orden cada jugador decide si añadir carta o levantar cartas. Si decide levantar, dice un número, que es el número de rosas que es capaz de levantar de entre las cartas jugadas. Es decir, si dice “tres”, tiene que levantar tres cartas con rosas y ninguna con calavera. Cualquier jugador, antes de que se levante ninguna carta, puede subir la apuesta diciendo un número más alto, debiendo entonces ser el nuevo jugador el que levante ese número. Y claro, si el número es muy alto la cosa se complica, puesto que las probabilidades de sacar una fatídica calavera se multiplican.
Lo dicho, posavasos.
Es importante no perder de vista que las cartas se levantan siempre de más arriba a más abajo, de manera que si en una pila hay dos rosas pero arriba una calavera, robar de ahí sería muerte. También es importante que la primera carta que robes debe ser de tu montón de posavasos (con lo que si arriba del todo tienes una calavera, piénsalo bien antes de decir un número, o te puedes llevar un disgusto).
Con esto pueden pasar dos cosas: que se falle, en cuyo caso se pierde al azar una de las cuatro cartas (cartas, posavasos, los estoy usando indistintamente) y se empieza una nueva ronda, quedando eliminado el jugador que se quede sin cartas, o que se acierte. Si un jugador acierta una vez, dará la vuelta a su carta skull/roses, y si acierta una segunda vez, gana la partida. También se gana, claro, si todos los demás jugadores son eliminados.
Lo dicho, un juego sencillo, para 3-6 jugadores, y sobre todo muy rápido, siendo difícil que una partida entera dure más de 15 minutos.

Todas las partidas de #nosolocamposdeMarte

nosolocampos

Aquí tenéis el listado para las partidas de las jornadas que celebraremos el sábado 2 de julio en nuestro local de Bilbao (C/Aita Larramendi 3 2º).

TARDE (17:00-21:00)

-LA CUEVA DE LA HIDRA (El reino de la sombra)

-PEÓN POR REINA (Atomic Robo)

-ANNO 1097: EL ASEDIO DE GOTTSBURG (Vampiro: Edad Oscura)

-CENTRAL HOLE (Mutant Year Zero)

NOCHE (22:00-2:00)

-EL MAIZAL (Hitos)

-DULCES SUSURROS (Fragmentos)

-LA GOTA QUE COLMA EL VASO (Hitos)

-MASS EFFECT: TRAS EL VELO (NSD20)

Os recordamos también que, aunque no es necesario, podéis reservar plaza en alguna partida que os interese enviando un correo a inscripciones@abacobilbao.org

Si no, basta con venir algo antes y apuntaros in situ (abriremos sobre las 16:30), aunque evidentemente esto dependerá de las plazas libres que queden.

Aprovechamos también para recordar de nuevo que estas jornadas cuentan con el patrocinio de Nosolorol Ediciones, que ha tenido a bien enviarnos algo con lo que podremos obsequiar a los asistentes. ¿Y qué es ese algo? Solo tenéis una forma de saberlo. 😉

Partidas para #NosolocamposdeMarte (y 4)

atomic-robo-diablesas-voladoras-pacifico-norma

PEÓN POR REINA

Juego: Atomic Robo

Dirige: Pablo

Sinopsis: El profesor John Donaldson, de la Universidad de Nueva York, ha informado de que algo sucede en el pequeño pueblo de Green Elds, Illinois. El propio Donaldson es oriundo de allí y desde hace años juega al ajedrez por correspondencia (ahora por e-mail) con un viejo profesor de instituto retirado, Ernerst Duckling.

Ayer, Donaldson recibió el correo electrónico que contenía la jugada de Duckling y se encontró con un galimatías aparentemente ininteligible. Después de mucho pensar se dio cuenta de que era un SOS codificado en las jugadas. Desde entonces no ha podido contactar con nadie en el pueblo y, al hablar con las autoridades, estas acabaron derivando el caso a Tesladyne. El correo electrónico ha sido examinado y no se ha podido extraer más información de él…

Partida para 5 jugadores, se jugará en la franja de tarde.

mutantyearzero1

CENTRAL HOLE

Juego: Mutant Year Zero

Dirige: Andrés:

Sinopsis: Como tantas otras personas, los mutantes de Central Hole viven siempre al límite, escarbando en las ruinas de la civilización en busca de algo que llevarse a la boca, alguna herramienta o un trozo de chatarra útil con el que hacer sus duras vidas más llevaderas.

Pero la situación en Central Hole ha sufrido un duro golpe cuando las Máquinas del Agua han dejado de funcionar. El agua ya no fluye y la gente está empezando a notar su ausencia de muchas más formas que el obvio problema de la sed.

Partida para 5 jugadores, se jugará en la franja de tarde.

Partidas para #NosolocamposdeMarte (3)

Overlord_-_aite_dish_explosion

TRAS EL VELO (MASS EFFECT)

Juego: NSD20

Dirige: Rubio

Han pasado 20 años desde la Guerra Segadora, la galaxia ha cambiado y surgen nuevos problemas, esta vez en el Velo de Perseo. El Consejo llama a Zardus Nymatiol, uno de sus mejores espectros para encargarle una misión. En el planeta Adas una organización terrorista quariana Anti-IA, Los Protectores del Futuro, esta causando daños a las instalaciones y al personal de las colonias de la superficie. La información del SOE, indica que sus intenciones son extender sus operaciones a Rannoch, el Consejo no quiere arriesgarse a un posible nuevo conflicto quariano-geth, la misión de Zardus y su equipo será desmantelar la organización y descubrir las identidades de quienes les apoyan.

Partida para 5 jugadores, inspirada en el videojuego Mass Effect, se jugará en la franja de noche.

0b83d218-c26b-4ed6-bcef-ce29499d913e

LA CUEVA DE LA HIDRA

Juego: El reino de la Sombra

Dirige: Virginia

Sinopsis: Cerca de las ciénagas de Hianta, se esconden peligrosas ruinas plagadas de tesoros y reliquias a la espera de quienes se crean capaces de superar sus infestas aguas y a las feroces criaturas que en ella moran.

¿Serán nuestros valientes héroes capaces de superar todos los peligros que les acechan en pos de conseguir riquezas y fortuna sin parangón?

Partida para 5 jugadores, se jugará en la franja de tarde.

Partidas para #NosolocamposdeMarte (2)

eo3

ANNO 1097 – EL ASEDIO DE GOTTSBURG

JuegoVampiro: Edad Oscura

Dirige: Draven

Sinopsis: La ciudad de Gottsburg, otrora pacífico lugar, se encuentra asediada por las poderosas  fuerzas de Saviarre, reina de París, amenazando con reducir a escombros la ciudad y a sus habitantes. Los únicos que pueden detener semejante final son un valiente grupo de cainitas, que contra viento y marea lucharán para llevar un importante mensaje hasta Fereslav, lo cual podría llegar a salvar miles de vidas… y no-vidas.

Partida para 4-6 jugadores, se jugará en la franja de tarde.

temple-719858_960_720

LA GOTA QUE COLMA EL VASO

Juego: Hitos

Dirige: Alberto Seijo

Sinopsis: La corte de Xindal, la reina titiritera, un lugar en el que las extrañas muertes y las inexplicables desapariciones están a la orden del día, como en cualquier corte. Todo el mundo sabe que hay que mirar a otro lado y seguir con los quehaceres.

Pero hoy ha ocurrido algo muy distinto. El mayordomo jefe Alfius, señor que mejor café hace de todo el palacio, y posiblemente de toda la creación, ha desaparecido. De todos es conocido la inmensa ira primigenia que inunda a la Arconte si no degusta su café puntualmente, cada mañana.

¿Qué le ha pasado al mayordomo jefe Alfius? ¿Ha sufrido un accidente o ha sido víctima de alguna de las retorcidas tramas que no paran de urdirse en la corte?

Partida para 4 jugadores, se jugará en la franja de noche. Para esta partida contamos con la colaboración de Estudio D6.

Partidas para #NosolocamposdeMarte

f6f3e1f7-cfc9-4d30-abd2-fcd6d884a4f9

Os recordamos que el sábado 2 de julio tenemos jornadas en nuestro loca, las Nosolocampos de Marte, patrocinadas por Nosolorol Ediciones, en la que habrá cosas para los que vengáis, pero lo más importante, habrá rol (vaya jornadas serían si no hubiera partidas), y poco a poco os vamos a ir contando las que hay.

Como muestra:

maizal

EL MAIZAL

Juego: Hitos (adaptación al sistema Hitos del módulo “El Maizal“, de Manuel Sueiro y Frank Guerra)

Dirige: Gabri

Sinopsis: Un grupo de agentes federales que debe investigar las extrañas muertes producidas recientemente en un pequeño pueblo perdido en el corazón de la América más profunda. Alguien está asesinando a sus víctimas siguiendo el mismo patrón que Arthur D. Lewis, el famoso asesino de la Polaroid, que mantuvo en jaque al FBI durante tres años hasta que fue capturado. Cuatro agentes, encabezados por el hombre que participó en la detención de Lewis, son enviados a Ashville, lugar de los hechos, para detener al imitador y poner fin al temor de los habitantes del pueblo. Una vez allí, los acontecimientos comienzan a precipitarse hasta un final sorprendente y aterradoramente sangriento.

Partida para 4 jugadores, se jugará en la franja de noche.

Dulces susurros

DULCES SUSURROS

JuegoFragmentos

Dirige: Jon Heras

Sinopsis: Un grupo de jovenes alquila una casa para el verano, su intención, disfrutar del merecidisimo verano juntos antes de la universidad, pero sin saberlo, han ido a alquilar la casa equivocada…

Partida para 3-6 jugadores, con temática de clásica película de terror americana, que se jugará, obviamente, por la noche.

King of Tokio

Godzilla VS King-Kong, ahora es posible. 
Richard Garfield, conocido sobre todo por ser el creador del mundialmente famoso juego de cartas Magic:The Gathering,  es también el autor de King of Tokio, un caótico pero divertido juego de mesa en el que los jugadores manejan enormes y terribles monstruos cuyo objetivo es destruir Tokio, al más puro estilo del videojuego Rampage.

Unos visitantes encantadores.

En el juego básico 6 son los bichos que podemos manejar; Gigazaur y Mekadragon, dinosaurios gigantes al más puro estilo Godzilla; The King, un gorila gigante que no me recuerda a nadie en absoluto; Kraken, que es una clara alusión a Cthulhu, y los alienígenas Alienoid y Cyber Bunny. La expansión nos añade también un oso panda gigante. En principio todos los personajes son iguales en cuanto al juego, aunque la expansión nos da cartas de mutación, que da a cada uno una personalidad distinta.

El sistema de juego es bien sencillo. Cada turno el jugador al que le toque tira los 6 dados, y estos son los posibles resultados:

 
1, 2 o 3:  Sirven para ganar puntos de victoria, que es una de las formas de ganar la partida (concretamente con 20). Por sí solo, un resultado con un número no sirve de nada, y es necesario tener 3 iguales. Así, 3 unos dan un punto, 3 doses 2 puntos y 3 treses 3 puntos. Y cada uno por encima de 4 da otro punto, por lo que una tirada de 6 treses nos permitiría ganar hasta 6 puntos de victoria (3 por sacar 3 treses y uno más por cada 3 adicional). Sin embargo, esta no es la única manera de ganar puntos de victoria. También se pueden ganar puntos entrando y permaneciendo en Tokio (1 por entrar, 2 por empezar el turno dentro).

 
Rayo: Los rayos son energía, que es el “dinero” que nos permite comprar cartas especiales, poderes que harán nuestro monstruo más poderoso, o eventos que nos favorecerán en nuestra búsqueda de la victoria. Por ejemplo, ganando puntos de ídem. Estas cartas se compran al final de nuestro cada turno, pudiendo elegir entre las 3 que hay descubiertas. Aunque si no nos gusta nada de lo que hay (o nos gusta, pero no queremos que las pueda comprar el siguiente jugador), siempre podemos (en nuestro turno, claro) pagar dos de energía para destruir esas 3 cartas y mostrar 3 cartas nuevas.

Garra:  Los monstruos que asolan Tokio son agresivos por naturaleza, y esto se plasma en el resultado de garra. Cada garra obtenida será un impacto contra todo lo que esté dentro de Tokio (si el monstruo está fuera), o contra todos los monstruos que estén fuera de Tokio si se golpea desde ahí. Siempre que alguien obtenga al menos un resultado de garra deberá entrar en Tokio (si es que está vacío), lo que le hará ganar un punto de victoria (y las antipatías del resto de jugadores, que lo convertirán en blanco de sus atenciones). Huelga decir que una forma de ganar es eliminando a guantazos a todos los demás monstruos.

 
Corazón: Empezamos con 10 puntos de vida, lo que significa que los golpes duelen. Pero aquí pocas cosas hay que no tengan remedio, y cada uno de estos nos permite recuperar uno de vida. Así que no suele ser infrecuente dedicar uno o dos turnos a lamerse las heridas y buscar corazoncitos después de recibir un buen cacharrazo. Aunque una advertencia: los corazones no sirven para curarse dentro de Tokio, así que ganar puntitos mola, pero tiene su precio. (Tranquilo, en cuanto te golpee alguien de fuera, tienes la opción de si quieres abandonar Tokio como un cachorrillo cobarde, o de quedarte a defender lo que es tuyo mientras golpeas enérgicamente tu pecho).

Una vez explicados los dados, toca explicar las tiradas, que es algo bien simple. Tiras los 6 dados, y repites los resultados que quieras una vez. De tu segunda tirada, vuelves a repetir los dados que quieras (incluso aunque no los hubieras repetido la primera) y con eso ya te quedas Curas tantas vidas como corazones tengas (hasta un máximo de 10, y siempre y cuando no estés en Tokio), infliges daños a los jugadores correspondientes, entras en Tokio si hay hueco libre (un hueco para 4 o menos jugadores, 2 huecos para 5 o más), y decides si compras cartas especiales. Las cartas especiales son muy variopintas, pero casi siempre útiles. Tienes aliento de fuego o cola con pinchos, que te permiten hacer más daño, hay caparazones o poderes regenerativos, que hacen curarse o recibir menos daño, hay alas que pueden hacerte huir de Tokio y evitar morir, etc.

Lo que es un poco más difícil de encontrarle a este juego es la estrategia. Porque seamos francos, King of Tokyo es un juego tremendamente divertido, e incluso adictivo, ya que sus partidas son realmente cortas y dinámicas (raro que vayan más allá de la media hora), pero encaja absolutamente en la definición de juego cruel y arbitrario, dando al azar un tremendo protagonismo, y de poco servirá que te hayas planteado la mejor de las estrategias si luego los dados hacen lo que les da la gana.

Pero si lo que buscas es caos y diversión ligera, King of Tokyo es tu juego.

Por Jokin.

II Nosolocampos de Marte

Nosolocartel

Presentamos la décima edición de nuestra Jornada Campos de Marte, pero con una peculiaridad, que estarán patrocinadas por Nosolorol Ediciones, lo que significa que, por una parte, las partidas serán de juegos del catálogo de la editorial y, lo más importante, que habrá detalles y sorpresas para los asistentes, cortesía de la editorial.

Durante el sábado 2 de julio ofreceremos partidas de rol de juegos  por la tarde (17:00-21:00) y por la noche (22-02). Esta actividad es gratuita y abierta al público, pensada tanto para jugadores noveles como para veteranos.

Para asistir basta con presentarse en el local que abajo indicamos al inicio, o un poco antes de una tanda de partidas (17:00 para la tarde y 22:00 a la noche) y elegir la que se prefiera, aunque se puede reservar sitio en una partida (las anunciaremos tan pronto cerremos el programa) pidiéndolo por email: inscripciones@abacobilbao.org

El local está situado en C/ Padre Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Alto Izquierda, Bilbao. (Ametzola).

También dejamos información para llegar al local en Bilbao donde se celebran las jornadas. El metro (parada: Indautxu) que os deja a menos de 10 minutos o RENFE Cercanías (parada: Ametzola), prácticamente en la puerta del local.

Fotos y partidas del sábado

IMG-20160521-WA0004

Este sábado tuvimos jornadas de juegos de mesa y no fueron pocos los que se acercaron a probar juegos nuevos, recuperar sensaciones con clásicos o simplemente a pasar una tarde entretenida. Hubo cantidad y variedad, y esta es una pequeña muestra de las cosas que se pudieron hacer (¡sin contar con la actividad estrella, que fue la Frikiparty!)

IMG_20160520_204632 Colonos de Catán, un clásico en esto de los juegos de mesa.

IMG_20160521_191914

Juego de Tronos, una larga y emocionante partida a 6 en la que los Lannister se hicieron con la ajustada victoria en el último turno, con los salvajes de más allá del muro amenazando con arrasar Poniente.

IMG_20160521_191943King of Tokio: monstruo arrasa ciudad.

IMG_20160521_192113

Orleans, un juego que, como pudimos ver navegando por Internet despierta pasiones: lo amas o lo odias. La gente que vino a probarlo lo disfrutó, y por suerte nadie salió herido ni queriendo pegarnos fuego al local, lo que siempre es bueno.

IMG_20160521_192758

Eclipse, épicas luchas de poder para hacerse con el control de la Galaxia.

Love Letter: Consigue el amor de la Princesa. IMG_20160521_192901IMG_20160521_192648

Juego de Tronos, versión de cartas coleccionables, con mil y una opciones para hacerte tu propio mazo con lo mejor de cada casa. Puedes ser un Stark, un Lannister, un Targaryen, un Guardia de la noche… o todo eso junto y más. Haz que Cersei Lannisterse vista de negro o que Gregor Clegane sea consejero de la moneda.

¡Este juego, te lo permite!

 

 

IMG_20160521_192041

Munchkin: Apuñala la puerta, patea el tesoro, saquea a tus amigos…  Creo que me he así no era, pero si hace falta que lo sea para ganar a este juego, en el que todo vale a menos que te pillen, pues que sea. Un clásico muy gamberro y divertido en el que la única regla es no tomárselo demasiado en serio.