Colonos de Catán

La caja del juego en su versión original alemana.

Si hablamos de Catán estamos hablando de uno de los juegos de mesa más populares, y que tiene el mérito de haber sido punta de lanza para introducir los juegos de mesa a un público más generalizado (en España, que en Alemania esto de los juegos de mesa tiene una recepción mucho más amplia). Tiene además unos añitos, pues es de 1995, aunque aquí se dio a conocer algo más tarde. 

Ambientado en la ficticia isla de Catán, los jugadores son los colonos (o descubridores, en la primera traducción) que llegan a una isla repleta de recursos naturales a explotar, con los que deben construir cosas que les permitan seguir construyendo.
Estos recursos son Trigo, Piedra, Madera, Ovejas y Ladrillo (aunque también suele ser llamado barro, arcilla, adobe…), y son generados respectivamente por las casillas de Campo, Montaña, Bosque, Pradera y Cantera.
Este aspecto presenta el tablero.
Vale, ¿cómo se juega a esto?
Como puede verse, el tablero está formado por hexágonos, y unos círculos con números del 2 al 11 (excluido el 7), que son los componentes con los que aleatoriamente o de manera predefinida montaremos el mapa al principio de la partida. Esto hace que las combinaciones de mapas sean virtualmente infinitas y si se quiere no haya nunca dos partidas iguales. A esto habría que añadir los puertos, pero luego vamos a eso.
Antes de empezar montamos el mapa y decidimos quién empieza. Cada jugador pondrá, por orden, en una de las intersecciones del mapa (o sea, “donde se juntan tres hexágonos”) una ficha de poblado y una ficha de carretera. Luego, en orden inverso (el primero que puso la primera será ahora el último) ponen un segundo poblado con carretera, ganando los recursos que dé ese nuevo poblado (ahora lo explicamos). Pueden ponerse los poblados en cualquier intersección libre, siempre que haya al menos dos líneas de distancia con cualquier otra.
Ejemplo de poblados bien o mal colocados.
¿Y cómo va lo de generar recursos que se decía en el párrafo anterior? Cada intersección toca tres (algunas menos) casillas, y estas casillas generan recursos a los poblados que las tocan, de modo que al comenzar la partida, si el segundo poblado que hemos puesto toca, por ejemplo, dos montañas y un bosque, empezaríamos la partida con dos cartas de piedra y una de madera.
Ahora empieza la partida en sí cuando el primer jugador coge y lanza… ¡los dados! Sí, dados. Colonos de Catán es un juego de negociación y estrategia, pero también es un juego de azar, en el que la mala suerte puede condenar al mejor de los jugadores.
Como decíamos, lanza los dados (2 dados de 6 caras) y empieza el show. Se mira el resultado y las casillas con esos números generan recursos para los poblados que estén en intersecciones adyacentes a dichos poblados. Se ve fácil con la siguiente foto.
Si saliera un 9, la casita azul (poblado) ganaría una carta de trigo y la naranja (ciudad) ganaría madera.
Aquí los poblados generan un recurso y las ciudades generan dos. Y esto es con independencia de quién haya tirado los dados. Sí, puede pasar que sea tu turno, tires los dados y todos ganen cartas excepto tú. La vida a veces es cruel.
¿Y si sale un 7? No hay disco con el 7, por tanto con este número se procede a mover el “ladrón”, un peón especial, que se pone encima de un disco numerado, haciendo que esa casilla no genere recursos. En el ejemplo de la foto, el peón blanco que está encima de la casilla de montaña es el ladrón, y hace que esa casilla, mientras el ladrón esté ahí, no genere recursos.
Pero además el 7 tiene más efectos divertidos. Primero, cualquier jugador que tenga en la mano más de 7 cartas de recursos, debe descartarse de la mitad (por experiencia, esto escuece mucho), luego el jugador que ha tirado los dados pone el ladrón en la casilla que quiera (es obligatorio moverlo, no vale dejarlo donde estaba) y por último le roba a cualquier jugador con una ciudad o poblado adyacentes a esa casilla una carta aleatoria de recursos (como puede verse, tirarle el ladrón a alguien es una bonita manera de romper amistades).
A estas alturas nos estaremos preguntando para qué sirven los recursos, pero antes hay que explicar la fase de comercio, que es una clave en este juego. En ella, el jugador activo puede intercambiar sus cartas de recurso con otros jugadores o con la banca. Para cambiar con otros jugadores, pues libre comercio, y cualquiera le puede hacer ofertas (¡te doy dos trigos por una oveja! ¡te doy dos maderas y un trigo por un ladrillo! ¿tienes trigo?). Para cambiar con la banca, puede cambiar cuartas iguales por una cualquiera, a menos que tenga acceso a puertos, es decir, un poblado o ciudad en un vértice que dé a un puerto. Tres a uno si es un puerto genérico, dos a uno si es un puerto específico.
Lo remarcado son puertos. Los que tienen el símbolo de un recurso son específicos de ese recurso, y los que tienen el signo de interrogación son genéricos.
Sí, muy bien. Pero todavía aquí nadie ha explicado para qué sirven las cartas de recurso.
A esa pregunta responde la fase de construcción, que es cuando se pueden comprar carreteras, poblados, ciudades o cartas de desarrollo. Cada una de estas tiene un precio y algunos requisitos.
Carretera: Madera y ladrillo. Tienes que construirla naciendo de una de tus ciudades/poblados o continuando una carretera que ya tengas. El primer jugador que construya 5 carreteras seguidas (haciendo un camino) gana la carta de Gran carretera comercial, que da 2 puntos de victoria pero que cualquier jugador le puede arrebatar en el momento en que haga una más larga.
Poblado: Madera, ladrillo, oveja y trigo. Tiene que estar comunicada por carretera con alguna de tus ciudades/poblados y a un mínimo de dos de distancia de cualquier otro. Cada poblado vale un punto de victoria.
Ciudad: Tres piedras y dos trigos. Se construye sobre un poblado y lo reemplaza. Cada ciudad vale dos puntos de victoria.
Desarrollo: Oveja, piedra y trigo. Ganas una carta de desarrollo (ahora vamos a eso).
Las cartas de desarrollo son cartas especiales que nos pueden dar un importante impulso en la partida y son estas:
Caballero: Mueves el ladrón y robas un recurso, igual que si hubiera salido un 7, pero sin obligar a que los que tengan más de 7 cartas se descarten. Además, si juegas tres cartas de caballero ganas la carta Gran ejército de caballería, que da 2 puntos de victoria pero que cualquier jugador te puede arrebatar en el momento en que tenga más caballeros jugados que tú.
Monopolio: Dices un tipo de recurso y los demás jugadores tienen que darte todas las cartas que tengan de ese recurso.
Construcción de carreteras: Construyes inmediatamente, y sin coste, dos carreteras (en posiciones legales).
Descubrimiento: Ganas inmediatamente dos recursos cualesquiera.
Puntos de Victoria: No hacen nada, pero cada una de estas cartas vale por un punto de victoria. Estas cartas no las juegas, sino que las mantienes en secreto y las muestras cuando acaba la partida.
Estas cartas de desarrollo las puedes jugar en cualquier momento de tu turno, pero no en el turno en el que las acabas de robar. Y solo puedes jugar una carta de desarrollo por turno.
¿Cuándo acaba el juego? Pues en cuanto un jugador alcanza, entre cartas, ciudades y poblados 10 puntos de victoria. Se comprueba que efectivamente tiene 10 puntos de victoria y se declara ganador.
Por Jokin

Manoeuvre

Como puede deducirse, un juego de batallas en la época napoleónica.
La primera impresión que puede dar este juego, sobre todo viendo sus componentes  y sus fichitas de cartón es que estamos ante un denso wargame de la vieja escuela, con unas reglas duras de asimilar y unas partidas largas y espesas. Pero nada más lejos de la realidad, Manoeuvre es un juego ágil, rápido y bastante intuitivo. En él, los contendientes tienen que plantear su estrategia, adaptarse a las peculiaridades del terreno y saber jugar adecuadamente las cartas que les vienen, para pelear cada casilla del tablero y confiar un poco en la fortuna de los dados.
Las facciones, las históricas de esa época (Francia, Inglaterra, España, Prusia, Austria-Hungría, Rusia, Imperio Otomano…) son diferentes, cada una con sus ventajas y desventajas, aunque también algunas mucho mejores que otras (es difícil no ganar con Francia, la verdad). Cada ejército contiene dos elementos fundamentales, que son las cartas y las fichas de unidades (8 por bando).
Algunos de los ejércitos.
Las unidades se diferencian por su fuerza (el número que viene en el círculo) y según sean caballería o infantería, pues las de caballería mueven dos casillas, pero ya llegaremos a eso. Además, cuando son heridas, se les da la vuelta y tienen un valor de batalla reducido. Ahora vemos cómo funciona eso.
El otro elemento son las cartas, que grosso modo pueden ser de unidades, de líderes o de acciones especiales. Las de unidades son las que nos permiten atacar, y nos dicen qué unidad puede atacar o disparar y con cuánto, aunque también permiten que una unidad se cure o se defienda, siempre que sea la carta adecuada a esa unidad.
Cartas inglesas, con valores de ataque, defensa  y algunas peculiaridades.
Los mencionados generales sirven para que varias unidades puedan confluir en un mismo ataque, que una unidad incremente su valor de combate o curar a una herida, y las cartas de acciones especiales son mucho más variadas, poniendo como ejemplo el Redoubt (reducto), que sirve para poner una ficha especial que incrementa la defensa o el Ambush (emboscada), que nos permite lanzar un ataque gratis en cualquier punto del mapa.
Y ya que mencionamos el mapa, los otros dos elementos del juego son el tablero y los dados (de 6, 8 y 10 caras). El mapa se compone, en la partida normal, de cuatro tableros, en los que la disposición y el despliegue es importante, pues el tipo de casilla condiciona el movimiento, la línea de visión o la defensa de la unidad que está. Así, si disparamos de una colina a una llanura, tendremos ventaja al atacar, o si nos atrincheramos en un pueblo, nuestra ventaja gozará de bonos.
Esta pinta tendría una partida en marcha.
Ahora vamos a lo importante. ¿Cómo se juega? Pues cada jugador en su turno tiene las siguientes fases:
-Primero puede descartarse tantas cartas quiera de su mano y robar hasta tener cinco.
-Luego debe mover una de sus unidades. Esto es gratuito y no requiere gastar cartas ni tirar dados. Se mueve una casilla en ortogonal, salvo que sea caballería, que mueve dos.
-Fase de combate: se puede lanzar un ataque o un disparo (bombardeo o volea). Esto lo explicamos más adelante, que tiene su miga.
-Por último llega la fase de recuperación, en la que se pueden curar unidades o jugar otras acciones especiales que así se indiquen.
Los dados, los malditos dados…
¿Pero aquí cómo se mata? Bueno, ya adelantaba que hay una fase de combate, que va de la siguiente manera. El jugador, en su fase de combate, anuncia que va a hacer un ataque. El ataque normal va de la siguiente forma: muestra la carta de la unidad que va a atacar. Luego el defensor decide con qué cartas va a reaccionar y entonces el atacante gasta el resto de cartas que quiera sumar al ataque. Se suman los modificadores del terreno y al final tendremos que el atacante tendrá una fuerza de ataque (generalmente su fuerza impresa) más unos dados y el defensor tendrá una fuerza de defensa (generalmente su fuerza impresa más los modificadores del terreno). Por ejemplo “2d8+7 contra 10”.
Esto nos dará 6 resultados posibles:
Atacante: No es lo más frecuente, pero si pasa, el atacante resulta herido.
Atacante=Defensor: Tampoco pasa muy a menudo, pero si pasa el ataque no tiene efecto.
Atacante>Defensor: El defensor decide si ceder su posición y retroceder, obligando al atacante a seguirle (y ojo, que si no tiene casilla a la que retirarse, muere) o sufrir una herida. Si una unidad sana es herida, se le da la vuelta, y si una unidad herida se vuelve a herir, muere y se retira del juego.
Atacante>2xDefensor: Como arriba, pero aquí es el atacante quien elige.
Atacante>3xDefensor: El defensor resulta herido y se tiene que retirar.
Atacante>4xDefensor: El defensor muere automáticamente.
Este es el ataque normal, aunque hay ataques a distancia que, si bien son más débiles, no comportan riesgos para el atacante y no permiten al defensor gastar cartas, de modo que suelen venir muy bien para rematar a los heridos.
Y con esto prácticamente ya hemos contado el juego, que resulta sorprendentemente fácil de aprender y de jugar. Pero antes toca explicar la parte más importante, que es cómo se gana.
Tanto los generales como las unidades son históricos.
Hay dos modos de conseguir la victoria. Por bajas, que es matando a 5 de las 8 unidades del contrario o por puntos, que es cuando termina la partida sin que ninguno haya aniquilado al ejército rival. La partida termina (si nadie ha matado a 5 del otro) cuando ambos jugadores han agotado su mazo de cartas, y es entonces cuando se cuentan los puntos. Sin perdernos en los detalles, puntúas por las casillas que controlen las unidades que tengas en la mitad del mapa de tu oponente, es decir, las casillas adyacentes que no estén adyacentes a otra unidad. Se miden los puntos y el que tenga más ha ganado.
Manoeuvre es uno de esos juegos que entra en la categoría “fácil de jugar, difícil de ganar”, ya que es muy estratégico y hay que tener una buena visión de juego, así como tener en cuenta las probabilidades tanto de cartas como de juegos, y aunque las partidas no suelen ser muy largas (a lo sumo una hora), hay veces en las que se enrocan, y como a los jugadores les guste pensarse los movimientos, el humo puede llegar a salirles por las orejas.
Me gusta, aparte de las virtudes señaladas, que consigue transmitir muy bien esa sensación de estar disputando cada palmo de terreno en una guerra de desgaste, y como pega le veo que las diferentes facciones están algo desniveladas, con algunas mucho mejores que otras.
Es un juego, por cierto, que se presta bastante bien a jugar en modo campaña, aunque ya habrá tiempo para hablar de eso.
Por Jokin

T.I.M.E. Stories

La caja no dice nada, pero tiene su justificación.
Una corriente que se ha puesto de moda en los juegos de mesa es diseñarlos con un solo uso. Sí, lo compras, lo abres, lo juegas y ya no lo vuelves a sacar de la caja. ¿Es porque son malos? No necesariamente, sino que tienen una historia, o unas mecánicas sorprendentes, que una vez probados ya no tiene sentido volver a jugar. Por eso es aconsejable comprarlo entre varios y, en nuestro caso, dejarlo en el local de la asociación, para uso y disfrute del resto de la gente.
Me enfrento, pues, al panorama, de reseñar un juego sin hablar de él más de lo necesario. Complicado, pero allá voy.
T.I.M.E. Stories es un juego cooperativo en el que los jugadores se ponen en la piel de una patrulla de agentes intertemporales, que deben viajar a otras épocas para desfacer cronoentuertos (sí, Peter, como el Ministerio del Tiempo). Para ello usan una máquina que traslada sus… y hasta aquí puedo leer.
El juego se compone (esto se ve al abrir la caja) de un tablero, con unos peones que simulan ser los personajes, unos contadores polivalentes que harán de dinero, puntos de vida, cordura, lo que sea menester, unos dados de seis caras con diversos resultados y cartas, muchas cartas. Las cartas son el motor del juego, y la forma que tiene este de autoexplicarse. Viene con un manual de instrucciones, es verdad, pero la mayoría de las reglas las irá explicando la propia baraja, a medida que vayamos jugando las cartas, en el orden que las propias cartas indican (por eso es fundamental asegurarse de que la numeración de estas es la correcta).
No diré más del juego, pues precisamente la gracia está en ver qué te encuentras al jugar, y la verdad es que tiene mecánicas que resultan muy sorprendentes, así como a veces un curioso sentido del humor (¡Moonwalk!).
Pero la gracia del juego (sobre todo para el feliz vendedor) está en su modo campaña. El juego básico nos propone una historia, que la juegas y ya está, pero tiene su continuidad, con nuevas misiones en épocas diferentes.
Así, tenemos El Caso Marcy, que nos transporta a los años 80, donde debemos rescatar a una persona de una letal epidemia, Profecía de Dragones, que nos traslada a un mundo de fantasía medieval, Bajo la Máscara, en el Egipto dinástico (mejora a los dos anteriores, aunque sin llegar a la genialidad del primero) y tenemos por jugar Expedición Endurance, (parece que hay que ir a la Antártida a 1914) y Lumen Fidei, en la época de las Cruzadas. Anunciado está, pero pendiente de publicación, Estrella Drive, que nos devuelve a los 80, pero esta vez a Hollywood.
A pesar de lo que pueda echar para atrás el formato de “paga, juega y desecha”, T.I.M.E. Stories es un juego que merece la pena, aunque es cierto que su rejugabilidad  es bastante baja, pero la verdad es que da para varias tardes de disfrute (cada escenario da para una sesión larga), y no sale tan caro si se paga entre varios y se compara con ir al cine o a tomar unas copas.
Para quien quiera probarlo, y sin entrar en detalles, solo diré que es un juego que requiere, ante todo, gran capacidad de observación y muy buena memoria.
Por Jokin

Actividades para las jornadas del 28 de abril

Además de nuestra amplia ludoteca.

ZIGORCOMBAT

Monitor: Zigor

Hora: 17:00

Plazas libres: 6

Duración estimada: 3-4 horas

Juego no oficial. Wargame con seis pequeñas tropas simultáneas. Los Jugadores manejarán un pequeño equipo de Mercenarios para conseguir una misión antes que el resto de equipos, teniendo que eliminarse entre ellos o simplemente ser más astuto y rápido que los demás.

JUEGO DE TRONOS

Monitor: Ander

Hora: 17:00

Plazas libres: 5

Duración estimada: 5 horas

Juego de Tronos permite a los jugadores elegir entre varias de las Grandes Casas que luchan por el control de los Siete Reinos, incluyendo la Casa Stark, la Casa Lannister, Casa Baratheon, Casa Greyjoy, Casa Tyrell y la expansión Choque de Reyes, Casa Martell. Los jugadores controlan ejércitos para asegurar el apoyo de las distintas regiones que conforman los Siete Reinos con el fin de atraer el apoyo suficiente para reclamar el Trono de Hierro.

LA FURIA DE DRÁCULA

Monitor: Enrique

Hora: 17:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 3-4 horas

La Furia de Drácula te permite embarcarte en una aterradora y peligrosa caza sabiendo que el enemigo más formidable de todos los tiempos también te está cazando. Ya sea como Mina Harker, el doctor Seward, Lord Godalming, o el Dr. Van Helsing, tratas de derrotar a una criatura casi omnipotente, con poder sobre el tiempo atmosférico, sobre los animales, y sobre los seres humanos ya estén vivos o muertos. Como Drácula, tu objetivo es someter a toda Europa bajo el oscuro yugo de tu tiranía vampírica. Tu vida no es lo único que está en juego, el futuro del continente europeo, así como el futuro de la humanidad, dependen de que tengas éxito en tu cacería.

AZÚL

Monitor: Saúl

Hora: 19:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 1 hora

Azúl es un juego de mesa que evoca la maravillosa estética del arte morisco. Los jugadores compiten en el papel de artesanos que se encuentran decorando las paredes del Palacio Real de Évora. ¿Conseguirás que tu obra pase a la posteridad por su belleza?

PHOTOSYNTHESIS

Monitor: Saúl

Hora: 17:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 1-2 horas

Los jugadores plantarán árboles en un bosque. A lo largo de la partida, el sol gira alrededor del tablero y sus rayos llegan a algunos de esos árboles que consiguen así recibir energía, hacer la fotosíntesis y crecer sanos. Sin embargo ese elemento tan esencial para su crecimiento que es la luz, no llegará a todos los árboles, que van a quedar a la sombra y no se van a poder desarrollar. Los jugadores, como supondrás, van a intentar conseguir los mejores lugares para sus plantaciones, pero (y es un pero muy importante) algunos árboles son más grandes que otros, por lo que su sombra también será un factor a tener en cuenta para que no te dejen sin la preciada luz del sol. ¡Abusones!

ROBORALLY

Monitor: Marcos

Hora: 17:00

Plazas libres: 6

Duración estimada: 2-3 horas

Roborally es un delirante juego de mesa de carreras de robots en el los jugadores interactúan empujándose, disparándose y sobre todo, riéndose. En Roborally, los jugadores son Ordenadores de una fábrica, que en sus ratos libres cogen Robots defectuosos y los programan, para competir entre ellos en carreras por toda la fábrica. Pero en Roborally no solo hay carreras, también hay misiones como tomar la bandera o el rey de la colina. Todo ello combinado con una gran variedad de escenarios diferentes, que pueden ser desde plantas de producción normales a verdaderos quebraderos de cabeza.

THE ISLAND

Monitor: Aythami

Hora: 17:00

Plazas libres: 4

Duración estimada: 1 hora

Diriges un equipo de valientes exploradores, en una expedición a una exótica isla llena de peligros y tesoros. De repente, el volcán que corona este exuberante arrecife, hasta ahora dormido, ¡ha entrado en erupción! La tierra comienza a temblar y la isla se hunde, lenta e inexorablemente, en el mar. Debes salvar a tu equipo si quieres ganar la partida. El objetivo del juego es conseguir que tus exploradores lleguen a tierra firme, con la mayor cantidad de tesoros posible. Al final de la partida, se sumarán los puntos (números impresos en la base) de los exploradores que estén a salvo, y el jugador con más puntos (que no tiene por qué ser necesariamente el que más exploradores salve), será el ganador. “The Island” es un juego de mesa con suspense, acción, aventuras,… ¡y muchas risas aseguradas!

Not Alone

La Criatura te observa.
En este juego semicooperativo, unos jugadores (Presas) se ponen en la piel de unos astronautas que exploran el inhóspito planeta Artemia y se enfrentan al otro jugador (Cazador), que maneja a la hostil criatura que lo habita, y trata de darles caza antes de que lleguen a la cápsula de salvamento.
Esto nos lleva a un juego del gato y el ratón en el que el cazador tiene que encontrar a sus presas antes de que se escapen, en una frenética carrera contrarreloj.
Pero la mejor manera de explicar el juego es explicando las fases de las que se compone:
0. Preparación
Marcador de puntos
Aquí se asignan los papeles y cada presa recibe su mano inicial de cartas: una carta de cada una de las localizaciones iniciales, del 1 al 5 y una carta de supervivencia (estas son acciones especiales) y tres contadores de voluntad (los cubitos rojos que acompañan al juego). El cazador recibe 3 cartas de caza (sus acciones especiales, limitadas a una por turno) y se ponen los marcadores de presa y cazador (cilindros de sus respectivos colores) en las casillas iniciales, que dependen del número de jugadores. Importante: el que llegue a la casilla central gana la partida.
FASE 1 – Exploración
 
Las 10 localizaciones.
En esta fase las presas deciden qué parte del planeta van a explorar este turno, o dicho de otra manera, a qué localización se van a mover, de entre las posibles.
Para esto, no tiene una ficha física que colocar en las localizaciones, sino que juegan de su mano, y en secreto, la carta de la localización a la que se van a ir, de manera que el cazador no sabe dónde van a estar. Sin embargo, al principio sus opciones son más limitadas, pues no tienen todas las cartas, sino que solo tienen las iniciales, y para poderse mover a una localización, tiene que tener esa carta disponible. Hay formas de ganar más cartas, pero luego las explicamos.
En esta fase las presas también pueden resistir o rendirse. Dicho de otra forma, pueden gastar puntos de voluntad para recuperar cartas de localización que hayan gastado anteriormente (dos cartas por un punto, o cuatro cartas por dos puntos). A esto se le llama resistir. Pero si gastan su tercer punto, recuperan todos sus puntos y todas sus cartas gastadas, con el coste de que el cazador avanzará un paso en el contador. Esto se llama rendirse.
FASE 2 – Caza
Los marcadores del cazador
 
Una vez las presas han decidido dónde van a ir, el cazador tiene que encontrarlos. Para ello cuenta con un marcador de criatura (el de la izquierda), uno de objetivo, que podrá poner cuando tenga cartas que así lo indiquen, y uno de Artema, que podrá colocar cuando tenga cartas para ello o cuando las presas estén más cerca de la victoria (es decir, cuando su marcador esté en las casillas con este símbolo en el marcador de puntos), ¡pues el propio planeta se vuelve claramente hostil contra las presas!
El cazador pone estos marcadores sobre cualquier carta de localización, con la esperanza de cazar alguna presa. Las consecuencias de ser cazado dependen del contador. El contador de criatura representa que ha cazado a su presa, por lo que el marcador de victoria avanza para el cazador, la presa se descarta un cubo de voluntad (y como se quede sin ellos, otro que avanza el cazador), y además esa localización no tiene efecto este turno. Artemia es molesta pero menos, pues lo que hace es que esa localización no tenga efecto y el jugador cazado tenga que descartar una localización de la mano. El de objetivo, depende de lo que diga la carta que ha jugado el cazador, pero siempre será malo para la presa.
FASE 3 – Cálculo
 
¿Te habías colocado en alguna de estas?
En esta fase es cuando las presas muestran y resuelven sus carta (suponiendo que no hayan sido cazados, claro). Siguiendo el orden, se van resolviendo las localizaciones.
1. La Guarida: Aquí se puede elegir entre recuperar todas las cartas de localización que tengamos descartadas o copiar el poder de la casilla en la que esté el contador de criatura. Es muy buena, sí, pero también peligrosa, pues si una presa es cazada en esta localización, perderá un punto adicional de voluntad.
2. La Jungla: Esta carta vuelve a la mano en cuanto se resuelve (nunca va a descartes) y de paso recupera otra carta descartada.
3. El Río: No hace nada, pero al turno siguiente la presa pone dos cartas de localización en la fase 1, y en la fase 3, cuando ya sabe dónde va a ir el cazador, elige y sube una de ellas a la mano y se va a la otra.
4. La Playa: Si el contador de playa (la monedita que se ve en la foto) está fuera, la pone en la carta, y si está dentro, lo saca. Cada vez que el contador sale de la playa, avanza en uno el marcador de victoria de las presas (es decir, que la playa es como ganar medio punto de victoria).
5. El Rover: Permite añadir a la mano una de las cartas de localización del 6 al 10, que permanecerá en poder del jugador hasta que termine la partida. No se puede tener más de una copia de la misma carta.
6. El Pantano: Como la jungla pero mejor, pues recupera dos cartas en vez de una.
7. El Refugio: Coge dos cartas de supervivencia (las acciones especiales que comentábamos) y quédate una. La otra se descarta.
8. Los Restos: Avanza en uno el marcador de victoria (como la playa, pero mejor).
9. El Origen: Elige entre hacer que una presa (puede ser el propia jugador que la activa) recupere un punto de voluntad o robar una carta de supervivencia.
10. El Artefacto: Como el río, pero a lo bestia. Al turno siguiente pone dos cartas, pero juega ambas.
FASE 4 – Fin de turno
 
El cazador se vuelve más y más poderoso.
 
En esta fase se retiran los contadores del cazador del tablero, las cartas de localización jugadas van a descarte, el cazador roba cartas de caza hasta quedarse con tres y, la buena noticia para las presas, el marcador de victoria de las presas avanza uno. Sí, en una partida en la que nadie hiciera nada, ganarían las presas, lo que obliga al cazador a darse prisa. Cuando termina la fase 4, empieza un turno nuevo en su fase 1.
Y este es básicamente el juego. Fácil de aprender, rápido de jugar y muy equilibrado, con un serio factor agobiante de ver la victoria cerca y a la vez lejos.
Para 2 a 7 jugadores.

 

Por Jokin

Abaco en las Umbras

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De las Umbras, que son ya una referencia en el ámbito del ocio alternativo veraniego, incluso a nivel nacional, no hay mucho más que podamos añadir (y si quedan dudas, aquí está su web), y son unas jornadas que nos encantan, y con la que además nos encanta colaborar, llevando juegos y actividades.

Aquí está lo que llevaremos a Huarte:

-[Rol en vivo] Rick y Morty: Ciudadela de Ricks

-[Rol en vivo] Rick y Morty: Brunch en casa de los Smith

-[Rol en vivo] Dishonored – Festín de ratas

-[Rol en vivo] Mont Purdeau

-[Rol de mesa] La Centuria A

-[Rol de mesa] Bakumatsu Yôkai Sensô: La aldea maldita

-[Rol en vivo] 7 años y un día

Y a todo esto hay que añadir, claro, que prestaremos nuestros juegos a organización para aumentar su ya de por sí excelente ludoteca, con lo que no habrá tiempo material para aburrirse en estas Umbras. Porque además lo que llevamos nosotros solo es la punta del iceberg.

Caos en el Viejo Mundo

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Hoy toca hablar de uno de los juegos más veteranos de nuestra ludoteca, este en el que los jugadores se ponen en la piel de los dioses del caos del universo de Warhammer (Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh) y tratan de arrasar, corromper y sembrar, como el nombre del juego bien indica, el caos en el Viejo Mundo.

El juego se compone de varios turnos, divididos a su vez en fases, y al final de cada uno de esos turnos, se comprobará si alguno de los jugadores ha ganado, lo que puede suceder por puntos de victoria (a lo eurogame) o porque así lo indique su rueda especial. Pero luego vamos a eso de la rueda.

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Tras el despliegue inicial, en el que habremos repartido los dioses y asignado aleatoriamente a cada una de las regiones del mapa (Norsca, Territorio Troll, Kislev, Imperio, Bretonia, Estalia, Tilea, Reinos Fronterizos y Tierras Yermas) aleatoriamente los nobles, campesinos y piedras de disformidad, empieza el juego propiamente dicho, en un orden que es fijo y siempre será el mismo: Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh

1- Fase del Viejo Mundo: El jugador con menor valor de amenaza (esto nos lo dice la rueda de victoria, sobre la que luego hablaremos) coge la primera carta de evento y la aplica. En cada partida se usarán solo 7 cartas de evento, de una baraja bastante grande, y en cuando se juega la séptima, se termina la partida, de manera que es difícil que haya dos partidas iguales. Los eventos marcan reglas especiales para cada turno, y se mantienen ahí, normalmente, el turno en el que salen y el siguiente.

2- Fase de robo: No tiene mucho misterio. Los jugadores roban cartas del caos, que son las cartas con las que harán acciones.

3- Fase de convocación. Esta es la fase principal del juego, en la que por orden los jugadores van haciendo sus acciones, que pueden ser jugar cartas o convocar criaturas. Las criaturas (sectarios, guerreros y demonios mayores) tienen su coste. Respectivamente 1, 2 y 3, y las cartas también tienen su coste. Para jugar una carta o convocar una criatura, hay que pagar su coste en puntos de acción, y son bastante limitados. Además de eso, las cartas hay que jugarlas en alguna de las localizaciones, y cada localización solo tiene espacio para dos cartas, así que la estrategia no es solo qué acciones hacer, sino saber cuándo hacerlas, pues actuar demasiado rápido nos quita la posibilidad de sorprender al rival, pero si tardamos demasiado… nos quedaremos sin poder hacer lo que queríamos.

4- Fase de batalla. Un juego que se llama “Warhammer” tiene que tener palos, por supuesto. En esta fase cada criatura lanza tantos d6 como su atributo de ataque y por cada 4+ aplica un impacto. Además, los resultados de 6 son impacto y nueva tirada, por lo que con un mismo dado se podrían causar varias bajas. El atacante asigna los impactos y cada criatura aguanta tantos como tenga en su atributo de defensa.

CapturaPor ejemplo, la seductora tiene ataque 0, por lo que no tiraría dados en ataque y defensa 1, por lo que si recibe un impacto, muere.

5- Fase de corrupción. Esta fase, que es la clave del juego, se divide en dos subfases. Primero se calcula la dominación. Es decir, quién tiene más presencia en esa región, para lo que se calcula el valor de las cartas jugadas y el número de criaturas convocadas. Si el que más tiene supera el valor de defensa de la región (viene impreso en el mapa), la dominará, y ganará tantos puntos como marque la casilla (las más importantes son más difíciles, pero también más generosas en su recompensa). Una vez calculada la dominación pasamos a colocar corrupción. Aquí cada sectario (que haya sobrevivido a la batalla, lo que no siempre es fácil) coloca un punto de corrupción de su color. ¿Y para qué sirve esto? Fundamentalmente para dos cosas. Una, para hacer avanzar la rueda de victoria de la que tanto hemos hablado, y dos, para arrasar regiones, pues en cuanto una región tiene tiene 12 puntos de corrupción en total, queda desolada (sí, por raro que parezca, hay un tope de corrupción que una región puede soportar antes de colapsar).

6- Fase final. Aquí se cierra el turno. Los jugadores recogen las cartas que han jugado y las mandan a la pila de descartes, se resuelven los eventos que tengan que resolverse (aquí ya lo que diga cada carta, que es un mundo), se puntúan las regiones desoladas (para esto sirve corromper. Cuando una región explota, los jugadores ganan puntos de victoria en la medida en que hayan contribuido a ello, según unas cartas que hay con unas tablas. Sin entrar en detalles, cuanto más grande sea la región y más avanzada esté la partida, más puntos da corromperla), se avanzan las ruedas de victoria (ahora, calma) y se comprueba si la partida ha terminado. Esto sucede si a) un jugador ha llegado a 50 puntos de victoria, b) se han jugado los 7 eventos, c) 5 regiones han sido desoladas o d) un jugador ha dado su último giro en la rueda.

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Por fin llegamos a este importante elemento del juego. Estas ruedas son el objetivo principal de cualquier jugador, pues no solo nos acercan a la victoria, sino que cada paso nos va dando importantes ventajas.

¿Y cómo se gira? Pues cada jugador que haya conseguido al menos una ficha de dial, avanzará una vez la rueda. Y si algún jugador consigue más fichas de dial que los demás, avanzará dos veces la rueda.

Las condiciones para ganar fichas de dial varían en el caso de cada jugador, aunque salvo Khorne (gana una ficha de dial por cada región en la que mate a alguien en la fase de batalla), los demás son bastante similares. Así, Nurgle avanza si coloca dos contadores de corrupción en una región populosa (Kislev, Imperio, Bretonia o Estalia), Tzeentch gana ficha si coloca dos de corrupción en una región con dos piedras de disformidad o cartas con el icono de magia y Slaanesh si coloca dos de corrupción en una región con una ficha noble y/o heroe.

Y este es, en esencia el juego. Tiene la ventaja de ser bastante ligero y no alargarse demasiado (no suele irse mucho más allá de las dos horas) y sobre todo que es bastante equilibrado. El juego básico es para 4 jugadores, pero la expansión de la Rata Cornuda incluye la posibilidad de añadir un quinto jugador. Pero hoy no nos vamos a detener sobre ella.

Por Jokin

Crónicas

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Una nueva página del libro está a punto de escribirse. Relatos sobre el ataque de temibles criaturas, historias de intrigas políticas, desastres naturales y sucesiones reales…todos ellos acontecimientos históricos lo suficientemente importantes para sacudir los cimientos del reino.

Crónicas es un juego de cartas, con un arte bastante agradecido y que recuerda poderosamente a un clásico de los naipes como el Tute (o la Brisca), pero con alguna cosilla más que le da bastante chicha, y aunque es un juego sencillo, fácil de aprender y rápido de jugar, requiere pensar un poco y cuenta con cierto componente adictivo.

Las cartas son fundamentalmente de dos tipos; las de Crónica y las de Personaje.

Las primeras son las que marcan las condiciones de victoria y el jugador inicial de cada ronda, mientras que las segundas son las que realmente llevan el peso del juego.

Estas cartas, las de personaje, se dividen en 3 palos: Rojo (amor), Verde (sabiduría) y Azul (poder), y están numeradas del 1 al 10, y además hay 6 cartas que son comodines. Cada carta tiene su capacidad especial, pero dentro de un número son iguales en todos los colores (es decir, el 4 rojo hace lo mismo que el 4 verde, por ejemplo).

La mecánica es simple; el jugador inicial (determinado por la carta de crónica de esa ronda) juega la carta que quiera, y el siguiente jugador tiene que jugar una carta de ese mismo color. Si no puede, jugará una carta boca abajo. Así hasta que todos los jugadores hayan jugado una carta, y el que haya jugado la más alta (exceptuando las jugadas boca abajo) es el que gana esa mano y se queda todas las cartas jugadas, que van a su zona de aliados (personajes que ya han sido jugados).

Los comodines son cartas especiales que pueden jugarse siempre (tanto si se tiene de ese color como si no), y siempre boca arriba, pero salvo que se especifique lo contrario, nunca ganan la mano.

El jugador que gana la mano es el que empieza la siguiente, y así se hace hasta que alguien se queda sin cartas en la mano. En ese momento, todos los jugadores que conserven cartas en la mano las bajan inmediatamente a su zona de aliados y es cuando se cuenta la victoria, según lo que dicte la carta de crónica. El que gana (los que ganan, si hay empate) se llevará un punto de victoria, y el primero que tenga tres ganará la partida.carta-historia-600x840Por ejemplo, aquí ganaría el que tuviera más cartas azules ganadas.

LAS CARTAS (VERDE/ROJO/AZUL)

1 Nigromante/Bruja/Asesino: No tienen ninguna habilidad especial, pero estas cartas son malvadas, por lo que es probable que quieras librarte de ellas.

2 Reina/Princesa/Príncipe: Al final de la ronda (la crónica, no la mano) esta carta vale como tres aliados de ese color.

3 Mercader/Doncella/Guardia Real: Esta mano la gana la carta de personaje con el valor más bajo.

4 Adivina/Meretriz/Salvaje: Robas un aliado a un oponente y lo añades a tu zona de aliados.

5 Ladrón/Hada/Cazador: El encuentro (mano) termina de inmediato, y se comparan solo las cartas que se han jugado.

6 Doctor/Barda/Gladiador: Subes un aliado a tu mano.

7 Ermitaño/Bailarina/Mercenario: Manda otra carta que se haya jugado este encuentro a la mano de su propietario.

8 Aprendiz/Sacerdotisa/Caballero: Obliga a un oponente a descartar una carta.

9 Anciano/Noble/Héroe: Pon inmediatamente una carta de tu mano en tu zona de aliados.

10 Mago/Obispo/General: Descarta (elimina) uno de tus aliados.

COMODINES

Rey: Gana siempre los encuentros.

Demonio: Gana siempre los encuentros a no ser que esté el Rey. Además, esta carta es malvada.

Ángel: Al terminar la ronda y antes de hacer el encuentro, elimina todos tus aliados malvados.

Sabio: Coge un aliado de cualquier jugador y añádelo a tu mano.

Dragón: Las cartas jugadas en este encuentro se descartan sin que se las lleve nadie. Es el primero en jugar la siguiente mano.

Loco: Elige un jugador para que descarte tres aliados.

CARTAS MALVADAS

IMG_20170710_174132El contubernio judeomasón.

Hemos mencionado que algunas cartas son malvadas, pero no hemos dicho qué efecto tienen en juego. Bien, lo que hacen las cartas malvadas es que si a la hora de contar los aliados alguno de ellos es malvado, ese jugador queda excluido de esa crónica y no puede puntuar. Pero si consigue hacerse con los cuatro aliados malvados, lo que adelantamos que no es fácil, podrá reír de forma cruel, pues independientemente de las condiciones de victoria de esa crónica, será quien la puntúe, llevándose además no solo un punto sino dos. Una apuesta arriesgada, pero con una gran recompensa.

Y a grandes rasgos esto es Crónicas, un juego ligero, dinámico y con un fuerte componente de pique. De 3 a 6 jugadores (aunque puede llegar a jugarse entre dos) y una duración aproximada de partida de 30 minutos.

Por Jokin

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Si vives cerca de Bilbao y buscas un grupo con el que jugar, o al que dirigir; si quieres probar los juegos de rol o de mesa; si quieres conocer gente con la que compartir aficiones…

Somos una asociación muy activa dedicada a la práctica y el fomento de los juegos de rol y de mesa, y nos encanta organizar cosas, montar jornadas, partidas, etc. Estamos en un buen momento, una fase de crecimiento, con decenas de partidas en marcha y mucho proyecto de futuro. Y siempre estaremos encantados de ver caras nuevas por aquí.

Si quieres saber más, puedes escribir a contacto@abacobilbao.org. Tal vez no seamos lo que buscas, pero intentarlo es gratis.

Bohnanza


Bohnanza es uno de esos juegos simpáticos con unas reglas tan simples que llegan a sorprender y una capacidad adictiva bastante potente, y con una ambientación tan curiosa que logra que ya ver las caras de tus amigos cuando les planteas jugar a “esto” sean divertidas, pues no es otra que la de plantar alubias y venderlas.

7 lentejas vienen de Bohnanza…

Me atrajo de este juego su caja, con una ilustración muy simpática en la caja y un precio muy asequible (en torno a 20 euros) y con un sello que suele ser sinónimo de calidad, el de Río Grande Games. En efecto, la calidad del juego es innegable, con unas cartas muy cuidadas, de buen material y fáciles de barajas, agradables al tacto diría yo, con unas instrucciones simples, precisas y divertidas, y una caja con sus huecos para guardar bien las cartas.

Mi nombre es Bohn, James Bohn.

El primer punto a destacar del juego, además de su sencillez, que será expuesta más adelante, es su sentido del humor, con unas ilustraciones de lo más simpáticas, que representan distintos tipos de alubias (o habas o granos); Coffe Beans, Green Beans, Chili Beans… y los dibujos son de lo más simpático, así pues, las alubias de café (Coffe Beans) nos muestran un grano de café hiperactivo, las alubias de jardín (Garden Beans) nos muestran una alubia arando en campo o las alubias de chili (Chili Beans) nos muestran una gunidilla con un aspecto pirómano muy serio. Ese mismo humor puede verse también en las expansiones, cuyos nombre son juegos de palabras como High Bohn (En homenaje al célebre Western “High Noon” más conocido entre nosotros como “sólo ante el peligro), expansión con una clara estética de oeste americano o “Bohnaparte”, expansión que recrea las batallas napoleónicas entre las alubias, sin olvidar que el juego básico se ambienta en la ficticia finca de la “Bohnderosa”.

Un poco de Abohno por aquí…

El reglamento, como ya he dicho antes, es simple hasta rabiar, y puede ser aprendido en escasos 10 minutos, no obstante, si eres un avezado jugador del método Stanislavski, nada impide que antes de jugar tu primera partida te recluyas durante 6 meses en una plantación de legumbres antes de jugar tu primera partida, si bien, reclaco que esto no es del todo necesario.

Una de las reglas más importantes, y que caracteriza el juego es que las cartas deben ser jugadas en orden, y que aunque puedes mirarlas libremente, no puedes desordenarlas, es decir, que no es lo mismo tener una carta de Garden Bean y una de Soy Bean que tener una de Soy Bean y una de Garden Bean, por las razones que se verán más adelante.

El turno comienza cuando un jugador tiene que plantar la primera alubia de su mano en uno de sus campos disponibles, que será, bien un campo vacío, bien un campo que contenga alubias de ese tipo, y una vez formalizado ese trámite, si quiere puede plantar la segunda alubia, según le convenga o no.

Puede, y de hecho suele, darse el caso de que no se pueda plantar la primera alubia, ya que sólo se dispone de dos campos de cultivo y no es difícil que estén ocupados por otro tipo de alubia. Si pasa eso, el jugador que tiene que plantar está obligado a vaciar un campo para poder plantar la nueva alubia, y para vaciar el campo de alubias lo que hace es vender las que hay en ese campo, para lo cual se cuentan y se obtiene más o menos dinero según cuántas haya plantadas, siguiendo el alubiómetro (Beanometer), que será distinto en cada tipo de alubia, por ejemplo, las Alubias de Cacao (Cocoa Beans) dan 2 de dinero por vender 2, 3 por vender 3 y 4 por vender 4, mientras que las Coffe Beans, dan 1 de dinero por vender 4 y son necesarias 12 para obtener 4 de dinero. Este agravio comparativo se explica si se tiene en cuenta que las hay más numerosas que otras (Tomando como ejemplo las implicadas, hay 4 de Cacao y 24 de Café en la baraja) y aporta un interesante elemento estratégico al juego, además, viene bien saber que el número de alubias de cada tipo que hay viene impreso en la propia carta, así como su correspondiente alubiómetro.

Sin perjuicio de lo explicado, vender alubias es algo que un jugador puede hacer cuando le plazca, incluso durante el turno de otro jugador.

Siguiendo con la secuencia del juego, una vez plantadas la alubia obligatoria y, si se desea, la opcional, llega la fase de comercio, auténtico núcleo del juego. El jugador activo extrae dos cartas de la baraja y a partir de ese momento se abre la fase de comercio en la que los jugadores pueden canjear con el jugador activo cartas de alubia para obtener alubias que les interesen o desprenderse de alubias que no quieran. Es interesante saber que se puede cambiar algo a cambio de nada, es decir, regalar alubias o pedir regalos, algo que tiene bastante sentido si se tiene en cuenta que si tienes tu chiringuito bien montado, una inoportuna alubia de otro tipo bien puede suponer un lastre del que te quieres desprender y si se tiene en cuenta que las donaciones se pueden rechazar no es infrecuente oír frases como “si quieres que acepte que me regales esa alubia tendrás que darme algo a cambio”, al más puro estilo Homer Simpson vs Ned Flanders. Es interesante saber que una vez finalizada la fase de comercio todas las alubias involucradas en las negociaciones tendrán que ser obligatoriamente plantadas.

Una vez hecho esto se roban cartas y se pasa el turno al siguiente.

¡Invierta en Bohnos del Estado!

¿Y para qué sirve el dinero? Te preguntarás. Bien, el dinero sirve para dos cosas, una es que sirve para, en cualquier momento, un jugador puede pagar su precio (que varía según el número de jugadores) y comprarse un tercer campo que sirve para platar y dar más profundidad al juego, y otro uso secundario es que al final de la partida el jugador que acumule más dinero gana. ¿Pero aquí estamos para divertirnos, no?

El dinero, por otra parte, es interesante saber que se obtiene, cuando hay una venta de alubias, dando la vuelta a las correspondientes alubias, que se convierten en dinero (Por ejemplo, dos alubias de soja valen una de dinero, con lo que si las vendo, doy la vuelta a una de ellas para sumarla a mi dinero y la otra va a la pila) con lo que el valor estratégico de vender las alubias en uno u otro momento implica que haya más o menos alubias disponibles de ese tipo. Especialmente si tenemos en cuenta que las monedas empleadas para adquirir 3º campos se descartan aparte y nunca vuelven al mazo.

El juego, por cierto, termina cuando la baraja se ha terminado un determinado número de veces (2 o 3, según el número de jugadores), algo que se acelera mucho en la 2ª y 3ª ronda, dado que al haber menos alubias (estarán vendidas o plantadas) el mazo es más liviano y circula más rápido.

Las bohndades del juego

En resumen, Bohnanza es un juego que tiene por virtud su sencillez, sin que eso signifique simpleza, ya que las reglas admiten múltiples variantes, que se multiplican si se poseen las expansiones (muy recomendables, por cierto) y goza la ventaja de que el número de jugadores ofrece un abanico muy amplio, ya que pueden jugar desde 2 (variante que aún no he experimentado) hasta 7, y de que al ser un juego en absoluto complicado de entender puedes jugarlo igual con tus sesudos amigos frikis que con la novia, tu primo de 12 años o la abuela, dado que las cartas no tienen texto y el inglés no resulta una barrera, es, un juego para todos los públicos. Y engancha.

 

La infame traducción

El Bohnanza salió, con posterioridad a la reseña, también en “castellano”, y lo pongo entre comillas porque la traducción perpetrada al castellano es de lo peor que me he encontrado nunca en un juego, en el que los traductores, en un alarde de creatividad han querido meter sus propios chistes, con “Judía Bill”, “Rocky Judía”, “Judía Boom” y horrores semejantes, con lo que siendo un juego en el el que el lenguaje no es, en absoluto relevante, recomiendo huir de la versión en castellano como de la peste. Además, al ser solo una traducción del básico, no trae las Wax Beans, Coffee Beans o Cocoa Beans, que son de una expansión, pero que vienen junto con la edición inglesa en caja grande.

Por Jokin